R.E.P.O., kooperacyjna gra grozy, której strona na Steam reklamuje “czat głosowy zbliżeniowy”, osiągnęła szczyt 266.908 graczy jednocześnie, a jedyna bezpośrednia liczba dotycząca przyjęcia głosu przestrzennego, jaką znaleźliśmy, ma 17 lat: 50% użytkowników Second Life w 2009 roku (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, za Wadley, Carter i Gibbs). Głos zbliżeniowy (zwany też pozycyjnym lub przestrzennym) sprawia, że głośność gracza zależy od tego, jak blisko jest jego postać, więc świat gry zachowuje się jak jedno pomieszczenie. Dane wokół tego tematu są skąpe, ale użyteczne: 59% nastolatków w USA, którzy grali online z innymi, korzystało w 2015 roku z połączenia głosowego (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), a 25% graczy gier wieloosobowych często lub zawsze rozmawia głosowo z całą drużyną (Unity, badanie graczy gier wieloosobowych). Roblox obsługuje codziennie miliony minut głosu w systemie, który domyślnie działa w trybie zbliżeniowym (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Zebraliśmy dane z Pew Research Center, VRChat, Ofcom, amerykańskiej Federalnej Komisji Handlu oraz recenzowanych prac w czasopiśmie Human-Computer Interaction, a poniżej otwarcie mówimy, czego nikt nie mierzy. Wskaźniki szkód i moderacji dla wszystkich kanałów głosowych znajdziesz w naszych statystykach toksyczności czatu głosowego.
TL;DR
- Żaden znaleziony przez nas publiczny sondaż nie mierzy odsetka graczy korzystających z głosu zbliżeniowego w grach; ankieta sprzętowa Steam firmy Valve nie ma kategorii głosu ani mikrofonu (Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
- 50% użytkowników Second Life korzystało z jego przestrzennego kanału głosowego dwa lata po premierze (Linden Lab 2009, za Wadley, Carter i Gibbs).
- 59% nastolatków w USA grających online z innymi korzystało z połączenia głosowego, w tym 71% chłopców wobec 28% dziewcząt (Pew Research Center 2015).
- 25% graczy gier wieloosobowych często lub zawsze rozmawia głosowo z całą drużyną, wobec 33% korzystających z czatu tekstowego (Unity, badanie graczy gier wieloosobowych).
- R.E.P.O. osiągnęło szczyt 266.908 graczy jednocześnie na Steam, a PEAK 169.910 (SteamCharts, stan z października 2026).
- Vivox domyślnie ustawia zasięg słyszalności na 32 metry, a głos graczy w VRChat domyślnie ma 25 metrów (dokumentacja Unity Vivox; VRChat Creator Docs).
- Dowody dotyczące głosu zbliżeniowego w konkretnych grach, które mogliśmy przeczytać, opierają się zaledwie na 27 uczestnikach prób i wywiadów (nasza suma 9, 8 i 10, sekcja 4).
- 55% brytyjskich dzieci grających online gra przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- Epic zapłaciło 275 milionów USD kary w sprawie COPPA, która zmieniła też domyślne ustawienia czatu głosowego w Fortnite dla niepełnoletnich (FTC 2022).
- Klasyfikator głosu Roblox osiąga czułość (recall) 61% przy odsetku fałszywych alarmów 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).
1. Korzystanie z czatu głosowego: podstawa, na której opiera się głos zbliżeniowy
Głos zbliżeniowy jest podzbiorem czatu głosowego i nawet liczba nadrzędna jest niepewna. Tylko 25% graczy często lub zawsze rozmawia głosowo z całą drużyną, więc obraz otwartego mikrofonu w grach wieloosobowych opisuje nawyk mniejszości, a nie normę. Pytanie dla projektanta nie brzmi, czy gracze mają mikrofon, ale czy będą mówić do każdego, kto akurat jest w pobliżu.
Podział według płci to liczba, która zestarzała się najmniej wygodnie: przy 71% wobec 28% głos był już kanałem chłopców, zanim głos zbliżeniowy stał się trendem w projektowaniu. Strona o grach nastolatków z 2024 roku, autorstwa tych samych badaczy, nie podaje żadnej liczby dotyczącej czatu głosowego, więc raport z 2015 roku to najnowsze dostępne dane z tej serii: Pew Research Center, 2015.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Nastolatkowie w USA, którzy grają online z innymi i korzystają z połączenia głosowego | 59% | Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015 |
| Chłopcy wobec dziewcząt wśród tych nastolatków korzystających z połączenia głosowego | 71% wobec 28% | Pew Research Center 2015 |
| Chłopcy w wieku 15-17 lat korzystający z połączenia głosowego | 75% | Pew Research Center 2015 |
| Gracze, którzy często lub zawsze rozmawiają z całą drużyną, głosowo wobec tekstowo | 25% wobec 33% | Unity, przewodnik po czacie w grze (rok badania nie został podany) |
| Gracze, którzy uznają czat w grze za kluczowy czynnik przy wyborze następnej gry | 31% | Unity Multiplayer Report 2022, za 80 Level |
| Chińscy gracze korzystający z wbudowanego czatu głosowego podczas gry, kiedykolwiek wobec często | 90,6% wobec 38,4% | Badania własne Tencent Cloud (twierdzenie dostawcy), za HackerNoon |
| Ci chińscy gracze, którzy przechodzą do usługi zewnętrznej, gdy gra nie ma głosu | 73,7% | Badania własne Tencent Cloud (twierdzenie dostawcy), za HackerNoon |
| Nastolatkowie w USA określający się jako gracze wobec wszystkich nastolatków w USA korzystających z Discord | 44% wobec 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Uwaga kontekstowa: liczby 90,6% i 25% nie są sprzeczne, raczej odpowiadają na różne pytania, jedno o jakiekolwiek użycie głosu, drugie o nawykowe użycie z całą drużyną. Tencent Cloud sprzedaje też usługi głosowe, a jego raportu nie mogliśmy przeczytać bezpośrednio. Ten sam przewodnik dla deweloperów dodaje twierdzenie dostawcy, że gracze używający głosu spędzali w tej samej grze dwa razy więcej czasu niż pozostali, ale to korelacja pochodząca od Vivox, dostawcy usług głosowych. Ankieta Entertainment Software Association obejmująca 24.216 aktywnych graczy w 22 krajach podaje, że gracze poniżej 35. roku życia częściej korzystają z czatu głosowego, bez wartości procentowej w dostępnym streszczeniu. Nawyk korzystania z usług zewnętrznych sprawia, że narzędzia głosowe, takie jak zmieniacz głosu dla Discord, działają poza klientem gry.
2. Gry z głosem zbliżeniowym na Steam: popyt bez wskaźnika użycia
Liczba graczy jednocześnie (osób będących w grze w tym samym momencie) to najlepszy dostępny publicznie sygnał, a jednocześnie wskaźnik zastępczy. R.E.P.O. osiągnęło szczyt 266.908 graczy jednocześnie przy ofercie, która wprost wymienia czat głosowy zbliżeniowy, a strona PEAK na Steam wymienia jako funkcję “Komunikację przez czat zbliżeniowy”. To mówi nam, że studia sprzedają dziś tę mechanikę na pudełku. Nie mówi, ilu z tych graczy miało włączony mikrofon.
Ciekawszym sygnałem jest trwałość. Październikowy szczyt DayZ wynoszący 69.704 to 88,5% jego rekordu wszech czasów (69.704 / 78.739), podczas gdy październikowy szczyt R.E.P.O. wynoszący 71.168 to 26,7% jego rekordu (71.168 / 266.908). Hit może szybko przygasnąć, a starsza gra survivalowa z głosem zbliżeniowym potrafi utrzymać publiczność. Liczby ze Steam pochodzą z SteamCharts, niezależnego trackera publicznych danych o graczach Steam; strona sklepu R.E.P.O. pokazywała 140.942 recenzji po angielsku z 96% pozytywnych.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Rekordowa liczba graczy jednocześnie w R.E.P.O. na Steam (wszech czasów) | 266.908 | SteamCharts, R.E.P.O. |
| Rekordowa liczba graczy jednocześnie w PEAK na Steam (wszech czasów) | 169.910 (lipiec 2025) | SteamCharts, PEAK |
| Rekordowa liczba graczy jednocześnie w Phasmophobia na Steam (wszech czasów) | 112.241 | SteamCharts, Phasmophobia |
| Rekordowa liczba graczy jednocześnie w DayZ na Steam (wszech czasów) | 78.739 | SteamCharts, DayZ |
| Rekordowa liczba graczy jednocześnie w Hell Let Loose na Steam (wszech czasów) | 21.086 (grudzień 2024) | SteamCharts, Hell Let Loose |
| Średnia wobec szczytowej liczby graczy jednocześnie w DayZ, październik 2026 | 34.388,14 wobec 69.704 | SteamCharts, DayZ |
| Angielskie recenzje PEAK na Steam i odsetek pozytywnych | 147.990 recenzji, 95% pozytywnych | Valve, strona sklepu Steam z PEAK, październik 2026 |
| Użytkownicy Second Life, którzy korzystali z głosu przestrzennego dwa lata po jego wprowadzeniu | 50% | Linden Lab 2009, za Wadley, Carter i Gibbs, Human-Computer Interaction |
Uwaga kontekstowa: status głosu zbliżeniowego wynika z tekstów sklepowych dla R.E.P.O., PEAK i Hell Let Loose (“zbliżeniowy VoIP w grze, VoIP dowodzenia i VoIP jednostki”), z recenzowanych prac dla DayZ oraz z badania z 2026 roku dla Phasmophobia. Liczba z Second Life to najnowszy dostępny bezpośredni odsetek przyjęcia: Linden Lab 2009. O tym, jak radzą sobie pokrewne światy, piszemy w naszych statystykach społecznościowego VR.
3. Jak daleko niesie się głos: udokumentowane zasięgi słyszalności
Zasięg słyszalności to jedyna część tego tematu z twardymi liczbami, bo inżynierowie muszą je zapisać. Zasięg głosu w DayZ wynoszący 50 metrów był dwukrotnie większy niż domyślne 25 metrów w VRChat, a ponieważ obszar słyszalności rośnie z kwadratem promienia, to podwojenie oznacza czterokrotnie większy teren ((50 / 25) do kwadratu = 4). Zasięg jest więc decyzją społeczną: określa, ilu obcych może podsłuchać zdanie.
Drugim sygnałem projektowym jest różnica między głosem a wszystkim innym. VRChat pozwala dźwiękom awatarów docierać domyślnie do 40 metrów, czyli 1,6 raza dalej niż głos, a dokumentacja VRChat każe twórcom światów zostawić dystans bliski na zerze. Wskazówki Vivox idą dalej i podają wzór, dzięki któremu głosy cichną niemal do zera na granicy zasięgu, zamiast urywać się gwałtownie.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Domyślny maksymalny dystans słyszalności w Vivox (AudibleDistance) | 32 metry (około 105 stóp) | Unity, właściwości kanału pozycyjnego Vivox |
| Domyślny dystans z pełną głośnością w Vivox (ConversationalDistance) | 1 metr (około 3 stóp) | Unity, właściwości kanału pozycyjnego Vivox |
| Domyślny dystans, na którym kończy się głos gracza w VRChat (Distance Far) | 25 metrów | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Domyślne wzmocnienie głosu w VRChat i dozwolony zakres | 15 dB, zakres od 0 do 24 dB | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Domyślny zasięg dźwięków awatarów w VRChat (Far Radius) | 40 metrów | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Zasięg głosu między awatarami w DayZ, udokumentowany w 2015 roku | 50 metrów | Wadley, Carter i Gibbs, Human-Computer Interaction |
Uwaga kontekstowa: to domyślne wartości konfiguracji, a nie pomiary tego, co słyszą gracze, a jednostki w grze mogą nie odpowiadać rzeczywistym metrom. Epic podaje, że twórcy w Fortnite mogą ustawić dystans, przy którym głośność spada do zera, ale jego ogłoszenie nie podaje wartości w metrach. Postrzegany kierunek zależy też od słuchawek i przetwarzania po stronie słuchacza, co szczegółowo omawiają nasze statystyki lokalizacji dźwięku w słuchawkach.
4. Co według badań zmienia głos zbliżeniowy
Kierunek badań jest spójny, a próby są maleńkie. Badania głosu zbliżeniowego w konkretnych grach, które mogliśmy przeczytać, obejmują łącznie 27 uczestników (9 + 8 + 10), co wystarcza do wygenerowania dobrych hipotez, ale nie do oszacowania czegokolwiek dla populacji. Najwyraźniejszy wynik pochodzi od Wadley, Carter i Gibbs: gracze w drużynowej strzelance najpierw postrzegali głos przestrzenny jako ograniczenie, a potem “odkryli zalety trybu przestrzennego i rzadziej używali trybu radiowego”. Realizm był akceptowany tylko wtedy, gdy pomagał w wygrywaniu albo przynajmniej mu nie przeszkadzał.
DayZ pokazuje społeczne konsekwencje. Ponieważ głos był stereofonicznie kierunkowy, mówienie zdradzało pozycję, a “brak udziału w czacie głosowym bywał interpretowany jako akt wrogości”. Milczenie przestaje być neutralne, gdy obcy może cię usłyszeć. Badanie Uniwersytetu w Uppsali z 2026 roku doszło do zgodnego wyniku w nowszych grach: czat zbliżeniowy utrzymywał graczy fizycznie bliżej siebie i zwiększał immersję, podczas gdy standardowy głos przez Discord ułatwiał koordynację.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Gracze w próbie głosu przestrzennego w Wolfenstein: Enemy Territory | 9 mężczyzn w wieku 20-40 lat | Wadley, Carter i Gibbs, Human-Computer Interaction |
| Czas trwania tej próby głosu przestrzennego | 4 tygodnie, 5 sesji gry | Wadley, Carter i Gibbs |
| Baza dowodowa badania głosu przestrzennego w DayZ | ponad 60 filmów i historii z forów, 8 wywiadów z graczami | Wadley, Carter i Gibbs |
| Respondenci ankiety o DayZ, którzy określili się jako kobiety | Mniej niż 1% z 1.800 | Wadley, Carter i Gibbs |
| Uczestnicy, którzy grali w R.E.P.O., a następnie zostali przepytani o czat zbliżeniowy | 10 | Szwedzkie badanie, repozytorium DiVA 2026 |
| Gry porównywane w trybie czatu zbliżeniowego wobec głosu Discord, każda rozegrana dwa razy przez autora | 3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia) | Repozytorium Uniwersytetu w Uppsali 2026 |
| Pracownicy firm technologicznych w eksperymencie z dźwiękiem przestrzennym włączonym wobec wyłączonego (spotkania wideo, nie gry) | 75 pracowników, 2 zadania grupowe każdy | Nowak i współpracownicy, CHIWORK 2023 |
| Łączna liczba uczestników trzech wyżej wymienionych badań z grami z udziałem wielu osób | 27 (9 + 8 + 10) | Nasza suma powyższych wierszy |
Uwaga kontekstowa: badanie spotkań prowadzone przez Microsoft wykazało, że dźwięk przestrzenny zwiększył postrzeganą interaktywność, wspólną przestrzeń i łatwość zrozumienia, ale jego efekty pochodziły z rozmów roboczych i mogą nie przenosić się na światy gier. Jedna analiza sieciowa z 2025 roku w Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction wykazała, że klany w wieloosobowej grze czołgowej, które używają głosu podczas bitwy, są oceniane istotnie wyżej, choć streszczenie nie podaje wielkości efektu i nie bada głosu zbliżeniowego. Liczba z ankiety o DayZ pochodzi z ankiety, która według autorów nie była częścią ich analizy, a dane o DayZ pochodzą z lat 2012 i 2013.
5. Obcy w zasięgu słuchu: dzieci, kontakt i ustawienia domyślne
Głos zbliżeniowy ma cechę, której brakuje czatowi grupowemu: z założenia łączy ludzi, którzy nie wybrali się nawzajem. Dlatego kontakt z obcymi jest właściwą miarą ryzyka. 55% brytyjskich dzieci grających online gra przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały, a 64% ich rodziców wymienia rozmowy z obcymi jako powód do obaw, co stawia je przed prześladowaniem (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Mimo to zasady dotyczące tego, z kim dziecko może grać, rodzice ustalają najrzadziej, bo w 43% przypadków.
Regulatorzy już zareagowali na ustawienia domyślne. Działanie FTC z 2022 roku wskazało, że pracownicy Epic już w 2017 roku namawiali firmę do wymagania zgody użytkowników na czat głosowy, a nakaz wymaga, aby czat głosowy i tekstowy były domyślnie wyłączone dla dzieci i nastolatków. Ogłoszenie Epic z 2024 roku, datowane na 6 sierpnia, podaje, że czat zbliżeniowy jest domyślnie wyłączony na wyspach i podlega rodzicielskim ustawieniom głosu. Domyślne wyłączenie jest dziś bezpiecznym wzorcem projektowym, a miara kontaktu z obcymi nadal nic nie mówi o tym, jak często kanałem jest głos.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Brytyjskie dzieci grające online (w wieku 3-17 lat), które grają przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, za LBC |
| Brytyjskie dzieci grające online, które grają z takimi osobami cały czas lub przez większość czasu | 20% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, za LBC |
| Brytyjscy rodzice graczy zaniepokojeni obcymi przez gry lub czat wobec zaniepokojonych prześladowaniem | 64% wobec 60% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, za LBC |
| Brytyjscy rodzice graczy ustalający zasady dotyczące tego, z kim gra dziecko, wobec limitów czasu | 43% wobec 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, za BroadbandSwitch |
| Nastolatkowie w USA w wieku 13-17 lat grający w trybie wieloosobowym w typowym tygodniu z obcymi wobec znajomych lub rodziny | 66% wobec 72% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Nastolatkowie w USA z częstymi rozmowami w czasie rzeczywistym w trybie wieloosobowym, z obcymi wobec znajomych lub rodziny | 32% wobec 54% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Nastoletni gracze w USA nękani lub prześladowani podczas gry, na co najmniej jeden z trzech mierzonych sposobów | 43% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Kara cywilna, którą Epic zgodziło się zapłacić za domniemane naruszenia prywatności dzieci | 275 milionów USD | FTC, Epic Games settlement 2022 |
Uwaga kontekstowa: próba Ofcom obejmowała 2.522 rodziców i 1.719 dzieci, przy czym rodzice odpowiadali za dzieci w wieku 7 lat lub młodsze, jak podały LBC i BroadbandSwitch. Żadne z tych badań nie wyodrębnia głosu zbliżeniowego. “Rozmowy w czasie rzeczywistym” w badaniu Digital Wellness Lab mogą obejmować tekst lub inne kanały.
6. Roblox: dane o bezpieczeństwie z platformy opartej na zbliżeniu
Roblox to najbliższy temu, co branża ma, duży zbiór danych o głosie zbliżeniowym, ponieważ jego dokumentacja dla twórców podaje, że głos domyślnie działa zbliżeniowo. Wystartował jako Spatial Voice we wrześniu 2021 roku, najpierw z około 5.000 deweloperów. Zgłoszenia nadużyć w USA spadły o ponad 50% na godzinę mowy po wdrożeniu pierwszego klasyfikatora Roblox i powiadomień dla użytkowników (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). To liczba firmy o jej własnym produkcie i mimo to najmocniejszy wynik, jaki znaleźliśmy dla głosu słyszanego w zależności od odległości.
Czułość (recall) oznacza tu odsetek rzeczywistych naruszeń, które system wykrywa. Przy 61% pozostałe 39% (100 - 61) przechodzi przy tym ustawieniu, więc automatyczna kontrola jest filtrem, a nie gwarancją. Wpis firmy z 2026 roku i wpis z 2024 roku nigdy nie oddzielają rozmów zbliżeniowych od reszty ruchu głosowego, więc nic z tego nie czyta się jako wskaźnik specyficzny dla głosu zbliżeniowego. Wiersze o Call of Duty poniżej służą do porównania skali, a liczby, które przeczytaliśmy dla tej gry, również nie wyodrębniają rozmów zbliżeniowych.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Domyślny tryb głosu w Roblox i kto może z niego korzystać | Zbliżeniowy, użytkownicy po weryfikacji wieku, mający co najmniej 13 lat, którzy wyrazili zgodę | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Maksymalna wielkość serwera dla miejsc korzystających z czatu głosowego Roblox | 100 graczy | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Przetwarzane dane głosowe Roblox | Miliony minut dziennie, w 30 językach | Roblox, Voice Safety Classifier v3, 17 czerwca 2026 |
| Spadek liczby zgłoszeń poważnych nadużyć głosowych wobec spadku naruszeń na minutę mowy, po modelu z 2024 roku | 15,3% wobec 11,4% | Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| Czułość (recall) klasyfikatora głosu v3 przy odsetku fałszywych alarmów 1%, ważona rozkładem języków w Roblox | 61% | Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026 |
| Konta Call of Duty, wobec których zastosowano sankcje za uciążliwy czat głosowy, od sierpnia 2023 do stycznia 2024 | ponad 2 miliony | Raport Activision ze stycznia 2024, za Decrypt |
| Gracze Call of Duty, którzy zgłosili napotkany uciążliwy czat głosowy | Około 1 na 5 | Raport Activision ze stycznia 2024, za Decrypt |
Uwaga kontekstowa: każda powyższa liczba dotycząca platform pochodzi z własnych raportów firm i nie znaleźliśmy żadnego niezależnego audytu.
Podsumowanie: czat głosowy zbliżeniowy w grach w liczbach
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Użytkownicy Second Life korzystający z głosu przestrzennego do 2009 roku | 50% | Linden Lab 2009, za Wadley, Carter i Gibbs |
| Nastolatkowie w USA, którzy grają online z innymi i korzystają z połączenia głosowego | 59% | Pew Research Center 2015 |
| Chłopcy wobec dziewcząt wśród tych nastolatków korzystających z połączenia głosowego | 71% wobec 28% | Pew Research Center 2015 |
| Gracze, którzy często lub zawsze rozmawiają z całą drużyną, głosowo wobec tekstowo | 25% wobec 33% | Unity, przewodnik po czacie w grze |
| Rekordowa liczba graczy jednocześnie w R.E.P.O. na Steam (wszech czasów) | 266.908 | SteamCharts |
| Rekordowa liczba graczy jednocześnie w PEAK na Steam (wszech czasów) | 169.910 | SteamCharts |
| Domyślny dystans słyszalności w Vivox wobec dystansu pełnej głośności | 32 metry wobec 1 metra | Unity, dokumentacja Vivox |
| Domyślny zasięg głosu graczy w VRChat | 25 metrów | VRChat Creator Docs |
| Zasięg głosu w DayZ, udokumentowany w 2015 roku | 50 metrów | Wadley, Carter i Gibbs |
| Uczestnicy trzech badań zbliżenia w grach z udziałem wielu osób | 27 | Nasza suma, sekcja 4 |
| Brytyjskie dzieci grające online, które grają przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Brytyjscy rodzice zaniepokojeni obcymi przez gry lub czat | 64% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Nastolatkowie w USA grający w trybie wieloosobowym z obcymi w typowym tygodniu | 66% | Digital Wellness Lab 2024 |
| Kara cywilna, którą Epic zgodziło się zapłacić w sprawie COPPA | 275 milionów USD | FTC 2022 |
| Czułość (recall) klasyfikatora głosu Roblox v3 przy odsetku fałszywych alarmów 1% | 61% | Roblox 2026 |
| Spadek zgłoszeń nadużyć w Roblox w USA na godzinę mowy po pierwszym klasyfikatorze | Ponad 50% | Roblox 2026 |
Metodologia i źródła
Szukaliśmy bezpośrednich pomiarów użycia głosu zbliżeniowego, a potem rozszerzyliśmy zakres na korzystanie z głosu w grach, kontakt z obcymi i dokumentację platform. Każde z poniższych źródeł zostało przeczytane podczas tej aktualizacji, z wyjątkiem przypadków, gdy uwaga o danych mówi inaczej.
- Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
- Unity, przewodnik po czacie w grze dla deweloperów
- Unity Multiplayer Report 2022, za 80 Level
- Unity, właściwości kanału pozycyjnego Vivox
- VRChat Creator Docs, Player Audio
- Wadley, Carter i Gibbs, Voice in Virtual Worlds, Human-Computer Interaction
- Nowak, Tankelevitch, Tang i Rintel, Hear We Are, CHIWORK 2023
- Repozytorium Uniwersytetu w Uppsali, An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players, 2026
- Szwedzkie badanie czatu głosowego zbliżeniowego w R.E.P.O., repozytorium DiVA 2026
- Bisberg i współpracownicy, Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games, 2025
- Dane o graczach z SteamCharts oraz strony sklepu Valve dla R.E.P.O., PEAK i Hell Let Loose
- Valve, Steam Hardware and Software Survey, wrzesień 2026
- Ofcom, Growing Up Gaming 2026, za LBC i za BroadbandSwitch
- Digital Wellness Lab, Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- Federalna Komisja Handlu, ugoda z Epic Games 2022
- Epic Games, Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs, Voice Chat, Voice Safety Classifier v3 2026 i Deploying ML for Voice Safety 2024
- TechCrunch o Roblox Spatial Voice, 21 września 2021
- Badania Tencent Cloud, za HackerNoon
- Raport Activision ze stycznia 2024, za Decrypt
- Entertainment Software Association, Global Video Games Report 2025, za GameDev Reports
- Uwaga o danych: nic, co przeczytaliśmy, nie mierzy odsetka sesji, graczy ani minut spędzonych na głosie zbliżeniowym; ankieta sprzętowa Steam nie ma kategorii głosu, a materiały Newzoo i ESA, do których dotarliśmy, nie podają dla niego żadnej wartości procentowej. Oznaczenia najnowszych dostępnych danych dotyczą Pew 2015, Linden Lab 2009 oraz prac Wadley, Carter i Gibbs (data wydawcy: maj 2015; wykaz Uniwersytetu Melbourne podaje 2014). Własne strony Ofcom zablokowały nasz czytnik, więc jego liczby odczytano za LBC i BroadbandSwitch i należy je potwierdzić w podsumowaniu Ofcom opublikowanym 13 października 2026 roku. Oryginalny wpis Activision również się nie załadował, więc jego liczby pochodzą z Decrypt, a dwa szwedzkie badania przeczytano tylko jako streszczenia, więc ich poziom akademicki jest niepotwierdzony. Strona raportu Tencent Cloud załadowała się bez tekstu, a jego liczby nie mają daty. Digital Wellness Lab opisuje ponad 1.400 nastolatków, podczas gdy komunikat Ruderman Family Foundation o tej samej pracy podaje około 1.500 i zaokrągla liczbę dotyczącą obcych do prawie 70%. Lethal Company (rekord wszech czasów w SteamCharts: 239.369) pominięto w sekcji 2, ponieważ jego strona sklepu nie wspomina o czacie zbliżeniowym i nie mogliśmy tego potwierdzić w źródle pierwotnym.
Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnego odświeżenia spodziewamy się, gdy Ofcom opublikuje swój następny raport Children and Parents: Media Use and Attitudes.