サイバーパンク2077は2026年7月3日時点で世界累計40 million本を売り上げた。発売からは5年余りが経つが、その発売はソニーがPlayStation Storeから削除するほど破綻したものだった(CD Projekt、IGN経由)。 このゲームはわずか8か月前、2025年11月下旬に35 million本を突破し(GamesIndustry.biz)、2024年11月には30 million本に達していた(CD Projekt)。2020年12月に記録したSteam同時接続プレイヤー数の歴代最高830,387人は、2023年9月に高く評価されたアップデート2.0とPhantom Liberty再始動をもってしても、今なお更新されていない(SteamDB、SteamCharts)。この分析では、CD Projektの投資家向け開示資料、SteamDBとSteamChartsの同時接続プレイヤー数追跡データ、Metacriticの集計レビュースコア、その他10件の一次情報源のデータを統合し、ゲーム業界で最も悪名高い発売の一つがいかにして40 million本規模のフランチャイズの柱になったのかを描き出す。
TL;DR
- サイバーパンク2077は2026年7月3日時点で世界累計40 million本を売り上げている(CD Projekt、IGN経由)。
- わずか8か月前の2025年11月下旬には35 million本に達していた(GamesIndustry.biz)。
- 2020年12月10日の発売から10日以内に、返金分を差し引いても13 million-plus本を売り上げた(CD Projekt、TweakTown経由)。
- ソニーは2020年12月18日にゲームをPlayStation Storeから削除し、2021年6月まで再掲載しなかった(Wikipedia)。
- CD Projektの時価総額は発売週だけで約1 billion dollars減少し、株価は一日で9.4%下落した(DW、Wikipedia)。
- アップデート2.0と拡張パックPhantom Liberty(2023年9月)は、月間同時接続プレイヤー数を273,990人まで押し上げ、発売以来最も好調な水準となった(SteamCharts)。
- Phantom Libertyは2025年5月時点で10 million本以上を売り上げている(Wikipedia)。
- 2020年12月に記録した歴代最高の同時接続プレイヤー数830,387人は、それ以降一度も更新されていない(SteamDB、SteamCharts)。
- Cyberpunk: EdgerunnersはNetflixで初週に14.88 million時間視聴され、累計売上を20 million本超まで押し上げる一因となった(Wikipedia)。
- Steamの総合評価は「非常に好評」で、約960,000件のレビューのうち約87 to 88%が好評、直近30日間では95%が好評で「圧倒的に好評」となっている(Steam)。
- 開発費とローンチ後の投資総額は推定436 to 440 million dollarsに達した(Wikipedia)。
- 続編のCyberpunk 2(旧コード名「Orion」)は2025年5月28日にプリプロダクションに入った(IGN)。
1. 売上マイルストーン:予約8 million件から販売40 million本へ
全体の推移はゲーム業界の中でも比較的安定した成長曲線を描いているが、途中には2年間の停滞期も挟まっている。サイバーパンク2077は2026年7月3日に累計40 million本を突破し、これは2025年11月下旬の35 million本到達からわずか8か月後の到達となった。 CD Projekt共同CEOのMichal Nowakowski氏は、このペースについて「プレイヤーが何年も戻ってきたくなるような、質の高い没入型のストーリー」によるものだと述べており、GamesIndustry.bizは35 million本到達自体、CD Projekt自身の「The Witcher 3」が同じ本数に達したときよりも早かったと指摘している。
| 指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
| 売上本数、2026年7月3日 | 40 million | IGN |
| 売上本数、2025年11月下旬(2025年第3四半期報告) | 35 million | GamesIndustry.biz |
| 売上本数、2024年11月(2024年第3四半期決算) | 30 million | CD Projekt, “Looks Back at 2024” |
| Edgerunners公開(2022年9月)後の累計売上本数 | 20 million | Wikipedia, Cyberpunk 2077 |
| 2020年12月の発売から10日以内の売上本数 | 13 million+ | RPG Site, TweakTown |
| 2020年12月10日の発売前に記録されたデジタル予約数 | 8 million | Wccftech, VGChartz |
| PCでの予約購入の割合(~4.72 million) | 59% | Wccftech |
| デジタル購入だった予約の割合 | 74% | Wccftech |
補足:PCでの予約購入比率の高さは、当時のプラットフォーム全体におけるPCの優位性とも一致しており、この点は当サイトのPC市場統計でも取り上げている。
2. 波乱の2020年発売とPlayStationからの削除
現代のAAAタイトルで、発売後の最初の1か月がこれほど荒れたケースは他にない。ソニーは発売からわずか8日後の2020年12月18日、サイバーパンク2077をPlayStation Storeから完全に削除した。これはファーストパーティのストアが大手サードパーティ作品に対して取る措置としては、ほとんど前例のないものだった。 コンソール版は出荷時の状態ではまともに動作しなかった。PS4版のMetacriticスコアはわずか57で、PC版の86を大きく下回り、全体としてゲームを推奨した批評家は3人に2人程度にとどまった。
| 指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
| PlayStation Storeから削除された日 | 2020年12月18日 | DW; Wikipedia |
| PlayStation Storeに再掲載された日 | 2021年6月 | Wikipedia |
| 発売時のMetacriticスコア、PC / PS4 / Xbox One | 86 / 57 / 61 | Metacritic, via Wikipedia |
| ゲームを推奨したOpenCritic批評家の割合 | 66% | OpenCritic, via Wikipedia |
| CD Projektが発売週に失った時価総額 | ~1 billion dollars | DW, December 18, 2020 |
| CD Projekt株価、12月4日高値から発売後安値まで | $31 to ~$22 | Inverse |
| Metacriticスコア公開後の一日の株価下落率 | 9.4% | Wikipedia |
| 集団訴訟の和解金(2023年1月承認) | $1.85 million | Wikipedia |
補足:マイクロソフトとGameStopはXbox One版およびパッケージ版について通常の返金ポリシーを適用したが、デジタルストアとしては異例だったソニーの全面返金対応こそが、削除を余儀なくさせた要因だった。旧世代コンソールの発売が次世代への期待とのギャップに苦しむという、より広いパターンについては当サイトのコンソール市場統計で取り上げている。
3. アップデート2.0とPhantom Libertyによる復活
立て直しには3年近くを要したが、その結果はゲーム業界でも屈指の明快な巻き返し劇となった。CD Projektは2023年9月21日にアップデート2.0を、その5日後に拡張パックPhantom Libertyを投入し、この組み合わせによる再始動は発売初週だけで3 million本を売り上げた。 Phantom LibertyのMetacriticスコアも本編を大きく上回り、拡張パックはその後2年近くにわたって着実に売れ続けている。
| 指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
| アップデート2.0のリリース日 | 2023年9月21日 | Wikipedia |
| Phantom Libertyのリリース日 | 2023年9月26日 | Wikipedia |
| Phantom Liberty売上、発売初週 | 3 million units | Wikipedia |
| Phantom Liberty売上、2023年11月 | 4.3 million units | Wikipedia |
| Phantom Liberty売上、2024年11月 | 8 million+ units | CD Projekt, “Looks Back at 2024” |
| Phantom Liberty売上、2025年5月 | 10 million+ units | Wikipedia |
| MetacriticスコアPhantom Liberty、PC / PS5 / Xbox Series | 89 / 87 / 89 | Metacritic, via Wikipedia |
| 受賞歴 | BAFTA Best Evolving Game; Golden Joystick Best Game Expansion | Wikipedia |
4. プレイヤー数:今も破られない歴代最高記録
売上本数が語るのは一つの物語だが、同時接続プレイヤー数のグラフはまた別の物語を語っており、発売時のピークが5年半経った今もなお破られていないことを示している。サイバーパンク2077は2020年12月に、Steam同時接続プレイヤー数の歴代最高となる830,387人を記録し、その後のいかなるアップデート、高く評価されたPhantom Liberty再始動を含めても、これに迫るものはない。 2023年の巻き返しは、依然として大差をつけての歴代2位の水準にとどまっている。
| 指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
| 歴代最高のSteam同時接続プレイヤー数 | 830,387(2020年12月) | SteamDB, SteamCharts |
| 発売当夜、GMT深夜0時から数時間以内の同時接続プレイヤー数 | 1,000,000+ | Wikipedia |
| 発売時のTwitch同時視聴者数(新記録、従来最高の2倍) | 1,000,000+ | Wikipedia |
| 月間平均ピーク、2023年9月(アップデート2.0) | 258,880 | SteamCharts |
| 月間平均ピーク、2023年10月(Phantom Liberty) | 273,990 | SteamCharts |
| 月間平均ピーク、2023年12月 | 88,875 | SteamCharts |
| 月間平均ピーク、2025年1月 | 71,962 | SteamCharts |
| 月間平均ピーク、2026年6月 | 87,025 | SteamCharts |
補足:2020年12月の記録は、休暇シーズンで多くの人がゲームに時間を割ける状況と、PCゲーム史上でも屈指の期待値の高さを追い風にしたものだ。他の主要ストアでの発売と比較したい場合は、当サイトのSteam統計を参照してほしい。
5. Edgerunners効果
アニメとのタイアップが発売5年目のゲームの売上を動かすことは滅多にないが、Cyberpunk: Edgerunnersはまさにそれを成し遂げた。このNetflixシリーズは2022年9月13日の配信開始後、初週の視聴時間が14.88 million時間に達し、この相乗効果への注目がサイバーパンク2077の累計売上をほどなく20 million本超まで押し上げる一因となった。 1日あたりのプレイヤー数の高止まりは数日ではなく数週間続いており、これは一週間限りの急上昇ではなく、持続的な再発見が起きていたことを示すより説得力のあるシグナルだ。
| 指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
| EdgerunnersのNetflix配信開始 | 2022年9月13日 | Wikipedia |
| 視聴時間、初週(Netflix Top 10) | 14.88 million | Wikipedia |
| 配信後、1日1 million人超のプレイヤーを維持した期間 | 4+ weeks | Wikipedia |
| 2022年通年の販売本数の伸び率 | up to 18% | Wikipedia |
| 2022年の販売本数のうちデジタル版の割合 | 94% | Wikipedia |
| アニメ配信後まもなく到達した累計売上のマイルストーン | 20 million | Wikipedia |
| Edgerunnersの受賞歴 | IGN Best Anime Series 2022; Crunchyroll Anime of the Year 2023 | Wikipedia |
| Edgerunners続編の状況 | 2026年秋に配信予定と確認 | Screen Rant |
6. 批評家およびプレイヤーレビューの回復
Steam上でのレビュー回復はアップデートの時系列とほぼ完全に一致しており、明確に2つの時代に分かれている。発売当初の反発は今も歴代スコアを押し下げ続けている一方、最近のレビュー群はまるで別のゲームであるかのような内容になっている。サイバーパンク2077のSteam総合評価は、発売当初の「概ね好評」から現在は「非常に好評」まで上昇しており、直近のレビューに限れば過去30日間で95%が好評という「圧倒的に好評」の領域に入っている。
| 指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
| Steam評価、2020年12月 | 概ね好評 | Wikipedia |
| Steam評価、発売から約2.5年後 | 非常に好評 | Wikipedia |
| Steam評価、直近レビュー、2025年1月 | 圧倒的に好評 | Wikipedia |
| Steamレビュー総合、2026年(総レビュー数~960,000件) | ~87-88%が好評 | Steam |
| Steamレビュー、過去30日間、2026年(~12,800件) | ~95%が好評 | Steam |
| Metacritic PCスコア(発売時から変動なし) | 86/100 | Metacritic |
| Nintendo Switch 2版Ultimate EditionのMetacriticスコア | 85/100 | Metacritic, via Wikipedia |
補足:Steamの集計スコアはこれまでに投稿された全レビューを反映するため、直近の評価がほぼ満場一致に近づいていても、歴代スコアが2020年12月の否定的なコンソール版レビューの波を完全に払拭することはおそらくないだろう。
7. 開発、スタジオの成長、そしてCyberpunk 2
このゲームの背後にある資金とスタッフの物語は、発売がなぜあれほど深刻な打撃となったのか、そしてCD Projektがなぜ回復期を通じて投資を続けたのかの両方を説明している。CD Projektはアップデートと拡張パックPhantom Libertyを通じたサイバーパンク2077の開発・サポートに推定436 to 440 million dollarsを投じており、続編は開発コード名「Orion」として2年半を経た後に正式に「Cyberpunk 2」と改名され、2025年5月28日にプリプロダクションに入った。 オリジナル版の開発を手がけたクレジット上のチームは業界標準からしても膨大な規模で、ローカライズ作業だけでも2,000人近い声優を起用している。
| 指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
| 開発費とローンチ後投資の総額 | $436-440 million | Wikipedia |
| Phantom Libertyの開発費 | $60 million+ | Wikipedia |
| クレジットに記載された総スタッフ数(ローカライズ含む) | 5,381 | Wikipedia |
| ローカライズ10言語版にわたるクレジット声優数 | 1,966 | Wikipedia |
| ポーランド政府によるREDengine 4開発助成金 | $7 million | Wikipedia |
| Cyberpunk 2(開発コード名「Orion」)発表 | 2022年10月6日 | Wikipedia |
| Cyberpunk 2がプリプロダクション入り、正式改名 | 2025年5月28日 | IGN |
| CD Projektグループの売上高/純利益、2026年第1四半期 | 191.1M PLN / 106.2M PLN | CD Projekt Investors |
補足:Cyberpunk 2は、オリジナル版で使われた自社製REDengineではなくUnreal Engine 5で開発されており、この切り替えはThe Witcher 4でもCD Projektが採用している。10言語の完全ローカライズにわたるオリジナル版の声優起用規模は、当サイトの音声演技業界統計で追っている制作テーマの一つであり、AAA開発の背後にあるスタッフィングと予算の広範な傾向は当サイトのゲーム開発統計に掲載している。
まとめ:数字で見るサイバーパンク2077
| 指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
| 売上本数、2026年7月3日 | 40 million | CD Projekt, via IGN |
| 売上本数、2025年11月下旬 | 35 million | GamesIndustry.biz |
| 売上本数、2024年11月 | 30 million | CD Projekt |
| 2020年12月発売から10日以内の売上本数 | 13 million+ | CD Projekt, via TweakTown |
| 2020年12月10日発売前に記録された予約数 | 8 million | Wccftech |
| Phantom Liberty売上、2025年5月 | 10 million+ | Wikipedia |
| PlayStation Storeから削除された日 | 2020年12月18日 | Wikipedia; DW |
| PlayStation Storeに再掲載された日 | 2021年6月 | Wikipedia |
| CD Projektが発売週に失った時価総額 | ~1 billion dollars | DW |
| Metacriticスコア公開後の一日の株価下落率 | 9.4% | Wikipedia |
| 発売時のMetacriticスコア、PC / PS4 / Xbox One | 86 / 57 / 61 | Metacritic |
| 歴代最高のSteam同時接続プレイヤー数 | 830,387(2020年12月) | SteamDB, SteamCharts |
| 月間ピーク同時接続プレイヤー数、2023年10月 | 273,990 | SteamCharts |
| Edgerunners視聴時間、初週 | 14.88 million | Wikipedia |
| Steam総合評価/直近30日間の評価 | 非常に好評 (~87-88%) / 圧倒的に好評 (~95%) | Steam |
| 開発費とローンチ後投資の総額 | $436-440 million | Wikipedia |
| クレジット総スタッフ数/声優数 | 5,381 / 1,966 | Wikipedia |
| Cyberpunk 2プリプロダクション開始 | 2025年5月28日 | IGN |
| CD Projektグループ売上高、2026年第1四半期 | 191.1 million PLN | CD Projekt Investors |
| 集団訴訟の和解金(2023年1月承認) | $1.85 million | Wikipedia |
手法と情報源
データは、CD Projekt自身のプレスリリースおよび投資家向け開示資料、Metacritic、OpenCritic、Steamのレビュー集計データ、SteamDBとSteamChartsの同時接続プレイヤー数追跡データ、そしてゲーム系・ビジネス系メディアの署名記事から直接数値を収集して作成した。複数の媒体で重複する売上マイルストーンを相互参照し、明確な日付のない数値にはフラグを立てている。
- IGN, CD Projekt hails Cyberpunk 2077 as it hits 40 million copies sold (Jul 3, 2026)
- IGN, Cyberpunk 2077 sequel Cyberpunk 2 enters pre-production (May 28, 2025)
- GamesIndustry.biz, Cyberpunk 2077 has sold 35 million copies to date (Nov 27, 2025)
- CD Projekt, Looks back at 2024 (Mar 25, 2025)
- CD Projekt, Investors (Q1 2026 results)
- Wikipedia, Cyberpunk 2077
- Wikipedia, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
- Wikipedia, Cyberpunk: Edgerunners
- Wikipedia, CD Projekt
- Wikipedia, List of best-selling video games
- SteamCharts, Cyberpunk 2077 player counts
- SteamDB, Cyberpunk 2077 charts
- Steam, Cyberpunk 2077 store page
- その他の数値の出典:2020年12月の株価下落についてはDeutsche Welle(DW)およびInverseの報道、予約購入の内訳についてはWccftechとVGChartz、売上マイルストーンの報道についてはRPG Site、TweakTown、Video Games Chronicle、Screen Rantを参照。
Data watch: CD Projektは通常、サイバーパンク2077とPhantom Libertyの最新売上数値を含む四半期決算を発表しており、次のマイルストーン更新は2026年第2四半期または第3四半期の決算前後に見込まれる。SteamDBとSteamChartsは同時接続プレイヤー数データを継続的に更新しており、Steamのレビュー集計はリアルタイムで更新される。
最終更新日:2026年7月23日。新しいデータが公開され次第、四半期ごとに本ページを更新する。