Seuls 8% des joueurs mobiles d’une enquête TapResearch de 2 400 personnes ont déclaré jouer avec le son du jeu activé, et une intervention à la GDC 2024 du responsable audio de King part du principe que les jeux casual comptent jusqu’à environ 50 pour cent de joueurs qui ne jouent pas avec le son. Cette habitude a une cause claire : seuls 20% des joueurs mobiles sont pleinement engagés dans le jeu, tandis que les autres font plusieurs choses à la fois, le plus souvent devant la télévision (LoopMe PurchaseLoop Research 2022). Cela compte pour un marché où le mobile a généré 113,3 milliards de dollars en 2025 (Newzoo, rapporté par PocketGamer.biz 2026), et cela change tout, de la répartition des budgets audio des jeux à la conception des publicités avec récompense. Nous avons agrégé des données de TapResearch, King, YouGov, Ubisoft, AP-NORC, Unity, Google, AppLovin, Verizon Media et Publicis Media, TVB, ainsi que d’études à comité de lecture parues dans Applied Sciences et JMIR Serious Games.
TL;DR
- Seuls 8% des joueurs mobiles interrogés disent jouer avec le son du jeu activé (TapResearch, Sound Preferences Survey 2022).
- Les jeux casual comptent jusqu’à environ 50 pour cent de joueurs qui ne jouent pas avec le son (King, GDC 2024 Audio Summit).
- Seuls 20% des joueurs mobiles sont pleinement engagés dans le jeu ; les 80% restants font plusieurs choses à la fois (LoopMe, PurchaseLoop Research 2022).
- 20% des joueurs mobiles américains jouent pendant leur trajet domicile-travail ou dans les transports en commun (YouGov, enquête auprès de 600 joueurs mobiles américains 2025).
- Un sound design de qualité et unique a augmenté la valeur vie (LTV) de dix pour cent en moyenne dans les jeux hypercasual (Azur Games 2022, données de l’entreprise).
- 60% des joueurs d’Assassin’s Creed Origins ont activé les sous-titres, et 70% sur PC (Ubisoft 2018).
- Un tiers des adultes américains utilisent toujours ou souvent les sous-titres pour la télévision et les films (sondage AP-NORC, août 2025).
- 44% des joueurs américains arrêteraient très probablement un jeu mobile à cause d’une mauvaise expérience publicitaire (Unity, Ad Experience Customer Survey 2025).
- 80% ont réagi négativement lorsque des publicités vidéo mobiles en fil d’actualité se lançaient fort sans prévenir (données internes de Facebook, 2015).
- 38% des répondants américains ont regardé la télévision avec l’image allumée et le haut-parleur coupé au cours des deux derniers mois (TVB, Video Media Devices and Usage Study 2025).
1. À quelle fréquence les jeux mobiles se jouent sans le son
La réponse honnête est que personne ne publie de taux de sourdine propre, récent et valable pour tout le secteur. Il existe trois angles très différents : une enquête déclarative, le point de vue d’un studio au cœur de l’une des plus grandes franchises casual, et d’anciennes analyses d’appareils. Lus ensemble, ils indiquent une direction plus qu’un chiffre : seuls 8% des joueurs de l’enquête TapResearch ont déclaré jouer avec le son du jeu activé, King situe la part en sourdine des audiences casual jusqu’à environ la moitié (fiche de la session GDC 2024), et un éditeur de jeux hypercasual indique que plus de la moitié de ses utilisateurs activent le son à un moment ou à un autre.
L’écart entre ces chiffres tient surtout aux définitions. « Active parfois le son », « a le son activé en ce moment » et « volume supérieur à 10% » sont des questions différentes, et les chiffres d’Appington de 2013 (volume mesuré par un SDK d’analyse, un morceau de code intégré au jeu qui remonte les réglages de l’appareil) ont été collectés bien avant les seconds écrans toujours allumés d’aujourd’hui. Donnée disponible la plus récente pour l’angle des analyses d’appareils : Appington, 2013.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Joueurs mobiles qui disent jouer avec le son du jeu activé | 8% (enquête de 2 400 personnes) | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Joueurs de jeux casual qui ne jouent pas avec le son | Jusqu’à environ 50 pour cent | King (Dominique Devoucoux), session de la GDC 2024 Audio Summit |
| Joueurs hypercasual qui activent le son pendant qu’ils jouent | Plus de la moitié | Azur Games, analyse du sound design 2022 (données propres à l’entreprise) |
| Joueurs dans le monde avec un volume d’appareil de 10% ou plus pendant qu’ils jouent | 73% | Analyses d’Appington, rapportées par TouchArcade 2013 |
| Joueurs aux États-Unis qui jouent avec le son | 78% | Analyses d’Appington, rapportées par TouchArcade 2013 |
| Joueurs au Royaume-Uni qui jouent avec le son | 58% | Analyses d’Appington, rapportées par TouchArcade 2013 |
| Joueurs en Chine et en Corée qui jouent avec le son | 90% | Analyses d’Appington, rapportées par TouchArcade 2013 |
| Jeux mobiles téléchargés par minute en 2025 | 95 000 | Sensor Tower, communiqué de presse State of Gaming 2026 |
Note de contexte : les chiffres de 2013 proviennent de l’article de TouchArcade du 5 novembre 2013, qui ne décrit ni la taille de l’échantillon ni la méthode de collecte ; ils ne sont donc à considérer que comme une référence historique. Le communiqué State of Gaming 2026 de Sensor Tower est inclus pour donner l’échelle : même une part minoritaire en sourdine représente un très grand nombre de sessions.
2. Pourquoi les joueurs coupent le son : multitâche, seconds écrans et lieux publics
Couper le son est moins un verdict sur l’audio du jeu qu’une conséquence de la place du jeu mobile dans la journée. Seuls 20% des joueurs mobiles sont pleinement engagés lorsqu’ils jouent ; tous les autres font autre chose en même temps, et le compagnon le plus fréquent est la télévision (LoopMe PurchaseLoop Research 2022, page de l’enquête, résultats rapportés par PocketGamer.biz). L’enquête a porté sur 5 468 consommateurs au Royaume-Uni, 6 192 aux États-Unis et 6 680 à Singapour, du 13 au 17 octobre 2022. Quand une télévision, un podcast ou une playlist occupe le haut-parleur, la bande-son du jeu est la première à disparaître.
Le lieu ajoute une raison sociale. Un joueur mobile américain sur cinq joue dans les transports en commun (YouGov, 2 septembre 2025), où le son est soit impoli, soit inaudible. Les données d’analyse de 2013 ont aussi montré que seuls 3% des joueurs portaient des écouteurs, ce qui laisse penser que, du moins à l’époque, l’alternative au haut-parleur était le silence plutôt que les écouteurs.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Joueurs mobiles pleinement engagés dans le jeu (sans rien faire d’autre) | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 (18 340 consommateurs) |
| Joueurs mobiles faisant plusieurs choses à la fois qui regardent la télévision en jouant | 43% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Joueurs mobiles faisant plusieurs choses à la fois qui regardent la télévision en jouant, par marché | États-Unis 52%, Royaume-Uni 48%, Singapour 28% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Joueurs mobiles de Singapour faisant plusieurs choses à la fois qui écoutent de la musique en jouant | 23% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Joueurs qui écoutent de la musique ou regardent la télévision en jouant | 60%+ | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Joueurs mobiles américains qui jouent pendant leur trajet ou dans les transports en commun | 20% | YouGov, enquête auprès de 600 joueurs mobiles américains 2025 |
| Joueurs dans le monde qui jouent avec des écouteurs | 3% | Analyses d’Appington, rapportées par TouchArcade 2013 |
Note sur la valeur atypique : Singapour est le marché où la télévision a le moins de chances de concurrencer le jeu (28%) mais où la musique en a le plus (23%) ; la raison de la sourdine varie donc selon les pays, même quand le résultat est le même. Les chiffres de YouGov sont déclaratifs, et l’enquête note que certains joueurs ont pu ne pas se sentir à l’aise pour avouer certains de leurs lieux de jeu.
3. Ce que le jeu sans son implique pour le sound design et les revenus
Si la moitié ou plus d’une audience casual est en sourdine, la question commerciale est de savoir si le son est encore rentable. Les meilleurs chiffres publics disent que oui, grâce aux joueurs qui écoutent. Azur Games a indiqué qu’un sound design de qualité et unique augmente la LTV de dix pour cent en moyenne sur ses jeux hypercasual. La LTV (valeur vie) est le revenu total qu’un joueur génère pendant son temps dans le jeu, et dans l’étude de cas State.io, le même travail a ajouté soixante secondes de temps de jeu moyen (PocketGamer.biz, 15 septembre 2022).
Les preuves de laboratoire vont dans le même sens. Dans une étude de 2024 parue dans Applied Sciences, des participants ont joué à League of Legends dans quatre conditions sonores ; dans la seconde expérience, les sons des personnages (les sons issus des propres actions de l’avatar) ont eu un effet significatif sur l’immersion, l’identification à l’avatar et le plaisir, tandis que l’effet du son d’ambiance sur le flow n’était qu’une tendance non significative (Haehn, Schlittmeier et Böffel, 2024). L’enquête de 2022 de la section 1 ajoute un angle de monétisation : les joueurs en sourdine penchent vers les non-dépensiers. Pour les studios, la conséquence est de traiter l’audio comme une fonctionnalité qui doit mériter qu’on réactive le son, ce qui est exactement le cadrage de l’intervention de King à la GDC 2024.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Hausse moyenne de la valeur vie (LTV) grâce à un sound design de qualité et unique | 10% | Azur Games, analyse du sound design 2022 (données propres à l’entreprise) |
| Hausse de la LTV dans State.io après l’ajout d’un concepteur sonore | 7-10% | Azur Games, cas State.io 2022 (données propres à l’entreprise) |
| Variation du temps de jeu moyen dans State.io après le travail sur le son | +60 secondes | Azur Games, cas State.io 2022 (données propres à l’entreprise) |
| Variations de la rétention à J1 (R1, part des joueurs qui reviennent le lendemain) et à J7 (R7) dans State.io | R1 en hausse de 2 pour cent, R7 en hausse de 0,5 pour cent, selon le rapport | Azur Games, cas State.io 2022 (données propres à l’entreprise) |
| Joueurs qui ont rarement ou jamais le son activé et n’ont jamais fait d’achat intégré | 58% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Effet des sons des personnages sur l’immersion, l’identification à l’avatar et le plaisir (expérience 2, N = 32) | Significatif | Haehn, Schlittmeier et Böffel, Applied Sciences 2024 |
| Chiffre d’affaires mondial des jeux mobiles en 2025 | 113,3 milliards de dollars, en hausse de 10,7% sur un an | Newzoo, rapporté par PocketGamer.biz juin 2026 |
Note de contexte : l’enquête de 2022 sur les préférences sonores derrière le chiffre de 58% a aussi montré que les joueurs de simulation et ceux dont les sessions sont plus longues et plus fréquentes ont plus de chances de garder le son activé, tandis que les joueurs de puzzle et de jeux casual et les joueurs plus âgés en ont moins. Le chiffre de 58% montre une corrélation, pas la preuve que la sourdine entraîne des dépenses plus faibles. Le chiffre d’affaires provient du résumé de PocketGamer.biz du 19 juin 2026 de la mise à jour de marché de Newzoo.
4. Sous-titres, sous-titrage codé et haptique : concevoir pour le joueur en sourdine
Quand le son est facultatif, l’information transmise uniquement par le son est menacée. Les sous-titres sont la solution la plus directe, et les joueurs les utilisent en grand nombre : 60% des joueurs d’Assassin’s Creed Origins ont activé les sous-titres, jusqu’à 70% sur PC (Ubisoft, 17 mai 2018). Donnée disponible la plus récente sur l’usage des sous-titres chez un grand éditeur : Ubisoft, 2018.
Les données d’usage hors jeu expliquent pourquoi. AP-NORC a constaté qu’un tiers des adultes américains utilisent toujours ou souvent les sous-titres pour la télévision et les films, et que les jeunes adultes citent beaucoup plus souvent que les adultes plus âgés un environnement bruyant ou le multitâche, soit les mêmes conditions qui coupent le son d’un jeu sur téléphone (AP-NORC, septembre 2025). La perte auditive est l’autre facteur : l’OMS prévoit que d’ici 2050, près de 2,5 milliards de personnes présenteront un certain degré de perte auditive, et que plus d’un milliard de jeunes adultes risquent une perte auditive permanente et évitable en raison d’écoutes à risque (fiche d’information de l’OMS, 3 mars 2026). L’haptique (le retour par vibration du moteur du téléphone) est le second canal non sonore, et les premières recherches portent sur des préférences déclarées plutôt que sur des résultats mesurés ; notre synthèse sur l’audio haptique et tactile traite du côté matériel.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Joueurs d’Assassin’s Creed Origins qui ont activé les sous-titres (toutes plateformes) | 60% | Ubisoft, article sur l’accessibilité 2018 |
| Joueurs d’Assassin’s Creed Origins sur PC qui ont activé les sous-titres | 70% | Ubisoft, article sur l’accessibilité 2018 |
| Adultes américains qui utilisent toujours ou souvent les sous-titres pour la télévision ou les films | Un tiers | Sondage AP-NORC, 21-25 août 2025 (1 182 adultes) |
| Utilisateurs de sous-titres qui citent un environnement bruyant, adultes de moins de 45 ans contre adultes de 45 ans et plus | 40% contre 25% | Sondage AP-NORC, août 2025 |
| Utilisateurs de sous-titres qui citent le multitâche, adultes de moins de 45 ans contre adultes de 45 ans et plus | 30% contre 19% | Sondage AP-NORC, août 2025 |
| Consommateurs de cinq marchés qui utilisent les sous-titres au moins parfois, alors que 81% déclarent ne pas avoir de difficulté auditive | 80% | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 (3 000 consommateurs) |
| Adultes âgés qui ont aimé le mode de retour haptique léger dans les jeux de cartes mobiles | 63,2% (158/250) | Huang, Mohamad Ali et Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
| Adultes âgés qui pensaient que le retour haptique pourrait réduire leur dépendance à l’information visuelle | 73,6% (184/250) | Huang, Mohamad Ali et Sahrani, JMIR Serious Games 2025 |
Note de contexte : l’étude sur l’haptique a interrogé 250 adultes du comté de Dangtu, province d’Anhui, en Chine, entre octobre et décembre 2024 (JMIR Serious Games via PMC) ; elle mesure des attitudes, pas des résultats de jeu. XR Extreme Reach est une plateforme publicitaire, son enquête est donc une recherche menée par un fournisseur pour son propre compte (CSI Magazine, 21 mai 2026).
5. Le son des publicités : publicités avec récompense et vidéo dans un environnement en sourdine
Les publicités sont l’endroit où le jeu en sourdine rencontre l’argent. Les publicités avec récompense (des publicités vidéo qu’un joueur choisit de regarder en échange d’une récompense dans le jeu) et les publicités interstitielles (des publicités plein écran entre les niveaux) sont conçues comme de la vidéo, mais elles arrivent dans des sessions où le joueur peut avoir coupé le son, ou écouter sa propre musique. Les études auprès des consommateurs sont constantes sur le son non sollicité : la Coalition for Better Ads a testé 104 expériences publicitaires auprès de plus de 25 000 consommateurs, et les publicités vidéo à lecture automatique avec son sont tombées sous son seuil sur ordinateur comme sur le web mobile (News Media Alliance, 22 mars 2017).
Le coût d’une erreur est l’attrition : 44% des joueurs américains disent qu’ils arrêteraient très probablement un jeu mobile à cause d’une mauvaise expérience publicitaire (Unity, 27 août 2025). La mécanique technique compte aussi. Dans le SDK de Google, une application qui se déclare en sourdine ne reçoit plus les publicités vidéo qui ne peuvent pas être diffusées en sourdine (documentation Google AdMob), et la documentation de médiation d’AppLovin (la médiation est le logiciel qui choisit quel réseau publicitaire remplit chaque emplacement) avertit que couper le son des publicités peut réduire les revenus publicitaires et que l’état de sourdine doit être défini avant le chargement des publicités (documentation AppLovin MAX). Des créations adaptées à la sourdine, avec sous-titres et visuels clairs, sont la réponse pratique.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Expériences publicitaires testées sur ordinateur et web mobile par plus de 25 000 consommateurs | 104 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Expériences publicitaires du web mobile tombées sous le seuil (dont les publicités vidéo à lecture automatique avec son) | 12 | Coalition for Better Ads, Initial Better Ads Standards 2017 |
| Personnes qui réagissent négativement lorsque des publicités vidéo mobiles en fil d’actualité se lancent fort sans prévenir | 80% | Données internes de Facebook, janvier 2015 (rapportées par B&T) |
| Hausse moyenne du temps de visionnage vidéo pour les publicités vidéo sous-titrées | 12% | Facebook, rapporté par B&T lors du lancement des sous-titres automatiques pour les publicités vidéo |
| Joueurs américains qui arrêteraient très probablement un jeu mobile à cause d’une mauvaise expérience publicitaire | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey juillet 2025 (2 200 répondants) |
| Joueurs américains qui désinstalleraient très probablement un jeu mobile à cause d’une mauvaise expérience publicitaire | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey juillet 2025 |
| Plage de volume publicitaire qu’une application peut déclarer au Google Mobile Ads SDK | 0,0 (silence) à 1,0 (volume actuel de l’appareil) | Documentation développeur Google AdMob |
| Spectateurs britanniques qui disent que les sous-titres les rendent plus attentifs aux publicités (18-24 ans) | 34% (49%) | XR Extreme Reach, Global Accessibility Report 2026 |
Note de contexte : les chiffres de Facebook sont ceux de l’entreprise et proviennent du reportage de B&T ; donnée disponible la plus récente pour cette mesure : Facebook, 2015. Les recherches de la Coalition portaient sur des pages web en Amérique du Nord et en Europe, pas sur des publicités intégrées aux jeux, et décrivent donc l’attitude envers le son non sollicité plutôt que la vidéo avec récompense en particulier.
6. Données comparables de visionnage sans son pour la vidéo mobile et la télévision (hors jeux)
Comme les données de sourdine propres aux jeux sont rares, la vidéo mobile est la comparaison la plus proche, et cette section est clairement présentée comme portant sur le visionnage de vidéo et de télévision, pas sur le jeu. Le schéma correspond aux données de jeu : 92% des consommateurs américains regardent des vidéos sans le son sur mobile (Verizon Media et Publicis Media 2019, donnée disponible la plus récente, rapportée par NextTV et StreamingMedia). Les raisons avancées par les répondants (un lieu calme, l’absence d’écouteurs, l’attente dans une file, le multitâche) sont celles qui font taire un jeu sur téléphone.
Le chiffre le plus récent montre l’habitude gagner le salon. TVB a constaté que 38% des répondants avaient regardé la télévision avec l’image allumée et le haut-parleur coupé au cours des deux derniers mois, davantage chez les 18-34 ans (Advanced Television, 14 novembre 2025). Pour les équipes de jeu, c’est un avertissement : la télévision qui tourne en arrière-plan d’une session mobile peut elle-même être muette, et l’absence de son du jeu ne tient donc pas toujours à une concurrence sonore. Notre synthèse sur les sous-titres des vidéos courtes suit le côté sous-titrage du même mouvement.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Consommateurs américains qui regardent des vidéos sans le son sur mobile | 92% | Enquête Verizon Media et Publicis Media 2019 (rapportée par NextTV) |
| Adultes américains qui ont regardé une vidéo sans le son dans des lieux publics | 69% | Enquête Verizon Media et Publicis Media 2019 (5 616 adultes américains de 18 à 54 ans) |
| Adultes américains qui regardent des vidéos sans le son même en privé | 25% | Enquête Verizon Media et Publicis Media 2019 |
| Utilisateurs de sous-titres qui n’ont pas de déficience auditive | 80% | Enquête Verizon Media et Publicis Media 2019 |
| Consommateurs plus susceptibles de regarder une vidéo en entier lorsque des sous-titres sont disponibles | 80% | Enquête Verizon Media et Publicis Media 2019 |
| Consommateurs qui disent que les sous-titres sont importants parce qu’ils regardent souvent des vidéos sans audio | 50% | Enquête Verizon Media et Publicis Media 2019 |
| Répondants américains qui ont regardé la télévision avec l’image allumée et le haut-parleur coupé au cours des deux derniers mois | 38% | TVB, 2025 Video Media Devices and Usage Study (5 000+ répondants, GfK/NIQ) |
Note de contexte : la taille de l’échantillon et la répartition entre public et privé proviennent du reportage de StreamingMedia du 20 mai 2019 ; la page de l’étude d’origine redirige désormais vers une page d’accueil d’entreprise et n’a pas pu être lue.
Résumé : le taux de jeu mobile sans son en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Joueurs mobiles qui disent jouer avec le son du jeu activé | 8% | TapResearch, Sound Preferences Survey 2022 |
| Joueurs de jeux casual qui ne jouent pas avec le son | Jusqu’à environ 50 pour cent | King, GDC 2024 Audio Summit |
| Joueurs dans le monde avec un volume d’appareil de 10% ou plus (référence historique) | 73% | Analyses d’Appington, 2013 |
| Jeux mobiles téléchargés par minute en 2025 | 95 000 | Sensor Tower, State of Gaming 2026 |
| Joueurs mobiles pleinement engagés dans le jeu | 20% | LoopMe, PurchaseLoop Research 2022 |
| Joueurs mobiles américains qui jouent dans les transports en commun | 20% | YouGov 2025 |
| Hausse moyenne de la LTV grâce à un sound design de qualité | 10% | Azur Games 2022 (données propres à l’entreprise) |
| Chiffre d’affaires mondial des jeux mobiles en 2025 | 113,3 milliards de dollars | Newzoo, via PocketGamer.biz 2026 |
| Joueurs d’Assassin’s Creed Origins qui ont activé les sous-titres | 60% (70% sur PC) | Ubisoft 2018 |
| Adultes américains qui utilisent toujours ou souvent les sous-titres | Un tiers | AP-NORC, août 2025 |
| Consommateurs de cinq marchés qui utilisent les sous-titres au moins parfois | 80% | XR Extreme Reach 2026 |
| Adultes âgés qui ont aimé le retour haptique léger dans les jeux de cartes mobiles | 63,2% | JMIR Serious Games 2025 |
| Expériences publicitaires du web mobile sous le seuil du Better Ads Standard | 12 | Coalition for Better Ads 2017 |
| Joueurs américains qui arrêteraient très probablement de jouer à cause d’une mauvaise expérience publicitaire | 44% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Joueurs américains qui désinstalleraient très probablement à cause d’une mauvaise expérience publicitaire | 47% | Unity, Ad Experience Customer Survey 2025 |
| Personnes réagissant négativement aux publicités vidéo en fil d’actualité fortes et inattendues | 80% | Données internes de Facebook, 2015 |
| Consommateurs américains qui regardent des vidéos sans le son sur mobile | 92% | Verizon Media et Publicis Media 2019 |
| Répondants américains qui ont regardé la télévision avec le haut-parleur coupé au cours des deux derniers mois | 38% | TVB 2025 |
Méthodologie et sources
- TapResearch : How Sound Preferences Impact Player Engagement (18 mai 2022 ; 2 400 répondants à l’échantillon équilibré selon le recensement, issus d’un panel de joueurs d’applications mobiles).
- King (Dominique Devoucoux) : fiche de la session GDC 2024 Audio Summit.
- Azur Games : Azur Games breaks down the benefits of sound design (PocketGamer.biz, 15 septembre 2022 ; analyse propre à l’entreprise).
- Analyses d’Appington : 73% of mobile gamers play with the sound on (TouchArcade, 5 novembre 2013).
- Sensor Tower : communiqué de presse State of Gaming 2026 (26 février 2026).
- LoopMe : page de l’enquête PurchaseLoop Research et couverture des résultats par PocketGamer.biz (16 décembre 2022).
- YouGov : enquête auprès de 600 joueurs mobiles américains (2 septembre 2025).
- Haehn, Schlittmeier et Böffel : Exploring the Impact of Ambient and Character Sounds on Player Experience in Video Games (Applied Sciences, 9 janvier 2024).
- Newzoo : mise à jour du marché rapportée par PocketGamer.biz (19 juin 2026).
- Ubisoft : How Ubisoft is putting the spotlight on accessibility (17 mai 2018).
- AP-NORC : Closed captioning on? It’s a generational thing (sondage mené du 21 au 25 août 2025 ; 1 182 adultes ; marge d’erreur de +/- 3,8 points de pourcentage).
- Organisation mondiale de la santé : fiche d’information sur la surdité et la perte auditive (3 mars 2026).
- XR Extreme Reach : couverture du Global Accessibility Report dans CSI Magazine (21 mai 2026 ; recherche d’un fournisseur, 3 000 consommateurs au Royaume-Uni, aux États-Unis, en France, en Allemagne et en Espagne).
- Huang, Mohamad Ali et Sahrani : Haptic-Driven Serious Card Games for Older Adults: User Preferences Study (JMIR Serious Games, 27 mai 2025).
- Coalition for Better Ads : communiqué Initial Better Ads Standards (News Media Alliance, 22 mars 2017).
- Facebook : données internes rapportées par B&T.
- Unity : communiqué sur Ad Quality avec l’Ad Experience Customer Survey (27 août 2025 ; 2 200 répondants américains, juillet 2025).
- Google : paramètres globaux AdMob, contrôle du volume des publicités vidéo.
- AppLovin : paramètres avancés MAX, couper le son.
- Verizon Media et Publicis Media : article de NextTV (14 mai 2019) et article de StreamingMedia (20 mai 2019).
- TVB : 2025 Video Media Devices and Usage Study, rapportée par Advanced Television (14 novembre 2025 ; 5 000+ répondants, enquête menée par GfK/NIQ).
- Note sur les données : il n’existe aucune mesure actuelle, indépendante et couvrant tout le secteur du jeu mobile en sourdine ; les chiffres ci-dessus reposent sur des définitions différentes (habitude déclarée, estimation d’un studio, volume de l’appareil supérieur à 10%) et ne doivent pas être moyennés. L’article TapResearch de 2022 donne deux chiffres qui ne concordent pas tout à fait : 8% jouant avec le son, mais « plus de 91% » sans le son (8% avec le son impliquerait environ 92% sans) ; nous utilisons le chiffre de 8%. Les chiffres d’Appington de 2013 (73% avec le son) contredisent fortement TapResearch et King et ont plus de dix ans. Azur Games présente les variations de R1 et de R7 en « pourcent » sans préciser s’il s’agit de variations relatives ou de points de pourcentage. La couverture de NextTV de 2019 cite aussi « 83% regardent sans le son » sans nommer l’appareil, nous l’avons donc écartée. Plusieurs sources ont plus de trois ans (Appington 2013, Facebook 2015, Coalition for Better Ads 2017, Ubisoft 2018, l’enquête de 2019 sur les sous-titres, et les données de 2022 sur le multitâche, les préférences sonores et le sound design). Le chiffre de King est une valeur approximative tirée d’une description publique de session, pas un jeu de données publié. Les totaux 2025 de Newzoo ont été révisés à plusieurs reprises, et une nouvelle estimation est attendue avec la prochaine mise à jour de son Global Games Market Report.
Dernière mise à jour : 7 novembre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine révision est attendue lorsque Sensor Tower publiera son rapport State of Gaming 2027.