Standardy głośności gier i statystyki zgodności z LUFS (2026): ponad 45 danych o celach platform, zmierzonych grach i bezpiecznym słuchaniu

Standardy głośności gier i zgodność z LUFS 2026: 52 gry w badaniu Sony miały średnio -17,78 LUFS, a wytyczne dla konsol zalecają dziś -24 LKFS.

52 gry zmierzone przez grupę ds. standardów audio Sony miały średnio -17,78 LUFS, czyli o 5,35 LU głośniej niż 32 filmy w tym samym porównaniu (Fast-and-Wide, relacja z sesji Develop 2012; -17,78 minus -23,13 daje 5,35). Odpowiedzią Sony stał się pisemny cel, który dziś brzmi -24 (±2) LKFS dla platform domowych, a Game Audio Network Guild przyjęła tę samą wartość dla konsol. Osobny test dziewięciu gier przeprowadzony przez projektanta dźwięku Stephena Schapplera w 2013 roku wciąż wykazał średnią -18,5 LKFS, a w 2025 roku dokument WHO-ITU o bezpiecznym słuchaniu podał -23 LKFS/LUFS jako własny przykładowy pułap. Zebraliśmy dane z ASWG-R001 firmy Sony, Game Audio Network Guild (GANG), WHO i ITU, BMJ Public Health, EBU oraz od pracujących dyrektorów audio w Crytek i Clockwork Fox. Muzyka i telewizja mają własne wartości normalizacji, opisane w naszych statystykach normalizacji głośności w streamingu audio; to zestawienie obejmuje wyłącznie gry.

Krótki słowniczek: LUFS i LKFS to dwie nazwy tego samego pomiaru głośności według ITU-R BS.1770, a 1 LU (jednostka głośności) to różnica 1 dB na tej skali. “Szczyt rzeczywisty” (true peak) to najwyższy poziom, jaki osiąga przebieg między próbkami cyfrowymi. “Zakres głośności” (LRA) opisuje, jak bardzo głośność zmienia się w trakcie programu. Głośność “całkowita” oznacza średnią z całego mierzonego odcinka.

TL;DR

  • 52 gry miały średnio -17,78 LUFS, wobec -23,13 LUFS dla 32 filmów i -22,50 LUFS dla 24 programów telewizyjnych (Fast-and-Wide, raport z Develop 2012).
  • Pisemny cel Sony to -24 (±2) LKFS dla platform domowych i -18 (±2) LKFS dla platform przenośnych (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
  • Wzorzec GANG ustala -24 LUFS dla konsol, ale -16 LUFS dla tytułów mobilnych i przenośnych (GANG IESD v03.02, 2015).
  • Przykładowy pułap WHO-ITU dla oprogramowania gier to -23 LKFS/LUFS uśrednione z 30 minut (WHO-ITU Global Standard 2025).
  • Dziewięć gier mierzonych przez około 45 minut każda miało średnio -18,5 LKFS (Schappler 2013).
  • 7 z tych 9 gier miało szczyt powyżej -1 dBTP, a tylko 2 mieściły się w oknie -24 (±2) (nasze zliczenie na podstawie Schappler 2013).
  • Cztery strzelanki miały średnie poziomy od 85,6 dB do 91,2 dB, a dźwięki impulsowe sięgały 119 dB (BMJ Public Health 2024).
  • ITU-T H.872 śledzi ekspozycję dorosłych względem 80 dBA przez 40 godzin tygodniowo (podsumowanie AIHA, 2025).
  • Około 50% użytkowników słucha tytułów na PlayStation przez głośniki telewizora, według Garry’ego Taylora z Sony (Designing Sound, 2015).

1. Docelowa głośność według platform: kto czego oczekuje

Wartość dla konsol jest ustalona, a dla urządzeń mobilnych nie. Sony i GANG zgadzają się co do -24 dla konsol, lecz w grach przenośnych dzielą je 2 LU: -18 (±2) LKFS w ASWG-R001 firmy Sony wobec -16 LUFS w dokumencie referencyjnym IESD organizacji GANG (-16 minus -18 daje 2). Ich tolerancje się pokrywają, więc tytuł na poziomie -17 mógłby spełnić oba wymagania.

“Zgodność” oznacza tu spełnienie zalecenia, a nie zaliczenie testu. W 2012 roku Garry Taylor z Sony powiedział, że grupa robocza nie planuje egzekwować swoich wartości jako list wymagań technicznych (Technical Requirement Checklists), czyli list certyfikacyjnych, które producenci konsol stosują wobec gier (Designing Sound, 2012). Dokument WHO-ITU z 2025 roku również stwierdza, że jego przykłady programowe nie są obowiązkowe.

MetrykaWartośćŹródło
Docelowa średnia głośność Sony: platformy domowe / platformy przenośne-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Maksymalny szczyt rzeczywisty Sony dla tytułów i powiązanych materiałów-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Średnia głośność GANG dla tytułów konsolowych (Sony, Microsoft, Nintendo) i limit szczytu rzeczywistego-24 LUFS, tolerancja plus minus 2 LU; szczyt rzeczywisty nie wyższy niż -1 dBTPGANG IESD v03.02, 2015
Średnia głośność GANG dla tytułów mobilnych i przenośnych-16 LUFS, tolerancja plus minus 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Nieobowiązkowy przykład WHO-ITU dla oprogramowania gierśrednia z okresu 30 minut nie wyższa niż -23 LKFS/LUFS, zmienność ±2 LU; najwyższy szczyt nie wyższy niż -1 decybel szczytu rzeczywistegoWHO-ITU Global Standard 2025
Samodzielne aplikacje Meta Quest / aplikacje PC VR przez Meta Quest Link-16 LUFS / -18 LUFSDokumentacja Meta Horizon (zarchiwizowana strona)

Uwaga kontekstowa: przykład WHO-ITU jest o 1 LU wyższy niż docelowe -24 dla konsol (-23 minus -24 daje 1), więc miks na poziomie Sony może spełnić przykład oparty na zdrowiu. Platformy gier są słabo udokumentowane publicznie: światowa tabela standardów dostarczania RTW, opracowana przez producenta mierników w październiku 2024 roku, zawiera dwa wiersze ASWG-R001 firmy Sony i żadnego wiersza dla Microsoftu ani Nintendo.

2. Co faktycznie zmierzono w grach

Dane pomiarowe są rzadkie i to jest główny wniosek tej sekcji. Nie znaleźliśmy żadnego opublikowanego audytu zgodności z LUFS w komercyjnych grach, więc dwie publiczne próby poniżej, z 2012 i 2013 roku, pozostają najnowszymi dostępnymi danymi. Obie pokazują gry grające wyraźnie głośniej niż cel, który zapisano później.

Porównanie grupy roboczej Sony zestawiło średnią głośność z zakresem dynamiki dla filmów, telewizji i gier. Test Schapplera to próba jednej osoby obejmująca dziewięć tytułów z domyślnymi ustawieniami dźwięku, więc pokazuje rozrzut, a nie średnią rynkową. Ten rozrzut jest duży: 14,2 LU dzieli najgłośniejszą grę od najcichszej (-11,8 minus -26,0 daje 14,2).

MetrykaWartośćŹródło
Liczba pozycji w porównaniu grupy roboczej Sony120 gier, filmów, zwiastunów i programów telewizyjnych, w stereo i dźwięku przestrzennym 5.1Fast-and-Wide, raport z Develop 2012
Średnia głośność: 52 gry / 32 filmy / 24 programy telewizyjne-17,78 / -23,13 / -22,50 LUFSFast-and-Wide, raport z Develop 2012
Średnia różnica między 52 grami a 32 filmami5,35 LU (-17,78 minus -23,13)Wyliczone na podstawie danych Fast-and-Wide
Zgłoszone porównanie Gran Turismo 5 z filmem No Country For Old Men’16 razy głośniej’Fast-and-Wide, relacja z wypowiedzi Garry’ego Taylora
Średnia głośność całkowita 9 gier, około 45 minut gry każda-18,5 LKFSSchappler 2013
Najgłośniejsza i najcichsza z tych 9 gierBioShock Infinite -11,8 LKFS wobec Skyrim -26,0 LKFSSchappler 2013
Gry mieszczące się w oknie -24 (±2) LKFS (od -26 do -22)2 z 9: Dishonored i SkyrimNasze zliczenie na podstawie Schappler 2013
Gry ze szczytem rzeczywistym powyżej -1 dBTP / powyżej 0 dBTP7 z 9 / 5 z 9Nasze zliczenie na podstawie Schappler 2013

Uwaga o wartościach odstających: Dishonored pokazuje, dlaczego głośność i szczyty to osobne kontrole. Gra była blisko celu przy -23,1 LKFS, a mimo to miała najwyższy szczyt rzeczywisty w próbie, 1,7 dBTP. Zakres głośności był jedynym testem, który przeszło wszystkie dziewięć gier: wartości wahały się od 10,6 LU do 18,3 LU, poniżej maksimum 20 LU z sekcji 3. Te zliczenia przykładają obecne wartości Sony do gier, których Sony niekoniecznie było wydawcą, a Schappler nie podaje, na jakiej platformie zmierzono każdy tytuł.

3. Okna pomiarowe: co naprawdę oznacza odczyt zgodności

Gra nie ma stałego czasu trwania, więc zasada musi go wymyślić. Minimum 30 minut w ASWG-R001 jest 4.500 razy dłuższe niż chwilowe okno 400 ms w mierniku (1.800 sekund podzielone przez 0,4 daje 4.500). Taki wybór oznacza, że zgodny odczyt opisuje długą średnią i nic nie mówi o jednej głośnej walce z bossem.

To, które 30 minut wybierzesz, może zmienić wynik. Wytyczne Sony wymagają reprezentatywnego przekroju rozgrywki (Designing Sound, 2012), a Schappler nazwał około 45 minut absolutnym minimum. Na wartość wpływa też bramkowanie (gating): miernik odrzuca ciche fragmenty przed uśrednieniem, więc długie okresy ciszy nie poprawiają wyniku głośnego miksu (KitPlus, 2011). Użytkownicy słuchawek słyszą te same miksy przez inny tor; tę stronę omawiają nasze statystyki słuchawek gamingowych i wirtualnego dźwięku przestrzennego.

MetrykaWartośćŹródło
Minimalna długość dźwięku w jednym pomiarze Sony30 minut, mierzone jako całośćSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Rozwiązanie awaryjne, gdy pełne przejście gry nie jest możliwekilka pomiarów po co najmniej 30 minut każdy, a następnie uśrednionych; ekrany startowe i napisy końcowe mierzone osobnoSlajdy Sony z GDC 2013
Zalecany przez Sony maksymalny zakres głośności20 LUSlajdy Sony z GDC 2013
Zakres głośności GANG dla tytułów mobilnych i przenośnychod 15 do 10 LU (tak zapisano w źródle)GANG IESD v03.02, 2015
Bloki bramkowania używane przez miernik BS.1770wartości 400 ms zachodzące na siebie w 75%, czyli nowa wartość co 100 msKitPlus o ITU-R BS.1770-2, 2011
Bramka bezwzględna-70 LKFSKitPlus o ITU-R BS.1770-2, 2011
Bramka względna, zmieniona w sierpniu 2011z -8 LU na -10 LUStrona publikacji EBU R 128
Okna miernika: chwilowe / krótkoterminowe400 ms / 3 sekundyDesigning Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013

Uwaga kontekstowa: ASWG-R001 wymaga pomiaru głośności i szczytu rzeczywistego według ITU-R BS.1770-3, a zakresu głośności według EBU Tech 3342, który ma teraz wersję 4 (listopad 2023). Autorka tekstów o dźwięku w grach Anne-Sophie Mongeau twierdziła w 2016 roku, że okna krótkoterminowe i chwilowe mogą być zbyt krótkie dla dokładnych pomiarów gier (Mongeau, 2016).

4. Jak ewoluowały cele dla gier

Wytyczne dotyczące głośności gier zapożyczono z telewizji, a potem zmieniono, by się z nią zrównały. Pisemny cel Sony przesunął się o 1 LU ciszej, z -23 do -24 LKFS, właśnie po to, by dopasować go do standardów nadawczych ATSC i ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC to amerykański organ standardów nadawczych, a ARIB jego japoński odpowiednik, więc zmiana oddaliła gry od europejskiego -23.

Godne uwagi jest tempo. Cele Sony upubliczniono w lipcu 2012 roku, a japońscy deweloperzy zorganizowali własną sesję w listopadzie 2012 roku, kilka tygodni po wejściu w życie krajowych zasad dla telewizji (GameBusiness.jp, 2012). Przedstawiciele Activision, EA Sports, Sony i Microsoftu wystąpili następnie wspólnie na GDC 2013, by przekonywać do standardu dla konsol, a GANG opublikowała swój najnowszy dokument referencyjny w czerwcu 2013 roku (wpis GANG, 2013).

MetrykaWartośćŹródło
Cele Sony w pierwszym publicznym opisie, lipiec 2012: PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS, tolerancja +/-2 LUDesigning Sound, wywiad z Garrym Taylorem, 2012
Zalecenie GANG IESD w relacji z lutego 2013-23 LUFS, tolerancja +-2dB, według ITU-R 1770-3Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013
Rewizja ASWG-R001, wersja 1.10, sierpień 2013cel zmieniono z -23 na -24 LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Wzorzec GANG do odsłuchu podczas miksu: duża sala miksowa / pomieszczenia poniżej 1.499 stóp sześciennych79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02, 2015
Cel pakietu masteringowego PS4 (aktualizacja SDK 2.500, 2015)-24 LKFS w okresie nie krótszym niż 30 minutDesigning Sound, wywiad z Sulpha, 2015
Rewizja BS.1770 wskazywana w wytycznych a rewizja obecnaBS.1770-2 (marzec 2011) i BS.1770-3 (sierpień 2012) wobec BS.1770-5 (listopad 2023)Lista wersji ITU-R BS.1770
Japońska reguła głośności telewizji przywoływana wobec deweloperów gier-24 ±1 LKFS od 1 października 2012GameBusiness.jp, 2012
Sesja IGDA Japan poświęcona głośności, 16 listopada 2012prawie 90 uczestnikówGameBusiness.jp, 2012

Uwaga kontekstowa: prelegenci na tej japońskiej sesji ostrzegali przed gonieniem za liczbą, ponieważ miks dopasowywany na siłę może sprawić, że ciche dźwięki staną się trudne do usłyszenia. Żaden przeczytany przez nas dokument o grach nie przywołuje BS.1770-4 ani BS.1770-5, więc publiczne cele dla gier pozostają w tyle za obecną rewizją.

5. Bezpieczne słuchanie: od LUFS do decybeli przy uchu

Cele LUFS pisano z myślą o spójności, a organizacje zdrowotne podchodzą dziś do tego samego tematu z innej strony. Przegląd w BMJ Public Health wykazał, że cztery strzelanki miały średnie poziomy od 85,6 dB do 91,2 dB, a dźwięki impulsowe sięgały nawet 119 dB (BMJ Public Health 2024). Przegląd obejmuje 14 badań, a tylko 2 z ostatnich 10 lat obiektywnie mierzyły poziomy dźwięku w grach (BMJ Group, 2024), co czyni go kolejną wąską bazą dowodową.

Obu skal nie da się wprost przeliczyć. Wartość LUFS opisuje plik lub sygnał wyjściowy, a wartość dBA zależy od głośności wybranej przez gracza i używanych słuchawek. Dlatego ITU-T H.872, datowany na październik 2024 roku i ogłoszony przez WHO w lutym 2025 roku, śledzi dawkę tygodniową. Dawka liczy ekspozycję w czasie, co znają muzycy z pokrewnego problemu opisanego w naszych statystykach utraty słuchu i narażenia na hałas u muzyków.

MetrykaWartośćŹródło
Przeanalizowane dowody dotyczące gier i słuchu14 badań, 9 krajów, 53.833 uczestnikówBMJ Public Health 2024
Zgłoszone poziomy dźwięku: urządzenia mobilne wobec salonów gier43,2 dB wobec 80-89 dBBMJ Public Health 2024
Średni poziom czterech strzelanek; jednej gry wyścigowej88,5, 87,6, 85,6 i 91,2 dB; 85,6 dBBMJ Public Health 2024
Szczytowe dźwięki impulsowe w grze wobec dopuszczalnych limitów dla dźwięków impulsowychdo 119 dB wobec około 100 dB dla dzieci i 130-140 dB dla dorosłychBMJ Public Health 2024
Dawka referencyjna H.872: dorośli / dzieci80 dBA przez 40 godzin tygodniowo / 75 dBA przez 40 godzin tygodniowoPodsumowanie AIHA dotyczące ITU-T H.872, 2025
Automatyczne obniżenie głośności, jeśli użytkownik ignoruje tygodniowe ostrzeżenie: tryb dla dorosłych / dla dziecinie więcej niż 80 dBA / nie więcej niż 75 dBAPodsumowanie AIHA dotyczące ITU-T H.872, 2025
Tygodniowy czas słuchania w trybie dla dorosłych przy 92 dBA / 98 dBA2,5 godziny / 37,5 minutyWHO-ITU Global Standard 2025
Górny limit dla hal e-sportowych na żywo100 dB LAeq,15 min (15-minutowa średnia energetyczna)WHO-ITU Global Standard 2025

Uwaga kontekstowa: skala dla dorosłych zmniejsza dozwolony czas o połowę przy każdym wzroście o 3 dB. Jeśli odczyt 91,2 dB ze strzelanki potraktować jako ważony krzywą A, mieści się on między stopniami dokumentu 89 dBA (5 godzin tygodniowo) i 92 dBA (2,5 godziny). Przegląd nie ustala związku przyczynowego i wzywa do dalszych badań.

6. Poza konsolą: głośniki telewizora, zwiastuny i telefony

Jeden miks rzadko obsłuży każdą konfigurację odsłuchu. Około 50% użytkowników słucha tytułów na PlayStation przez głośniki telewizora, według badań przywołanych przez Garry’ego Taylora z Sony (Designing Sound, 2015). Gdy dodać zwiastuny, telefony i wideo w sieci, jedna gra trafia na rynek z kilkoma poziomami głośności.

Podejście Crytek pokazuje ten podział: studio miksuje na poziomie -23 LUFS, a następnie konwertuje zwiastuny internetowe do -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek powołuje się też na analizę statystyczną najlepiej sprzedających się gier, ale nie publikuje żadnych danych. Na urządzeniach mobilnych dyrektor audio Rob Bridgett opisuje zmianę głośności w czasie działania, dopasowaną do otoczenia (Audio Media International, 2015). Zasady dla streamingu nie wypełniają tej luki: AES TD1008 obejmuje dostarczanie wyłącznie audio i wyłącza treści z dźwiękiem towarzyszącym obrazowi (Production Expert, 2021). Streamerzy mierzą się z dodatkową warstwą, ponieważ dźwięk gry i mowa na żywo trafiają na jedno wyjście; zobacz nasze uwagi o efektach głosowych dla streamerów.

MetrykaWartośćŹródło
Użytkownicy słuchający tytułów na PlayStation przez głośniki telewizoraokoło 50%Designing Sound, wywiad z Sulpha, 2015
Materiały marketingowe Crytek do emisji / zwiastuny internetowe-23 LUFS / -17 LUFSMCV, Simon Pressey z Crytek, 2014 (praktyka samej firmy)
Poziom iTunes Sound Check używany jako punkt odniesienia dla głośników urządzeń-16,2 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Robocze poziomy na urządzeniach mobilnych w słuchawkach: cichy pokój / głośniejsze tło / bardzo hałaśliwe otoczenie-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Mobilne treści edukacyjne dla dzieci, poziom roboczyokoło -28 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Okno AES TD1008: od najgłośniejszego utworu z albumu do treści mówionychod -14 LUFS do -18 LUFSProduction Expert o AES TD1008, 2021
Cel AES71-2018 dla wideo online, gdy brak wcześniejszego uzgodnienia-24 LKFS na świecie; -23 LUFS w EuropieITU-R BS.2434, 2018
Rozrzut średnich poziomów obserwowany w internetowej dystrybucji ścieżek dźwiękowych pochodzących z nadawaniaod -11 do -27 LKFSITU-R BS.2434, 2018

Uwaga kontekstowa: AES77-2023, oparty na TD1008, nie podaje zalecenia dotyczącego zakresu głośności ani docelowej głośności odtwarzania na urządzeniu (Radio World, 2023). To pozostawia zwiastuny gier pod wytycznymi dla wideo, a samą rozgrywkę poza zakresem jakiegokolwiek dokumentu AES, który czytaliśmy.

Podsumowanie: standardy głośności gier i zgodność z LUFS w liczbach

MetrykaWartośćŹródło
Cel Sony, platformy domowe / przenośne-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Minimalna długość dźwięku w jednym pomiarze Sony30 minutSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Cel GANG dla konsol-24 LUFS, plus minus 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Cel GANG dla urządzeń mobilnych i przenośnych-16 LUFS, plus minus 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Przykład WHO-ITU dla oprogramowania, uśredniony z 30 minutnie wyżej niż -23 LKFS/LUFS, ±2 LUWHO-ITU Global Standard 2025
Samodzielne aplikacje Meta Quest / PC VR przez Link-16 LUFS / -18 LUFSDokumentacja Meta Horizon (zarchiwizowana strona)
Średnia głośność: 52 gry / 32 filmy-17,78 / -23,13 LUFSFast-and-Wide, raport z Develop 2012
Średnia różnica między grami a filmami5,35 LUWyliczone na podstawie danych Fast-and-Wide
Średnia 9 gier, około 45 minut każda-18,5 LKFSSchappler 2013
Gry mieszczące się w oknie -24 (±2) LKFS2 z 9Nasze zliczenie na podstawie Schappler 2013
Przeanalizowane dowody dotyczące gier i słuchu14 badań, 53.833 uczestnikówBMJ Public Health 2024
Średni poziom czterech strzelanekod 85,6 do 91,2 dBBMJ Public Health 2024
Szczytowe dźwięki impulsowe podczas grydo 119 dBBMJ Public Health 2024
Dawka referencyjna H.872 dla dorosłych80 dBA przez 40 godzin tygodniowoPodsumowanie AIHA dotyczące ITU-T H.872, 2025
Górny limit dla hal e-sportowych na żywo100 dB LAeq,15 minWHO-ITU Global Standard 2025
Użytkownicy słuchający przez głośniki telewizoraokoło 50%Designing Sound, 2015
Poziom zwiastunów internetowych Crytek-17 LUFSMCV, 2014

Metodologia i źródła

Przeczytaliśmy każdy z poniższych dokumentów w październiku 2026 roku i podajemy wartości tak, jak drukuje je każde źródło. Liczby oznaczone jako “nasze zliczenie” lub “wyliczone” mają swoje obliczenia pokazane w tekście. Wszystkie standardy i pomiary to najnowsze dostępne dane, a kilka z nich ma ponad 3 lata.

Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnego odświeżenia spodziewamy się, gdy WHO i ITU opublikują dane o wdrożeniu ITU-T H.872.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo