Les femmes représentent 48% des joueurs de jeux vidéo dans le monde (ESA, Global Power of Play 2025) — une quasi-parité avec les hommes — pourtant 58% des joueuses déclarent avoir subi de la toxicité de la part d’autres joueurs (Bryter, Women Gamers Study 2025), et une majorité masque son genre pour l’éviter. Aux États-Unis, 47% des joueurs sont des femmes (ESA, 2025 Essential Facts). Dans le même temps, les femmes occupent environ 25% des emplois de développement de jeux vidéo et gagnent environ 24% de moins que les hommes dans l’industrie américaine (GDC, State of the Game Industry 2025). Cette analyse rassemble des données de l’ESA, de Bryter, de Reach3 Insights, de l’ADL, du Pew Research Center, d’Esports Charts, de la GDC et de 12 autres sources primaires en plus de 45 chiffres sur qui joue, qui développe, et le harcèlement qui façonne les deux.
TL;DR
- Les femmes représentent 48% des joueurs dans le monde et 47% aux États-Unis, proche de la parité avec les hommes (ESA, Global Power of Play 2025 ; Essential Facts 2025).
- Les femmes sont plus nombreuses que les hommes dans 10 des 21 pays étudiés, dont le Brésil à 57% et l’Afrique du Sud à 58% (ESA, Global Power of Play 2025).
- 58% des joueuses ont subi de la toxicité de la part d’autres joueurs en 2025, et 41% pensent que la situation s’est aggravée (Bryter, Women Gamers Study 2025).
- 59% des femmes utilisent une identité non genrée ou masculine pour éviter le harcèlement en jouant (Reach3 Insights et Lenovo, 2021).
- 34% des femmes évitent de parler dans les jeux en ligne par crainte de réactions négatives (Bryter, Women Gamers Study 2024).
- 48% des femmes américaines qui jouent ont été harcelées en raison de leur genre, la raison la plus citée pour le harcèlement identitaire quatre années de suite (ADL, Hate Is No Game 2023).
- Parmi les adolescents américains, 62% des garçons mais seulement 17% des filles se disent « joueurs », bien que 75% des filles jouent (Pew Research Center, 2024).
- Les femmes occupent 25% des emplois de développement de jeux vidéo et gagnent 24% de moins que les hommes dans l’industrie américaine (GDC, State of the Game Industry 2025).
- Les joueuses professionnelles d’esport ont gagné un record de 3.3 millions de dollars en gains en 2025, alors que les pros masculins de Counter-Strike gagnaient en moyenne 28,202 dollars contre 5,709 dollars pour les femmes (Esports Charts, 2025 ; Parshakov, HSSC 2026).
- Seulement 11.7% des titres majeurs de 2011 à 2022 n’avaient que des protagonistes féminines, mais 63% des joueurs préfèrent les jeux proposant des femmes comme personnages jouables (ScienceDirect, 2024 ; Geena Davis Institute et Nielsen, 2025).
1. Combien de femmes jouent : participation et démographie
Les femmes ne sont plus une minorité parmi les joueurs dans la majeure partie du monde. Les décomptes sectoriels les plus récents situent les femmes entre 46 et 48% des joueurs à l’échelle mondiale, et dans plusieurs grands marchés, elles sont majoritaires. L’écart qui subsiste ne concerne pas qui joue, mais qui le dit à voix haute : parmi les adolescents américains, 75% des filles jouent à des jeux vidéo mais seulement 17% se disent « joueuses », contre 62% des garçons (Pew Research Center, 2024). Cet écart identitaire recoupe étroitement les données sur le harcèlement présentées plus loin dans ce rapport. Pour une vue plus large sur l’âge et les plateformes, consultez nos statistiques 2026 sur la démographie des joueurs.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Joueurs de jeux vidéo dans le monde qui sont des femmes | 48% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Joueurs de jeux vidéo aux États-Unis qui sont des femmes | 47% | ESA, 2025 Essential Facts |
| Base de joueuses mondiale (Newzoo) | 46% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Part de joueuses, Brésil / Afrique du Sud | 57% / 58% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Pays où les femmes sont plus nombreuses que les hommes (sur 21 étudiés) | 10 | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Femmes de la génération baby-boom aux États-Unis qui jouent (contre 46% des hommes de cette génération) | 52% | ESA, 2025 Essential Facts |
| Adolescentes vs adolescents américains qui jouent à des jeux vidéo | 75% vs 97% | Pew Research Center, 2024 |
| Adolescentes vs adolescents américains qui se disent « joueurs » | 17% vs 62% | Pew Research Center, 2024 |
Les chiffres ESA Global Power of Play 2025 proviennent d’une enquête menée auprès de 24,216 joueurs hebdomadaires de plus de 16 ans dans 21 pays ; les chiffres US Essential Facts proviennent d’un décompte national distinct.
2. Habitudes de jeu et dépenses
La manière dont les femmes jouent, et où, diffère du stéréotype console/PC à dominante masculine, et les dépenses aussi. Le mobile est la plateforme de prédilection des femmes, et bien qu’elles soient très engagées, elles dépensent à des taux et des montants inférieurs à ceux des hommes. Les femmes dépensent en moyenne 20.63 dollars par mois dans les jeux contre 32.47 dollars pour les hommes, un écart d’environ un tiers (Ampere Analysis, 2025). L’engagement, lui, continue de grimper : Bryter rapporte que le temps de jeu hebdomadaire moyen des femmes a doublé, passant de 7 heures en 2019 à 14 en 2025.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Appareil préféré des femmes (mobile) | 64% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Genre de jeu le plus populaire chez les femmes américaines (casual) | 39% | ESA, 2025 Essential Facts |
| Joueuses vs joueurs qui dépensent de l’argent dans les jeux | 43% vs 58% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Dépense mensuelle moyenne en jeu, femmes vs hommes | $20.63 vs $32.47 | Ampere Analysis, 2025 |
| Heures de jeu hebdomadaires moyennes des femmes (contre 7 en 2019) | 14 | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Femmes hésitant à se dire « joueuses » (contre 38% en 2019) | ~25% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Femmes disant que le jeu vidéo est important pour leur vie sociale | ~60% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
Casual (39%), stratégie (34%) et action (31%) sont les trois genres les plus populaires chez les femmes américaines, selon ESA 2025 Essential Facts.
3. Harcèlement et pourquoi de nombreuses femmes masquent leur identité
C’est la partie la plus difficile des données, et elle est bien documentée. Environ six femmes sur dix rencontrent de la toxicité en jeu en ligne, et une large part y répond en cachant qui elles sont — en coupant le micro, en adoptant un pseudonyme neutre ou masculin, ou en partant complètement. 59% des femmes utilisent une identité non genrée ou masculine pour éviter le harcèlement en jouant (Reach3 Insights et Lenovo, 2021) — toujours l’étude dédiée la plus citée sur le masquage de genre, signalée ici comme la plus récente disponible. La dissimulation est une réponse de sécurité face à un schéma d’abus documenté, pas une préférence. Le recoupement spécifique avec la voix est traité dans nos statistiques 2026 sur la toxicité du chat vocal ; des schémas plus larges figurent dans nos statistiques 2026 sur le harcèlement en ligne.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Femmes ayant subi de la toxicité de la part d’autres joueurs (2025) | 58% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Femmes pensant que la toxicité en jeu s’est aggravée | 41% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Femmes ayant reçu des menaces de viol | 15% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Femmes évitant de parler dans les jeux en ligne par crainte de réactions | 34% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| Femmes masquant leur genre pour éviter le harcèlement | 59% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
| Femmes signalant de la frustration liée au genre en jouant | 77% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
| Femmes américaines harcelées en raison de leur genre | 48% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| Femmes ayant reçu des avances relationnelles non sollicitées en jouant | 44% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
L’étude 2024 de Bryter a également révélé que 30% des femmes avaient subi du harcèlement sexuel et que 20% avaient complètement abandonné des jeux pour éviter des interactions ; l’ADL note que le genre a été la raison la plus citée pour le harcèlement identitaire quatre années de suite.
4. Les femmes dans l’esport : audience et écart de gains
Le jeu compétitif affiche les écarts de genre les plus importants de tout le jeu de données. Les gains totaux des femmes ont atteint un record en 2025, mais ce record côtoie des disparités structurelles dans les événements, l’audience et la rémunération qui persistent même lorsque la performance est comparable. Une étude de 2026 a révélé que les pros masculins de Counter-Strike gagnaient en moyenne 28,202 dollars contre 5,709 dollars pour les femmes, et 6.05 millions de vues en moyenne contre 196,000, le niveau de jeu étant maintenu à peu près constant (Parshakov, Humanities and Social Sciences Communications 2026). Pour une vue plus large sur la compétition, consultez nos statistiques esport 2026.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Record de prix en esport féminin (2025) | $3.3M | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| Évolution du nombre d’événements féminins vs 2024 | -52% | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| Temps de visionnage total de l’esport féminin vs 2024 | -7.9% | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| Gains moyens, pros CS masculins vs féminins | $28,202 vs $5,709 | Parshakov, HSSC 2026 |
| Audience moyenne, pros CS masculins vs féminins | 6,053,000 vs 196,000 | Parshakov, HSSC 2026 |
| Part des tournois CS réservés aux femmes (moins de 3% du prize pool) | 5.3% | Esports Insider, 2025 |
| Pic de spectateurs du VALORANT Game Changers Championship 2025 | 228,672 | Esports Charts, 2025 |
| Femme la mieux payée en esport (Scarlett, StarCraft II) | $472,000+ | Esports Insider / Esports Earnings, 2025 |
Le VALORANT Game Changers Championship 2025 a totalisé 3.75 millions d’heures de visionnage et 1.88 million de dollars de valeur médiatique, mais son pic en finale est resté plus de 50% en dessous du record de 2024 (Esports Charts, 2025).
5. Les femmes dans le développement de jeux vidéo : main-d’œuvre et rémunération
Derrière l’écran, la représentation accuse un retard de moitié sur la participation. Les femmes représentent environ la moitié des joueurs mais un quart de la main-d’œuvre, et l’écart de rémunération est mesurable aussi bien aux États-Unis qu’au Royaume-Uni. Les femmes occupent environ 25% des emplois de développement de jeux vidéo et gagnent 24% de moins que les hommes dans l’industrie américaine (GDC, State of the Game Industry 2025), bien que la part combinée des femmes et des personnes non binaires soit passée de 24% en 2022 à 32%. Pour une vue plus large sur le marché du travail, consultez nos statistiques 2026 sur le développement de jeux vidéo.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Femmes dans la main-d’œuvre du développement de jeux vidéo | 25% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Développeuses et développeurs non binaires (contre 24% en 2022) | 32% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Hommes dans la main-d’œuvre (contre 75% en 2020) | 66% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Écart de rémunération dans l’industrie américaine : les femmes gagnent moins | 24% less | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Écart de rémunération de genre dans l’industrie britannique | 22% | Skillsearch, 2024 |
| Royaume-Uni jeux vidéo : différence de rémunération annuelle (les hommes gagnent plus) | ~GBP 8,000 | Skillsearch, 2023 |
| Femmes dans la main-d’œuvre britannique des jeux vidéo (Ukie Census) | 30% | Ukie, Games Industry Census 2022 |
| Femmes dans l’enquête développeurs de l’IGDA | 22% | IGDA, Developer Satisfaction Survey 2023 |
Le Ukie Census (2022) et l’IGDA Developer Satisfaction Survey (2023) sont les éditions les plus récentes de ces observatoires ; le chiffre de la GDC est la référence de l’année en cours.
6. Représentation à l’écran et streaming
La représentation en tant que personnages et en tant que créateurs vedettes accuse elle aussi un retard sur la participation, mais la demande des joueurs tire clairement dans l’autre sens. Les études sur les sorties majeures continuent de trouver une domination des protagonistes masculins, tandis que les enquêtes montrent qu’une large majorité de joueurs souhaite activement plus de femmes et plus de diversité à l’écran. 63% des joueurs disent qu’ils sont plus susceptibles de jouer à un jeu incluant des femmes comme personnages jouables, et 64% préfèrent des personnages plus diversifiés en général (Geena Davis Institute et Nielsen, 2025).
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Jeux majeurs (2011-2022) n’ayant que des protagonistes masculins | 34.0% | ScienceDirect, 2024 |
| Jeux majeurs (2011-2022) n’ayant que des protagonistes féminines | 11.7% | ScienceDirect, 2024 |
| Jeux majeurs (2011-2022) ayant à la fois des protagonistes masculins et féminines | 47.9% | ScienceDirect, 2024 |
| Joueurs plus susceptibles de jouer avec des femmes comme personnages jouables | 63% | Geena Davis Institute and Nielsen, 2025 |
| Joueurs plus susceptibles de jouer avec des personnages plus diversifiés | 64% | Geena Davis Institute and Nielsen, 2025 |
| Part féminine de l’audience Twitch | ~35% | Statista, 2025 |
L’étude sur la représentation des personnages couvre des titres de 2011 à 2022 et est signalée comme l’analyse évaluée par des pairs la plus récente disponible ; l’enquête du Geena Davis Institute et de Nielsen a été lancée en 2024 et publiée en 2025.
Résumé : les femmes dans le jeu vidéo en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Joueurs de jeux vidéo dans le monde qui sont des femmes | 48% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Joueurs de jeux vidéo aux États-Unis qui sont des femmes | 47% | ESA, 2025 Essential Facts |
| Base de joueuses mondiale (Newzoo) | 46% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Pays où les femmes sont plus nombreuses que les hommes (sur 21) | 10 | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Appareil préféré des femmes (mobile) | 64% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| Dépense mensuelle moyenne en jeu, femmes vs hommes | $20.63 vs $32.47 | Ampere Analysis, 2025 |
| Femmes ayant subi de la toxicité de la part d’autres joueurs | 58% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Femmes ayant reçu des menaces de viol | 15% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| Femmes évitant de parler dans les jeux en ligne | 34% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| Femmes masquant leur genre pour éviter le harcèlement | 59% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
| Femmes américaines harcelées en raison de leur genre | 48% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| Adolescentes vs adolescents américains se disant joueurs | 17% vs 62% | Pew Research Center, 2024 |
| Record de prix en esport féminin (2025) | $3.3M | Esports Charts, 2025 |
| Gains moyens, pros CS masculins vs féminins | $28,202 vs $5,709 | Parshakov, HSSC 2026 |
| Femmes dans la main-d’œuvre du développement de jeux vidéo | 25% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Écart de rémunération dans l’industrie américaine : les femmes gagnent moins | 24% less | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| Jeux majeurs (2011-2022) n’ayant que des protagonistes féminines | 11.7% | ScienceDirect, 2024 |
| Joueurs plus susceptibles de jouer avec des femmes comme personnages jouables | 63% | Geena Davis Institute and Nielsen, 2025 |
Méthodologie et sources
Les données ont été rassemblées en agrégeant des chiffres directement issus de rapports primaires, d’enquêtes, d’études évaluées par des pairs et d’observatoires analytiques nommés, publiés entre 2021 et 2026, en priorisant les éditions 2025-2026 et en signalant les données plus anciennes comme les plus récentes disponibles.
- Entertainment Software Association (ESA), Global Power of Play 2025 et 2025 Essential Facts About the US Video Game Industry
- Bryter, Women Gamers Study 2025 et Women Gamers Study 2024
- Reach3 Insights et Lenovo, Women and Gaming Study (2021)
- Anti-Defamation League (ADL), Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today (2024)
- Newzoo, Global Games Market Report 2025
- Ampere Analysis, Game Consumer research (2025)
- Esports Charts, Female Esports 2025 report et VALORANT Game Changers Championship 2025
- Esports Insider, Female esports statistics (2025)
- P. Parshakov et al., Humanities and Social Sciences Communications, discrimination salariale dans l’esport (2026)
- Game Developers Conference (GDC), State of the Game Industry 2025
- Skillsearch, Games Industry Guide to the Gender Pay Gap (2024)
- Ukie, Games Industry Census 2022 ; IGDA, Developer Satisfaction Survey 2023
- ScienceDirect, Changing trends in female character portrayals (2011-2022) (2024)
- Geena Davis Institute and Nielsen, Ready Players All: character diversity survey (2025)
- Statista, démographie de genre de l’audience Twitch (2025)
Data watch : l’ESA (Essential Facts et Global Power of Play), Bryter (Women Gamers Study), le Pew Research Center, l’ADL (Hate Is No Game), la GDC (State of the Game Industry), Esports Charts (rapport annuel Female Esports) et Newzoo (Global Games Market Report) publient tous des éditions récurrentes, avec de prochaines publications attendues fin 2026 et début 2027 ; le Ukie Census, l’IGDA Developer Satisfaction Survey et l’étude Reach3 sur le masquage de genre sont les plus récents disponibles et sont signalés comme tels lorsqu’ils sont cités.
Dernière mise à jour : 6 juillet 2026.
Nous révisons et mettons à jour cette page trimestriellement à mesure que de nouvelles données sont publiées.