Bluetooth-Ohrhörer mit dem Standard-Codec SBC erreichten in den Labortests von RTINGS im Schnitt 259,8 ms Audioverzögerung, während das engste Wertungsfenster von osu!mania auf höchster Schwierigkeit nur plus oder minus 13,9 ms beträgt. Diese Lücke ist der Grund, warum jedes ernsthafte Rhythmusspiel einen Kalibrierungsbildschirm mitbringt. Windows selbst ist nicht mehr der Engpass: Seine Audio-Engine fügt ab Windows 10 nur 1,3 ms hinzu (Microsoft, Low Latency Audio 2024), und eine Laborstudie von 2024 bezifferte die mittlere menschliche Unterschiedsschwelle (JND) für Audiolatenz auf 48,8 ms bei einer Nullbasis (Schmid et al., Audio Mostly 2024). Diese Zusammenstellung konzentriert sich auf die Verzögerung der Audioausgabe und die Offset-Kalibrierung; zu Netzwerk-Ping, Input-Lag und Displayreaktion siehe unsere separaten Statistiken zur Spielelatenz. Wir haben Daten von Microsoft, aus Googles Android-Kompatibilitätsprogramm, von RTINGS, aus dem Quellcode von osu! und StepMania, aus einer Patentanmeldung von Harmonix und aus begutachteten Studien in PLoS ONE, Scientific Reports sowie IEEE- und ACM-Tagungsbänden zusammengeführt.
TL;DR
- Windows 10 und später senkten die Latenz der Audio-Engine auf 1,3 ms, von rund 12 ms für Gleitkomma-Apps (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
- Die neueste Stufe der Android Media Performance Class, MPC 37, begrenzt die Tap-to-Tone-Latenz auf 65 ms (Google, Android-17-MPC-Anforderungen 2026).
- True-Wireless-Ohrhörer mit SBC erreichten über fünf Produkte im Schnitt 259,8 ms Latenz (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
- Das Perfect-Fenster von osu!mania schrumpft mit steigender Schwierigkeit von plus oder minus 22,4 ms auf plus oder minus 13,9 ms (ppy, osu!-Quellcode 2026).
- Die Standard-Wertungsfenster von StepMania reichen von 22,5 ms (W1) bis 180 ms (W5) (StepMania-5.1-Quellcode).
- StepMania wird mit einem globalen Standard-Audio-Offset von -8 ms ausgeliefert (StepMania-5.1-Quellcode).
- Eine Anmeldung von Harmonix beschreibt eine externe Videoverzögerung von etwa 85 ms gegenüber etwa 45 ms bei externem Audio (Harmonix, US20090310027A1 2009).
- Mittlere Unterschiedsschwelle für Audiolatenz: 48,8 ms bei einer Basis von 0 ms, 27,1 ms bei einer Basis von 64 ms (Schmid et al., Audio Mostly 2024).
- Nichtmusiker brauchten 180 ms Verzögerung zwischen Taste und Ton, um sie zu erkennen, Musiker 102 ms (van Vugt und Tillmann, PLoS ONE 2014).
1. Audio-Ausgabelatenz unter Windows: Woher die Desktop-Verzögerung kommt
Die Kernaussage für Rhythmusspieler am PC lautet: Die Audio-Engine von Windows 10 fügt für alle Anwendungen nur 1,3 ms Render-Latenz hinzu (Microsoft, Low Latency Audio 2024). Die Engine ist seit Jahren nicht mehr das Problem. Was weiterhin zählt, ist der Puffer: Fordert ein Spiel nicht ausdrücklich über WASAPI (die Windows Audio Session API) oder AudioGraph kleinere Puffer an, bekommt es den Standardwert von 10 ms, und der Treiber entscheidet, wie klein es werden kann.
Damit ist die Latenz am PC eine Frage von Treiber und Spiel-Engine und keine des Betriebssystems. Microsoft nennt auch den Preis: Ein 1-ms-Puffer weckt die CPU jede Millisekunde statt alle 10 ms, was den Stromverbrauch erhöht und die Akkulaufzeit von Laptops verkürzt (Microsoft Learn, Low Latency Audio). Wie sich Puffergrößen in Musikproduktionssoftware auswirken, zeigen unsere Statistiken zur DAW-Audiopuffergröße.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Render-Latenz der Windows-Audio-Engine vor Windows 10, Apps mit Gleitkomma- vs Ganzzahl-Audiodaten | Etwa 12 ms vs etwa 6 ms | Microsoft, Low-Latency-Audio-Dokumentation 2024 |
| Render-Latenz der Windows-Audio-Engine ab Windows 10, alle Anwendungen | 1,3 ms | Microsoft, Low-Latency-Audio-Dokumentation 2024 |
| Standard-Puffergröße von Windows-Anwendungen, sofern sie keine kleinere anfordern | Etwa 10 ms | Microsoft, Low-Latency-Audio-Dokumentation 2024 |
| Verringerung der Round-Trip-Latenz in Windows 10 gegenüber Windows 8.1, ohne Änderungen an Apps oder Treibern | 4,5 bis 16 ms (4,5 ms für Apps mit Ganzzahldaten, 16 ms für Apps mit Gleitkomma) | Microsoft, Low-Latency-Audio-Dokumentation 2024 |
| Vom integrierten Microsoft-HD-Audio-Treiber unterstützter Pufferbereich | 128 Samples (2,66 ms bei 48 kHz) bis 480 Samples (10 ms bei 48 kHz) | Microsoft, Low-Latency-Audio-Dokumentation 2024 |
Kontexthinweis: Ein kleinerer Puffer hilft nur, wenn das Spiel ihn anfordert. Ein Rhythmusspiel, das einen Standard-Stream im Shared-Modus öffnet, ohne eine kleinere Periode anzufordern, erbt den Standardpuffer, egal was die Soundkarte unterstützt.
2. Audiolatenz auf Mobilgeräten: Androids Garantien und ihre Obergrenzen
Android stellt Latenz als Versprechen dar und nicht als Messwert: Es gibt keine Laufzeit-API, die die tatsächliche Audiolatenz meldet, nur Feature-Flags, die eine Obergrenze festlegen. Der Abstand zwischen diesen Obergrenzen ist groß. Ein Gerät kann Audio mit “niedriger Latenz” bewerben und dabei bis zu 45 ms kontinuierliche Ausgabeverzögerung zulassen, mehr als das Doppelte der 20-ms-Round-Trip-Marke des separaten Pro-Audio-Flags (Android NDK, Audio latency).
Die Tabellen der Media Performance Class (MPC), die Geräte nach Leistungsstufe gruppieren, zeigen, wie sich die Obergrenzen mit der Zeit verengen: Die Tap-to-Tone-Latenz, also die Verzögerung von der Berührung des Bildschirms bis zu einem hörbaren Ton, sinkt von 110 ms auf den frühesten Stufen auf 65 ms bei MPC 37 (Android 17 Media Performance Class). Selbst 65 ms sind um ein Mehrfaches weiter als die engsten Wertungsfenster in Abschnitt 4, weshalb mobile Rhythmusspiele so stark auf Kalibrierung setzen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Vom Feature-Flag android.hardware.audio.low_latency versprochene kontinuierliche Ausgabelatenz | 45 ms oder weniger | Google, Android-NDK-Leitfaden Audio Latency |
| Vom Feature-Flag android.hardware.audio.pro versprochene kontinuierliche Round-Trip-Latenz | 20 ms oder weniger | Google, Android-NDK-Leitfaden Audio Latency |
| Round-Trip-Latenz, die Musiker laut Google im Allgemeinen benötigen | 10 ms | Google, Android-NDK-Leitfaden Audio Latency |
| Maximale Tap-to-Tone-Latenz, MPC 1 und 10 / MPC 20 bis 31 / MPC 33 bis 35 | 110 / 100 / 80 ms | Google, Anforderungen der Android-17-Media-Performance-Class 2026 |
| Maximale Round-Trip-Audiolatenz, MPC 33 bis 35 (erste Stufen mit einer solchen Vorgabe) | 80 ms | Google, Anforderungen der Android-17-Media-Performance-Class 2026 |
| Maximale Tap-to-Tone-Latenz und maximale Round-Trip-Latenz, MPC 37 | je 65 ms | Google, Anforderungen der Android-17-Media-Performance-Class 2026 |
Kontexthinweis: Das sind Zertifizierungsobergrenzen, keine Messwerte. Ein Smartphone kann seine Leistungsklasse mit 65 ms bestehen und trotzdem weit außerhalb eines 20-ms-Wertungsfensters liegen, sodass der Offset im Spiel den Rest auffangen muss.
3. Verzögerung bei Bluetooth und kabellosen Kopfhörern
Bluetooth ist die größte einzelne Latenzquelle, die die meisten Spieler jemals hinzufügen. Die erneute Messung von 27 Kopfhörern durch RTINGS ergab: True-Wireless-Ohrhörer mit SBC, dem Standard-Bluetooth-Codec (dem Format, das Audio für die Funkstrecke komprimiert), erreichten im Schnitt 259,8 ms (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). Gaming-Headsets waren über Bluetooth schneller, doch der eigentliche Unterschied kam von ihren eigenen USB-Funk-Dongles, die 22 bis 42 ms maßen.
Die praktische Lesart: Ein Kalibrierungs-Offset kann eine feste Bluetooth-Verzögerung verbergen, aber nicht verkürzen, und jede Neuverbindung kann die Verzögerung erneut verschieben. Die Wahl des Codecs zählt mehr als die Kopfhörermarke, wie die aptX-Low-Latency-Zeile unten zeigt. Wie die Verarbeitung im Ohrhörer eine eigene Verzögerung hinzufügt, zeigen unsere Statistiken zur DSP-Latenz bei Kopfhörern mit Geräuschunterdrückung.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Durchschnittliche SBC-Latenz, 5 True-Wireless-Ohrhörer | 259,8 ms | RTINGS, Artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Durchschnittliche SBC-Latenz, 7 Nicht-Gaming-Kopfhörer, die keine Ohrhörer sind | 257,6 ms | RTINGS, Artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Durchschnittliche SBC-Latenz, 6 über Bluetooth verbundene Gaming-Headsets | 170,3 ms | RTINGS, Artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latenzbereich von Gaming-Headsets an ihren eigenen USB-Funk-Dongles | 22 bis 42 ms | RTINGS, Artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latenz des Plantronics BackBeat Pro 2: kabelgebunden / SBC / aptX / aptX Low Latency | 7 / 173 / 166 / 34 ms | RTINGS, Artikel SBC vs aptX 2017 (aktualisiert 2025) |
| Rahmendauern des LC3-Codecs, der bei Bluetooth LE Audio verwendet wird | 10 ms (optimierte Einstellung) oder 7,5 ms (zur Kompatibilität mit den Intervallen des älteren Bluetooth Classic) | Baert et al., IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model) |
Kontexthinweis: Die Ergebnisse von RTINGS gelten für Windows auf dem eigenen Messaufbau; das Unternehmen gibt eine Messgenauigkeit unter 1,0 ms an. Ein kürzerer LC3-Rahmen bedeutet keine proportional kürzere Verzögerung: In einem Interview mit dem Bluetooth SIG sagte der Ingenieur Peter Liu, der 7,5-ms-Modus führe nicht zu einer proportional niedrigeren Latenz (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). Neueste verfügbare Daten für die Durchschnittswerte je Kategorie: RTINGS, 2023.
4. Wertungsfenster: Wie viel Fehler die Spiele verzeihen
Ein Wertungsfenster ist die Spanne des Timing-Fehlers, zu früh oder zu spät, die noch eine bestimmte Note einbringt. Der offene Quellcode zweier großer Rhythmusspiele zeigt, wie schmal sie werden. In osu! ist jedes Fenster ein Plus-minus-Wert, und das Perfect-Fenster von osu!mania bei Overall Difficulty 10 erlaubt in beide Richtungen nur 13,9 ms Fehler (ppy, ManiaHitWindows.cs). Die Overall Difficulty (OD) ist die Einstellung pro Chart von 0 bis 10, die die Fenster verengt.
Stellt man die Zahlen nebeneinander, wird das Kalibrierungsproblem offensichtlich. Der SBC-Ohrhörer-Durchschnitt von 259,8 ms aus Abschnitt 3 ist das 18,7-Fache dieses halben Fensters von 13,9 ms (259,8 / 13,9 = 18,7) und größer als selbst das großzügigste Wertungsfenster von osu! bei der leichtesten Einstellung, 200 ms (ppy, OsuHitWindows.cs). Ohne Offset würde ein Spieler, der exakt auf den Ton trifft, den er über solche Ohrhörer hört, außerhalb jedes Wertungsfensters und im Miss-Bereich landen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Great-Fenster von osu! (Standardmodus) bei Overall Difficulty 0 / 5 / 10 | ±80 / ±50 / ±20 ms | ppy, osu!-Quellcode (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Ok-Fenster von osu! bei Overall Difficulty 0 / 5 / 10 | ±140 / ±100 / ±60 ms | ppy, osu!-Quellcode (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Meh-Fenster von osu! bei Overall Difficulty 0 / 5 / 10 | ±200 / ±150 / ±100 ms | ppy, osu!-Quellcode (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Miss-Fenster von osu!, unabhängig von der Schwierigkeit fest | 400 ms | ppy, osu!-Quellcode (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Perfect-Fenster von osu!mania bei Overall Difficulty 0 / 5 / 10 | ±22,4 / ±19,4 / ±13,9 ms | ppy, osu!-Quellcode (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Great-Fenster von osu!mania bei Overall Difficulty 0 / 5 / 10 | ±64 / ±49 / ±34 ms | ppy, osu!-Quellcode (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Standardwerte der StepMania-Wertungsfenster, W1 (beste) bis W5 (schlechteste) | 22,5 / 45 / 90 / 135 / 180 ms | StepMania-5.1-Quellcode (Player.cpp) |
| Beispiel-Eingabefenster für ein Rhythmus-Actionspiel in einer Patentanmeldung von Harmonix | ±50 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Kontexthinweis: Die Werte von osu!mania sind die Standardwerte vor den Geschwindigkeits- und Schwierigkeitsmultiplikatoren; bei der Legacy-Wertung gilt eine separate klassische Berechnung. Der Code von StepMania setzt außerdem weitere Standardwerte für gehaltene Noten (250 ms) und Rolls (500 ms) (StepMania, Player.cpp).
5. Kalibrierung und Offsets: Audio- und Videoverzögerung trennen
Kalibrierung gibt es, weil Audio und Video selten um denselben Betrag verspätet ankommen. Eine Patentanmeldung von Harmonix zur getrennten Kalibrierung von Audio- und Videoverzögerung beschreibt ein externes Videosystem, das etwa 85 ms Verzögerung hinzufügt, gegenüber etwa 45 ms bei externem Audio, sodass beide ohne Korrektur rund 40 ms auseinander beim Spieler einträfen (Harmonix, US20090310027A1). Das Beispiel-Eingabefenster der Anmeldung selbst beträgt plus oder minus 50 ms, ein Versatz von 40 ms würde also den größten Teil davon aufzehren.
Die Kalibrierung muss außerdem trennen, was das Gerät hinzufügt und was der Spieler hinzufügt. Das durchgerechnete Beispiel von Harmonix zieht die Verzögerung des Controllers und die Ein-/Ausgabeverzögerung von einem gemessenen Round Trip ab, bevor ein Audio-Offset gespeichert wird, weshalb ein einzelner Tipptest, der alles zusammenwirft, in die Irre führen kann. Selbst professionelle Messung driftet: RTINGS stellte fest, dass das Auslassen eines Verbindungs-Resets zwischen Bluetooth-Latenztests etwa 50 ms Fehler hinzufügte, sodass ein vor einer Neuverbindung gesetzter Offset danach möglicherweise nicht mehr stimmt.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Globaler Standard-Audio-Offset von StepMania | -8 ms (-0,008 s) | StepMania-5.1-Quellcode (PrefsManager.cpp) |
| Von einem externen Audiosystem hinzugefügte Verzögerung, Harmonix-Beispiel | Etwa 45 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Von einem externen Videosystem hinzugefügte Verzögerung, Harmonix-Beispiel | Etwa 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Videoverzögerung, die DLP- und Rückprojektions-HDTVs verursachen können | Bis zu 100 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Durchgerechnete Audiokalibrierung: 80 ms gemessener Round Trip minus 5 ms Controller-Verzögerung und 7 ms Ein-/Ausgabeverzögerung | 68 ms Verzögerung des Audiosystems | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Kontexthinweis: Die Zahlen von Harmonix sind Beispielwerte in einer Anmeldung von 2008 (veröffentlicht am 17. Dezember 2009 und später aufgegeben), keine Messungen von Fernsehern aus einer Erhebung. Neueste verfügbare Daten: Harmonix, 2009. Die Offset-Einstellung von StepMania wird in Sekunden gespeichert (StepMania, PrefsManager.cpp).
6. Schwellen der menschlichen Zeitwahrnehmung
Die Wahrnehmungsforschung erklärt, warum die Fenster dort liegen, wo sie liegen. In einer Audio-Mostly-Studie von 2024 mit 34 ausgewerteten Teilnehmenden lag die mittlere Unterschiedsschwelle (JND, die kleinste Änderung, die ein Hörer zuverlässig erkennt) für Audiolatenz bei 48,8 ms bei einem Ausgangspunkt von 0 ms, aber nur bei 27,1 ms bei einem Ausgangspunkt von 64 ms (Schmid et al., Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). Menschen reagieren am empfindlichsten auf Latenzänderungen in dem Bereich, in dem reale Geräte bereits liegen.
Zu erkennen, dass ein einzelner Ton zu spät kommt, ist viel schwieriger, als im Takt zu tippen. In der Studie von van Vugt und Tillmann brauchten Nichtmusiker 180 ms Verzögerung zwischen Taste und Ton, bevor sie sie meldeten (PLoS ONE), doch Tippende liegen typischerweise 25 bis 50 ms vor einem Metronom, eine Gewohnheit, die Forscher negative mittlere Asynchronie nennen (Hove, Keller und Krumhansl, Perception and Psychophysics). Spieler hören 50 ms Verzögerung vielleicht nicht als Verzögerung, aber ihre Ergebnisse werden es zeigen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Unterschiedsschwelle bei der Audiolatenz, ausgehend von einer Basis von 0 ms | 48,8 ms (SD 33,0; Bereich 10 bis 129 ms) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Unterschiedsschwelle bei der Audiolatenz, ausgehend von einer Basis von 64 ms | 27,1 ms (SD 17,0) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Unterschiedsschwelle bei der Audiolatenz, ausgehend von einer Basis von 512 ms | 77,1 ms (SD 57,6) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Zur Erkennung nötige Verzögerung zwischen Tastendruck und Ton, Nichtmusiker | 180 ± 104 ms | van Vugt und Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Zur Erkennung nötige Verzögerung zwischen Tastendruck und Ton, Musiker (Pianisten und Blechbläser) | 102 ± 65 ms | van Vugt und Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Standardabweichung des Tipp-Timings gegenüber einem Metronom, Pianisten / Blechbläser / Nichtmusiker | 19,9 / 19,3 / 37,4 ms | van Vugt und Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Typisches Maß, um das Tipps dem Metronomschlag vorausgehen (negative mittlere Asynchronie) | 25 bis 50 ms | Hove, Keller und Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Abstand, der für hochtrainierte Hörer genügt, um zu erkennen, welcher von zwei Tönen zuerst kam | Etwa 20 ms | Hove, Keller und Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
Kontexthinweis: Die Teilnehmenden der JND-Studie von 2024 waren 19 bis 29 Jahre alt, und keiner war Berufsmusiker. Neueste verfügbare Daten zu den Zahlen für Tastendruck und Tippen: van Vugt und Tillmann, 2014, sowie Hove et al., 2007.
7. Können, Erfahrung und Toleranz gegenüber zusätzlicher Audioverzögerung
Können verändert, was Spieler bemerken und wie sie es empfinden. Wer enger auf den Beat tippte, erkannte Audioverzögerung auch früher, ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 (van Vugt und Tillmann, PLoS ONE 2014), und die musikalische Raffinesse deutet in den JND-Daten von 2024 in der Tabelle unten in dieselbe Richtung. Trainierte Ohren sind weniger nachsichtig, weshalb Wettbewerbsspieler nach jedem Hardwarewechsel neu kalibrieren.
Die nächstliegende kontrollierte Spielstudie betrifft kein Rhythmusspiel: Halbhuber et al. fügten einem Ego-Shooter 0, 40, 270 und 500 ms Audiolatenz hinzu und fanden keinen signifikanten Effekt auf die Punktzahl, aber erfahrene Spieler berichteten bei 500 ms deutlich mehr Anspannung (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Verzögerung schadet dem Erlebnis, bevor sie der Anzeigetafel schadet. Eine Studie von 2025 liefert Perspektive zur menschlichen Präzision selbst: Ein trainierter Seelöwe hielt einen gleichmäßigeren Beat als alle 10 getesteten nichtmusikalischen Menschen (Cook et al., Scientific Reports). Wie Timing in die Immersion bei VR-Titeln einfließt, zeigen unsere Statistiken zur Audio-Präsenz in VR-Spielen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Effekt zusätzlicher Audiolatenz (0, 40, 270, 500 ms) auf die Punktzahl, 24 Ego-Shooter-Spieler | Nicht signifikant, F(2,66) = 1,84, p = 0,154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Mittlere Punktzahl erfahrener Spieler mit 0 ms vs 500 ms zusätzlicher Audiolatenz | 348,7 vs 324,1 Punkte | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Selbstberichtete Anspannung erfahrener Spieler mit 0 ms vs 500 ms zusätzlicher Audiolatenz | 0,56 vs 1,65 (p = 0,041) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Korrelation zwischen musikalischem Raffinesse-Wert (Gold-MSI) und Latenz-JND | r(32) = -0,345, p = 0,046 | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Korrelation zwischen Erkennungsschwelle für Verzögerung und Synchronisationsgenauigkeit | ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 | van Vugt und Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Standardabweichung der Intervalle zwischen Tipps nach dem Stopp des Metronoms, Pianisten / Blechbläser / Nichtmusiker | 17,9 / 19,6 / 31,4 ms | van Vugt und Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Mittlerer Phasenwinkel von 10 nichtmusikalischen Menschen gegenüber einem Metronom bei 112 / 120 / 128 bpm | -15,9 / -14,7 / -21,4 Grad (negativ bedeutet vor dem Beat) | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
| Intervall-Standardabweichung eines trainierten Seelöwen im Vergleich zu den 10 nichtmusikalischen Menschen | Bei allen drei Tempi niedriger als bei jedem menschlichen Teilnehmer | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
Kontexthinweis: Die Latenzstudie von 2022 nutzte einen Shooter und kein Rhythmusspiel, ihr Ergebnis ohne Effekt auf die Punktzahl sollte daher nicht als Beleg gelesen werden, dass Punktzahlen in Rhythmusspielen gegen Verzögerung immun sind. Neueste verfügbare Daten: Halbhuber et al., 2022.
Zusammenfassung: Audiolatenz und Kalibrierung bei Rhythmusspielen in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Render-Latenz der Windows-Audio-Engine, Windows 10 und später | 1,3 ms | Microsoft, Low-Latency-Audio-Dokumentation 2024 |
| Standard-Puffergröße von Windows-Anwendungen | Etwa 10 ms | Microsoft, Low-Latency-Audio-Dokumentation 2024 |
| Round-Trip-Obergrenze des Android-Pro-Audio-Flags | 20 ms oder weniger | Google, Android-NDK-Leitfaden Audio Latency |
| Maximale Tap-to-Tone-Latenz, MPC 37 | 65 ms | Google, Anforderungen der Android-17-Media-Performance-Class 2026 |
| Durchschnittliche SBC-Latenz, True-Wireless-Ohrhörer | 259,8 ms | RTINGS, Artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latenz von Gaming-Headsets an ihren eigenen USB-Funk-Dongles | 22 bis 42 ms | RTINGS, Artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Rahmendauern des LC3-Codecs | 10 ms oder 7,5 ms | Baert et al., IEEE 2024 |
| Perfect-Fenster von osu!mania bei Overall Difficulty 10 | ±13,9 ms | ppy, osu!-Quellcode (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Wertungsfenster W1 bis W5 von StepMania | 22,5 bis 180 ms | StepMania-5.1-Quellcode (Player.cpp) |
| Globaler Standard-Audio-Offset von StepMania | -8 ms | StepMania-5.1-Quellcode (PrefsManager.cpp) |
| Externe Audio- vs externe Videoverzögerung, Harmonix-Beispiel | Etwa 45 ms vs etwa 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Unterschiedsschwelle bei der Audiolatenz, Basis 0 ms | 48,8 ms | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Erkennung der Verzögerung zwischen Taste und Ton, Nichtmusiker vs Musiker | 180 ms vs 102 ms | van Vugt und Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Typischer Vorlauf der Tipps vor dem Beat | 25 bis 50 ms | Hove, Keller und Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Phasenwinkel von Nichtmusikern gegenüber einem Metronom bei 120 bpm | -14,7 Grad | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
Methodik und Quellen
- Microsoft Learn, Low Latency Audio (Windows drivers), datiert auf den 13. Dezember 2024, aktualisiert am 26. März 2025: Latenzzahlen zu Engine, Puffer und Treiber.
- Google, Android-NDK-Leitfaden Audio latency: Obergrenzen der Feature-Flags und die 10-ms-Round-Trip-Zahl, die Musiker laut Google im Allgemeinen benötigen.
- Google, Anforderungen der Android 17 Media Performance Class und das Android 17 Compatibility Definition Document: Obergrenzen für Tap-to-Tone- und Round-Trip-Latenz je Leistungsklasse.
- RTINGS, Artikel Test Bench 1.6 Latency R&D, veröffentlicht am 2. November 2023: Durchschnittswerte je Kategorie für Bluetooth und Dongles über 27 Kopfhörer.
- RTINGS, SBC vs aptX, erstmals veröffentlicht am 15. August 2017, zuletzt aktualisiert am 1. August 2025: Codec-Vergleich an einem einzelnen Headset.
- Baert, Pittevils, Moons und Hoebeke (imec-IDLab-UGent und Cochlear Technology Centre), Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model, IEEE 2024: LC3-Rahmendauern.
- Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at Bluetooth LE Audio, 28. September 2020: Hintergrund zum 7,5-ms-LC3-Modus.
- ppy, osu!-Quellcode: OsuHitWindows.cs und ManiaHitWindows.cs, gelesen im November 2026; die Fenster sind Plus-minus-Werte gemäß der gemeinsamen Klasse HitWindows.
- StepMania-5.1-Quellcode: Player.cpp (Wertungsfenster) und PrefsManager.cpp (globaler Offset).
- Harmonix Music Systems, US20090310027A1, Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game, angemeldet am 16. Juni 2008, veröffentlicht am 17. Dezember 2009.
- Schmid, Ambros, Bogon und Wimmer, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency, Audio Mostly 2024 (ACM).
- van Vugt und Tillmann, Thresholds of Auditory-Motor Coupling Measured with a Simple Task in Musicians and Non-Musicians, PLoS ONE, 3. Februar 2014.
- Hove, Keller und Krumhansl, Studie zur sensomotorischen Synchronisation, Perception and Psychophysics 69(5), 2007.
- Halbhuber, Köhler, Schmidbauer, Wiese und Henze, The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022 (ACM).
- Cook, Hood, Rouse und Reichmuth, Sensorimotor synchronization to rhythm in an experienced sea lion rivals that of humans, Scientific Reports, 2025.
- Daten-Hinweis: Mehrere Themen beruhen auf älteren Daten, die in den jeweiligen Abschnitten gekennzeichnet sind (Harmonix 2009, Hove et al. 2007, van Vugt und Tillmann 2014, Halbhuber et al. 2022, RTINGS 2017 und 2023). RTINGS misst auf einem Windows-Aufbau, daher können die Bluetooth-Stacks auf Smartphone-Seite abweichen, und das Unternehmen schloss AAC nach einer unzuverlässigen macOS-Messung aus (etwa 45 ms bei AirPods Pro gegenüber etwa 160 ms mit SBC unter Windows 11). Halbhuber et al. berichten die Varianzanalyse der Punktzahl als F(2,66), obwohl das Design vier Latenzstufen hatte, und ihre Einleitung nennt 400 ms, wo Methoden und Ergebnisse 500 ms verwenden. Die Zahlen zu Windows und Android sind Obergrenzen und Standardwerte, keine Feldmessungen realer Geräte; es wurde kein öffentlicher Datensatz mit den tatsächlichen Kalibrierungs-Offsets von Rhythmusspielern gefunden, daher stammen die Offset-Zahlen aus Standardwerten und Patentbeispielen. Die MPC-Tabellen könnten mit der nächsten Android-Version eine neue Stufe erhalten.
- Zuletzt aktualisiert: 6. November 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn Google die Anforderungen der Media Performance Class für die nächste Android-Version veröffentlicht.