Los juegos móviles generaron $103.0 mil millones en 2025 —el 52% de todo el mercado global de juegos, de $188.8 mil millones—, pero los ingresos crecieron solo un 1%, mientras que las descargas cayeron un 7.2%, hasta 50.4 mil millones (Newzoo, Global Games Market Report 2025; Sensor Tower, State of Gaming 2026). Alrededor de 3 mil millones de personas juegan ahora juegos móviles, aproximadamente el 83% de todos los gamers del mundo. Por primera vez, los consumidores gastaron más en aplicaciones que no son juegos que en juegos en 2025, un hito estructural tras una década de dominio de los videojuegos. La historia principal de 2026 es la madurez: menos instalaciones nuevas, una retención más disputada y una carrera de monetización en la que cada descarga tiene que rendir más.
Reunimos datos de Newzoo, Sensor Tower, Niko Partners, AppMagic, Grand View Research, Statista y decenas de otras fuentes del sector para recopilar más de 50 datos sobre tamaño de mercado, descargas, monetización, juegos más populares, divisiones regionales y proyecciones futuras. Cuando las cifras divergían entre las casas de investigación, indicamos el rango en lugar de elegir un único número.
Conclusiones Clave
- Los ingresos de los juegos móviles alcanzaron los $103.0 mil millones en 2025, un aumento del 2.9% interanual y el 52% del mercado global de juegos (Newzoo, Global Games Market Report 2025).
- Los juegos móviles se descargaron 50.4 mil millones de veces en 2025, una caída del 7.2% a medida que el mercado pasa de la adquisición a la retención (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
- Alrededor de 3 mil millones de personas juegan juegos móviles, aproximadamente el 83% de los 3.578 mil millones de gamers del mundo (Newzoo, Global Games Market Report 2025).
- Las compras dentro de la aplicación representan cerca del 95% del gasto de los jugadores en juegos móviles, siendo la publicidad el resto de crecimiento más rápido (Sensor Tower / consenso del sector, 2025).
- Los ingresos por juegos de la App Store alcanzaron un récord de $52.5 mil millones en 2025, superando los ~$30 mil millones de Google Play a pesar de muchas menos descargas (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Honor of Kings fue el juego móvil más taquillero de 2025, con ~$1.68 mil millones, ganados casi en su totalidad en China (mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025).
- Los jugadores pasaron 444 mil millones de horas en juegos móviles en 2025, un aumento del 0.9% interanual (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
- Estrategia fue el único género que creció en ingresos, descargas y tiempo de juego en 2025, liderado por Last War: Survival y Whiteout Survival (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
- El mercado de juegos de Asia y MENA alcanzó los $88.97 mil millones en 2025, con China sola en $51.2 mil millones (Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025).
- Los juegos hipercasuales atrajeron ~22 mil millones de descargas en 2025, mientras que los ingresos se dispararon gracias a la monetización híbrido-casual (AppMagic, Mobile Landscape Report 2026).
- El gasto global en adquisición de usuarios en juegos alcanzó aproximadamente $25 mil millones, con casi la mitad concentrada en EE. UU. (Singular / datos del sector, 2025).
- Se proyecta que el mercado de juegos móviles alcance los $256.2 mil millones para 2030, a un CAGR del 10.2% en la definición más amplia (Grand View Research, 2025).
1. Tamaño del Mercado y Crecimiento
El móvil es, con amplio margen, la mayor porción de los juegos, pero la curva de crecimiento se ha aplanado bruscamente. Newzoo estima los ingresos de juegos móviles de 2025 en $103.0 mil millones, un aumento de solo el 2.9% interanual; y la cifra más estrecha de Sensor Tower, rastreada en las tiendas, muestra ingresos al alza de apenas el 1%, hasta $82 mil millones. La diferencia entre ambas refleja la metodología: Newzoo modela todo el ecosistema, incluyendo facturación directa y canales no medidos, mientras que Sensor Tower rastrea los escaparates de la App Store y de Google Play. Ambas coinciden en la dirección: crecimiento de un dígito, no la expansión de dos dígitos de principios de la década de 2020.
El móvil posee el 52% del mercado global de juegos de $188.8 mil millones en 2025, más que PC y consola juntos. La desaceleración es la tendencia que lo define: la era del crecimiento fácil, con instalaciones baratas y mercados de smartphones sin explotar, ha terminado.
| Métrica | Value | Source |
|---|---|---|
| Ingresos de juegos móviles (2025) | $103.0B | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Crecimiento interanual de los ingresos móviles (2025) | +2.9% | Newzoo, 2025 |
| Cuota del móvil en el mercado global de juegos | 52% | Newzoo, 2025 |
| Mercado global total de juegos (2025) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| Crecimiento interanual del mercado global de juegos | +3.4% | Newzoo, 2025 |
| Ingresos móviles rastreados en tiendas por Sensor Tower (2025) | ~$82B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Crecimiento de los ingresos rastreados en tiendas por Sensor Tower | +1% | Sensor Tower, 2026 |
Fuente: Newzoo Global Games Market Report 2025 (versión gratuita)
La desaceleración importa para cualquiera que cree herramientas en torno a los juegos. A medida que los estudios dejan de perseguir instalaciones para profundizar la interacción, sube el valor de las funciones que mantienen a los jugadores en la sesión: chat de voz, comunicación y herramientas para creadores. Consulta nuestros precios para ver cómo VoxBooster encaja en la configuración de un gamer.
2. Descargas y Recuento de Jugadores
Las descargas alcanzaron su pico hace años y ahora están en declive gestionado. Los juegos móviles se instalaron 50.4 mil millones de veces en 2025, una caída del 7.2% interanual: aproximadamente 95,000 descargas de juegos por minuto. La caída no es una crisis de demanda; es saturación del mercado. La mayoría de los dueños de smartphones que quieren juegos ya los tienen, así que el crecimiento ahora proviene de monetizar la base existente en lugar de añadir nuevos jugadores.
La propia base de jugadores aún se está expandiendo, solo que despacio. Newzoo cuenta unos 3 mil millones de gamers móviles en 2025, un aumento del 4.5%, frente a 3.578 mil millones de gamers en todo el mundo, lo que significa que aproximadamente el 83% de todos los gamers juega en móvil. El tiempo total de juego se mantuvo esencialmente estable en 444 mil millones de horas, un aumento del 0.9%.
| Métrica | Value | Source |
|---|---|---|
| Descargas de juegos móviles (2025) | 50.4B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Variación interanual de descargas | -7.2% | Sensor Tower, 2026 |
| Descargas de juegos móviles por minuto | ~95,000 | Sensor Tower, 2026 |
| Gamers móviles en el mundo (2025) | ~3.0B | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Crecimiento interanual de jugadores móviles | +4.5% | Newzoo, 2025 |
| Total de gamers en el mundo (2025) | 3.578B | Newzoo, 2025 |
| Gamers como porcentaje de la población mundial | 61.5% | Newzoo, 2025 |
| Total de horas en juegos móviles (2025) | 444B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Crecimiento interanual del tiempo de juego | +0.9% | Sensor Tower, 2026 |
La divergencia entre descargas en caída y tiempo de juego estable es la señal más clara de un mercado maduro: se prueban menos juegos nuevos, pero los que cuajan se juegan con la misma intensidad.
3. Ingresos y Monetización
Los juegos móviles funcionan a base de compras dentro de la aplicación. Las compras dentro de la app representan cerca del 95% del gasto total de los jugadores en juegos móviles, dejando la publicidad como una porción menor, aunque de crecimiento más rápido. El modelo de compras dentro de la app concentra fuertemente los ingresos entre las “ballenas”: una pequeña fracción de pagadores mueve la mayoría del gasto, y por eso la retención y la optimización del valor de por vida dominan la estrategia de los estudios en 2026.
Una verdadera inflexión llegó en 2025: por primera vez, los consumidores gastaron más dentro de aplicaciones que no son juegos que dentro de juegos, con el auge de la IA generativa, el streaming y las apps de productividad. Los juegos móviles ya no lideran automáticamente el gasto en las tiendas de aplicaciones. En el lado del marketing, el gasto global en adquisición de usuarios en juegos alcanzó aproximadamente $25 mil millones, con los costes de adquisición al alza cerca de un 12% interanual mientras la base de usuarios creció solo ~2%, una presión que está forzando la eficiencia sobre la escala.
| Métrica | Value | Source |
|---|---|---|
| Cuota de las compras dentro de la app en el gasto de jugadores móviles | ~95% | Sensor Tower / consenso del sector, 2025 |
| Las apps superaron a los juegos en gasto en compras dentro de la app | Primera vez, Q2 2025 | Sensor Tower, 2025 |
| Gasto global en adquisición de usuarios en juegos (2025) | ~$25B | Singular / datos del sector, 2025 |
| Porción del gasto en adquisición concentrada en EE. UU. | ~50% | Singular / datos del sector, 2025 |
| Variación interanual del coste de adquisición | +12% | Aarki / datos del sector, 2026 |
| Crecimiento interanual de la base de usuarios | ~+2% | Aarki / datos del sector, 2026 |
| Promedio mensual de anunciantes de juegos móviles | ~84,000 | Datos de anunciantes del sector, 2025 |
| Crecimiento interanual del número de anunciantes | +21.9% | Datos de anunciantes del sector, 2025 |
Fuente: Business of Apps — El gasto de los consumidores en apps superó al de los juegos en 2025
Con los costes de adquisición subiendo más rápido que la base de jugadores, ganan los estudios que retienen a los jugadores durante más tiempo. Las funciones de comunicación y para creadores importan aquí: consulta nuestras Estadísticas de Discord 2026 sobre cómo el chat de voz ancla las comunidades de juegos.
4. Juegos y Géneros Destacados
Los ingresos en la cima están extraordinariamente concentrados. Honor of Kings fue el juego móvil más taquillero de 2025, con aproximadamente $1.68 mil millones, ganados casi en su totalidad en China; y al menos ocho títulos superaron los $1 mil millones en el año. El líder perenne de Tencent fue perseguido de cerca por Last War: Survival, mientras que Roblox se acercó a los $1.5 mil millones, Whiteout Survival superó los $1.4 mil millones (frente a $936 millones en 2024) y Royal Match se mantuvo en ~$1.37 mil millones a pesar de un ligero descenso.
Por género, Estrategia fue lo más destacado: la única categoría que creció en ingresos, descargas y tiempo de juego simultáneamente en 2025, y el único género que creció en descargas en Asia, Norteamérica y Europa. RPG sigue siendo uno de los mayores segmentos, pero está en declive tanto en móvil como en Steam: solo en Asia perdió cerca de $1.53 mil millones. Puzzle y simulación siguen liderando los rankings de tiempo de juego.
| Game / Genre | Cifra de 2025 | Source |
|---|---|---|
| Ingresos de Honor of Kings | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025 |
| Ingresos de Roblox | ~$1.5B (desde $1.1B en 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Ingresos de Whiteout Survival | ~$1.4B (desde $936M en 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Ingresos de Royal Match | ~$1.37B (desde $1.39B en 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Last War: Survival — diciembre de 2025 | $140.6M (mes récord) | Sensor Tower, 2025 |
| Juegos móviles de mil millones de dólares en 2025 | Al menos 8 títulos | mobilegamer.biz, 2025 |
| Género Estrategia | Único género al alza en ingresos, descargas y tiempo de juego | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Variación de ingresos de RPG en Asia | -$1.53B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
Fuente: mobilegamer.biz — Juegos móviles más taquilleros de 2025
Los títulos de supervivencia-estrategia como Last War y Whiteout Survival se apoyan fuertemente en el juego social y la coordinación de escuadrón: exactamente el caso de uso en el que las herramientas de comunicación de voz se ganan su lugar (consulta nuestras Estadísticas de la Industria de los Videojuegos 2026 para el panorama de mercado completo).
5. iOS vs Android
Las dos tiendas dividen el mercado en ejes opuestos: Android gana en volumen, iOS gana en dinero. La App Store de Apple generó un récord de $52.5 mil millones en ingresos por juegos en 2025, cómodamente por delante de los aproximadamente $30 mil millones de Google Play, a pesar de que la App Store registró solo 7.8 mil millones de descargas frente a los 42.4 mil millones de Google Play. Un solo gamer de iOS vale mucho más que un solo gamer de Android: el usuario medio de iOS gastó cerca de $63 en apps en 2025, frente a aproximadamente $13 del usuario medio de Android.
Los juegos representan una mayor cuota de los ingresos de Google Play (53.9%) que de la App Store (46.7%), lo que refleja el mayor gasto de Apple en suscripciones y apps de IA que no son juegos. Ambas tiendas vieron caer las descargas —App Store un 5.7%, Google Play un 7.3%—, lo que confirma la desaceleración de las instalaciones en todo el mercado.
| Métrica | App Store | Google Play | Source |
|---|---|---|---|
| Ingresos por juegos (2025) | $52.5B | ~$30B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Ingresos totales (2025) | $90.6B | $52.3B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Descargas totales (2025) | 7.8B | 42.4B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Variación interanual de descargas | -5.7% | -7.3% | Sensor Tower, 2026 |
| Juegos como cuota de los ingresos de la tienda | 46.7% | 53.9% | Sensor Tower, 2026 |
| Gasto medio en apps por usuario (2025) | ~$63 | ~$13 | Sensor Tower, 2026 |
Fuente: 9to5Mac — Los ingresos por juegos de la App Store alcanzaron $52.5B en 2025
La diferencia de aproximadamente 5x en el gasto por usuario explica por qué los estudios aún desarrollan y optimizan primero para iOS, aunque Android entregue la mayoría de las instalaciones.
6. Por Región y Proyecciones Futuras
La geografía decide la forma de los juegos móviles. El mercado de juegos de Asia y MENA alcanzó los $88.97 mil millones en 2025, con China sola representando $51.2 mil millones; y Niko Partners proyecta que la región combinada supere los $100 mil millones para 2029. Asia-Pacífico es el mayor contribuyente individual a los ingresos globales de juegos, con cerca del 46% ($87.6 mil millones), y alberga aproximadamente al 53% de todos los jugadores. La madura Norteamérica y Europa crecen más lentamente, en torno al 2.3%, mientras que Oriente Medio y África son la región de crecimiento más rápido, con un +6.8% interanual.
India es la historia emergente destacada: ingresos al alza un 16.2% interanual sobre una base de $1.1 mil millones en 2025, con el recuento de jugadores cruzando los 500 millones y proyectado para alcanzar los 700 millones para 2029. Mirando más allá, las previsiones varían mucho según la definición: Grand View Research modela el mercado amplio de juegos móviles alcanzando los $256.2 mil millones para 2030 a un CAGR del 10.2%, mientras que las estimaciones más estrechas de Statista, basadas en los escaparates, llegan más cerca de los $164 mil millones para 2030. El rango refleja cuánto incluye “juegos móviles” más allá de las transacciones en las tiendas de aplicaciones.
| Métrica | Value | Source |
|---|---|---|
| Mercado de juegos de Asia y MENA (2025) | $88.97B | Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025 |
| Mercado de juegos de China (2025) | $51.2B | Niko Partners, 2025 |
| Crecimiento interanual del mercado de juegos de China | +4.1% | Niko Partners, 2025 |
| Cuota de Asia-Pacífico en los ingresos globales de juegos | ~46% ($87.6B) | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Región de crecimiento más rápido (Oriente Medio y África) | +6.8% YoY | Newzoo, 2025 |
| Crecimiento interanual de los ingresos de juegos de India (2025) | +16.2% | Niko Partners, 2025 |
| Recuento de jugadores de India (2025) | 500M+ | Niko Partners, 2025 |
| Descargas de juegos hipercasuales (2025) | ~22B | AppMagic, Mobile Landscape Report 2026 |
| Mercado proyectado de juegos móviles (2030, amplio) | $256.2B | Grand View Research, 2025 |
| CAGR de juegos móviles 2025–2030 (amplio) | 10.2% | Grand View Research, 2025 |
Los mercados emergentes añaden jugadores más rápido de lo que añaden ingresos, lo que mantiene el ingreso medio por usuario bajo presión incluso mientras la base global crece. La próxima década de crecimiento de los juegos móviles es, ante todo, una historia de Asia y MENA.
Los Juegos Móviles en Cifras (Resumen)
| Statistic | Figure | Source |
|---|---|---|
| Ingresos de juegos móviles (2025) | $103.0B | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Cuota del móvil en el mercado global de juegos | 52% | Newzoo, 2025 |
| Mercado global total de juegos (2025) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| Descargas de juegos móviles (2025) | 50.4B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Variación interanual de descargas | -7.2% | Sensor Tower, 2026 |
| Gamers móviles en el mundo | ~3.0B | Newzoo, 2025 |
| Cuota del móvil entre todos los gamers | ~83% | Newzoo, 2025 |
| Horas en juegos móviles (2025) | 444B | Sensor Tower, 2026 |
| Cuota de las compras dentro de la app en el gasto de los jugadores | ~95% | Sensor Tower / consenso del sector, 2025 |
| Ingresos por juegos de la App Store (2025) | $52.5B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Ingresos por juegos de Google Play (2025) | ~$30B | Sensor Tower, 2026 |
| Ingresos de Honor of Kings (2025) | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025 |
| Juegos móviles de mil millones de dólares (2025) | Al menos 8 | mobilegamer.biz, 2025 |
| Mercado de juegos de Asia y MENA (2025) | $88.97B | Niko Partners, 2025 |
| Mercado de juegos de China (2025) | $51.2B | Niko Partners, 2025 |
| Crecimiento de ingresos de juegos de India (2025) | +16.2% YoY | Niko Partners, 2025 |
| Descargas de juegos hipercasuales (2025) | ~22B | AppMagic, 2026 |
| Gasto global en adquisición de usuarios en juegos (2025) | ~$25B | Singular / datos del sector, 2025 |
| Mercado proyectado de juegos móviles (2030) | $256.2B | Grand View Research, 2025 |
| CAGR de juegos móviles 2025–2030 | 10.2% | Grand View Research, 2025 |
Metodología y Fuentes
Reunimos datos de investigaciones primarias del sector publicadas entre 2025 y 2026. Cuando las estimaciones diferían entre las casas de investigación —por ejemplo, los $103.0B de todo el ecosistema de Newzoo frente a los $82B rastreados en los escaparates de Sensor Tower—, informamos de ambas y explicamos la diferencia metodológica en lugar de promediarlas. Las cifras son específicas del móvil, salvo cuando se indica explícitamente como de mercado completo.
Fuentes primarias:
- Newzoo, Global Games Market Report 2025 — https://nzgda.com/wp-content/uploads/2025/10/2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf
- Sensor Tower, State of Gaming 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-gaming-2026
- Sensor Tower, State of Mobile 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-mobile-2026
- Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025 — https://nikopartners.com/asia-mena-market-model-2025/
- AppMagic, Mobile Landscape Report 2026 — https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026
- Grand View Research, Mobile Games Market Report — https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/mobile-games-market
- mobilegamer.biz, Top grossing mobile games of 2025 — https://mobilegamer.biz/the-top-grossing-mobile-games-of-2025/
- Business of Apps, Consumer spending on apps surpassed games in 2025 — https://www.businessofapps.com/news/consumer-spending-apps-surpassed-games-first-time-2025/
- 9to5Mac, App Store gaming revenue hit $52.5B in 2025 — https://9to5mac.com/2026/02/25/app-store-gaming-revenue-hit-52-5b-in-2025-topping-google-play-and-steam-combined-report/
- Statista, Mobile Games — Worldwide Market Forecast — https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/mobile-games/worldwide
Última actualización: mayo de 2026 Cadencia de actualización: Actualizamos esta página trimestralmente, a medida que surgen nuevos informes de resultados e investigaciones del sector.
Los juegos móviles en 2026 son un juego de retención, no de adquisición, y los estudios que lo ganan son los que mantienen a los jugadores interesados sesión tras sesión. La comunicación de voz, los soundboards y las herramientas de audio en tiempo real son parte de cómo los juegos competitivos y sociales retienen la atención. Consulta los precios de VoxBooster para un kit de herramientas de voz creado para gamers, o explora nuestras Estadísticas de Cloud Gaming 2026 para más investigaciones sobre hacia dónde se dirigen los videojuegos.