Statystyki czatu głosowego zbliżeniowego w grach (2026): 40+ punktów danych o przyjęciu przez graczy, zasięgu słyszalności i domyślnych ustawieniach bezpieczeństwa

Statystyki czatu głosowego zbliżeniowego 2026: R.E.P.O., oparte na tym czacie, miało szczyt 266.908 graczy na Steam, lecz żaden sondaż nie mierzy jego użycia.

R.E.P.O., kooperacyjna gra grozy, której strona na Steam reklamuje “czat głosowy zbliżeniowy”, osiągnęła szczyt 266.908 graczy jednocześnie, a jedyna bezpośrednia liczba dotycząca przyjęcia głosu przestrzennego, jaką znaleźliśmy, ma 17 lat: 50% użytkowników Second Life w 2009 roku (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, za Wadley, Carter i Gibbs). Głos zbliżeniowy (zwany też pozycyjnym lub przestrzennym) sprawia, że głośność gracza zależy od tego, jak blisko jest jego postać, więc świat gry zachowuje się jak jedno pomieszczenie. Dane wokół tego tematu są skąpe, ale użyteczne: 59% nastolatków w USA, którzy grali online z innymi, korzystało w 2015 roku z połączenia głosowego (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), a 25% graczy gier wieloosobowych często lub zawsze rozmawia głosowo z całą drużyną (Unity, badanie graczy gier wieloosobowych). Roblox obsługuje codziennie miliony minut głosu w systemie, który domyślnie działa w trybie zbliżeniowym (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Zebraliśmy dane z Pew Research Center, VRChat, Ofcom, amerykańskiej Federalnej Komisji Handlu oraz recenzowanych prac w czasopiśmie Human-Computer Interaction, a poniżej otwarcie mówimy, czego nikt nie mierzy. Wskaźniki szkód i moderacji dla wszystkich kanałów głosowych znajdziesz w naszych statystykach toksyczności czatu głosowego.

TL;DR

  • Żaden znaleziony przez nas publiczny sondaż nie mierzy odsetka graczy korzystających z głosu zbliżeniowego w grach; ankieta sprzętowa Steam firmy Valve nie ma kategorii głosu ani mikrofonu (Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
  • 50% użytkowników Second Life korzystało z jego przestrzennego kanału głosowego dwa lata po premierze (Linden Lab 2009, za Wadley, Carter i Gibbs).
  • 59% nastolatków w USA grających online z innymi korzystało z połączenia głosowego, w tym 71% chłopców wobec 28% dziewcząt (Pew Research Center 2015).
  • 25% graczy gier wieloosobowych często lub zawsze rozmawia głosowo z całą drużyną, wobec 33% korzystających z czatu tekstowego (Unity, badanie graczy gier wieloosobowych).
  • R.E.P.O. osiągnęło szczyt 266.908 graczy jednocześnie na Steam, a PEAK 169.910 (SteamCharts, stan z października 2026).
  • Vivox domyślnie ustawia zasięg słyszalności na 32 metry, a głos graczy w VRChat domyślnie ma 25 metrów (dokumentacja Unity Vivox; VRChat Creator Docs).
  • Dowody dotyczące głosu zbliżeniowego w konkretnych grach, które mogliśmy przeczytać, opierają się zaledwie na 27 uczestnikach prób i wywiadów (nasza suma 9, 8 i 10, sekcja 4).
  • 55% brytyjskich dzieci grających online gra przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • Epic zapłaciło 275 milionów USD kary w sprawie COPPA, która zmieniła też domyślne ustawienia czatu głosowego w Fortnite dla niepełnoletnich (FTC 2022).
  • Klasyfikator głosu Roblox osiąga czułość (recall) 61% przy odsetku fałszywych alarmów 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).

1. Korzystanie z czatu głosowego: podstawa, na której opiera się głos zbliżeniowy

Głos zbliżeniowy jest podzbiorem czatu głosowego i nawet liczba nadrzędna jest niepewna. Tylko 25% graczy często lub zawsze rozmawia głosowo z całą drużyną, więc obraz otwartego mikrofonu w grach wieloosobowych opisuje nawyk mniejszości, a nie normę. Pytanie dla projektanta nie brzmi, czy gracze mają mikrofon, ale czy będą mówić do każdego, kto akurat jest w pobliżu.

Podział według płci to liczba, która zestarzała się najmniej wygodnie: przy 71% wobec 28% głos był już kanałem chłopców, zanim głos zbliżeniowy stał się trendem w projektowaniu. Strona o grach nastolatków z 2024 roku, autorstwa tych samych badaczy, nie podaje żadnej liczby dotyczącej czatu głosowego, więc raport z 2015 roku to najnowsze dostępne dane z tej serii: Pew Research Center, 2015.

MetrykaWartośćŹródło
Nastolatkowie w USA, którzy grają online z innymi i korzystają z połączenia głosowego59%Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
Chłopcy wobec dziewcząt wśród tych nastolatków korzystających z połączenia głosowego71% wobec 28%Pew Research Center 2015
Chłopcy w wieku 15-17 lat korzystający z połączenia głosowego75%Pew Research Center 2015
Gracze, którzy często lub zawsze rozmawiają z całą drużyną, głosowo wobec tekstowo25% wobec 33%Unity, przewodnik po czacie w grze (rok badania nie został podany)
Gracze, którzy uznają czat w grze za kluczowy czynnik przy wyborze następnej gry31%Unity Multiplayer Report 2022, za 80 Level
Chińscy gracze korzystający z wbudowanego czatu głosowego podczas gry, kiedykolwiek wobec często90,6% wobec 38,4%Badania własne Tencent Cloud (twierdzenie dostawcy), za HackerNoon
Ci chińscy gracze, którzy przechodzą do usługi zewnętrznej, gdy gra nie ma głosu73,7%Badania własne Tencent Cloud (twierdzenie dostawcy), za HackerNoon
Nastolatkowie w USA określający się jako gracze wobec wszystkich nastolatków w USA korzystających z Discord44% wobec 28%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024

Uwaga kontekstowa: liczby 90,6% i 25% nie są sprzeczne, raczej odpowiadają na różne pytania, jedno o jakiekolwiek użycie głosu, drugie o nawykowe użycie z całą drużyną. Tencent Cloud sprzedaje też usługi głosowe, a jego raportu nie mogliśmy przeczytać bezpośrednio. Ten sam przewodnik dla deweloperów dodaje twierdzenie dostawcy, że gracze używający głosu spędzali w tej samej grze dwa razy więcej czasu niż pozostali, ale to korelacja pochodząca od Vivox, dostawcy usług głosowych. Ankieta Entertainment Software Association obejmująca 24.216 aktywnych graczy w 22 krajach podaje, że gracze poniżej 35. roku życia częściej korzystają z czatu głosowego, bez wartości procentowej w dostępnym streszczeniu. Nawyk korzystania z usług zewnętrznych sprawia, że narzędzia głosowe, takie jak zmieniacz głosu dla Discord, działają poza klientem gry.

2. Gry z głosem zbliżeniowym na Steam: popyt bez wskaźnika użycia

Liczba graczy jednocześnie (osób będących w grze w tym samym momencie) to najlepszy dostępny publicznie sygnał, a jednocześnie wskaźnik zastępczy. R.E.P.O. osiągnęło szczyt 266.908 graczy jednocześnie przy ofercie, która wprost wymienia czat głosowy zbliżeniowy, a strona PEAK na Steam wymienia jako funkcję “Komunikację przez czat zbliżeniowy”. To mówi nam, że studia sprzedają dziś tę mechanikę na pudełku. Nie mówi, ilu z tych graczy miało włączony mikrofon.

Ciekawszym sygnałem jest trwałość. Październikowy szczyt DayZ wynoszący 69.704 to 88,5% jego rekordu wszech czasów (69.704 / 78.739), podczas gdy październikowy szczyt R.E.P.O. wynoszący 71.168 to 26,7% jego rekordu (71.168 / 266.908). Hit może szybko przygasnąć, a starsza gra survivalowa z głosem zbliżeniowym potrafi utrzymać publiczność. Liczby ze Steam pochodzą z SteamCharts, niezależnego trackera publicznych danych o graczach Steam; strona sklepu R.E.P.O. pokazywała 140.942 recenzji po angielsku z 96% pozytywnych.

MetrykaWartośćŹródło
Rekordowa liczba graczy jednocześnie w R.E.P.O. na Steam (wszech czasów)266.908SteamCharts, R.E.P.O.
Rekordowa liczba graczy jednocześnie w PEAK na Steam (wszech czasów)169.910 (lipiec 2025)SteamCharts, PEAK
Rekordowa liczba graczy jednocześnie w Phasmophobia na Steam (wszech czasów)112.241SteamCharts, Phasmophobia
Rekordowa liczba graczy jednocześnie w DayZ na Steam (wszech czasów)78.739SteamCharts, DayZ
Rekordowa liczba graczy jednocześnie w Hell Let Loose na Steam (wszech czasów)21.086 (grudzień 2024)SteamCharts, Hell Let Loose
Średnia wobec szczytowej liczby graczy jednocześnie w DayZ, październik 202634.388,14 wobec 69.704SteamCharts, DayZ
Angielskie recenzje PEAK na Steam i odsetek pozytywnych147.990 recenzji, 95% pozytywnychValve, strona sklepu Steam z PEAK, październik 2026
Użytkownicy Second Life, którzy korzystali z głosu przestrzennego dwa lata po jego wprowadzeniu50%Linden Lab 2009, za Wadley, Carter i Gibbs, Human-Computer Interaction

Uwaga kontekstowa: status głosu zbliżeniowego wynika z tekstów sklepowych dla R.E.P.O., PEAK i Hell Let Loose (“zbliżeniowy VoIP w grze, VoIP dowodzenia i VoIP jednostki”), z recenzowanych prac dla DayZ oraz z badania z 2026 roku dla Phasmophobia. Liczba z Second Life to najnowszy dostępny bezpośredni odsetek przyjęcia: Linden Lab 2009. O tym, jak radzą sobie pokrewne światy, piszemy w naszych statystykach społecznościowego VR.

3. Jak daleko niesie się głos: udokumentowane zasięgi słyszalności

Zasięg słyszalności to jedyna część tego tematu z twardymi liczbami, bo inżynierowie muszą je zapisać. Zasięg głosu w DayZ wynoszący 50 metrów był dwukrotnie większy niż domyślne 25 metrów w VRChat, a ponieważ obszar słyszalności rośnie z kwadratem promienia, to podwojenie oznacza czterokrotnie większy teren ((50 / 25) do kwadratu = 4). Zasięg jest więc decyzją społeczną: określa, ilu obcych może podsłuchać zdanie.

Drugim sygnałem projektowym jest różnica między głosem a wszystkim innym. VRChat pozwala dźwiękom awatarów docierać domyślnie do 40 metrów, czyli 1,6 raza dalej niż głos, a dokumentacja VRChat każe twórcom światów zostawić dystans bliski na zerze. Wskazówki Vivox idą dalej i podają wzór, dzięki któremu głosy cichną niemal do zera na granicy zasięgu, zamiast urywać się gwałtownie.

MetrykaWartośćŹródło
Domyślny maksymalny dystans słyszalności w Vivox (AudibleDistance)32 metry (około 105 stóp)Unity, właściwości kanału pozycyjnego Vivox
Domyślny dystans z pełną głośnością w Vivox (ConversationalDistance)1 metr (około 3 stóp)Unity, właściwości kanału pozycyjnego Vivox
Domyślny dystans, na którym kończy się głos gracza w VRChat (Distance Far)25 metrówVRChat Creator Docs, Player Audio
Domyślne wzmocnienie głosu w VRChat i dozwolony zakres15 dB, zakres od 0 do 24 dBVRChat Creator Docs, Player Audio
Domyślny zasięg dźwięków awatarów w VRChat (Far Radius)40 metrówVRChat Creator Docs, Player Audio
Zasięg głosu między awatarami w DayZ, udokumentowany w 2015 roku50 metrówWadley, Carter i Gibbs, Human-Computer Interaction

Uwaga kontekstowa: to domyślne wartości konfiguracji, a nie pomiary tego, co słyszą gracze, a jednostki w grze mogą nie odpowiadać rzeczywistym metrom. Epic podaje, że twórcy w Fortnite mogą ustawić dystans, przy którym głośność spada do zera, ale jego ogłoszenie nie podaje wartości w metrach. Postrzegany kierunek zależy też od słuchawek i przetwarzania po stronie słuchacza, co szczegółowo omawiają nasze statystyki lokalizacji dźwięku w słuchawkach.

4. Co według badań zmienia głos zbliżeniowy

Kierunek badań jest spójny, a próby są maleńkie. Badania głosu zbliżeniowego w konkretnych grach, które mogliśmy przeczytać, obejmują łącznie 27 uczestników (9 + 8 + 10), co wystarcza do wygenerowania dobrych hipotez, ale nie do oszacowania czegokolwiek dla populacji. Najwyraźniejszy wynik pochodzi od Wadley, Carter i Gibbs: gracze w drużynowej strzelance najpierw postrzegali głos przestrzenny jako ograniczenie, a potem “odkryli zalety trybu przestrzennego i rzadziej używali trybu radiowego”. Realizm był akceptowany tylko wtedy, gdy pomagał w wygrywaniu albo przynajmniej mu nie przeszkadzał.

DayZ pokazuje społeczne konsekwencje. Ponieważ głos był stereofonicznie kierunkowy, mówienie zdradzało pozycję, a “brak udziału w czacie głosowym bywał interpretowany jako akt wrogości”. Milczenie przestaje być neutralne, gdy obcy może cię usłyszeć. Badanie Uniwersytetu w Uppsali z 2026 roku doszło do zgodnego wyniku w nowszych grach: czat zbliżeniowy utrzymywał graczy fizycznie bliżej siebie i zwiększał immersję, podczas gdy standardowy głos przez Discord ułatwiał koordynację.

MetrykaWartośćŹródło
Gracze w próbie głosu przestrzennego w Wolfenstein: Enemy Territory9 mężczyzn w wieku 20-40 latWadley, Carter i Gibbs, Human-Computer Interaction
Czas trwania tej próby głosu przestrzennego4 tygodnie, 5 sesji gryWadley, Carter i Gibbs
Baza dowodowa badania głosu przestrzennego w DayZponad 60 filmów i historii z forów, 8 wywiadów z graczamiWadley, Carter i Gibbs
Respondenci ankiety o DayZ, którzy określili się jako kobietyMniej niż 1% z 1.800Wadley, Carter i Gibbs
Uczestnicy, którzy grali w R.E.P.O., a następnie zostali przepytani o czat zbliżeniowy10Szwedzkie badanie, repozytorium DiVA 2026
Gry porównywane w trybie czatu zbliżeniowego wobec głosu Discord, każda rozegrana dwa razy przez autora3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia)Repozytorium Uniwersytetu w Uppsali 2026
Pracownicy firm technologicznych w eksperymencie z dźwiękiem przestrzennym włączonym wobec wyłączonego (spotkania wideo, nie gry)75 pracowników, 2 zadania grupowe każdyNowak i współpracownicy, CHIWORK 2023
Łączna liczba uczestników trzech wyżej wymienionych badań z grami z udziałem wielu osób27 (9 + 8 + 10)Nasza suma powyższych wierszy

Uwaga kontekstowa: badanie spotkań prowadzone przez Microsoft wykazało, że dźwięk przestrzenny zwiększył postrzeganą interaktywność, wspólną przestrzeń i łatwość zrozumienia, ale jego efekty pochodziły z rozmów roboczych i mogą nie przenosić się na światy gier. Jedna analiza sieciowa z 2025 roku w Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction wykazała, że klany w wieloosobowej grze czołgowej, które używają głosu podczas bitwy, są oceniane istotnie wyżej, choć streszczenie nie podaje wielkości efektu i nie bada głosu zbliżeniowego. Liczba z ankiety o DayZ pochodzi z ankiety, która według autorów nie była częścią ich analizy, a dane o DayZ pochodzą z lat 2012 i 2013.

5. Obcy w zasięgu słuchu: dzieci, kontakt i ustawienia domyślne

Głos zbliżeniowy ma cechę, której brakuje czatowi grupowemu: z założenia łączy ludzi, którzy nie wybrali się nawzajem. Dlatego kontakt z obcymi jest właściwą miarą ryzyka. 55% brytyjskich dzieci grających online gra przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały, a 64% ich rodziców wymienia rozmowy z obcymi jako powód do obaw, co stawia je przed prześladowaniem (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Mimo to zasady dotyczące tego, z kim dziecko może grać, rodzice ustalają najrzadziej, bo w 43% przypadków.

Regulatorzy już zareagowali na ustawienia domyślne. Działanie FTC z 2022 roku wskazało, że pracownicy Epic już w 2017 roku namawiali firmę do wymagania zgody użytkowników na czat głosowy, a nakaz wymaga, aby czat głosowy i tekstowy były domyślnie wyłączone dla dzieci i nastolatków. Ogłoszenie Epic z 2024 roku, datowane na 6 sierpnia, podaje, że czat zbliżeniowy jest domyślnie wyłączony na wyspach i podlega rodzicielskim ustawieniom głosu. Domyślne wyłączenie jest dziś bezpiecznym wzorcem projektowym, a miara kontaktu z obcymi nadal nic nie mówi o tym, jak często kanałem jest głos.

MetrykaWartośćŹródło
Brytyjskie dzieci grające online (w wieku 3-17 lat), które grają przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, za LBC
Brytyjskie dzieci grające online, które grają z takimi osobami cały czas lub przez większość czasu20%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, za LBC
Brytyjscy rodzice graczy zaniepokojeni obcymi przez gry lub czat wobec zaniepokojonych prześladowaniem64% wobec 60%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, za LBC
Brytyjscy rodzice graczy ustalający zasady dotyczące tego, z kim gra dziecko, wobec limitów czasu43% wobec 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, za BroadbandSwitch
Nastolatkowie w USA w wieku 13-17 lat grający w trybie wieloosobowym w typowym tygodniu z obcymi wobec znajomych lub rodziny66% wobec 72%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
Nastolatkowie w USA z częstymi rozmowami w czasie rzeczywistym w trybie wieloosobowym, z obcymi wobec znajomych lub rodziny32% wobec 54%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
Nastoletni gracze w USA nękani lub prześladowani podczas gry, na co najmniej jeden z trzech mierzonych sposobów43%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Kara cywilna, którą Epic zgodziło się zapłacić za domniemane naruszenia prywatności dzieci275 milionów USDFTC, Epic Games settlement 2022

Uwaga kontekstowa: próba Ofcom obejmowała 2.522 rodziców i 1.719 dzieci, przy czym rodzice odpowiadali za dzieci w wieku 7 lat lub młodsze, jak podały LBC i BroadbandSwitch. Żadne z tych badań nie wyodrębnia głosu zbliżeniowego. “Rozmowy w czasie rzeczywistym” w badaniu Digital Wellness Lab mogą obejmować tekst lub inne kanały.

6. Roblox: dane o bezpieczeństwie z platformy opartej na zbliżeniu

Roblox to najbliższy temu, co branża ma, duży zbiór danych o głosie zbliżeniowym, ponieważ jego dokumentacja dla twórców podaje, że głos domyślnie działa zbliżeniowo. Wystartował jako Spatial Voice we wrześniu 2021 roku, najpierw z około 5.000 deweloperów. Zgłoszenia nadużyć w USA spadły o ponad 50% na godzinę mowy po wdrożeniu pierwszego klasyfikatora Roblox i powiadomień dla użytkowników (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). To liczba firmy o jej własnym produkcie i mimo to najmocniejszy wynik, jaki znaleźliśmy dla głosu słyszanego w zależności od odległości.

Czułość (recall) oznacza tu odsetek rzeczywistych naruszeń, które system wykrywa. Przy 61% pozostałe 39% (100 - 61) przechodzi przy tym ustawieniu, więc automatyczna kontrola jest filtrem, a nie gwarancją. Wpis firmy z 2026 roku i wpis z 2024 roku nigdy nie oddzielają rozmów zbliżeniowych od reszty ruchu głosowego, więc nic z tego nie czyta się jako wskaźnik specyficzny dla głosu zbliżeniowego. Wiersze o Call of Duty poniżej służą do porównania skali, a liczby, które przeczytaliśmy dla tej gry, również nie wyodrębniają rozmów zbliżeniowych.

MetrykaWartośćŹródło
Domyślny tryb głosu w Roblox i kto może z niego korzystaćZbliżeniowy, użytkownicy po weryfikacji wieku, mający co najmniej 13 lat, którzy wyrazili zgodęRoblox Creator Docs, Voice Chat
Maksymalna wielkość serwera dla miejsc korzystających z czatu głosowego Roblox100 graczyRoblox Creator Docs, Voice Chat
Przetwarzane dane głosowe RobloxMiliony minut dziennie, w 30 językachRoblox, Voice Safety Classifier v3, 17 czerwca 2026
Spadek liczby zgłoszeń poważnych nadużyć głosowych wobec spadku naruszeń na minutę mowy, po modelu z 2024 roku15,3% wobec 11,4%Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024
Czułość (recall) klasyfikatora głosu v3 przy odsetku fałszywych alarmów 1%, ważona rozkładem języków w Roblox61%Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026
Konta Call of Duty, wobec których zastosowano sankcje za uciążliwy czat głosowy, od sierpnia 2023 do stycznia 2024ponad 2 milionyRaport Activision ze stycznia 2024, za Decrypt
Gracze Call of Duty, którzy zgłosili napotkany uciążliwy czat głosowyOkoło 1 na 5Raport Activision ze stycznia 2024, za Decrypt

Uwaga kontekstowa: każda powyższa liczba dotycząca platform pochodzi z własnych raportów firm i nie znaleźliśmy żadnego niezależnego audytu.

Podsumowanie: czat głosowy zbliżeniowy w grach w liczbach

MetrykaWartośćŹródło
Użytkownicy Second Life korzystający z głosu przestrzennego do 2009 roku50%Linden Lab 2009, za Wadley, Carter i Gibbs
Nastolatkowie w USA, którzy grają online z innymi i korzystają z połączenia głosowego59%Pew Research Center 2015
Chłopcy wobec dziewcząt wśród tych nastolatków korzystających z połączenia głosowego71% wobec 28%Pew Research Center 2015
Gracze, którzy często lub zawsze rozmawiają z całą drużyną, głosowo wobec tekstowo25% wobec 33%Unity, przewodnik po czacie w grze
Rekordowa liczba graczy jednocześnie w R.E.P.O. na Steam (wszech czasów)266.908SteamCharts
Rekordowa liczba graczy jednocześnie w PEAK na Steam (wszech czasów)169.910SteamCharts
Domyślny dystans słyszalności w Vivox wobec dystansu pełnej głośności32 metry wobec 1 metraUnity, dokumentacja Vivox
Domyślny zasięg głosu graczy w VRChat25 metrówVRChat Creator Docs
Zasięg głosu w DayZ, udokumentowany w 2015 roku50 metrówWadley, Carter i Gibbs
Uczestnicy trzech badań zbliżenia w grach z udziałem wielu osób27Nasza suma, sekcja 4
Brytyjskie dzieci grające online, które grają przynajmniej czasami z osobami, których nigdy nie spotkały55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Brytyjscy rodzice zaniepokojeni obcymi przez gry lub czat64%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Nastolatkowie w USA grający w trybie wieloosobowym z obcymi w typowym tygodniu66%Digital Wellness Lab 2024
Kara cywilna, którą Epic zgodziło się zapłacić w sprawie COPPA275 milionów USDFTC 2022
Czułość (recall) klasyfikatora głosu Roblox v3 przy odsetku fałszywych alarmów 1%61%Roblox 2026
Spadek zgłoszeń nadużyć w Roblox w USA na godzinę mowy po pierwszym klasyfikatorzePonad 50%Roblox 2026

Metodologia i źródła

Szukaliśmy bezpośrednich pomiarów użycia głosu zbliżeniowego, a potem rozszerzyliśmy zakres na korzystanie z głosu w grach, kontakt z obcymi i dokumentację platform. Każde z poniższych źródeł zostało przeczytane podczas tej aktualizacji, z wyjątkiem przypadków, gdy uwaga o danych mówi inaczej.

Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnego odświeżenia spodziewamy się, gdy Ofcom opublikuje swój następny raport Children and Parents: Media Use and Attitudes.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo