Лишь 76 из 2 502 демо, раскрывших использование ИИ на Steam Next Fest (онлайн-фестиваль демо-версий от Valve) в октябре 2026 года, сообщили о генерации контента вживую во время работы игры, тогда как 941 упомянули аудио или голос (How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026). Этот разрыв и определяет тему: заранее отрендеренная синтетическая речь распространяется, а персонажи, которые действительно импровизируют вслух, остаются редкостью. Среди игр Steam с раскрытием ИИ и оценочной выручкой выше $1 млн 27% упоминают озвучку или диалоги (Totally Human Media, GenAI Revenue Analysis 2025), однако 83% опрошенных заядлых игроков негативно оценили диалоги, сгенерированные ИИ (Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025). Этот обзор выделяет именно произносимую реплику, тогда как наша более широкая статистика ИИ в играх охватывает остальной конвейер разработки. Мы свели данные GDC, Google Cloud и The Harris Poll, Unity, Circana, YouGov, GameSoundCon, SAG-AFTRA, переписи Steam от Sulka Haro и рецензируемых исследований в PLOS One и Frontiers in Computer Science.
Кратко (TL;DR)
- 941 из 2 502 демо Next Fest с раскрытием ИИ упомянули аудио или голос в октябре 2026 года (How To Market A Game, 2026)
- 3,0% этих демо с раскрытием сообщили о генерации во время работы игры или вживую (How To Market A Game, 2026)
- 27% игр Steam с раскрытием ИИ и оценочной выручкой выше $1 млн упоминают озвучку или диалоги (Totally Human Media, 2025)
- 24% успешных игр с раскрытием ИИ упоминают ИИ-голос, против 8% среди провалов (Sulka Haro, 2026)
- 36% разработчиков игр используют ИИ как помощь в написании диалогов (Google Cloud и The Harris Poll, 2025)
- 8% аудиоспециалистов игровой индустрии используют генеративный ИИ в работе, и главное применение - временные реплики (GameSoundCon, 2025)
- 6 909 мс составил средний цикл речи NPC от речи к речи в одном VR-исследовании (Korkiakoski et al., 2025)
- 83% опрошенных заядлых игроков негативно оценили диалоги, сгенерированные ИИ (Quantic Foundry, 2025)
- 58% клонов голоса были сочтены человеческими, против 62% настоящих записей (Lavan et al., PLOS One 2025)
- В 7,5 раза выше ставки профсоюза - контрактный минимум 2025 года для игрового чат-бота, озвученного цифровой репликой (SAG-AFTRA, 2025)
1. Внедрение у разработчиков: ИИ пишет диалог раньше, чем произносит его
44% разработчиков на Unity используют ИИ для текстов и нарративного дизайна (Unity 2026 Game Development Report, по данным Digital Today), уступая только помощи в программировании. Это показатель со стороны сценария. Как отмечает Wccftech в своём обзоре отчёта, данные не показывают, попадает ли работа, выполненная с помощью ИИ, в финальную игру.
Опрос Google Cloud и Harris Poll указывает в ту же сторону: помощь с диалогами и логика NPC - привычные эксперименты, а меньшая группа по-прежнему считает адаптивных NPC одной из главных возможностей. Вопрос уже не в том, прикасаются ли команды к ИИ, а в том, слышит ли игрок хоть что-нибудь из этого результата.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Разработчики на Unity, использующие ИИ для текстов и нарративного дизайна | 44% | Unity, 2026 Game Development Report |
| Разработчики на Unity, использующие ИИ как помощь в программировании (для сравнения с текстами) | 62% | Unity, 2026 Game Development Report |
| Разработчики игр, использующие ИИ как помощь в написании диалогов | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Разработчики игр, использующие ИИ-агентов для продвинутого поведения NPC | 34% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Разработчики игр, называющие обучающихся и адаптирующихся NPC главной будущей возможностью | 23% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Разработчики, сообщающие об использовании генеративного ИИ, начало 2026 года против начала 2025 года | 29% против 36% | Game Developer Collective / Omdia, через Outlook Respawn 2026 |
| Использование генеративного ИИ среди сотрудников игровых студий против сотрудников издательских, сервисных и маркетинговых компаний | 30% против 58% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
Контекст: Google Cloud опросил 615 взрослых, работающих в разработке игр в США, Южной Корее, Финляндии, Норвегии и Швеции, с 20 июня по 9 июля 2025 года; погрешность составляет плюс-минус 3,9 процентного пункта при уровне достоверности 95%. Обзор GDC 2026 опирался более чем на 2 300 специалистов. Трекер при поддержке Omdia показывает в последней волне не рост, а снижение использования.
2. Раскрытия в Steam: аудио и голос делят с текстом второе место среди категорий ИИ
37,6% демо с раскрытием ИИ на Next Fest в октябре 2026 года упомянули аудио или голос (How To Market A Game, 21 октября 2026 года), наравне с текстом и локализацией и уступая только графике. Если разделить 941 на все 7 240 демо, получится 13,0% от всего события (наш расчёт).
Это следует считать верхней границей для голоса, а не подсчётом озвученных NPC. Категория строится по совпадению ключевых слов в свободном тексте и объединяет аудио с голосом, поэтому не ограничена речью. Контентный опросник Valve группирует «графику, звук, нарратив, локализацию и т. д.» в одном раскрытии, так что на странице магазина ничто не выделяет диалоги отдельно.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Демо Next Fest с раскрытием ИИ, октябрь 2026 года | 2 502 из 7 240 (34,6%) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Демо с раскрытием, упоминающие аудио или голос, против графики, против текста или локализации | 37,6% (941) против 75,7% (1 894) против 37,7% (943) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Игры Next Fest с пометкой о генеративном ИИ, июнь 2026 года | 1 704 из 8 700 (19,5%) | Данные SteamDB через Eurogamer и Dataconomy, 2026 |
| Новые игры Steam с раскрытием ИИ, 2024 / 2025 / 2026 на данный момент | 10,9% / 19,9% / 30,8% | Перепись Sulka Haro, через Games.gg 2026 |
| Игры Steam с раскрытием генеративного ИИ, июль 2025 против ноября 2025 (доля всего каталога) | 7 818 (около 7%) против 10 258 (около 8%) | Totally Human Media, 2025 |
Контекст: перепись Haro охватывает 53 597 релизов с июля 2023 года по июль 2026 года, а число релизов с пометкой ИИ выросло примерно с 13 в месяц до введения обязательного раскрытия в январе 2024 года до примерно 530 в месяц. Показатель Next Fest за июнь взят из отчёта Dataconomy, ссылающегося на Eurogamer и SteamDB. Все доли по Steam здесь заявлены самими разработчиками, поэтому это нижняя граница.
3. Коммерческие хиты: голос чаще встречается среди ИИ-игр, которые хорошо продаются
27% из 45 игр Steam с раскрытием ИИ и оценочной выручкой выше $1 млн упоминают озвучку или диалоги (Totally Human Media, ноябрь 2025 года). Отдельная выборка Haro даёт близкий результат: 24% успешных игр раскрывают ИИ-голос. Два независимых метода, один сигнал.
Голос выглядит признаком масштаба, а не причиной продаж. Игре нужен большой сценарий и несколько рынков, прежде чем синтетическая речь начнёт экономить реальные деньги, а это игры, у которых уже есть аудитория. Графика действует в обратную сторону и чаще встречается среди провалов, что соответствует её роли самого дешёвого пути для небольшой команды.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Среди 45 игр Steam с раскрытием ИИ и оценочной валовой выручкой выше $1 млн: упоминают озвучку или диалоги против графики в игре против перевода | 27% против 49% против 9% | Totally Human Media, 2025 |
| ИИ-голос в раскрытиях: успехи (1 000 и более отзывов, n=138) против провалов (менее 50 отзывов, n=400) | 24% против 8% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| Те же успехи против тех же провалов: локализация, затем ИИ-графика, изображения или текстуры | 18% против 6%, затем 57% против 72% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| Демо с раскрытием ИИ, топ-25 по пиковому числу одновременных игроков против занявших 101-е место и ниже | 8% (2 игры) против 35% | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
Контекст: диапазоны выручки основаны на методе Boxleiter (число отзывов, умноженное на цену и на константу), который его автор называет грубой оценкой. Провалы находились в продаже не менее 9 месяцев. Обе выборки малы, и ни одна не доказывает причинно-следственную связь.
4. Внутри аудиоотдела: сначала временные реплики
Лишь 8% опрошенных профессионалов игрового аудио сейчас используют генеративный ИИ в своей аудиоработе (GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025). Среди этих пользователей 43% называют временные диалоги, то есть реплики, записанные на время производства и предназначенные для замены. Перемножение двух значений даёт около 3,4% респондентов (0,08 x 0,43, наш расчёт).
Это реалистичная первая задача для синтетической речи: черновая дорожка, а не готовое исполнение. Arc Raiders показывает, что происходит, когда граница между ними размывается. Генеральный директор Патрик Содерлунд признал «разницу в качестве», сказал «Настоящий профессиональный актёр лучше ИИ; так оно и есть» и подтвердил, что часть реплик была перезаписана после релиза (PCGamesN, 14 марта 2026 года, со ссылкой на интервью GamesIndustry.biz). Студия по-прежнему лицензирует голоса актёров для синтеза речи из текста в репликах, которые считает менее важными для погружения.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Профессионалы игрового аудио, использующие сейчас генеративный ИИ в аудиоработе | 8% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Профессионалы игрового аудио, изучающие генеративный ИИ | 15% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Пользователи генеративного ИИ, называющие временные диалоги, самое частое применение | 43% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Всего ответов на опрос и сколько из них пришло от профессионалов игрового аудио | 654, из них 631 | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Варианты реплик, которые, по словам гендиректора Embark, синтез речи из текста позволяет проверить до сессии записи (его пример) | 15 | PCGamesN, со ссылкой на GamesIndustry.biz 2026 |
| Пользовательские отзывы Arc Raiders в Steam на момент релиза (игра раскрывает ограниченное использование генеративного ИИ) | Более 30 000, более 90% положительных | Totally Human Media, 2025 |
Контекст: опрос GameSoundCon проходил с 1 мая по 15 июня 2025 года, распространялся по электронной почте и в социальных сетях и не является случайной выборкой. Его респонденты также назвали среди других применений озвучку в производстве, клонирование голоса и изменение голоса, так что синтетическая речь в выпущенных играх существует, просто находится ниже в списке.
5. Живой разговор с NPC: редкость в играх, медлительность в лаборатории
Генерация во время работы игры или вживую встречается лишь в 3,0% демо Next Fest с раскрытием ИИ. По всему событию это 76 из 7 240, или около 1,0% (наш расчёт). Среди игр с выручкой выше $1 млн генеративные системы, работающие во время игры, составляют менее 5%, а Haro называет по-настоящему ИИ-нативные игры «крошечным меньшинством» среди примерно 9 400 помеченных игр. Разбор Naavik по июньскому событию не нашёл ни одной такой игры в топ-50 по приросту списков желаемого.
Задержка - одна из главных причин. В одном VR-исследовании полный цикл из слушания, обдумывания и речи в среднем занимал почти 7 секунд, а 18 участников оценили его в 8,67 секунды. Тем не менее они оценили общую правдоподобность в 7,69 из 10, что говорит скорее о терпении в обстановке новизны, чем о готовности к выпущенной игре. Исследование Мюнхенского технического университета 2026 года сократило время до первого звука до менее чем 3 секунд, а наши бенчмарки задержки голосового ИИ показывают, насколько далеко отрасль в целом продвинула тот же показатель.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Демо Next Fest с раскрытием, сообщающие о генерации во время игры, против описанных как в значительной мере созданные ИИ | 3,0% (76) против 0,3% (8) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| Игры Steam с раскрытием ИИ и оценочной выручкой выше $1 млн, упоминающие генеративные системы во время игры | Менее 5% | Totally Human Media, 2025 |
| Из топ-50 игр Next Fest июня 2026 года по приросту списков желаемого: с геймплеем на основе ИИ | 0 | Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems 2026 |
| Полный цикл речи NPC в VR-исследовании: среднее / медиана / максимум | 6 909 мс / 6 066 мс / 24 362 мс | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Средняя задержка по этапам: языковая модель / синтез речи из текста / распознавание речи | 3 113 мс / 2 376 мс / 1 365 мс | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Юзабилити этой VR-системы по Шкале юзабилити системы (SUS, от 0 до 100) | 79,44 | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Время до первого звука NPC в VR-исследовании: короткие запросы против сложных запросов | 1,42 с (±0,2) против 2,90 с (±0,6) | Berrezueta-Guzman и Wagner, Frontiers in Computer Science 2026 |
| Видеопамять, необходимая самой маленькой языковой модели NVIDIA ACE (заявление самого вендора) | Всего от 1,5 ГБ | NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters 2025 |
Контекст: анонс NVIDIA ACE называет PUBG, inZOI, NARAKA: BLADEPOINT, MIR5, AI People и Dead Meat, но названный партнёр - это не показатель использования. Valve добавляет трения: контент, генерируемый вживую, требует от разработчиков объяснять «ограничители» их ИИ. Любительский путь виден в Mantella, моде для Skyrim и Fallout 4, связывающем распознавание речи, языковую модель и синтез речи из текста; на 31 октября 2026 года у него 420 звёзд и 109 форков на GitHub.
6. Принятие игроками: громкое неприятие и нейтральное большинство
83% опрошенных заядлых игроков негативно оценили диалоги, сгенерированные ИИ, против 46% по объединённому варианту «квесты и диалоги» годом ранее (Quantic Foundry, опрос Gen AI 2025). Более широкая панель Circana в США показывает совсем иную картину: больше половины нейтральны, около четверти с меньшей вероятностью купят игру (Circana PlayerPulse, по данным 3DJuegos). Обе картины могут быть верными, потому что опрошены разные люди. Среди 1 799 респондентов Quantic Foundry было 74% заядлых (core) и 21% хардкорных игроков, а игроки, мотивированные сюжетом, были более негативно настроены (r=-.12).
Распознавание - слабая защита для любой из сторон. В работе Lavan et al. в PLOS One слушатели легко отличали обычные синтетические голоса от людей, но в специальном эксперименте с клонами не смогли отличить клоны реальных дикторов от самих этих дикторов (t(49) = 1,68, p = 0,100). Каждый клон использовал около 4 минут записей, а бенчмарки длины эталонного аудио отслеживают, насколько короче стал этот входной материал. Тот же класс программ для клонирования голоса теперь доступен небольшим командам, поэтому согласие и раскрытие будут весить больше, чем слух слушателей.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Заядлые игроки с негативным отношением к диалогам, сгенерированным ИИ, против квестов, сгенерированных ИИ, 2025 год | 83% против 77% | Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025 |
| Заядлые игроки с негативным отношением к объединённому варианту ‘квесты и диалоги от ИИ’, 2024 год | 46% | Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025 |
| Игроки из США, с меньшей вероятностью покупающие игру с генеративным ИИ для графики, диалогов, текста, музыки или голосов: декабрь 2025 года против марта 2024 года | Чуть более 25% против 22% | Circana PlayerPulse, через 3DJuegos 2026 |
| Игроки из США, нейтральные в том же вопросе | Более 50% | Circana PlayerPulse, через 3DJuegos 2026 |
| Геймеры из США, ожидающие, что выступления ИИ будут хуже / не хуже / лучше человеческих | 40% / 19% / 18% | YouGov, опрос августа 2024 года |
| Слушатели, сочтевшие голоса человеческими: настоящие записи против клонов голоса (эксперимент 1b, n=50) | 62% против 58% | Lavan et al., PLOS One 2025 |
| Слушатели, сочтевшие голоса человеческими: настоящие записи против обычных синтетических голосов (эксперимент 1a, n=50) | 81% против 41% | Lavan et al., PLOS One 2025 |
| Геймеры из США, готовые к повышению цены ради продвинутых ИИ-NPC (опрос по заказу вендора) | 81% | Inworld AI, The Future of NPCs 2023 |
Контекст: самые свежие доступные данные о спросе именно на NPC: Inworld AI, The Future of NPCs, 2023 (1 002 геймера из США в возрасте от 16 до 50 лет, опрошенных в конце 2022 года). Inworld продаёт технологии для NPC, поэтому эту цифру следует читать как верхнюю границу энтузиазма. Тот же опрос показал, что 52% не нравятся однообразные диалоги NPC - именно эту претензию ИИ-голоса обещают устранить.
7. Исполнители: контракт уже устанавливает ставки для рынка, которого почти нет
Игровой контракт SAG-AFTRA 2025 года устанавливает минимум в 7,5 раза выше базовой ставки профсоюза (scale) для «генерации в реальном времени» (Real Time Generation), определяемой как чат-бот внутри игры, озвученный цифровой репликой (краткое изложение совета профсоюза через Graphic Policy, 12 июня 2025 года). Сопоставьте это с разделом 5, где генерация вживую составляет крошечную долю раскрытий: профсоюз установил ставки для этого сценария использования ещё до того, как сформировался рынок.
Люди, ближе всего стоящие к написанию игр, также одни из самых решительных противников. Сотрудники гейм-дизайна и нарратива сообщают об одном из самых высоких уровней негатива в опросе GDC. Применение норм уже проверялось на практике: профсоюз подал жалобу на недобросовестную трудовую практику 19 мая 2025 года из-за ИИ-голоса Дарта Вейдера в Fortnite (Associated Press через ClickOnDetroit). Подробности о контрактах за пределами игр - в нашей статистике ИИ-клонирования голосов актёров озвучки и профсоюзных контрактов.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Контрактный минимум для чат-бота в игре, озвученного цифровой репликой, как кратное базовой ставки профсоюза | 7,5x от ставки (scale) | SAG-AFTRA, краткое изложение Interactive Media Agreement 2025 |
| Голосование членов профсоюза по ратификации Interactive Media Agreement 2025 года, завершено 9 июля 2025 года | 95,04% за, 4,96% против | SAG-AFTRA, итоги ратификации 2025 |
| Продолжительность забастовки в видеоиграх, с 26 июля 2024 года до приостановки 11 июня 2025 года | 320 дней (наш подсчёт) | Даты SAG-AFTRA, через Graphic Policy 2025 |
| Игры, подписанные по временным соглашениям профсоюза и соглашениям с градацией по бюджету, к марту 2025 года | Более 180 | SAG-AFTRA, через Graphic Policy 2025 |
| Специалисты по гейм-дизайну и нарративу против всех респондентов, считающих, что генеративный ИИ вредит индустрии | 63% против 52% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
| Геймеры из США, не согласные против согласных с тем, что ИИ должен воспроизводить голоса и игру исполнителей без компенсации | 65% (52% полностью, 13% отчасти) против 26% | YouGov, опрос августа 2024 года |
| Геймеры из США: против замены человеческих ролей ИИ ради ускорения разработки и за такую замену | 56% против 23% | YouGov, опрос августа 2024 года |
Контекст: уведомление о ратификации также перечисляет требования к согласию и раскрытию для цифровых реплик и позволяет исполнителям приостановить согласие на новый материал во время забастовки. Опрос YouGov охватил 397 геймеров из США.
Итоги: ИИ-голоса в диалогах NPC в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Демо Next Fest с раскрытием ИИ, октябрь 2026 года | 2 502 из 7 240 (34,6%) | How To Market A Game, 2026 |
| Демо с раскрытием, упоминающие аудио или голос, против генерации во время игры | 941 против 76 | How To Market A Game, 2026 |
| Новые игры Steam с раскрытием ИИ, 2026 год на данный момент | 30,8% | Перепись Sulka Haro, через Games.gg 2026 |
| Разработчики, сообщающие об использовании генеративного ИИ, начало 2026 года | 29% | Game Developer Collective / Omdia, через Outlook Respawn 2026 |
| Геймеры из США, ожидающие, что выступления ИИ будут хуже человеческих | 40% | YouGov, опрос августа 2024 года |
| Игры с раскрытием ИИ и выручкой выше $1 млн, упоминающие озвучку или диалоги | 27% | Totally Human Media, 2025 |
| ИИ-голос в раскрытиях: успехи против провалов | 24% против 8% | Sulka Haro, 2026 |
| Разработчики игр, использующие ИИ как помощь в написании диалогов | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, 2025 |
| Разработчики на Unity, использующие ИИ для текстов и нарративного дизайна | 44% | Unity, 2026 Game Development Report |
| Профессионалы игрового аудио, использующие генеративный ИИ в работе | 8% | GameSoundCon, 2025 |
| Пользователи генеративного ИИ, называющие временные диалоги | 43% | GameSoundCon, 2025 |
| Средний цикл речи NPC в VR-исследовании | 6 909 мс | Korkiakoski et al., arXiv 2025 |
| Заядлые игроки с негативным отношением к диалогам, сгенерированным ИИ | 83% | Quantic Foundry, 2025 |
| Игроки из США, нейтрально относящиеся к генеративному ИИ в игре, которую они могли бы купить | Более 50% | Circana PlayerPulse, через 3DJuegos 2026 |
| Слушатели, сочтевшие человеческими клоны голоса против настоящих записей | 58% против 62% | Lavan et al., PLOS One 2025 |
| Контрактный минимум для игрового чат-бота, озвученного цифровой репликой | 7,5x от ставки (scale) | SAG-AFTRA, 2025 |
Методология и источники
- How To Market A Game, How Sloppy Is the October 2026 Steam Next Fest, 21 октября 2026 года
- Sulka Haro, Three Years of AI on Steam, 13 июля 2026 года и материал Games.gg о переписи
- Totally Human Media, Games With AI Disclosures Have Grossed an Estimated $660M on Steam, ноябрь 2025 года, и подсчёт за июль 2025 года по данным 80.lv
- Valve, документация Steamworks Content Survey
- Dataconomy, со ссылкой на Eurogamer и SteamDB, 17 июня 2026 года
- Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems, 2026
- GDC, обзор State of the Game Industry 2026
- Google Cloud и The Harris Poll, AI Meets the Games Industry, 2025
- Unity 2026 Game Development Report, по данным Digital Today и Wccftech
- Game Developer Collective и Omdia, по данным Outlook Respawn, 2026
- GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025
- PCGamesN о голосовых репликах Arc Raiders, 14 марта 2026 года
- Korkiakoski et al., An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments, arXiv 2025
- Berrezueta-Guzman и Wagner, Next-Gen Orientation: Supporting International Students with Generative AI NPCs in VR, Frontiers in Computer Science 2026
- NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters, 6 января 2025 года (источник вендора)
- Репозиторий Mantella на GitHub
- Quantic Foundry, опрос Gen AI, 18 декабря 2025 года, с разбивкой на квесты и диалоги по данным GamesMarket
- Circana PlayerPulse, по данным 3DJuegos, 2026, с датой декабрь 2025 года из Outlook Respawn
- YouGov, Gamers See a Role for AI in Gaming, 11 сентября 2024 года
- Lavan et al., Voice Clones Sound Realistic but Not (Yet) Hyperrealistic, PLOS One 2025
- Опрос Inworld AI, по данным PocketGamer.biz, 15 февраля 2023 года (источник вендора)
- Уведомления совета и о забастовке SAG-AFTRA, переопубликованные Graphic Policy, 2025, уведомление о ратификации, переопубликованное WNY Labor Today и материал Associated Press о жалобе по Fortnite через ClickOnDetroit
- Наблюдение по данным: ни один публичный набор данных не подсчитывает реплики NPC, озвученные ИИ, поэтому любая цифра о голосе здесь - косвенный показатель, построенный на самостоятельно заявленных раскрытиях в Steam или на опросах. Категория ‘Аудио / голос’ в How To Market A Game не ограничена речью. Суммы по её рейтинговым группам составляют 7 042 игры и 2 445 раскрытий вместо 7 240 и 2 502, а отдельный подсчёт на основе SteamDB, о котором сообщил PC Guide и который процитировал Capital and Compute, дал 2 593 из 7 145 (чуть более 36%). Знаменатели для Next Fest июня 2026 года тоже различаются: 8 700 игр в списке по данным SteamDB против 4 382 демо в подборке у Naavik. Один вторичный материал, Capital and Compute (октябрь 2026 года), переворачивает сравнение ИИ-голоса у Haro, тогда как в исходном тексте Haro сказано, что успешные игры ‘в 3 раза чаще’ раскрывали его (24% против 8%). Использование генеративного ИИ зависит от выборки: 29% в волне Omdia начала 2026 года, 36% на GDC 2026 и 95% из 300 опрошенных разработчиков Unity, применяющих ИИ в той или иной форме. Страница Quantic Foundry перечисляет квесты и диалоги как ‘77% и 83% негативных соответственно’, и GamesMarket читает этот порядок так же, поэтому цифра 83% для диалогов зависит от такого прочтения. Точная формулировка вопроса Circana и размер выборки не были доступны в первичном документе Circana. Цифры 34% и 36% из Google Cloud сверены с Dataconomy, а формулировка отчёта оставляет неясным, относятся ли 36% также к дизайну уровней. Число загрузок Mantella на Nexus Mods прочитать не удалось, поэтому вместо него используется активность на GitHub. Новые данные ожидаются от опроса GDC 2027 года, отчёта Unity 2027 года и следующих подсчётов Next Fest.
Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда GDC опубликует отчёт State of the Game Industry 2027.