Statystyki dźwięku kroków i czasu reakcji na sygnały dźwiękowe w kompetytywnych grach FPS (2026): ponad 45 punktów danych o szybkości reakcji słuchowej, lokalizacji kroków i opóźnieniu dźwięku

Statystyki dźwięku kroków i czasu reakcji w grach FPS 2026: 30 zawodowych graczy zareagowało na sygnał w 248,33 ms, o 8,68 ms szybciej niż studenci (p = 0,278).

Trzydziestu zawodowych graczy FPS zareagowało na krótki sygnał dźwiękowy średnio w 248,33 ms, zaledwie o 8,68 ms szybciej niż 30 studentów kierunków sportowych, a ta różnica nie była istotna statystycznie (p = 0,278; Saygı i Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Ci sami gracze wyprzedzili studentów o 144,36 ms w teście celowania, co sugeruje, że trening kompetytywny widać w ręce wcześniej niż w uchu. W koreańskim zadaniu strzeleckim opartym na krokach po liściach 16 dorosłych potrzebowało około 7 sekund, by znaleźć dźwięk i oddać w jego kierunku strzał, czyli znacznie dłużej niż w jakimkolwiek pomiarze z naciśnięciem przycisku (Kim i in., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Zebraliśmy dane z Journal of the Acoustical Society of America, Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health oraz repozytoriów uniwersyteckich. Ta strona dotyczy szybkości reakcji i wykorzystania wskazówek dźwiękowych podczas gry; o tym, jak słuchawki oddają kierunek, piszemy w naszym zestawieniu HRTF w słuchawkach gamingowych i lokalizacji w wirtualnym dźwięku przestrzennym.

Krótki słowniczek, bo te pojęcia wracają poniżej. Czas reakcji to opóźnienie między bodźcem a odpowiedzią. Stosunek sygnału do szumu (SNR) porównuje poziom dźwięku z otaczającym go szumem; ujemny SNR oznacza, że szum jest głośniejszy. Wskazówka dźwiękowa to każdy dźwięk dający graczowi informację, na przykład krok zdradzający przeciwnika.

TL;DR

  • Słuchowy czas reakcji wyniósł 248,33 ms u 30 zawodowych graczy FPS wobec 257,01 ms u 30 studentów kierunków sportowych, p = 0,278 (Saygı i Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
  • Gracze grający ponad 14 godzin tygodniowo uzyskali 258,73 ms wobec 255,76 ms w słuchowym czasie reakcji, p = 0,397, a jednak wzrokowy czas reakcji rozdzielił ich na 227,13 ms wobec 278,67 ms (Ersin i in., Kinesiology 2022).
  • Elitarni badmintoniści reagowali na dźwięk w 236,6 ms, a na ruch w 287,7 ms, p < 0.001 (Hülsdünker i in., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
  • Znalezienie kroku lub impulsu szumu i oddanie w jego kierunku strzału zajęło 6,91 s ze spersonalizowanym profilem wobec 7,51 s z profilem manekina (Kim i in., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
  • Gracze gier akcji mieli słuchowy koszt wskazówki 46 ms wobec 73 ms u osób niegrających, p = 0,049 (Mancarella i in., Computers in Human Behavior 2022).
  • Wśród 80 dorosłych granie w gry akcji nie dało korzyści słuchowej w testach reakcji ani rozumienia mowy w szumie (Stewart i in., Scientific Reports 2020).
  • Przestrzenny dźwięk 3-D skrócił czas wyszukiwania wzrokowego o około 25% przy ruchomych ekranach i o 22% przy statycznych (Watamaniuk i in., Human Factors 2010).
  • Dodane opóźnienie dźwięku do 500 ms nie miało istotnego wpływu na wynik w Counter-Strike: Global Offensive, p = 0.154 (Halbhuber i in., Mensch und Computer 2022).
  • Skrócenie lokalnego opóźnienia systemu o 100 ms zwiększyło celność o 6 procent, wobec braku istotnego wpływu opóźnienia dźwięku opisanego wyżej (Liu i in., ACM EHPHCI 2021).
  • Model maszynowy zlokalizował kroki za rogiem korytarza z dokładnością klasyfikacji 98,83% (Wang i in., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
  • Cztery strzelanki miały średnio od 85,6 do 91,2 dB, z impulsami do 119 dB (Dillard i in., BMJ Public Health 2024).

1. Prosty słuchowy czas reakcji: punkt odniesienia

Podręcznikowa teza głosi, że ucho wyprzedza oko, i kontrolowane badania laboratoryjne ją potwierdzają. Dziewiętnastu elitarnych badmintonistów reagowało na dźwięk w 236,6 ms, a na bodziec ruchowy w 287,7 ms, czyli z różnicą 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0.001) (Hülsdünker i in., Frontiers in Human Neuroscience 2021). Wynik słuchowy zawiera celowe 26 ms ciszy na początku, które modeluje dźwięk pokonujący około 9 m, więc surowa przewaga ucha w tym teście była większa.

Dla graczy strzelanek najużyteczniejszy jest trzeci wiersz: dźwięk i obraz razem były szybsze niż każdy z nich osobno. Krok plus przelotne spojrzenie to silniejszy bodziec niż sam krok. Jednak porównanie z Ohio Journal of Science wykazało w teście ze wskazówką dźwiękową odwrotną kolejność, co jest ostrzeżeniem, że metoda może zmienić odpowiedź.

MetrykaWartośćŹródło
Średni prosty czas reakcji na sygnał dźwiękowy wobec bodźca wzrokowego w kwadracie (14 osób, naciśnięcie spacji na laptopie)Około 284 ms wobec około 331 msShelton i Kumar, Neuroscience and Medicine 2010
Średni czas reakcji na dźwięk wobec ruchu promienistego (19 elitarnych badmintonistów, naciśnięcie przycisku, słuchawki douszne)236,6 ms wobec 287,7 ms (p < 0.001)Hülsdünker i in., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Średni czas reakcji na dźwięk wraz z ruchem wobec samego dźwięku (ci sami 19 graczy)224,4 ms wobec 236,6 ms (p = 0.002)Hülsdünker i in., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Średnia reakcja na dźwięk smeczu wobec dźwięku skrótu (ci sami 19 graczy)223 ms wobec 250 msHülsdünker i in., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Reakcje słuchowe wobec wzrokowych lub dotykowych (36 studentów-futbolistów, zawodników esportowych i osób z grupy kontrolnej)Słuchowe wolniejsze, F(140, 3) = 286.5, p = 0.0000Luu i in., Ohio Journal of Science 2021
Przyjęty średni prosty czas reakcji dorosłych w wieku studenckim: światło wobec dźwiękuOkoło 190 ms wobec około 160 msJain i in. 2015, cytowane w Saygı i Odabaş 2023

Uwaga kontekstowa: najnowsze dostępne dane dla prostego projektu z sygnałem dźwiękowym i kwadratem wzrokowym: Shelton i Kumar, 2010. Ta strona nie podaje odchyleń standardowych ani wartości p, więc różnicę 47 ms (331 - 284) traktuj wyłącznie orientacyjnie.

2. Gracze esportowi i FPS: szybkość słuchowa na tle innych

Nagłówkiem jest tu brak różnicy. Godziny gry przesunęły wzrokowy czas reakcji o 51,54 ms, a czas celowania o 138,22 ms, ale słuchowy czas reakcji różnił się tylko o 2,97 ms (258,73 - 255,76), i to w złym kierunku (Ersin i in., Kinesiology 2022). Wszyscy 53 mężczyźni w tej próbie grali w gry FPS. Autorzy sugerują dwie przyczyny: gry dostarczają graczom znacznie więcej sprzężenia wzrokowego niż słuchowego, a niektórzy gracze wyłączają dźwięk.

Próba zawodowych graczy FPS opowiada tę samą historię. Ci gracze byli na równi ze studentami we wzrokowym czasie reakcji, nieco przed nimi w słuchowym i znacznie przed nimi w celowaniu. Na sygnał dźwiękowy reagowali też o 18,81 ms wolniej niż na zmianę koloru (248,33 - 229,52), co jest odwrotnością kolejności laboratoryjnej z części 1. Narzędzia przeglądarkowe dodają własne opóźnienie dźwięku, co prawdopodobnie tłumaczy część tego odwrócenia.

MetrykaWartośćŹródło
Słuchowy czas reakcji, 30 zawodowych graczy FPS wobec 30 studentów kierunków sportowych (przeglądarkowy test sygnału, pięć prób, przewodowe słuchawki douszne)248,33 ms wobec 257,01 ms (p = 0,278)Saygı i Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Wzrokowy czas reakcji, te same dwie grupy (przeglądarkowy test zmiany koloru)229,52 ms wobec 229,51 ms (p = 0,999)Saygı i Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Średni czas na cel w teście celowania z 30 celami, te same dwie grupy414,70 ms wobec 559,06 ms (p = 0,000)Saygı i Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Słuchowy czas reakcji, 28 graczy grających ponad 14 godzin tygodniowo wobec 25 grających mniej (53 mężczyzn, test online)258,73 ms wobec 255,76 ms (p = 0,397)Ersin i in., Kinesiology 2022
Wzrokowy czas reakcji, te same dwie grupy227,13 ms wobec 278,67 ms (p < 0,001)Ersin i in., Kinesiology 2022
Czas reakcji w celowaniu, te same dwie grupy440,61 ms wobec 578,83 ms (p < 0,001)Ersin i in., Kinesiology 2022
Złożony czas reakcji, 12 zawodników esportowych wobec 12 osób z niekompetycyjnej grupy kontrolnejGrupa esportowa szybsza, p = 0.0042Luu i in., Ohio Journal of Science 2021
Spowolnienie przez rozpraszacz słuchowy u graczy gier akcji, graczy pośrednich, pozostałych graczy i osób niegrających (80 dorosłych, zadanie z uwagą na lokalizację)Brak różnicy między grupami, p = 0.93, BF10 = 0.087Stewart i in., Scientific Reports 2020

Uwaga kontekstowa: czynnik Bayesa BF10 poniżej 1 przemawia za brakiem różnicy, a nie za jej istnieniem. Najnowsze dostępne dane dla laboratoryjnych testów słuchu u graczy gier akcji: Stewart i in., Scientific Reports 2020. Nie znaleźliśmy opublikowanego badania, które mierzyłoby słuchowy czas reakcji w zawodowych składach CS2 lub Valorant skalibrowanym sprzętem laboratoryjnym.

3. Znajdowanie wskazówki dźwiękowej w zadaniu strzeleckim

Laboratoryjne przyciski mierzą wykrycie. Gra w strzelankę wymaga wykrycia, kierunku i celowania, a koszt czasowy zmienia się o rząd wielkości. W zadaniu strzeleckim w Unity z krokami po liściach i impulsami szumu 16 dorosłych potrzebowało od 6,91 s do 7,51 s na próbę (Kim i in., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Te sekundy obejmują szukanie i strzelanie, więc nie da się ich porównać z milisekundami z części 1 i 2.

Spersonalizowany profil skrócił czas o 0,60 s względem manekina (7,51 - 6,91), czyli o 8,0% według naszych obliczeń (0,60 / 7,51), bez poprawy miejsc trafień. Gracze szybciej znajdowali kierunek, ale nie dokładniej. Model autorów sugeruje, że najwięcej zyskują początkujący, być może dlatego, że mocniej polegają na dźwięku przy wnioskowaniu o pozycjach przeciwników, co według autorów wymaga dalszych testów.

Badania nad uwagą dodają drugie spojrzenie. Ich koszt wskazówki (cuing cost) to dodatkowy czas potrzebny, gdy dźwięk ostrzegawczy dochodzi z ucha przeciwnego do celu. Mniejszy koszt oznacza, że słuchacz szybciej odzyskuje sprawność po mylącym dźwięku. Mimo to badanie z 2026 roku na 53 studentach nie wykazało związku między graniem w gry akcji a słuchową pamięcią przestrzenną.

MetrykaWartośćŹródło
Średni czas znalezienia dźwięku i strzału w jego kierunku (16 dorosłych, po 336 prób każdy): spersonalizowany profil różnic czasowych wobec ustawienia domyślnego Steam Audio wobec manekina MIT KEMAR6,91 s wobec 7,37 s wobec 7,51 sKim i in., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Błąd celowania dla tych trzech profili dźwiękuBrak istotnej różnicy, F(2, 5264) = 0.9947, p = 0.3699Kim i in., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Modelowany zysk czasu ze spersonalizowanym profilem wobec KEMAR przy wyniku umiejętności gry równym zero oraz utrata tego zysku na punkt umiejętnościZysk 2,694 s; o 0,082 s mniej na punkt (p < 0.001)Kim i in., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Słuchowy koszt wskazówki, 25 graczy gier akcji wobec 23 osób niegrających (240 prób, ucho lewe lub prawe, słuchawki nauszne)46 ms wobec 73 ms (p = 0,049, d = -.593)Mancarella i in., Computers in Human Behavior 2022
Trafność wskazania ucha docelowego, gracze gier akcji wobec osób niegrających (to samo zadanie)94,27% wobec 92,54% (p = 0,321)Mancarella i in., Computers in Human Behavior 2022
Związek między graniem w gry akcji a słuchowym zakresem przestrzennym (53 studentów, zadanie Audio-Corsi, w przód i w tył)Nieistotny, wszystkie p > 0.1Pasescu i in., Frontiers in Psychology 2026
Czas wyszukiwania wzrokowego ze wskazówkami dźwiękowymi 3-D wobec bez nich (8 uczestników, jeden cel wśród 15 dystraktorów), ekran ruchomy wobec statycznegoOkoło 25% krótszy wobec około 22% krótszegoWatamaniuk i in., Human Factors 2010

Uwaga kontekstowa: badanie Pasescu mogło wykryć tylko korelacje rzędu r = 0.37 lub większe, więc mały prawdziwy efekt pozostaje możliwy. Najnowsze dostępne dane dla wyszukiwania z dźwiękiem 3-D: Watamaniuk i in., 2010, które nie wykazały dalszego zysku z ćwiczeń po krótkim pierwszym kontakcie.

4. Co niesie krok

Kroki to coś więcej niż znacznik pozycji. Słuchacze i maszyny potrafią z nich wydobyć tożsamość, a nawet lokalizację za rogiem. Wyuczony na dźwiękach chodzenia prosty klasyfikator odróżnił trzy osoby z dokładnością 73,53% na niewidzianych danych (Diapoulis i in., Euronoise 2018). Przy trzech osobach szansa trafienia przypadkiem to jedna trzecia, więc sygnał jest prawdziwy nawet w małym teście.

Projektowanie gier już wykorzystało to bogactwo. Analiza początkowych rozdziałów Half-Life 2 wykazała, że dźwięk pełni sześć odrębnych zadań, od lokalizowania źródeł po sygnalizowanie zagrożenia, a zmiany nawierzchni kroków sugerowały typy pobliskich wrogów (Coutinho i in., SBGames 2011).

MetrykaWartośćŹródło
Kroki w każdej próbie klasycznego badania odsłuchowego płci osoby idącej4 kroki na jednej nawierzchni; słuchacze potrafili określić płeć (odsetek nie jest podany w publicznym streszczeniu)Farrington i Pastore, streszczenie konferencji ASA 1996, o Li i in., JASA 1991
Dokładność klasyfikatora rozpoznającego 3 osoby na niewidzianych danych, z 1.357 zdarzeń dźwiękowych: model z 3 cechami wobec modelu z 6 cechami73,53% wobec 53,43%Diapoulis i in., Euronoise 2018
Górna częstotliwość, do której aktywność chodzenia była widoczna na spektrogramieDo 8000 HzDiapoulis i in., Euronoise 2018
Dokładność klasyfikacji sieci neuronowej lokalizującej prawdziwe kroki za rogiem korytarza98,83%Wang i in., Journal of the Acoustical Society of America 2026
Zmniejszenie średniego błędu pozycji, ta sama sieć wobec metody uwzględniającej odbicia2,56 mWang i in., Journal of the Acoustical Society of America 2026
Poczucie lekkości, gdy własne kroki miały podbicie 1 do 4 kHz o 12 dB wobec podbicia niskich pasm (25 kobiet wobec 26 mężczyzn)Kobiety Z = -3.43, p < 0.001; mężczyźni Z = -1.31, p = 0.19Clausen i in., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Odrębne zadania pełnione przez dźwięk w Half-Life 2 (zbadano pierwsze 3 z 14 rozdziałów)6 strategii komunikacjiCoutinho i in., SBGames 2011
Podawane przez sprzedawcę pasma kroków do strojenia equalizera (własne twierdzenie sprzedawcy, bez źródła)Uderzenie 125 do 250 Hz; szuranie 2 do 4 kHzBlog ATTACKSHARK 2026

Uwaga kontekstowa: wiersz sprzedawcy to jedyna wskazówka dotycząca equalizera, jaką znaleźliśmy, i nie powołuje się na żaden pomiar. Streszczenie Wang i in. opisuje maszynę, a nie gracza, a badanie Clausen sprawdzało, jak czuli się idący, a nie czy potrafili cokolwiek wykryć. Najnowsze dostępne dane dla ludzkiego rozpoznawania płci osoby idącej ze słuchu: Li i in., JASA 1991, podsumowane w streszczeniu konferencji ASA.

5. Słyszenie wskazówek przez szum

Strzały, umiejętności i koledzy z drużyny konkurują z krokiem, a szum nie psuje wszystkich ocen jednakowo. Szum najmocniej uderzył w oceny przód-tył, a najsłabiej w oceny lewo-prawo, dla 239 pozycji źródła (Good i Gilkey, JASA 1996). Dla gracza strzelanki sugeruje to, że strona może pozostać czytelna w ogniu walki, gdy przód i tył już się zlały, choć żaden test w grze tego nie potwierdził.

Obiecujące jest to, że ruch pomaga. W badaniu na 30 osobach słuchacze, którzy bardziej obracali głowę, popełniali mniejsze błędy w każdym warunku szumu. Obrót głowy nie przekłada się wprost na strzelankę na płaskim ekranie, ale obracanie kamery w grze może pełnić podobną funkcję, co warto sprawdzić. Szum w czacie głosowym to pokrewny problem, opisany w naszych statystykach opóźnienia neuronowej redukcji szumu.

MetrykaWartośćŹródło
Którą ocenę szum uszkodził najbardziej (3 słuchaczy, 239 pozycji źródła, 9 poziomów SNR w zakresie 23 dB)Lewo-prawo najmniej, góra-dół bardziej, przód-tył najbardziejGood i Gilkey, JASA 1996
Najmniejsze rozdzielenie dwóch źródeł, które słuchacze z prawidłowym słuchem potrafili rozróżnić w ciszy (6 słuchaczy, 11 głośników, kryterium 69,1%)Od 1,4 do 5,1 stopniaKerber i Seeber, Ear and Hearing 2012
Rozdzielczość słuchaczy z prawidłowym słuchem przy szumie o 5 dB głośniejszym od sygnałuMniej więcej równa użytkownikom obustronnych implantów ślimakowych w ciszy, od 8,3 do 43,6 stopniaKerber i Seeber, Ear and Hearing 2012
Wpływ ruchu głowy na błąd lokalizacji (30 słuchaczy z prawidłowym słuchem, sceny natury, ruchu ulicznego i przyjęcia koktajlowego w wirtualnej rzeczywistości)Więcej i szerszy obrót głowy, mniejszy błąd we wszystkich trzech scenachValzolgher i in., Cognitive Research: Principles and Implications 2024
Korzyść z przestrzennego rozdzielenia mówców u graczy gier akcji i trzech grup porównawczych (80 dorosłych, test LiSN-S)Brak różnicy między grupami, p = 0.48, BF10 = 0.17Stewart i in., Scientific Reports 2020
Próg rozumienia mowy w szumie w tych samych grupach (test BKB-SiN)Brak różnicy między grupami, p = 0.80, BF10 = 0.10Stewart i in., Scientific Reports 2020

Uwaga kontekstowa: żaden z tych testów nie używał dźwięku z gier, a słuchacze w badaniu Kerber oceniali tylko przednią płaszczyznę poziomą. Najnowsze dostępne dane dla uporządkowania ocen według szumu: Good i Gilkey, 1996, na zaledwie trzech słuchaczach. Kerber i Seeber testowali SNR od +10 do -7 dB.

6. Opóźnienie dźwięku w Counter-Strike

Na wielu konfiguracjach dźwięk dociera do gracza z opóźnieniem, a zaskakujące jest to, jak mało wpłynęło to na wynik. Przy 0, 40, 270 i 500 ms dodanego opóźnienia dźwięku wynik w Counter-Strike: Global Offensive nie zmienił się istotnie (p = 0.154), choć napięcie ekspertów prawie się potroiło przy 500 ms (Halbhuber i in., Mensch und Computer 2022). Eksperci wykazywali trend spadkowy, tracąc 30,9 punktu od 0 do 270 ms (348,7 - 317,8), czyli 8,9% według naszych obliczeń (30,9 / 348,7). Przy 12 graczach na grupę prawdziwy efekt takiej wielkości mógł pozostać niewykryty.

Kontrast z opóźnieniem obrazu i wejścia jest wyraźny. Usunięcie 100 ms lokalnego opóźnienia zwiększyło celność o około 6 procent u 43 wprawnych graczy. Szerszy obraz opóźnień systemu znajdziesz w naszych statystykach opóźnień w grach. Badanie nie może wykluczyć szkodliwości opóźnienia w prawdziwej grze zespołowej, ponieważ uczestnicy walczyli z botami o średnim poziomie trudności w trybie Deathmatch, zamiast nasłuchiwać ludzkich przeciwników.

MetrykaWartośćŹródło
Średni wynik przy 0 ms wobec 270 ms dodanego opóźnienia dźwięku (24 graczy, 12 ekspertów z ponad 100 godzinami, 12 nowicjuszy, Deathmatch z botami)Eksperci 348,7 wobec 317,8; nowicjusze 151,1 wobec 148,7; wpływ opóźnienia p = 0.154Halbhuber i in., Mensch und Computer 2022
Ocena napięcia przy 0 ms wobec 500 ms dodanego opóźnienia (Kwestionariusz Doświadczenia z Gry)Eksperci 0,56 wobec 1,65 (p = 0.041); nowicjusze 0,72 wobec 1,28 (brak istotnej różnicy w porównaniach par)Halbhuber i in., Mensch und Computer 2022
Gracze, którzy potrafili stwierdzić, że opóźnienie dźwięku jest zmienianeWszyscy 12 ekspertów wobec 1 z 12 nowicjuszyHalbhuber i in., Mensch und Computer 2022
Najkrótsze opóźnienie wykryte przez niektórych użytkowników po naciśnięciu przycisku: sprzężenie dźwiękowe wobec wzrokowego19 ms wobec 32 msKaaresoja i in. 2014, cytowane w Halbhuber i in. 2022
Zysk z usunięcia 100 ms lokalnego opóźnienia systemu (43 wprawnych graczy CS:GO, punkt wyjścia 125 ms)6 procent celności, 3 punkty na minutę, 1,6 punktu doświadczenia w skali 5-punktowejLiu i in., ACM EHPHCI 2021
Zysk z usunięcia 100 ms opóźnienia sieciowego (25 wprawnych graczy CS:GO, ten sam punkt wyjścia)2 procent celności, 2 punkty na minutę, 0,7 punktu doświadczenia w skali 5-punktowejLiu i in., ACM EHPHCI 2021

Uwaga kontekstowa: najnowsze dostępne dane dla dodanego opóźnienia dźwięku w komercyjnej strzelance: Halbhuber i in., 2022. Liu i in. badali wyłącznie opóźnienie lokalne i sieciowe, a wśród współautorów artykułu są osoby z Intela.

7. Cena grania na słuch: głośność i dostępność

Podkręcenie gry, by usłyszeć ciche kroki, podnosi też każdy wystrzał. Cztery strzelanki miały średnio od 85,6 do 91,2 dB, a dźwięki impulsowe sięgały do 119 dB (Dillard i in., BMJ Public Health 2024). Margines jest wąski: przykład dla dorosłych w tym przeglądzie dopuszcza 2,5 godziny tygodniowo przy 92 dB, czyli blisko najgłośniejszej wartości dla strzelanek, a średnia znaleziona ekspozycja wynosiła 3 godziny tygodniowo.

Dźwięk jako narzędzie rywalizacji wyklucza też niektórych graczy. Wśród głuchych i słabosłyszących respondentów w Brazylii, którzy grali w gry, tytuły FPS były znacznie częściej wskazywane jako nielubiane niż lubiane. Respondenci wśród rozwiązań wymieniali wibracje w kontrolerach, a nasze statystyki dźwięku haptycznego i sprzężenia dotykowego śledzą ten sprzęt.

MetrykaWartośćŹródło
Baza dowodowa przeglądu dotyczącego gier i słuchu (recenzowane badania, osoby, kraje)14 badań, 53.833 osoby, 9 krajówDillard i in., BMJ Public Health 2024
Średni poziom czterech strzelanek88,5, 87,6, 85,6 i 91,2 dBDillard i in., BMJ Public Health 2024
Szczytowe dźwięki impulsowe podczas gry wobec dopuszczalnych limitów dla dzieci i dorosłychDo 119 dB wobec około 100 dB (dzieci) i 130 do 140 dB (dorośli)Dillard i in., BMJ Public Health 2024
Tygodniowy dopuszczalny czas ekspozycji przy 92 dB: dorośli wobec dzieci2,5 godziny wobec 45 minutDillard i in., BMJ Public Health 2024
Badania łączące granie z utratą słuchu lub szumami usznymi, spośród tych, które to sprawdzały4 z 5 wykazało istotne związkiDillard i in., BMJ Public Health 2024
Gry FPS wskazywane jako nielubiane wobec lubianych (68 głuchych i słabosłyszących graczy, Brazylia)44% wobec 11%Coutinho i in., SBGames 2011
Głusi i słabosłyszący gracze zgłaszający trudność z powodu ubytku słuchu, wobec braku trudności (ci sami 68 graczy)28% wobec 57%Coutinho i in., SBGames 2011

Uwaga kontekstowa: przegląd wskazuje, że esport jest słabo zbadany, a tylko 2 jego źródła z ostatnich 10 lat mierzyły poziomy dźwięku obiektywnie. Te liczby opisują ekspozycję i związek, a nie diagnozę, a to zestawienie nie jest poradą medyczną. Najnowsze dostępne dane dla postaw głuchych graczy wobec gier FPS: Coutinho i in., 2011.

Podsumowanie: dźwięk kroków i czas reakcji na sygnały dźwiękowe w kompetytywnych grach FPS w liczbach

MetrykaWartośćŹródło
Słuchowy czas reakcji, zawodowi gracze FPS wobec studentów kierunków sportowych248,33 ms wobec 257,01 ms (p = 0,278)Saygı i Odabaş 2023
Czas na cel w teście celowania z 30 celami, te same grupy414,70 ms wobec 559,06 ms (p = 0,000)Saygı i Odabaş 2023
Słuchowy czas reakcji, powyżej wobec poniżej 14 godzin gry tygodniowo258,73 ms wobec 255,76 ms (p = 0,397)Ersin i in. 2022
Reakcja na dźwięk wobec ruchu, elitarni badmintoniści236,6 ms wobec 287,7 ms (p < 0.001)Hülsdünker i in. 2021
Reakcja na dźwięk wraz z ruchem224,4 msHülsdünker i in. 2021
Prosta reakcja na sygnał dźwiękowy wobec kwadratu wzrokowegoOkoło 284 ms wobec około 331 msShelton i Kumar 2010
Czas znalezienia dźwięku i strzału w jego kierunku, profil spersonalizowany wobec profilu manekina, oraz błąd celowania między nimi6,91 s wobec 7,51 s; błąd p = 0.3699, nieistotnyKim i in. 2025
Słuchowy koszt wskazówki, gracze gier akcji wobec osób niegrających46 ms wobec 73 ms (p = 0,049)Mancarella i in. 2022
Spowolnienie przez rozpraszacz słuchowy w grupach graczy gier akcji i pozostałychp = 0.93, BF10 = 0.087Stewart i in. 2020
Czas wyszukiwania wzrokowego zaoszczędzony dzięki dźwiękowi 3-D, ekran ruchomy wobec statycznegoOkoło 25% wobec około 22%Watamaniuk i in. 2010
Dokładność klasyfikatora rozpoznającego 3 osoby po dźwięku chodzenia73,53%Diapoulis i in. 2018
Dokładność sieci neuronowej lokalizującej kroki za rogiem98,83%Wang i in. 2026
Rozdzielczość słuchacza w ciszy, prawidłowy słuchOd 1,4 do 5,1 stopniaKerber i Seeber 2012
Wpływ dodanego opóźnienia dźwięku do 500 ms na wynik w strzelancep = 0.154, nieistotnyHalbhuber i in. 2022
Celność zyskana dzięki usunięciu 100 ms opóźnienia lokalnego6 procentLiu i in. 2021
Szczytowe dźwięki impulsowe w dźwięku gierDo 119 dBDillard i in. 2024
Gry FPS wskazywane jako nielubiane wobec lubianych przez głuchych i słabosłyszących graczy44% wobec 11%Coutinho i in. 2011

Metodologia i źródła

Priorytetowo traktowaliśmy recenzowane pomiary z nazwaną próbą i zadaniem. Tam, gdzie wyprowadziliśmy wartość, odejmowanie lub dzielenie pokazano obok niej. Wiersze oznaczone jako ‘cytowane w’ pochodzą z cytującego artykułu, ponieważ oryginału nie czytaliśmy bezpośrednio.

Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnego odświeżenia spodziewamy się po opublikowaniu następnych materiałów konferencji ACM CHI PLAY.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo