ผู้หญิงคิดเป็น 48% ของผู้เล่นวิดีโอเกมทั่วโลก (ESA, Global Power of Play 2025) — ใกล้เคียงกับผู้ชาย — แต่เกมเมอร์หญิง 58% รายงานว่าเคยเจอความเป็นพิษจากผู้เล่นคนอื่น (Bryter, Women Gamers Study 2025) และส่วนใหญ่ปิดบังเพศของตนเพื่อหลีกเลี่ยงเรื่องนี้ ในสหรัฐอเมริกา ผู้เล่น 47% เป็นผู้หญิง (ESA, 2025 Essential Facts) ในขณะเดียวกัน ผู้หญิงครองประมาณ 25% ของงานพัฒนาเกม และมีรายได้น้อยกว่าผู้ชายประมาณ 24% ในอุตสาหกรรมของสหรัฐฯ (GDC, State of the Game Industry 2025) บทวิเคราะห์นี้รวบรวมข้อมูลจาก ESA, Bryter, Reach3 Insights, ADL, Pew Research Center, Esports Charts, GDC และแหล่งข้อมูลหลักอีก 12 แหล่งเข้าไว้เป็นตัวเลขมากกว่า 45 ตัวเกี่ยวกับใครเล่น ใครสร้าง และการคุกคามที่หล่อหลอมทั้งสองอย่าง
TL;DR
- ผู้หญิงคิดเป็น 48% ของผู้เล่นทั่วโลกและ 47% ในสหรัฐฯ ใกล้เคียงกับผู้ชาย (ESA, Global Power of Play 2025; Essential Facts 2025)
- ผู้หญิงมีจำนวนมากกว่าผู้ชายใน 10 จาก 21 ประเทศที่สำรวจ รวมถึงบราซิลที่ 57% และแอฟริกาใต้ที่ 58% (ESA, Global Power of Play 2025)
- เกมเมอร์หญิง 58% เคยเจอความเป็นพิษจากผู้เล่นคนอื่นในปี 2025 และ 41% เชื่อว่าสถานการณ์เลวร้ายลง (Bryter, Women Gamers Study 2025)
- ผู้หญิง 59% ใช้ตัวตนที่ไม่ระบุเพศหรือเป็นเพศชายเพื่อหลีกเลี่ยงการคุกคามขณะเล่นเกม (Reach3 Insights และ Lenovo, 2021)
- ผู้หญิง 34% หลีกเลี่ยงการพูดในเกมออนไลน์เพราะกลัวปฏิกิริยาเชิงลบ (Bryter, Women Gamers Study 2024)
- ผู้หญิงในสหรัฐฯ ที่เล่นเกม 48% เคยถูกคุกคามเพราะเพศของตน ซึ่งเป็นเหตุผลที่ถูกอ้างถึงมากที่สุดสำหรับการคุกคามจากอัตลักษณ์ติดต่อกันสี่ปี (ADL, Hate Is No Game 2023)
- ในกลุ่มวัยรุ่นสหรัฐฯ เด็กชาย 62% แต่เด็กหญิงเพียง 17% เรียกตัวเองว่า “เกมเมอร์” แม้ว่าเด็กหญิง 75% จะเล่นเกม (Pew Research Center, 2024)
- ผู้หญิงครอง 25% ของงานพัฒนาเกม และมีรายได้น้อยกว่าผู้ชาย 24% ในอุตสาหกรรมของสหรัฐฯ (GDC, State of the Game Industry 2025)
- นักกีฬาอีสปอร์ตหญิงทำเงินรางวัลได้เป็นสถิติ 3.3 ล้านดอลลาร์ในปี 2025 แต่นักกีฬา Counter-Strike ชายมืออาชีพทำเงินรางวัลเฉลี่ย 28,202 ดอลลาร์ เทียบกับ 5,709 ดอลลาร์สำหรับผู้หญิง (Esports Charts, 2025; Parshakov, HSSC 2026)
- มีเพียง 11.7% ของเกมใหญ่ตั้งแต่ปี 2011 ถึง 2022 ที่มีตัวเอกเป็นผู้หญิงเท่านั้น แต่เกมเมอร์ 63% ชอบเกมที่มีผู้หญิงเป็นตัวละครที่เล่นได้ (ScienceDirect, 2024; Geena Davis Institute และ Nielsen, 2025)
1. มีผู้หญิงเล่นเกมกี่คน: การมีส่วนร่วมและข้อมูลประชากร
ผู้หญิงไม่ใช่คนกลุ่มน้อยในหมู่ผู้เล่นอีกต่อไปในส่วนใหญ่ของโลก ตัวเลขสถิติอุตสาหกรรมล่าสุดระบุว่าผู้หญิงอยู่ที่ 46 ถึง 48% ของเกมเมอร์ทั่วโลก และในหลายตลาดใหญ่พวกเธอเป็นเสียงส่วนใหญ่ ช่องว่างที่เหลืออยู่ไม่ใช่เรื่องว่าใครเล่น แต่เป็นเรื่องว่าใครยอมรับอย่างเปิดเผย: ในกลุ่มวัยรุ่นสหรัฐฯ เด็กหญิง 75% เล่นวิดีโอเกม แต่มีเพียง 17% ที่ระบุตัวเองว่าเป็น “เกมเมอร์” เทียบกับเด็กชาย 62% (Pew Research Center, 2024) ช่องว่างด้านอัตลักษณ์นี้สอดคล้องอย่างใกล้ชิดกับข้อมูลการคุกคามในรายงานนี้ต่อไป สำหรับภาพรวมด้านอายุและแพลตฟอร์มที่กว้างขึ้น ดู สถิติข้อมูลประชากรเกมเมอร์ปี 2026 ของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้เล่นวิดีโอเกมทั่วโลกที่เป็นผู้หญิง | 48% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| ผู้เล่นวิดีโอเกมในสหรัฐฯ ที่เป็นผู้หญิง | 47% | ESA, 2025 Essential Facts |
| ฐานผู้เล่นหญิงทั่วโลก (Newzoo) | 46% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| สัดส่วนผู้เล่นหญิง บราซิล / แอฟริกาใต้ | 57% / 58% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| ประเทศที่มีผู้เล่นหญิงมากกว่าผู้ชาย (จาก 21 ประเทศที่สำรวจ) | 10 | ESA, Global Power of Play 2025 |
| ผู้หญิงกลุ่มเบบี้บูมเมอร์ในสหรัฐฯ ที่เล่นเกม (เทียบกับผู้ชายกลุ่มเดียวกัน 46%) | 52% | ESA, 2025 Essential Facts |
| วัยรุ่นหญิงเทียบกับชายในสหรัฐฯ ที่เล่นวิดีโอเกม | 75% vs 97% | Pew Research Center, 2024 |
| วัยรุ่นหญิงเทียบกับชายในสหรัฐฯ ที่ระบุตัวเองว่าเป็น “เกมเมอร์” | 17% vs 62% | Pew Research Center, 2024 |
ตัวเลข ESA Global Power of Play 2025 มาจากการสำรวจผู้เล่นรายสัปดาห์อายุมากกว่า 16 ปี จำนวน 24,216 คน ใน 21 ประเทศ ส่วนตัวเลข US Essential Facts มาจากการนับระดับประเทศแยกต่างหาก
2. รูปแบบการเล่นและการใช้จ่าย
สถานที่และวิธีที่ผู้หญิงเล่นเกมแตกต่างจากภาพจำแบบคอนโซลและพีซีที่เอนเอียงไปทางผู้ชาย และการใช้จ่ายก็เช่นกัน มือถือเป็นแพลตฟอร์มที่ผู้หญิงชื่นชอบมากที่สุด และแม้ว่าผู้หญิงจะมีส่วนร่วมสูง แต่พวกเธอเปลี่ยนไปสู่การใช้จ่ายในอัตราและจำนวนที่ต่ำกว่าผู้ชาย ผู้หญิงใช้จ่ายเฉลี่ย 20.63 ดอลลาร์ต่อเดือนในเกม เทียบกับ 32.47 ดอลลาร์สำหรับผู้ชาย ซึ่งเป็นช่องว่างประมาณหนึ่งในสาม (Ampere Analysis, 2025) อย่างไรก็ตาม การมีส่วนร่วมยังคงเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง: Bryter รายงานว่าเวลาเล่นเกมเฉลี่ยต่อสัปดาห์ของผู้หญิงเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าจาก 7 ชั่วโมงในปี 2019 เป็น 14 ชั่วโมงในปี 2025
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| อุปกรณ์ที่ผู้หญิงชื่นชอบมากที่สุด (มือถือ) | 64% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| ประเภทเกมยอดนิยมในหมู่ผู้หญิงสหรัฐฯ (แคชวล) | 39% | ESA, 2025 Essential Facts |
| เกมเมอร์หญิงเทียบกับชายที่ใช้จ่ายเงินในเกม | 43% vs 58% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| การใช้จ่ายในเกมเฉลี่ยต่อเดือน ผู้หญิงเทียบกับผู้ชาย | $20.63 vs $32.47 | Ampere Analysis, 2025 |
| ชั่วโมงเล่นเกมเฉลี่ยต่อสัปดาห์ของผู้หญิง (เพิ่มขึ้นจาก 7 ในปี 2019) | 14 | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| ผู้หญิงที่ลังเลจะเรียกตัวเองว่า “เกมเมอร์” (ลดลงจาก 38% ในปี 2019) | ~25% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| ผู้หญิงที่บอกว่าเกมสำคัญต่อชีวิตทางสังคมของตน | ~60% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
แคชวล (39%) กลยุทธ์ (34%) และแอ็คชัน (31%) เป็นสามประเภทเกมยอดนิยมในหมู่ผู้หญิงสหรัฐฯ ตาม ESA 2025 Essential Facts
3. การคุกคามและเหตุผลที่ผู้หญิงจำนวนมากปิดบังอัตลักษณ์ของตน
นี่คือส่วนที่ยากที่สุดของข้อมูล และมีการบันทึกไว้เป็นอย่างดี ผู้หญิงประมาณหกในสิบคนเจอความเป็นพิษในการเล่นเกมออนไลน์ และส่วนใหญ่ตอบสนองด้วยการปิดบังตัวตนของตน — ปิดไมโครโฟน ใช้ชื่อเล่นที่เป็นกลางหรือเป็นเพศชาย หรือออกไปเลย ผู้หญิง 59% ใช้ตัวตนที่ไม่ระบุเพศหรือเป็นเพศชายเพื่อหลีกเลี่ยงการคุกคามขณะเล่นเกม (Reach3 Insights และ Lenovo, 2021) — ยังคงเป็นการศึกษาเฉพาะทางที่ถูกอ้างอิงมากที่สุดเกี่ยวกับการปิดบังเพศ ซึ่งถูกทำเครื่องหมายไว้ที่นี่ว่าเป็นข้อมูลล่าสุดที่มี การปิดบังเป็นการตอบสนองด้านความปลอดภัยต่อรูปแบบการล่วงละเมิดที่มีการบันทึกไว้ ไม่ใช่ความชอบส่วนตัว จุดที่ทับซ้อนกับเสียงโดยเฉพาะถูกกล่าวถึงใน สถิติความเป็นพิษในวอยซ์แชทปี 2026 ของเรา ส่วนรูปแบบที่กว้างขึ้นอยู่ใน สถิติการคุกคามออนไลน์ปี 2026 ของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้หญิงที่เคยเจอความเป็นพิษจากผู้เล่นคนอื่น (2025) | 58% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| ผู้หญิงที่เชื่อว่าความเป็นพิษในเกมเลวร้ายลง | 41% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| ผู้หญิงที่เคยได้รับการขู่ข่มขืน | 15% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| ผู้หญิงที่หลีกเลี่ยงการพูดในเกมออนไลน์เพราะกลัวปฏิกิริยา | 34% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| ผู้หญิงที่ปิดบังเพศของตนเพื่อหลีกเลี่ยงการคุกคาม | 59% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
| ผู้หญิงที่รายงานความคับข้องใจที่เกี่ยวกับเพศขณะเล่นเกม | 77% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
| ผู้หญิงในสหรัฐฯ ที่ถูกคุกคามเพราะเพศของตน | 48% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| ผู้หญิงที่ได้รับการรุกล้ำความสัมพันธ์โดยไม่ต้องการขณะเล่นเกม | 44% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
การศึกษาปี 2024 ของ Bryter ยังพบว่าผู้หญิง 30% เคยถูกล่วงละเมิดทางเพศ และ 20% เลิกเล่นเกมไปเลยเพื่อหลีกเลี่ยงการปฏิสัมพันธ์ ADL ระบุว่าเพศเป็นเหตุผลที่ถูกอ้างถึงมากที่สุดสำหรับการคุกคามจากอัตลักษณ์ติดต่อกันสี่ปี
4. ผู้หญิงในอีสปอร์ต: ผู้ชมและช่องว่างเงินรางวัล
เกมแข่งขันแสดงให้เห็นช่องว่างทางเพศที่กว้างที่สุดในชุดข้อมูลทั้งหมด เงินรางวัลรวมสำหรับผู้หญิงทำสถิติสูงสุดในปี 2025 แต่สถิตินั้นอยู่เคียงข้างกับความเหลื่อมล้ำเชิงโครงสร้างในด้านกิจกรรม ผู้ชม และค่าตอบแทนที่ยังคงอยู่แม้ผลงานจะเทียบเคียงกันได้ การศึกษาปี 2026 พบว่านักกีฬา Counter-Strike ชายมืออาชีพทำเงินรางวัลเฉลี่ย 28,202 ดอลลาร์ เทียบกับ 5,709 ดอลลาร์สำหรับผู้หญิง และมีผู้ชมเฉลี่ย 6.05 ล้านครั้งเทียบกับ 196,000 ครั้ง โดยควบคุมทักษะผู้เล่นให้ใกล้เคียงกัน (Parshakov, Humanities and Social Sciences Communications 2026) สำหรับภาพรวมการแข่งขันที่กว้างขึ้น ดู สถิติอีสปอร์ตปี 2026 ของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เงินรางวัลอีสปอร์ตหญิงสูงสุดเป็นประวัติการณ์ (2025) | $3.3M | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| การเปลี่ยนแปลงจำนวนกิจกรรมของผู้หญิงเทียบกับปี 2024 | -52% | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| เวลารับชมรวมของอีสปอร์ตหญิงเทียบกับปี 2024 | -7.9% | Esports Charts, Female Esports 2025 |
| เงินรางวัลเฉลี่ย นักกีฬา CS ชายเทียบกับหญิง | $28,202 vs $5,709 | Parshakov, HSSC 2026 |
| ผู้ชมเฉลี่ย นักกีฬา CS ชายเทียบกับหญิง | 6,053,000 vs 196,000 | Parshakov, HSSC 2026 |
| สัดส่วนทัวร์นาเมนต์ CS ที่จัดเฉพาะผู้หญิง (ต่ำกว่า 3% ของเงินรางวัลรวม) | 5.3% | Esports Insider, 2025 |
| ผู้ชมสูงสุดของ VALORANT Game Changers Championship 2025 | 228,672 | Esports Charts, 2025 |
| ผู้หญิงที่ทำเงินสูงสุดในอีสปอร์ต (Scarlett, StarCraft II) | $472,000+ | Esports Insider / Esports Earnings, 2025 |
VALORANT Game Changers Championship 2025 ทำยอดรับชม 3.75 ล้านชั่วโมง และมูลค่าสื่อ 1.88 ล้านดอลลาร์ แต่ผู้ชมสูงสุดในรอบชิงชนะเลิศยังคงต่ำกว่าสถิติปี 2024 มากกว่า 50% (Esports Charts, 2025)
5. ผู้หญิงในการพัฒนาเกม: กำลังแรงงานและค่าตอบแทน
เบื้องหลังหน้าจอ การเป็นตัวแทนตามหลังการมีส่วนร่วมอยู่ครึ่งหนึ่ง ผู้หญิงคิดเป็นประมาณครึ่งหนึ่งของผู้เล่นแต่เป็นเพียงหนึ่งในสี่ของกำลังแรงงาน และช่องว่างค่าตอบแทนวัดผลได้ทั้งในสหรัฐฯ และสหราชอาณาจักร ผู้หญิงครองประมาณ 25% ของงานพัฒนาเกม และมีรายได้น้อยกว่าผู้ชาย 24% ในอุตสาหกรรมของสหรัฐฯ (GDC, State of the Game Industry 2025) แม้ว่าสัดส่วนรวมของผู้หญิงและผู้ที่มีเพศสภาพนอกกรอบทวิลักษณ์จะเพิ่มขึ้นจาก 24% ในปี 2022 เป็น 32% สำหรับภาพรวมกำลังแรงงานที่กว้างขึ้น ดู สถิติการพัฒนาเกมปี 2026 ของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้หญิงในกำลังแรงงานพัฒนาเกม | 25% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| นักพัฒนาหญิงและผู้ที่มีเพศสภาพนอกกรอบทวิลักษณ์ (เพิ่มขึ้นจาก 24% ในปี 2022) | 32% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| ผู้ชายในกำลังแรงงาน (ลดลงจาก 75% ในปี 2020) | 66% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| ช่องว่างค่าตอบแทนในอุตสาหกรรมเกมสหรัฐฯ: ผู้หญิงมีรายได้น้อยกว่า | 24% less | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| ช่องว่างค่าตอบแทนทางเพศในอุตสาหกรรมเกมสหราชอาณาจักร | 22% | Skillsearch, 2024 |
| อุตสาหกรรมเกมสหราชอาณาจักร: ความแตกต่างค่าตอบแทนต่อปี (ผู้ชายมีรายได้มากกว่า) | ~GBP 8,000 | Skillsearch, 2023 |
| ผู้หญิงในกำลังแรงงานเกมสหราชอาณาจักร (Ukie Census) | 30% | Ukie, Games Industry Census 2022 |
| ผู้หญิงในแบบสำรวจนักพัฒนาของ IGDA | 22% | IGDA, Developer Satisfaction Survey 2023 |
Ukie Census (2022) และ IGDA Developer Satisfaction Survey (2023) เป็นฉบับล่าสุดของเครื่องมือติดตามเหล่านั้น ส่วนตัวเลขของ GDC เป็นเกณฑ์เปรียบเทียบของปีปัจจุบัน
6. การเป็นตัวแทนบนหน้าจอและการสตรีม
การเป็นตัวแทนในฐานะตัวละครและในฐานะครีเอเตอร์ชั้นนำก็ตามหลังการมีส่วนร่วมเช่นกัน แต่ความต้องการของผู้เล่นชัดเจนว่าดึงไปในทิศทางตรงข้าม การศึกษาเกี่ยวกับเกมใหญ่ที่ออกวางจำหน่ายยังคงพบว่าตัวเอกชายครองความโดดเด่น ในขณะที่แบบสำรวจแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องการผู้หญิงมากขึ้นและความหลากหลายมากขึ้นบนหน้าจออย่างจริงจัง เกมเมอร์ 63% บอกว่าพวกเขามีแนวโน้มที่จะเล่นเกมที่มีผู้หญิงเป็นตัวละครที่เล่นได้มากกว่า และ 64% ชอบตัวละครที่หลากหลายมากขึ้นโดยรวม (Geena Davis Institute และ Nielsen, 2025)
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เกมใหญ่ (2011-2022) ที่มีตัวเอกเป็นผู้ชายเท่านั้น | 34.0% | ScienceDirect, 2024 |
| เกมใหญ่ (2011-2022) ที่มีตัวเอกเป็นผู้หญิงเท่านั้น | 11.7% | ScienceDirect, 2024 |
| เกมใหญ่ (2011-2022) ที่มีทั้งตัวเอกชายและหญิง | 47.9% | ScienceDirect, 2024 |
| เกมเมอร์ที่มีแนวโน้มเล่นกับผู้หญิงเป็นตัวละครที่เล่นได้มากกว่า | 63% | Geena Davis Institute and Nielsen, 2025 |
| เกมเมอร์ที่มีแนวโน้มเล่นกับตัวละครที่หลากหลายมากขึ้น | 64% | Geena Davis Institute and Nielsen, 2025 |
| สัดส่วนผู้หญิงในกลุ่มผู้ชม Twitch | ~35% | Statista, 2025 |
การศึกษาการนำเสนอตัวละครนี้ครอบคลุมเกมตั้งแต่ปี 2011 ถึง 2022 และถูกทำเครื่องหมายว่าเป็นการวิเคราะห์ที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญล่าสุดที่มี ส่วนแบบสำรวจของ Geena Davis Institute และ Nielsen เริ่มดำเนินการในปี 2024 และเผยแพร่ในปี 2025
สรุป: ผู้หญิงในวงการเกมในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้เล่นวิดีโอเกมทั่วโลกที่เป็นผู้หญิง | 48% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| ผู้เล่นวิดีโอเกมในสหรัฐฯ ที่เป็นผู้หญิง | 47% | ESA, 2025 Essential Facts |
| ฐานผู้เล่นหญิงทั่วโลก (Newzoo) | 46% | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| ประเทศที่มีผู้เล่นหญิงมากกว่าผู้ชาย (จาก 21 ประเทศ) | 10 | ESA, Global Power of Play 2025 |
| อุปกรณ์ที่ผู้หญิงชื่นชอบมากที่สุด (มือถือ) | 64% | ESA, Global Power of Play 2025 |
| การใช้จ่ายในเกมเฉลี่ยต่อเดือน ผู้หญิงเทียบกับผู้ชาย | $20.63 vs $32.47 | Ampere Analysis, 2025 |
| ผู้หญิงที่เคยเจอความเป็นพิษจากผู้เล่นคนอื่น | 58% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| ผู้หญิงที่เคยได้รับการขู่ข่มขืน | 15% | Bryter, Women Gamers Study 2025 |
| ผู้หญิงที่หลีกเลี่ยงการพูดในเกมออนไลน์ | 34% | Bryter, Women Gamers Study 2024 |
| ผู้หญิงที่ปิดบังเพศของตนเพื่อหลีกเลี่ยงการคุกคาม | 59% | Reach3 Insights and Lenovo, 2021 |
| ผู้หญิงในสหรัฐฯ ที่ถูกคุกคามเพราะเพศของตน | 48% | ADL, Hate Is No Game 2023 |
| วัยรุ่นหญิงเทียบกับชายในสหรัฐฯ ที่ระบุตัวเองว่าเป็นเกมเมอร์ | 17% vs 62% | Pew Research Center, 2024 |
| เงินรางวัลอีสปอร์ตหญิงสูงสุดเป็นประวัติการณ์ (2025) | $3.3M | Esports Charts, 2025 |
| รายได้เฉลี่ย นักกีฬา CS ชายเทียบกับหญิง | $28,202 vs $5,709 | Parshakov, HSSC 2026 |
| ผู้หญิงในกำลังแรงงานพัฒนาเกม | 25% | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| ช่องว่างค่าตอบแทนในอุตสาหกรรมเกมสหรัฐฯ: ผู้หญิงมีรายได้น้อยกว่า | 24% less | GDC, State of the Game Industry 2025 |
| เกมใหญ่ (2011-2022) ที่มีตัวเอกเป็นผู้หญิงเท่านั้น | 11.7% | ScienceDirect, 2024 |
| เกมเมอร์ที่มีแนวโน้มเล่นกับผู้หญิงเป็นตัวละครที่เล่นได้มากกว่า | 63% | Geena Davis Institute and Nielsen, 2025 |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
ข้อมูลถูกรวบรวมโดยการรวมตัวเลขโดยตรงจากรายงานหลัก แบบสำรวจ การศึกษาที่ผ่านการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ และเครื่องมือติดตามเชิงวิเคราะห์ที่ระบุชื่อ ซึ่งเผยแพร่ระหว่างปี 2021 ถึง 2026 โดยให้ความสำคัญกับฉบับปี 2025-2026 และทำเครื่องหมายข้อมูลที่เก่ากว่าว่าเป็นข้อมูลล่าสุดที่มี
- Entertainment Software Association (ESA), Global Power of Play 2025 และ 2025 Essential Facts About the US Video Game Industry
- Bryter, Women Gamers Study 2025 และ Women Gamers Study 2024
- Reach3 Insights และ Lenovo, Women and Gaming Study (2021)
- Anti-Defamation League (ADL), Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today (2024)
- Newzoo, Global Games Market Report 2025
- Ampere Analysis, Game Consumer research (2025)
- Esports Charts, Female Esports 2025 report และ VALORANT Game Changers Championship 2025
- Esports Insider, Female esports statistics (2025)
- P. Parshakov et al., Humanities and Social Sciences Communications, การเลือกปฏิบัติด้านค่าตอบแทนในอีสปอร์ต (2026)
- Game Developers Conference (GDC), State of the Game Industry 2025
- Skillsearch, Games Industry Guide to the Gender Pay Gap (2024)
- Ukie, Games Industry Census 2022; IGDA, Developer Satisfaction Survey 2023
- ScienceDirect, Changing trends in female character portrayals (2011-2022) (2024)
- Geena Davis Institute and Nielsen, Ready Players All: character diversity survey (2025)
- Statista, ข้อมูลประชากรทางเพศของผู้ชม Twitch (2025)
Data watch: ESA (Essential Facts และ Global Power of Play), Bryter (Women Gamers Study), Pew Research Center, ADL (Hate Is No Game), GDC (State of the Game Industry), Esports Charts (รายงาน Female Esports ประจำปี) และ Newzoo (Global Games Market Report) ล้วนเผยแพร่ฉบับตามวาระ โดยคาดว่าฉบับถัดไปจะออกในช่วงปลายปี 2026 และต้นปี 2027 ส่วน Ukie Census, IGDA Developer Satisfaction Survey และการศึกษาการปิดบังเพศของ Reach3 เป็นข้อมูลล่าสุดที่มีและถูกทำเครื่องหมายไว้เช่นนั้นเมื่อถูกอ้างอิง
อัปเดตล่าสุด: 6 กรกฎาคม 2026
เราจะทบทวนและอัปเดตหน้านี้ทุกไตรมาสเมื่อมีข้อมูลใหม่เผยแพร่