52 gry zmierzone przez grupę ds. standardów audio Sony miały średnio -17,78 LUFS, czyli o 5,35 LU głośniej niż 32 filmy w tym samym porównaniu (Fast-and-Wide, relacja z sesji Develop 2012; -17,78 minus -23,13 daje 5,35). Odpowiedzią Sony stał się pisemny cel, który dziś brzmi -24 (±2) LKFS dla platform domowych, a Game Audio Network Guild przyjęła tę samą wartość dla konsol. Osobny test dziewięciu gier przeprowadzony przez projektanta dźwięku Stephena Schapplera w 2013 roku wciąż wykazał średnią -18,5 LKFS, a w 2025 roku dokument WHO-ITU o bezpiecznym słuchaniu podał -23 LKFS/LUFS jako własny przykładowy pułap. Zebraliśmy dane z ASWG-R001 firmy Sony, Game Audio Network Guild (GANG), WHO i ITU, BMJ Public Health, EBU oraz od pracujących dyrektorów audio w Crytek i Clockwork Fox. Muzyka i telewizja mają własne wartości normalizacji, opisane w naszych statystykach normalizacji głośności w streamingu audio; to zestawienie obejmuje wyłącznie gry.
Krótki słowniczek: LUFS i LKFS to dwie nazwy tego samego pomiaru głośności według ITU-R BS.1770, a 1 LU (jednostka głośności) to różnica 1 dB na tej skali. “Szczyt rzeczywisty” (true peak) to najwyższy poziom, jaki osiąga przebieg między próbkami cyfrowymi. “Zakres głośności” (LRA) opisuje, jak bardzo głośność zmienia się w trakcie programu. Głośność “całkowita” oznacza średnią z całego mierzonego odcinka.
TL;DR
- 52 gry miały średnio -17,78 LUFS, wobec -23,13 LUFS dla 32 filmów i -22,50 LUFS dla 24 programów telewizyjnych (Fast-and-Wide, raport z Develop 2012).
- Pisemny cel Sony to -24 (±2) LKFS dla platform domowych i -18 (±2) LKFS dla platform przenośnych (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
- Wzorzec GANG ustala -24 LUFS dla konsol, ale -16 LUFS dla tytułów mobilnych i przenośnych (GANG IESD v03.02, 2015).
- Przykładowy pułap WHO-ITU dla oprogramowania gier to -23 LKFS/LUFS uśrednione z 30 minut (WHO-ITU Global Standard 2025).
- Dziewięć gier mierzonych przez około 45 minut każda miało średnio -18,5 LKFS (Schappler 2013).
- 7 z tych 9 gier miało szczyt powyżej -1 dBTP, a tylko 2 mieściły się w oknie -24 (±2) (nasze zliczenie na podstawie Schappler 2013).
- Cztery strzelanki miały średnie poziomy od 85,6 dB do 91,2 dB, a dźwięki impulsowe sięgały 119 dB (BMJ Public Health 2024).
- ITU-T H.872 śledzi ekspozycję dorosłych względem 80 dBA przez 40 godzin tygodniowo (podsumowanie AIHA, 2025).
- Około 50% użytkowników słucha tytułów na PlayStation przez głośniki telewizora, według Garry’ego Taylora z Sony (Designing Sound, 2015).
1. Docelowa głośność według platform: kto czego oczekuje
Wartość dla konsol jest ustalona, a dla urządzeń mobilnych nie. Sony i GANG zgadzają się co do -24 dla konsol, lecz w grach przenośnych dzielą je 2 LU: -18 (±2) LKFS w ASWG-R001 firmy Sony wobec -16 LUFS w dokumencie referencyjnym IESD organizacji GANG (-16 minus -18 daje 2). Ich tolerancje się pokrywają, więc tytuł na poziomie -17 mógłby spełnić oba wymagania.
“Zgodność” oznacza tu spełnienie zalecenia, a nie zaliczenie testu. W 2012 roku Garry Taylor z Sony powiedział, że grupa robocza nie planuje egzekwować swoich wartości jako list wymagań technicznych (Technical Requirement Checklists), czyli list certyfikacyjnych, które producenci konsol stosują wobec gier (Designing Sound, 2012). Dokument WHO-ITU z 2025 roku również stwierdza, że jego przykłady programowe nie są obowiązkowe.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Docelowa średnia głośność Sony: platformy domowe / platformy przenośne | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Maksymalny szczyt rzeczywisty Sony dla tytułów i powiązanych materiałów | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Średnia głośność GANG dla tytułów konsolowych (Sony, Microsoft, Nintendo) i limit szczytu rzeczywistego | -24 LUFS, tolerancja plus minus 2 LU; szczyt rzeczywisty nie wyższy niż -1 dBTP | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Średnia głośność GANG dla tytułów mobilnych i przenośnych | -16 LUFS, tolerancja plus minus 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Nieobowiązkowy przykład WHO-ITU dla oprogramowania gier | średnia z okresu 30 minut nie wyższa niż -23 LKFS/LUFS, zmienność ±2 LU; najwyższy szczyt nie wyższy niż -1 decybel szczytu rzeczywistego | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Samodzielne aplikacje Meta Quest / aplikacje PC VR przez Meta Quest Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Dokumentacja Meta Horizon (zarchiwizowana strona) |
Uwaga kontekstowa: przykład WHO-ITU jest o 1 LU wyższy niż docelowe -24 dla konsol (-23 minus -24 daje 1), więc miks na poziomie Sony może spełnić przykład oparty na zdrowiu. Platformy gier są słabo udokumentowane publicznie: światowa tabela standardów dostarczania RTW, opracowana przez producenta mierników w październiku 2024 roku, zawiera dwa wiersze ASWG-R001 firmy Sony i żadnego wiersza dla Microsoftu ani Nintendo.
2. Co faktycznie zmierzono w grach
Dane pomiarowe są rzadkie i to jest główny wniosek tej sekcji. Nie znaleźliśmy żadnego opublikowanego audytu zgodności z LUFS w komercyjnych grach, więc dwie publiczne próby poniżej, z 2012 i 2013 roku, pozostają najnowszymi dostępnymi danymi. Obie pokazują gry grające wyraźnie głośniej niż cel, który zapisano później.
Porównanie grupy roboczej Sony zestawiło średnią głośność z zakresem dynamiki dla filmów, telewizji i gier. Test Schapplera to próba jednej osoby obejmująca dziewięć tytułów z domyślnymi ustawieniami dźwięku, więc pokazuje rozrzut, a nie średnią rynkową. Ten rozrzut jest duży: 14,2 LU dzieli najgłośniejszą grę od najcichszej (-11,8 minus -26,0 daje 14,2).
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Liczba pozycji w porównaniu grupy roboczej Sony | 120 gier, filmów, zwiastunów i programów telewizyjnych, w stereo i dźwięku przestrzennym 5.1 | Fast-and-Wide, raport z Develop 2012 |
| Średnia głośność: 52 gry / 32 filmy / 24 programy telewizyjne | -17,78 / -23,13 / -22,50 LUFS | Fast-and-Wide, raport z Develop 2012 |
| Średnia różnica między 52 grami a 32 filmami | 5,35 LU (-17,78 minus -23,13) | Wyliczone na podstawie danych Fast-and-Wide |
| Zgłoszone porównanie Gran Turismo 5 z filmem No Country For Old Men | ’16 razy głośniej’ | Fast-and-Wide, relacja z wypowiedzi Garry’ego Taylora |
| Średnia głośność całkowita 9 gier, około 45 minut gry każda | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Najgłośniejsza i najcichsza z tych 9 gier | BioShock Infinite -11,8 LKFS wobec Skyrim -26,0 LKFS | Schappler 2013 |
| Gry mieszczące się w oknie -24 (±2) LKFS (od -26 do -22) | 2 z 9: Dishonored i Skyrim | Nasze zliczenie na podstawie Schappler 2013 |
| Gry ze szczytem rzeczywistym powyżej -1 dBTP / powyżej 0 dBTP | 7 z 9 / 5 z 9 | Nasze zliczenie na podstawie Schappler 2013 |
Uwaga o wartościach odstających: Dishonored pokazuje, dlaczego głośność i szczyty to osobne kontrole. Gra była blisko celu przy -23,1 LKFS, a mimo to miała najwyższy szczyt rzeczywisty w próbie, 1,7 dBTP. Zakres głośności był jedynym testem, który przeszło wszystkie dziewięć gier: wartości wahały się od 10,6 LU do 18,3 LU, poniżej maksimum 20 LU z sekcji 3. Te zliczenia przykładają obecne wartości Sony do gier, których Sony niekoniecznie było wydawcą, a Schappler nie podaje, na jakiej platformie zmierzono każdy tytuł.
3. Okna pomiarowe: co naprawdę oznacza odczyt zgodności
Gra nie ma stałego czasu trwania, więc zasada musi go wymyślić. Minimum 30 minut w ASWG-R001 jest 4.500 razy dłuższe niż chwilowe okno 400 ms w mierniku (1.800 sekund podzielone przez 0,4 daje 4.500). Taki wybór oznacza, że zgodny odczyt opisuje długą średnią i nic nie mówi o jednej głośnej walce z bossem.
To, które 30 minut wybierzesz, może zmienić wynik. Wytyczne Sony wymagają reprezentatywnego przekroju rozgrywki (Designing Sound, 2012), a Schappler nazwał około 45 minut absolutnym minimum. Na wartość wpływa też bramkowanie (gating): miernik odrzuca ciche fragmenty przed uśrednieniem, więc długie okresy ciszy nie poprawiają wyniku głośnego miksu (KitPlus, 2011). Użytkownicy słuchawek słyszą te same miksy przez inny tor; tę stronę omawiają nasze statystyki słuchawek gamingowych i wirtualnego dźwięku przestrzennego.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Minimalna długość dźwięku w jednym pomiarze Sony | 30 minut, mierzone jako całość | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Rozwiązanie awaryjne, gdy pełne przejście gry nie jest możliwe | kilka pomiarów po co najmniej 30 minut każdy, a następnie uśrednionych; ekrany startowe i napisy końcowe mierzone osobno | Slajdy Sony z GDC 2013 |
| Zalecany przez Sony maksymalny zakres głośności | 20 LU | Slajdy Sony z GDC 2013 |
| Zakres głośności GANG dla tytułów mobilnych i przenośnych | od 15 do 10 LU (tak zapisano w źródle) | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Bloki bramkowania używane przez miernik BS.1770 | wartości 400 ms zachodzące na siebie w 75%, czyli nowa wartość co 100 ms | KitPlus o ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Bramka bezwzględna | -70 LKFS | KitPlus o ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Bramka względna, zmieniona w sierpniu 2011 | z -8 LU na -10 LU | Strona publikacji EBU R 128 |
| Okna miernika: chwilowe / krótkoterminowe | 400 ms / 3 sekundy | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013 |
Uwaga kontekstowa: ASWG-R001 wymaga pomiaru głośności i szczytu rzeczywistego według ITU-R BS.1770-3, a zakresu głośności według EBU Tech 3342, który ma teraz wersję 4 (listopad 2023). Autorka tekstów o dźwięku w grach Anne-Sophie Mongeau twierdziła w 2016 roku, że okna krótkoterminowe i chwilowe mogą być zbyt krótkie dla dokładnych pomiarów gier (Mongeau, 2016).
4. Jak ewoluowały cele dla gier
Wytyczne dotyczące głośności gier zapożyczono z telewizji, a potem zmieniono, by się z nią zrównały. Pisemny cel Sony przesunął się o 1 LU ciszej, z -23 do -24 LKFS, właśnie po to, by dopasować go do standardów nadawczych ATSC i ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC to amerykański organ standardów nadawczych, a ARIB jego japoński odpowiednik, więc zmiana oddaliła gry od europejskiego -23.
Godne uwagi jest tempo. Cele Sony upubliczniono w lipcu 2012 roku, a japońscy deweloperzy zorganizowali własną sesję w listopadzie 2012 roku, kilka tygodni po wejściu w życie krajowych zasad dla telewizji (GameBusiness.jp, 2012). Przedstawiciele Activision, EA Sports, Sony i Microsoftu wystąpili następnie wspólnie na GDC 2013, by przekonywać do standardu dla konsol, a GANG opublikowała swój najnowszy dokument referencyjny w czerwcu 2013 roku (wpis GANG, 2013).
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Cele Sony w pierwszym publicznym opisie, lipiec 2012: PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS, tolerancja +/-2 LU | Designing Sound, wywiad z Garrym Taylorem, 2012 |
| Zalecenie GANG IESD w relacji z lutego 2013 | -23 LUFS, tolerancja +-2dB, według ITU-R 1770-3 | Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013 |
| Rewizja ASWG-R001, wersja 1.10, sierpień 2013 | cel zmieniono z -23 na -24 LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Wzorzec GANG do odsłuchu podczas miksu: duża sala miksowa / pomieszczenia poniżej 1.499 stóp sześciennych | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Cel pakietu masteringowego PS4 (aktualizacja SDK 2.500, 2015) | -24 LKFS w okresie nie krótszym niż 30 minut | Designing Sound, wywiad z Sulpha, 2015 |
| Rewizja BS.1770 wskazywana w wytycznych a rewizja obecna | BS.1770-2 (marzec 2011) i BS.1770-3 (sierpień 2012) wobec BS.1770-5 (listopad 2023) | Lista wersji ITU-R BS.1770 |
| Japońska reguła głośności telewizji przywoływana wobec deweloperów gier | -24 ±1 LKFS od 1 października 2012 | GameBusiness.jp, 2012 |
| Sesja IGDA Japan poświęcona głośności, 16 listopada 2012 | prawie 90 uczestników | GameBusiness.jp, 2012 |
Uwaga kontekstowa: prelegenci na tej japońskiej sesji ostrzegali przed gonieniem za liczbą, ponieważ miks dopasowywany na siłę może sprawić, że ciche dźwięki staną się trudne do usłyszenia. Żaden przeczytany przez nas dokument o grach nie przywołuje BS.1770-4 ani BS.1770-5, więc publiczne cele dla gier pozostają w tyle za obecną rewizją.
5. Bezpieczne słuchanie: od LUFS do decybeli przy uchu
Cele LUFS pisano z myślą o spójności, a organizacje zdrowotne podchodzą dziś do tego samego tematu z innej strony. Przegląd w BMJ Public Health wykazał, że cztery strzelanki miały średnie poziomy od 85,6 dB do 91,2 dB, a dźwięki impulsowe sięgały nawet 119 dB (BMJ Public Health 2024). Przegląd obejmuje 14 badań, a tylko 2 z ostatnich 10 lat obiektywnie mierzyły poziomy dźwięku w grach (BMJ Group, 2024), co czyni go kolejną wąską bazą dowodową.
Obu skal nie da się wprost przeliczyć. Wartość LUFS opisuje plik lub sygnał wyjściowy, a wartość dBA zależy od głośności wybranej przez gracza i używanych słuchawek. Dlatego ITU-T H.872, datowany na październik 2024 roku i ogłoszony przez WHO w lutym 2025 roku, śledzi dawkę tygodniową. Dawka liczy ekspozycję w czasie, co znają muzycy z pokrewnego problemu opisanego w naszych statystykach utraty słuchu i narażenia na hałas u muzyków.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Przeanalizowane dowody dotyczące gier i słuchu | 14 badań, 9 krajów, 53.833 uczestników | BMJ Public Health 2024 |
| Zgłoszone poziomy dźwięku: urządzenia mobilne wobec salonów gier | 43,2 dB wobec 80-89 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Średni poziom czterech strzelanek; jednej gry wyścigowej | 88,5, 87,6, 85,6 i 91,2 dB; 85,6 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Szczytowe dźwięki impulsowe w grze wobec dopuszczalnych limitów dla dźwięków impulsowych | do 119 dB wobec około 100 dB dla dzieci i 130-140 dB dla dorosłych | BMJ Public Health 2024 |
| Dawka referencyjna H.872: dorośli / dzieci | 80 dBA przez 40 godzin tygodniowo / 75 dBA przez 40 godzin tygodniowo | Podsumowanie AIHA dotyczące ITU-T H.872, 2025 |
| Automatyczne obniżenie głośności, jeśli użytkownik ignoruje tygodniowe ostrzeżenie: tryb dla dorosłych / dla dzieci | nie więcej niż 80 dBA / nie więcej niż 75 dBA | Podsumowanie AIHA dotyczące ITU-T H.872, 2025 |
| Tygodniowy czas słuchania w trybie dla dorosłych przy 92 dBA / 98 dBA | 2,5 godziny / 37,5 minuty | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Górny limit dla hal e-sportowych na żywo | 100 dB LAeq,15 min (15-minutowa średnia energetyczna) | WHO-ITU Global Standard 2025 |
Uwaga kontekstowa: skala dla dorosłych zmniejsza dozwolony czas o połowę przy każdym wzroście o 3 dB. Jeśli odczyt 91,2 dB ze strzelanki potraktować jako ważony krzywą A, mieści się on między stopniami dokumentu 89 dBA (5 godzin tygodniowo) i 92 dBA (2,5 godziny). Przegląd nie ustala związku przyczynowego i wzywa do dalszych badań.
6. Poza konsolą: głośniki telewizora, zwiastuny i telefony
Jeden miks rzadko obsłuży każdą konfigurację odsłuchu. Około 50% użytkowników słucha tytułów na PlayStation przez głośniki telewizora, według badań przywołanych przez Garry’ego Taylora z Sony (Designing Sound, 2015). Gdy dodać zwiastuny, telefony i wideo w sieci, jedna gra trafia na rynek z kilkoma poziomami głośności.
Podejście Crytek pokazuje ten podział: studio miksuje na poziomie -23 LUFS, a następnie konwertuje zwiastuny internetowe do -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek powołuje się też na analizę statystyczną najlepiej sprzedających się gier, ale nie publikuje żadnych danych. Na urządzeniach mobilnych dyrektor audio Rob Bridgett opisuje zmianę głośności w czasie działania, dopasowaną do otoczenia (Audio Media International, 2015). Zasady dla streamingu nie wypełniają tej luki: AES TD1008 obejmuje dostarczanie wyłącznie audio i wyłącza treści z dźwiękiem towarzyszącym obrazowi (Production Expert, 2021). Streamerzy mierzą się z dodatkową warstwą, ponieważ dźwięk gry i mowa na żywo trafiają na jedno wyjście; zobacz nasze uwagi o efektach głosowych dla streamerów.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Użytkownicy słuchający tytułów na PlayStation przez głośniki telewizora | około 50% | Designing Sound, wywiad z Sulpha, 2015 |
| Materiały marketingowe Crytek do emisji / zwiastuny internetowe | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV, Simon Pressey z Crytek, 2014 (praktyka samej firmy) |
| Poziom iTunes Sound Check używany jako punkt odniesienia dla głośników urządzeń | -16,2 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Robocze poziomy na urządzeniach mobilnych w słuchawkach: cichy pokój / głośniejsze tło / bardzo hałaśliwe otoczenie | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Mobilne treści edukacyjne dla dzieci, poziom roboczy | około -28 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Okno AES TD1008: od najgłośniejszego utworu z albumu do treści mówionych | od -14 LUFS do -18 LUFS | Production Expert o AES TD1008, 2021 |
| Cel AES71-2018 dla wideo online, gdy brak wcześniejszego uzgodnienia | -24 LKFS na świecie; -23 LUFS w Europie | ITU-R BS.2434, 2018 |
| Rozrzut średnich poziomów obserwowany w internetowej dystrybucji ścieżek dźwiękowych pochodzących z nadawania | od -11 do -27 LKFS | ITU-R BS.2434, 2018 |
Uwaga kontekstowa: AES77-2023, oparty na TD1008, nie podaje zalecenia dotyczącego zakresu głośności ani docelowej głośności odtwarzania na urządzeniu (Radio World, 2023). To pozostawia zwiastuny gier pod wytycznymi dla wideo, a samą rozgrywkę poza zakresem jakiegokolwiek dokumentu AES, który czytaliśmy.
Podsumowanie: standardy głośności gier i zgodność z LUFS w liczbach
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Cel Sony, platformy domowe / przenośne | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Minimalna długość dźwięku w jednym pomiarze Sony | 30 minut | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Cel GANG dla konsol | -24 LUFS, plus minus 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Cel GANG dla urządzeń mobilnych i przenośnych | -16 LUFS, plus minus 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Przykład WHO-ITU dla oprogramowania, uśredniony z 30 minut | nie wyżej niż -23 LKFS/LUFS, ±2 LU | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Samodzielne aplikacje Meta Quest / PC VR przez Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Dokumentacja Meta Horizon (zarchiwizowana strona) |
| Średnia głośność: 52 gry / 32 filmy | -17,78 / -23,13 LUFS | Fast-and-Wide, raport z Develop 2012 |
| Średnia różnica między grami a filmami | 5,35 LU | Wyliczone na podstawie danych Fast-and-Wide |
| Średnia 9 gier, około 45 minut każda | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Gry mieszczące się w oknie -24 (±2) LKFS | 2 z 9 | Nasze zliczenie na podstawie Schappler 2013 |
| Przeanalizowane dowody dotyczące gier i słuchu | 14 badań, 53.833 uczestników | BMJ Public Health 2024 |
| Średni poziom czterech strzelanek | od 85,6 do 91,2 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Szczytowe dźwięki impulsowe podczas gry | do 119 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Dawka referencyjna H.872 dla dorosłych | 80 dBA przez 40 godzin tygodniowo | Podsumowanie AIHA dotyczące ITU-T H.872, 2025 |
| Górny limit dla hal e-sportowych na żywo | 100 dB LAeq,15 min | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| Użytkownicy słuchający przez głośniki telewizora | około 50% | Designing Sound, 2015 |
| Poziom zwiastunów internetowych Crytek | -17 LUFS | MCV, 2014 |
Metodologia i źródła
Przeczytaliśmy każdy z poniższych dokumentów w październiku 2026 roku i podajemy wartości tak, jak drukuje je każde źródło. Liczby oznaczone jako “nasze zliczenie” lub “wyliczone” mają swoje obliczenia pokazane w tekście. Wszystkie standardy i pomiary to najnowsze dostępne dane, a kilka z nich ma ponad 3 lata.
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10, sierpień 2013 (kopia hostowana przez stronę trzecią), oraz slajdy Garry’ego Taylora z GDC 2013.
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02, 11 marca 2015, oraz wpis GANG o dokumencie IESD, 12 czerwca 2013.
- WHO and ITU, Global standard for safe listening: video gameplay and esports, 2025, oraz komunikat prasowy WHO, 28 lutego 2025.
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports, październik 2024, oraz podsumowanie AIHA, 13 marca 2025.
- Lista wersji ITU-R BS.1770 oraz raport ITU-R BS.2434, październik 2018.
- Strona publikacji EBU R 128 oraz EBU Tech 3342, Europejska Unia Nadawców.
- Komunikat BMJ Group o pracy Dillard i in., BMJ Public Health, 17 stycznia 2024, DOI 10.1136/bmjph-2023-000253, oraz podsumowanie przeglądu przez WHO.
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up, relacja z sesji Develop 2012.
- Stephen Schappler, Listening for Loudness in Video Games, 26 lipca 2013 (niezależne pomiary).
- Designing Sound: wywiad z Garrym Taylorem, 30 lipca 2012; Loudness in Game Audio, 28 lutego 2013; Loudness and Metering Part 2, 14 lutego 2013; wywiad z Sulpha, 4 czerwca 2015.
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards, 2013.
- Relacja GameBusiness.jp z sesji o głośności IGDA Japan SIG-Audio, 29 listopada 2012.
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard, 1 lipca 2011.
- Anne-Sophie Mongeau, Loudness and metering in game audio, 27 lipca 2016.
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue, 10 grudnia 2014.
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach, 13 kwietnia 2015.
- Dokumentacja Meta Horizon, Audio Loudness Meter, zarchiwizowana strona.
- RTW, Worldwide loudness delivery standards, 24 października 2024 (zestawienie producenta).
- Production Expert o AES TD1008, 23 września 2021, oraz Radio World o AES77-2023, lipiec 2023.
- Uwaga o danych: żadne źródło nie audytuje zgodności z LUFS w komercyjnych grach, więc zliczenia “zgodności” pochodzą tu z jednej próby dziewięciu gier wykonanej przez jedną osobę, którą my przyłożyliśmy do dzisiejszego okna Sony. Pozycje z badania Sony sumują się do 108 ze zgłoszonych 120 (32 filmy, 24 programy telewizyjne, 52 gry), a Designing Sound pisze “ponad 120”. Obie liczby z 2012 roku docierają do nas przez doniesienia branżowe, a samo badanie Sony nie jest publiczne. Starsze strony wciąż podają -23 dla konsol Sony (własne slajdy Sony z GDC 2013 i Mongeau 2016), podczas gdy ASWG-R001 v1.10 mówi -24. BS.2434 nazywa -24±2 i -18±2 LKFS poziomem “typowym” dla oprogramowania gier, ale powołuje się na dokument roboczy ASWG-R001, więc są to cele, a nie pomiary. Bridgett przypisuje porozumienie co do -24 dla konsol Microsoftowi, Nintendo i GANG, lecz nie mogliśmy przeczytać żadnego publicznego dokumentu o głośności od Microsoftu ani Nintendo. Nagłówek pliku IESD podaje v03.02, a tytuł jego strony v02.01, a jego LRA zapisano jako “od 15 do 10 LU”. Strona Meta jest zarchiwizowana i oznacza oba cele do weryfikacji. Dla tygodniowego czasu dzieci przy 92 dB komunikat BMJ podaje 45 minut, a tabela WHO-ITU 48 minut. H.872 jest datowany przez ITU na październik 2024, a jedna grupa rzecznicza podaje 21 maja 2025. Korzystamy z podsumowania TD1008 przygotowanego przez Production Expert, a nie z samego dokumentu AES. Aktualne wytyczne Sony znajdują się na jej zarejestrowanej stronie dla deweloperów, więc mogą istnieć nowsze rewizje, których nie widzimy.
Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnego odświeżenia spodziewamy się, gdy WHO i ITU opublikują dane o wdrożeniu ITU-T H.872.