Мобильный гейминг принёс $103.0 миллиарда в 2025 году — 52% от всего глобального рынка игр объёмом $188.8 миллиарда — однако доход вырос всего на 1%, а число загрузок упало на 7.2% до 50.4 миллиарда (Newzoo, Global Games Market Report 2025; Sensor Tower, State of Gaming 2026). Сегодня примерно 3 миллиарда человек играют в мобильные игры — около 83% всех геймеров в мире. Впервые в 2025 году потребители потратили на неигровые приложения больше, чем на игры — структурный рубеж после десятилетия доминирования гейминга. Главный сюжет 2026 года — это зрелость рынка: меньше новых установок, более тяжёлая борьба за удержание и гонка монетизации, в которой каждая загрузка должна приносить больше.
Мы агрегировали данные Newzoo, Sensor Tower, Niko Partners, AppMagic, Grand View Research, Statista и десятков других отраслевых источников, чтобы собрать 50+ показателей по размеру рынка, загрузкам, монетизации, топовым играм, региональным различиям и будущим прогнозам. Там, где цифры исследовательских компаний расходились, мы указывали диапазон, а не выбирали одно число.
Ключевые выводы
- Доход от мобильного гейминга достиг $103.0 миллиарда в 2025 году, рост на 2.9% год к году и 52% глобального рынка игр (Newzoo, Global Games Market Report 2025).
- Мобильные игры были загружены 50.4 миллиарда раз в 2025 году — снижение на 7.2%, так как рынок смещается от привлечения к удержанию (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
- Примерно 3 миллиарда человек играют в мобильные игры — около 83% от 3.578 миллиарда геймеров в мире (Newzoo, Global Games Market Report 2025).
- На внутриигровые покупки приходится примерно 95% трат игроков в мобильных играх, а реклама — это меньшая, но быстрее растущая часть (Sensor Tower / отраслевой консенсус, 2025).
- Доход App Store от игр достиг рекордных $52.5 миллиарда в 2025 году, превзойдя ~$30 миллиардов Google Play, несмотря на гораздо меньшее число загрузок (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
- Honor of Kings стала самой кассовой мобильной игрой 2025 года с ~$1.68 миллиарда, почти целиком за счёт Китая (mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025).
- Игроки провели 444 миллиарда часов в мобильных играх в 2025 году — рост на 0.9% год к году (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
- Стратегии стали единственным жанром, который вырос по доходу, загрузкам и проведённому времени в 2025 году — во главе с Last War: Survival и Whiteout Survival (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
- Рынок игр Азии и MENA достиг $88.97 миллиарда в 2025 году, при этом один только Китай — $51.2 миллиарда (Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025).
- Гиперказуальные игры набрали ~22 миллиарда загрузок в 2025 году, а доход резко вырос благодаря гибридно-казуальной монетизации (AppMagic, Mobile Landscape Report 2026).
- Глобальные расходы на привлечение пользователей в гейминге достигли примерно $25 миллиардов, причём почти половина сосредоточена в США (Singular / отраслевые данные, 2025).
- Прогнозируется, что рынок мобильного гейминга достигнет $256.2 миллиарда к 2030 году при CAGR 10.2% по самому широкому определению (Grand View Research, 2025).
1. Размер рынка и рост
Мобильный сегмент — крупнейшая доля гейминга с большим отрывом, но кривая роста резко выровнялась. Newzoo оценивает доход от мобильных игр в 2025 году в $103.0 миллиарда, рост всего на 2.9% год к году — а более узкий показатель Sensor Tower, отслеживаемый по магазинам, показывает рост дохода всего на 1% до $82 миллиардов. Разрыв между ними отражает методологию: Newzoo моделирует всю экосистему, включая прямой биллинг и неизмеряемые каналы, тогда как Sensor Tower отслеживает витрины App Store и Google Play. Оба источника согласны с направлением — однозначный рост, а не двузначная экспансия начала 2020-х.
Мобильный сегмент удерживает 52% глобального рынка игр объёмом $188.8 миллиарда в 2025 году — больше, чем ПК и консоли вместе взятые. Замедление — определяющий тренд: эпоха лёгкого роста с дешёвыми установками и неосвоенными смартфонными рынками закончилась.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Доход от мобильных игр (2025) | $103.0B | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Рост дохода мобильного сегмента год к году (2025) | +2.9% | Newzoo, 2025 |
| Доля мобильного сегмента в глобальном рынке игр | 52% | Newzoo, 2025 |
| Общий глобальный рынок игр (2025) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| Рост глобального рынка игр год к году | +3.4% | Newzoo, 2025 |
| Доход мобильного сегмента по данным магазинов Sensor Tower (2025) | ~$82B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Рост дохода по данным магазинов Sensor Tower | +1% | Sensor Tower, 2026 |
Источник: Newzoo Global Games Market Report 2025 (бесплатная версия)
Замедление важно для всех, кто строит инструменты вокруг игр. По мере того как студии переходят от погони за установками к углублению вовлечённости, растёт ценность функций, удерживающих игроков в сессии — голосового чата, коммуникации и инструментов для авторов контента. Посмотрите наши тарифы, чтобы понять, как VoxBooster вписывается в сетап геймера.
2. Загрузки и число игроков
Загрузки достигли пика годы назад и сейчас находятся в управляемом снижении. Мобильные игры были установлены 50.4 миллиарда раз в 2025 году — снижение на 7.2% год к году, то есть примерно 95,000 загрузок игр каждую минуту. Падение — это не кризис спроса, это насыщение рынка. У большинства владельцев смартфонов, которые хотят игры, они уже есть, поэтому рост теперь идёт за счёт монетизации существующей базы, а не добавления новых игроков.
Сама база игроков всё ещё расширяется, просто медленно. Newzoo насчитывает около 3 миллиардов мобильных геймеров в 2025 году, рост на 4.5%, против 3.578 миллиарда геймеров в мире — то есть примерно 83% всех геймеров играют на мобильных устройствах. Общее игровое время осталось практически неизменным на уровне 444 миллиарда часов, рост на 0.9%.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Загрузки мобильных игр (2025) | 50.4B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Изменение загрузок год к году | -7.2% | Sensor Tower, 2026 |
| Загрузки мобильных игр в минуту | ~95,000 | Sensor Tower, 2026 |
| Мобильные геймеры в мире (2025) | ~3.0B | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Рост числа мобильных игроков год к году | +4.5% | Newzoo, 2025 |
| Всего геймеров в мире (2025) | 3.578B | Newzoo, 2025 |
| Доля геймеров от населения мира | 61.5% | Newzoo, 2025 |
| Всего часов в мобильных играх (2025) | 444B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Рост проведённого времени год к году | +0.9% | Sensor Tower, 2026 |
Источник: Sensor Tower, State of Gaming 2026
Расхождение между падающими загрузками и стабильным игровым временем — самый ясный сигнал зрелого рынка: пробуют меньше новых игр, но в те, что закрепились, играют так же много.
3. Доход и монетизация
Мобильный гейминг работает на внутриигровых покупках. На IAP приходится примерно 95% всех трат игроков в мобильных играх, оставляя рекламе меньшую — хоть и быстрее растущую — долю. Модель IAP сильно концентрирует доход среди «китов»: небольшая доля платящих пользователей обеспечивает большинство трат, поэтому удержание и оптимизация пожизненной ценности доминируют в стратегии студий в 2026 году.
В 2025 году произошёл настоящий перелом: впервые потребители потратили внутри неигровых приложений больше, чем внутри игр, на фоне взлёта генеративного ИИ, стриминга и приложений для продуктивности. Мобильные игры больше не лидируют автоматически по тратам в магазинах приложений. На стороне маркетинга глобальные расходы на привлечение пользователей в гейминге достигли примерно $25 миллиардов, при этом стоимость привлечения выросла примерно на 12% год к году, тогда как база пользователей выросла лишь на ~2% — это давление, которое заставляет ставить эффективность выше масштаба.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Доля IAP в тратах игроков мобильных игр | ~95% | Sensor Tower / отраслевой консенсус, 2025 |
| Приложения обогнали игры по тратам IAP | Впервые, Q2 2025 | Sensor Tower, 2025 |
| Глобальные расходы на привлечение пользователей в гейминге (2025) | ~$25B | Singular / отраслевые данные, 2025 |
| Доля расходов на UA, сосредоточенная в США | ~50% | Singular / отраслевые данные, 2025 |
| Изменение стоимости привлечения год к году | +12% | Aarki / отраслевые данные, 2026 |
| Рост базы пользователей год к году | ~+2% | Aarki / отраслевые данные, 2026 |
| Среднемесячное число рекламодателей мобильных игр | ~84,000 | Отраслевые данные о рекламодателях, 2025 |
| Рост числа рекламодателей год к году | +21.9% | Отраслевые данные о рекламодателях, 2025 |
Источник: Business of Apps — Consumer spending on apps surpassed games in 2025
Поскольку стоимость привлечения растёт быстрее базы игроков, выигрывают студии, которые удерживают игроков дольше. Здесь важны функции коммуникации и инструменты для авторов контента — посмотрите наши Статистика Discord 2026, чтобы понять, как голосовой чат закрепляет игровые сообщества.
4. Топовые игры и жанры
Доход на вершине крайне сконцентрирован. Honor of Kings стала самой кассовой мобильной игрой 2025 года с примерно $1.68 миллиарда, заработанными почти целиком в Китае — и по меньшей мере восемь тайтлов превысили $1 миллиард за год. Бессменного лидера Tencent жёстко преследовала Last War: Survival, тогда как Roblox приблизилась к $1.5 миллиарда, Whiteout Survival перешагнула $1.4 миллиарда (с $936 миллионов в 2024 году), а Royal Match удержалась на уровне ~$1.37 миллиарда, несмотря на лёгкое снижение.
По жанрам особенно выделились Стратегии: единственная категория, которая одновременно выросла по доходу, загрузкам и проведённому времени в 2025 году, и единственный жанр, выросший по загрузкам в Азии, Северной Америке и Европе. RPG остаются одним из крупнейших сегментов, но снижаются и на мобильных устройствах, и в Steam — только в Азии они потеряли около $1.53 миллиарда. Головоломки и симуляторы продолжают лидировать в рейтингах по проведённому времени.
| Игра / Жанр | Показатель 2025 | Источник |
|---|---|---|
| Доход Honor of Kings | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025 |
| Доход Roblox | ~$1.5B (с $1.1B в 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Доход Whiteout Survival | ~$1.4B (с $936M в 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Доход Royal Match | ~$1.37B (с $1.39B в 2024) | mobilegamer.biz, 2025 |
| Last War: Survival — декабрь 2025 | $140.6M (рекордный месяц) | Sensor Tower, 2025 |
| Мобильные игры с доходом в миллиард долларов в 2025 | По меньшей мере 8 тайтлов | mobilegamer.biz, 2025 |
| Жанр Стратегии | Единственный жанр с ростом дохода, загрузок, проведённого времени | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Изменение дохода RPG в Азии | -$1.53B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
Источник: mobilegamer.biz — Top grossing mobile games of 2025
Тайтлы жанра survival-стратегии вроде Last War и Whiteout Survival сильно опираются на социальную игру и координацию отрядов — именно тот сценарий, где инструменты голосовой коммуникации оправдывают себя (посмотрите нашу Статистика игровой индустрии 2026 для полной картины рынка).
5. iOS против Android
Два магазина делят рынок по противоположным осям: Android выигрывает по объёму, iOS выигрывает по деньгам. App Store от Apple принёс рекордные $52.5 миллиарда дохода от игр в 2025 году, уверенно опередив примерно $30 миллиардов Google Play — несмотря на то, что App Store зафиксировал лишь 7.8 миллиарда загрузок против 42.4 миллиарда у Google Play. Один геймер на iOS стоит гораздо больше, чем один геймер на Android: средний пользователь iOS потратил около $63 на приложения в 2025 году, против примерно $13 у среднего пользователя Android.
Игры составляют большую долю дохода Google Play (53.9%), чем App Store (46.7%), что отражает более крупные траты Apple на неигровые подписки и ИИ-приложения. В обоих магазинах загрузки снизились — App Store на 5.7%, Google Play на 7.3% — что подтверждает общерыночное замедление установок.
| Показатель | App Store | Google Play | Источник |
|---|---|---|---|
| Доход от игр (2025) | $52.5B | ~$30B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Общий доход (2025) | $90.6B | $52.3B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Всего загрузок (2025) | 7.8B | 42.4B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Изменение загрузок год к году | -5.7% | -7.3% | Sensor Tower, 2026 |
| Доля игр в доходе магазина | 46.7% | 53.9% | Sensor Tower, 2026 |
| Средние траты на приложения на пользователя (2025) | ~$63 | ~$13 | Sensor Tower, 2026 |
Источник: 9to5Mac — App Store gaming revenue hit $52.5B in 2025
Примерно пятикратный разрыв в тратах на пользователя объясняет, почему студии всё ещё разрабатывают и настраивают игры в первую очередь для iOS, хотя Android даёт большинство установок.
6. По регионам и будущие прогнозы
География определяет форму мобильного гейминга. Рынок игр Азии и MENA достиг $88.97 миллиарда в 2025 году, при этом один только Китай дал $51.2 миллиарда — а Niko Partners прогнозирует, что объединённый регион превысит $100 миллиардов к 2029 году. Азиатско-Тихоокеанский регион — крупнейший единый вклад в глобальный доход от игр на уровне примерно 46% ($87.6 миллиарда) и дом примерно для 53% всех игроков. Зрелые Северная Америка и Европа растут медленнее всего — около 2.3%, тогда как Ближний Восток и Африка — самый быстрорастущий регион с +6.8% год к году.
Индия — главный сюжет развивающихся рынков: доход вырос на 16.2% год к году с базы $1.1 миллиарда в 2025 году, число игроков перешагнуло 500 миллионов и прогнозируется достичь 700 миллионов к 2029 году. Если смотреть дальше, прогнозы сильно различаются по определениям — Grand View Research моделирует, что широкий рынок мобильных игр достигнет $256.2 миллиарда к 2030 году при CAGR 10.2%, тогда как более узкие оценки Statista по витринам магазинов оказываются ближе к $164 миллиардам к 2030 году. Разброс отражает, насколько много включает в себя «мобильный гейминг» помимо транзакций в магазинах приложений.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Рынок игр Азии и MENA (2025) | $88.97B | Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025 |
| Рынок игр Китая (2025) | $51.2B | Niko Partners, 2025 |
| Рост рынка игр Китая год к году | +4.1% | Niko Partners, 2025 |
| Доля Азиатско-Тихоокеанского региона в глобальном доходе от игр | ~46% ($87.6B) | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Самый быстрорастущий регион (Ближний Восток и Африка) | +6.8% год к году | Newzoo, 2025 |
| Рост дохода от игр в Индии год к году (2025) | +16.2% | Niko Partners, 2025 |
| Число игроков в Индии (2025) | 500M+ | Niko Partners, 2025 |
| Загрузки гиперказуальных игр (2025) | ~22B | AppMagic, Mobile Landscape Report 2026 |
| Прогнозируемый рынок мобильного гейминга (2030, широкий) | $256.2B | Grand View Research, 2025 |
| CAGR мобильного гейминга 2025–2030 (широкий) | 10.2% | Grand View Research, 2025 |
Развивающиеся рынки добавляют игроков быстрее, чем доход, что держит средний доход на пользователя под давлением даже по мере роста глобальной базы. Следующее десятилетие роста мобильного гейминга — это в первую очередь история Азии и MENA.
Мобильный гейминг в цифрах (сводка)
| Статистика | Показатель | Источник |
|---|---|---|
| Доход от мобильных игр (2025) | $103.0B | Newzoo, Global Games Market Report 2025 |
| Доля мобильного сегмента в глобальном рынке игр | 52% | Newzoo, 2025 |
| Общий глобальный рынок игр (2025) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| Загрузки мобильных игр (2025) | 50.4B | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Изменение загрузок год к году | -7.2% | Sensor Tower, 2026 |
| Мобильные геймеры в мире | ~3.0B | Newzoo, 2025 |
| Доля мобильного сегмента среди всех геймеров | ~83% | Newzoo, 2025 |
| Часы в мобильных играх (2025) | 444B | Sensor Tower, 2026 |
| Доля IAP в тратах игроков | ~95% | Sensor Tower / отраслевой консенсус, 2025 |
| Доход App Store от игр (2025) | $52.5B | Sensor Tower, State of Mobile 2026 |
| Доход Google Play от игр (2025) | ~$30B | Sensor Tower, 2026 |
| Доход Honor of Kings (2025) | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025 |
| Мобильные игры с доходом в миллиард долларов (2025) | По меньшей мере 8 | mobilegamer.biz, 2025 |
| Рынок игр Азии и MENA (2025) | $88.97B | Niko Partners, 2025 |
| Рынок игр Китая (2025) | $51.2B | Niko Partners, 2025 |
| Рост дохода от игр в Индии (2025) | +16.2% год к году | Niko Partners, 2025 |
| Загрузки гиперказуальных игр (2025) | ~22B | AppMagic, 2026 |
| Глобальные расходы на UA в гейминге (2025) | ~$25B | Singular / отраслевые данные, 2025 |
| Прогнозируемый рынок мобильного гейминга (2030) | $256.2B | Grand View Research, 2025 |
| CAGR мобильного гейминга 2025–2030 | 10.2% | Grand View Research, 2025 |
Методология и источники
Мы агрегировали данные первичных отраслевых исследований, опубликованных между 2025 и 2026 годами. Там, где оценки исследовательских компаний различались — например, охватывающие всю экосистему $103.0B Newzoo против отслеживаемых по витринам $82B Sensor Tower — мы приводили обе и объясняли методологический разрыв, а не усредняли их. Цифры относятся к мобильному сегменту, если явно не указано, что они охватывают весь рынок.
Первичные источники:
- Newzoo, Global Games Market Report 2025 — https://nzgda.com/wp-content/uploads/2025/10/2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf
- Sensor Tower, State of Gaming 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-gaming-2026
- Sensor Tower, State of Mobile 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-mobile-2026
- Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025 — https://nikopartners.com/asia-mena-market-model-2025/
- AppMagic, Mobile Landscape Report 2026 — https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026
- Grand View Research, Mobile Games Market Report — https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/mobile-games-market
- mobilegamer.biz, Top grossing mobile games of 2025 — https://mobilegamer.biz/the-top-grossing-mobile-games-of-2025/
- Business of Apps, Consumer spending on apps surpassed games in 2025 — https://www.businessofapps.com/news/consumer-spending-apps-surpassed-games-first-time-2025/
- 9to5Mac, App Store gaming revenue hit $52.5B in 2025 — https://9to5mac.com/2026/02/25/app-store-gaming-revenue-hit-52-5b-in-2025-topping-google-play-and-steam-combined-report/
- Statista, Mobile Games — Worldwide Market Forecast — https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/mobile-games/worldwide
Последнее обновление: май 2026 Периодичность обновления: Мы обновляем эту страницу ежеквартально по мере выхода новых финансовых отчётов и отраслевых исследований.
Мобильный гейминг в 2026 году — это игра на удержание, а не на привлечение, и студии, которые в ней выигрывают, — это те, что удерживают вовлечённость игроков сессия за сессией. Голосовая коммуникация, саундборды и инструменты для работы со звуком в реальном времени — часть того, как соревновательные и социальные игры удерживают внимание. Посмотрите тарифы VoxBooster для голосового набора инструментов, созданного для геймеров, или изучите нашу Статистика облачного гейминга 2026 для дополнительных исследований о том, куда движется гейминг.