モバイルゲームは2025年に1,030億ドルの収益を生み出しました。これは1,888億ドル規模のグローバルゲーム市場全体の52%を占めますが、収益の伸びはわずか1%にとどまり、ダウンロード数は7.2%減少して504億回となりました(Newzoo, Global Games Market Report 2025; Sensor Tower, State of Gaming 2026)。 現在、約30億人がモバイルゲームをプレイしており、これは世界中のゲーマー全体の約83%にあたります。2025年には、消費者がゲーム以外のアプリにゲームよりも多くを費やすという現象が初めて起こり、10年間にわたるゲーム優位の時代を経た構造的な節目となりました。2026年を象徴するのは「成熟」です。新規インストールは減少し、リテンション獲得はより厳しくなり、各ダウンロードがより多くの収益を生み出さなければならないマネタイズ競争が繰り広げられています。
私たちはNewzoo、Sensor Tower、Niko Partners、AppMagic、Grand View Research、Statista、その他多数の業界ソースからデータを集約し、市場規模、ダウンロード、マネタイズ、トップゲーム、地域別内訳、将来予測にわたる50以上のデータポイントをまとめました。調査機関の間で数値が異なる場合は、単一の数値を選ぶのではなく、その幅を示しました。
要点
- モバイルゲームの収益は2025年に1,030億ドルに達し、前年比2.9%増、グローバルゲーム市場の52%を占めました(Newzoo, Global Games Market Report 2025)。
- モバイルゲームは2025年に504億回ダウンロードされ、市場が獲得からリテンションへとシフトする中で7.2%減少しました(Sensor Tower, State of Gaming 2026)。
- 約30億人がモバイルゲームをプレイしており、これは世界の35億7,800万人のゲーマーの約83%にあたります(Newzoo, Global Games Market Report 2025)。
- アプリ内課金がモバイルゲームのプレイヤー支出の約95%を占め、広告がより速く成長する残りの部分となっています(Sensor Tower / 業界コンセンサス, 2025)。
- App Storeのゲーム収益は2025年に過去最高の525億ドルに達し、ダウンロード数ははるかに少ないにもかかわらずGoogle Playの約300億ドルを上回りました(Sensor Tower, State of Mobile 2026)。
- Honor of Kingsは2025年のトップグロッシングモバイルゲームで約16.8億ドルを記録し、そのほぼすべてが中国からのものでした(mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025)。
- プレイヤーは2025年にモバイルゲームに4,440億時間を費やし、前年比0.9%増となりました(Sensor Tower, State of Gaming 2026)。
- ストラテジーは2025年に収益・ダウンロード・プレイ時間のすべてを伸ばした唯一のジャンルで、Last War: SurvivalとWhiteout Survivalがけん引しました(Sensor Tower, State of Gaming 2026)。
- アジア・MENAのゲーム市場は2025年に889.7億ドルに達し、中国だけで512億ドルを占めました(Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025)。
- ハイパーカジュアルゲームは2025年に約220億回のダウンロードを集め、ハイブリッドカジュアルのマネタイズによって収益が急増しました(AppMagic, Mobile Landscape Report 2026)。
- グローバルなゲームのユーザー獲得支出は約250億ドルに達し、その半分近くが米国に集中していました(Singular / 業界データ, 2025)。
- モバイルゲーム市場は最も広い定義で年平均成長率10.2%で2030年までに2,562億ドルに達すると予測されています(Grand View Research, 2025)。
1. 市場規模と成長
モバイルは大差でゲーム業界の最大セグメントですが、成長曲線は急激に平坦化しています。Newzooは2025年のモバイルゲーム収益を1,030億ドル、前年比わずか2.9%増と見積もっており、Sensor Towerのより狭いストア追跡データでは収益は1%増の820億ドルにとどまっています。 両者の差は手法を反映しています。Newzooはダイレクト課金や測定されないチャネルを含むエコシステム全体をモデル化していますが、Sensor TowerはApp StoreとGoogle Playのストアフロントを追跡しています。両者は方向性については一致しています。2020年代初頭の二桁成長ではなく、一桁成長です。
モバイルは2025年に1,888億ドル規模のグローバルゲーム市場の52%を占めており、これはPCとコンソールを合わせたよりも大きい数字です。減速こそが決定的なトレンドです。安価なインストールと未開拓のスマートフォン市場による容易な成長の時代は終わりました。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| モバイルゲーム収益(2025年) | $103.0B | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| モバイル収益の前年比成長率(2025年) | +2.9% | Newzoo, 2025 |
| グローバルゲーム市場におけるモバイルのシェア | 52% | Newzoo, 2025 |
| グローバルゲーム市場全体(2025年) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| グローバルゲーム市場の前年比成長率 | +3.4% | Newzoo, 2025 |
| Sensor Towerのストア追跡モバイル収益(2025年) | ~$82B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Sensor Towerのストア追跡収益成長率 | +1% | Sensor Tower, 2026 |
この減速は、ゲーム周辺のツールを構築するすべての人にとって重要です。スタジオがインストール獲得からエンゲージメント深化へとシフトする中で、プレイヤーをセッション内に留める機能、つまりボイスチャット、コミュニケーション、クリエイター向けツールの価値が高まります。VoxBoosterがゲーマーのセットアップにどう適合するかは料金をご覧ください。
2. ダウンロードとプレイヤー数
ダウンロードは数年前にピークを迎え、現在は管理された減少局面にあります。モバイルゲームは2025年に504億回インストールされ、前年比7.2%減となりました。これは毎分約95,000回のゲームダウンロードに相当します。 この減少は需要の危機ではなく、市場の飽和です。ゲームを求めるスマートフォンユーザーのほとんどはすでにゲームを持っているため、成長は新規プレイヤーの追加ではなく、既存ベースのマネタイズから生まれるようになっています。
プレイヤーベース自体はまだ拡大していますが、その伸びは緩やかです。Newzooは2025年のモバイルゲーマーを約30億人、4.5%増と数えており、世界のゲーマー総数35億7,800万人に対しています。つまり、すべてのゲーマーの約83%がモバイルでプレイしていることになります。総ゲーム時間は4,440億時間、0.9%増とほぼ横ばいでした。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| モバイルゲームのダウンロード数(2025年) | 50.4B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| ダウンロードの前年比変化 | -7.2% | Sensor Tower, 2026 |
| 1分あたりのモバイルゲームダウンロード数 | ~95,000 | Sensor Tower, 2026 |
| 世界のモバイルゲーマー(2025年) | ~3.0B | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| モバイルプレイヤーの前年比成長率 | +4.5% | Newzoo, 2025 |
| 世界のゲーマー総数(2025年) | 3.578B | Newzoo, 2025 |
| 世界人口に占めるゲーマーの割合 | 61.5% | Newzoo, 2025 |
| モバイルゲームに費やされた総時間(2025年) | 444B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| プレイ時間の前年比成長率 | +0.9% | Sensor Tower, 2026 |
ダウンロードの減少と安定したプレイ時間との乖離は、成熟した市場の最も明確なサインです。試される新作ゲームは減っていますが、定着したゲームは同じくらいプレイされているのです。
3. 収益とマネタイズ
モバイルゲームはアプリ内課金で成り立っています。IAPはモバイルゲームのプレイヤー総支出の約95%を占め、広告はより小さい、ただしより速く成長する部分となっています。 IAPモデルは収益を「クジラ」に大きく集中させます。少数の課金者が支出の大部分を生み出すため、リテンションとライフタイムバリューの最適化が2026年のスタジオ戦略を支配しています。
2025年には真の転換点が訪れました。生成AI、ストリーミング、生産性アプリが急増する中で、消費者がゲームよりもゲーム以外のアプリ内でより多くを費やすという現象が初めて起こったのです。モバイルゲームはもはや自動的にアプリストア支出をリードしているわけではありません。マーケティング面では、グローバルなゲームのユーザー獲得支出は約250億ドルに達し、獲得コストは前年比約12%増加した一方でユーザーベースはわずか約2%しか成長せず、規模よりも効率を強いる圧迫が生じています。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| モバイルゲームプレイヤー支出に占めるIAPのシェア | ~95% | Sensor Tower / 業界コンセンサス, 2025 |
| アプリがIAP支出でゲームを上回る | 初、2025年第2四半期 | Sensor Tower, 2025 |
| グローバルなゲームのユーザー獲得支出(2025年) | ~$25B | Singular / 業界データ, 2025 |
| 米国に集中するUA支出のシェア | ~50% | Singular / 業界データ, 2025 |
| 獲得コストの前年比変化 | +12% | Aarki / 業界データ, 2026 |
| ユーザーベースの前年比成長率 | ~+2% | Aarki / 業界データ, 2026 |
| 月平均モバイルゲーム広告主数 | ~84,000 | 業界広告主データ, 2025 |
| 広告主数の前年比成長率 | +21.9% | 業界広告主データ, 2025 |
出典: Business of Apps — Consumer spending on apps surpassed games in 2025
獲得コストがプレイヤーベースよりも速く上昇する中で、プレイヤーをより長く維持するスタジオが勝ちます。ここではコミュニケーションとクリエイター機能が重要になります。ボイスチャットがどのようにゲームコミュニティを支えているかはDiscord統計2026をご覧ください。
4. トップゲームとジャンル
トップの収益は極めて集中しています。Honor of Kingsは2025年の最高収益モバイルゲームで約16.8億ドルを記録し、そのほぼすべてが中国で稼ぎ出されました。そして少なくとも8タイトルが年間10億ドルを突破しました。 Tencentの不動のリーダーはLast War: Survivalに激しく追われ、Robloxは約15億ドルに迫り、Whiteout Survivalは14億ドルを超え(2024年の9億3,600万ドルから上昇)、Royal Matchはわずかな減少にもかかわらず約13.7億ドルを維持しました。
ジャンル別では、ストラテジーが際立っていました。2025年に収益・ダウンロード・プレイ時間を同時に伸ばした唯一のカテゴリーであり、アジア、北米、ヨーロッパすべてでダウンロードを伸ばした唯一のジャンルでした。RPGは依然として最大級のセグメントの一つですが、モバイルとSteamの両方で減少しており、アジアだけで約15.3億ドルを失いました。パズルとシミュレーションはプレイ時間ランキングをリードし続けています。
| ゲーム / ジャンル | 2025年の数値 | 出典 |
|---|---|---|
| Honor of Kingsの収益 | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025 |
| Robloxの収益 | ~$1.5B(2024年は$1.1B) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Whiteout Survivalの収益 | ~$1.4B(2024年は$936M) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Royal Matchの収益 | ~$1.37B(2024年は$1.39B) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Last War: Survival — 2025年12月 | $140.6M(過去最高月) | Sensor Tower, 2025 |
| 2025年の10億ドル規模モバイルゲーム | 少なくとも8タイトル | mobilegamer.biz, 2025 |
| ストラテジージャンル | 収益・ダウンロード・プレイ時間が上昇した唯一のジャンル | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| アジアでのRPG収益の変化 | -$1.53B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
Last WarやWhiteout Survivalのようなサバイバルストラテジータイトルは、ソーシャルプレイとスクワッド連携に大きく依存しています。これはまさにボイスコミュニケーションツールが本領を発揮するユースケースです(市場全体の状況についてはゲーム業界統計2026をご覧ください)。
5. iOS対Android
2つのストアは正反対の軸で市場を分け合っています。Androidはボリュームで勝ち、iOSは収益で勝ちます。AppleのApp Storeは2025年に過去最高の525億ドルのゲーム収益を生み出し、Google Playの約300億ドルを余裕で上回りました。App Storeのダウンロード数はわずか78億回で、Google Playの424億回に対するものであったにもかかわらずです。 1人のiOSゲーマーは1人のAndroidゲーマーよりもはるかに価値があります。平均的なiOSユーザーは2025年に約63ドルをアプリに費やしたのに対し、平均的なAndroidユーザーは約13ドルでした。
ゲームはGoogle Playの収益(53.9%)でApp Store(46.7%)よりも大きなシェアを占めており、これはAppleのより大きなゲーム以外のサブスクリプションとAIアプリ支出を反映しています。両ストアともダウンロードの減少を経験しました。App Storeは5.7%減、Google Playは7.3%減で、市場全体のインストール減速を裏付けています。
| 指標 | App Store | Google Play | 出典 |
|---|---|---|---|
| ゲーム収益(2025年) | $52.5B | ~$30B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| 総収益(2025年) | $90.6B | $52.3B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| 総ダウンロード数(2025年) | 7.8B | 42.4B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| ダウンロードの前年比変化 | -5.7% | -7.3% | Sensor Tower, 2026 |
| ストア収益に占めるゲームのシェア | 46.7% | 53.9% | Sensor Tower, 2026 |
| ユーザーあたりの平均アプリ支出(2025年) | ~$63 | ~$13 | Sensor Tower, 2026 |
ユーザーあたり支出の約5倍の差は、Androidがインストールの大部分を提供しているにもかかわらず、スタジオが依然としてiOSを優先して開発・チューニングする理由を説明しています。
6. 地域別と将来予測
地理がモバイルゲームの形を決定づけます。アジア・MENAのゲーム市場は2025年に889.7億ドルに達し、中国だけで512億ドルを占めました。そしてNiko Partnersは、この地域全体が2029年までに1,000億ドルを超えると予測しています。 アジア太平洋は、グローバルゲーム収益への単独で最大の貢献者であり約46%(876億ドル)を占め、すべてのプレイヤーの約53%が居住しています。成熟した北米とヨーロッパは約2.3%で最も成長が遅く、中東とアフリカは前年比+6.8%で最も成長の速い地域です。
インドは注目すべき新興市場のストーリーです。2025年に11億ドルのベースから前年比16.2%増の収益を記録し、プレイヤー数は5億人を超え、2029年までに7億人に達すると予測されています。さらに先を見ると、予測は定義によって大きく異なります。Grand View Researchは広義のモバイルゲーム市場が年平均成長率10.2%で2030年までに2,562億ドルに達するとモデル化していますが、より狭いStatistaのストアフロント推計は2030年までに1,640億ドル近くに着地しています。この幅は、「モバイルゲーム」がアプリストア取引を超えてどれだけ多くを含むかを反映しています。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| アジア・MENAのゲーム市場(2025年) | $88.97B | Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025 |
| 中国のゲーム市場(2025年) | $51.2B | Niko Partners, 2025 |
| 中国のゲーム市場の前年比成長率 | +4.1% | Niko Partners, 2025 |
| グローバルゲーム収益に占めるアジア太平洋のシェア | ~46%($87.6B) | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| 最も成長の速い地域(中東・アフリカ) | +6.8% YoY | Newzoo, 2025 |
| インドのゲーム収益の前年比成長率(2025年) | +16.2% | Niko Partners, 2025 |
| インドのプレイヤー数(2025年) | 500M+ | Niko Partners, 2025 |
| ハイパーカジュアルのダウンロード数(2025年) | ~22B | AppMagic, Mobile Landscape Report 2026 |
| 予測モバイルゲーム市場(2030年、広義) | $256.2B | Grand View Research, 2025 |
| モバイルゲームのCAGR 2025–2030年(広義) | 10.2% | Grand View Research, 2025 |
新興市場は収益を追加するよりも速くプレイヤーを追加するため、グローバルベースが成長してもユーザーあたりの平均収益は圧迫され続けます。今後10年間のモバイルゲーム成長は、まずアジアとMENAのストーリーです。
数字で見るモバイルゲーム(まとめ)
| 統計 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
| モバイルゲーム収益(2025年) | $103.0B | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| グローバルゲーム市場におけるモバイルのシェア | 52% | Newzoo, 2025 |
| グローバルゲーム市場全体(2025年) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| モバイルゲームのダウンロード数(2025年) | 50.4B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| ダウンロードの前年比変化 | -7.2% | Sensor Tower, 2026 |
| 世界のモバイルゲーマー | ~3.0B | Newzoo, 2025 |
| すべてのゲーマーに占めるモバイルのシェア | ~83% | Newzoo, 2025 |
| モバイルゲームに費やされた時間(2025年) | 444B | Sensor Tower, 2026 |
| プレイヤー支出に占めるIAPのシェア | ~95% | Sensor Tower / 業界コンセンサス, 2025 |
| App Storeのゲーム収益(2025年) | $52.5B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Google Playのゲーム収益(2025年) | ~$30B | Sensor Tower, 2026 |
| Honor of Kingsの収益(2025年) | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025 |
| 10億ドル規模のモバイルゲーム(2025年) | 少なくとも8 | mobilegamer.biz, 2025 |
| アジア・MENAのゲーム市場(2025年) | $88.97B | Niko Partners, 2025 |
| 中国のゲーム市場(2025年) | $51.2B | Niko Partners, 2025 |
| インドのゲーム収益成長率(2025年) | +16.2% YoY | Niko Partners, 2025 |
| ハイパーカジュアルのダウンロード数(2025年) | ~22B | AppMagic, 2026 |
| グローバルなゲームのUA支出(2025年) | ~$25B | Singular / 業界データ, 2025 |
| 予測モバイルゲーム市場(2030年) | $256.2B | Grand View Research, 2025 |
| モバイルゲームのCAGR 2025–2030年 | 10.2% | Grand View Research, 2025 |
手法と出典
私たちは2025年から2026年の間に発表された一次業界調査からデータを集約しました。調査機関の間で推計が異なる場合、たとえばNewzooのエコシステム全体の1,030億ドルとSensor Towerのストアフロント追跡の820億ドルなどは、両方を報告し、平均化するのではなく手法上の差を説明しました。数値は、明示的に市場全体と記載されていない限り、モバイル固有のものです。
一次資料:
- Newzoo, Global Games Market Report 2025 — https://nzgda.com/wp-content/uploads/2025/10/2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf
- Sensor Tower, State of Gaming 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-gaming-2026
- Sensor Tower, State of Mobile 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-mobile-2026
- Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025 — https://nikopartners.com/asia-mena-market-model-2025/
- AppMagic, Mobile Landscape Report 2026 — https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026
- Grand View Research, Mobile Games Market Report — https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/mobile-games-market
- mobilegamer.biz, Top grossing mobile games of 2025 — https://mobilegamer.biz/the-top-grossing-mobile-games-of-2025/
- Business of Apps, Consumer spending on apps surpassed games in 2025 — https://www.businessofapps.com/news/consumer-spending-apps-surpassed-games-first-time-2025/
- 9to5Mac, App Store gaming revenue hit $52.5B in 2025 — https://9to5mac.com/2026/02/25/app-store-gaming-revenue-hit-52-5b-in-2025-topping-google-play-and-steam-combined-report/
- Statista, Mobile Games — Worldwide Market Forecast — https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/mobile-games/worldwide
最終更新: 2026年5月 更新頻度: 新しい決算報告や業界調査が発表されるたびに、このページを四半期ごとに更新します。
2026年のモバイルゲームは、獲得のゲームではなくリテンションのゲームです。そしてそれを制しているスタジオは、セッションごとにプレイヤーのエンゲージメントを維持しているところです。ボイスコミュニケーション、サウンドボード、リアルタイムオーディオツールは、競技性のあるソーシャルゲームが注目を集め続ける方法の一部です。ゲーマー向けに作られたボイスツールキットについてはVoxBoosterの料金をご覧いただくか、ゲームの行方に関するさらなる調査についてはクラウドゲーミング統計2026をご覧ください。