Los auriculares Bluetooth con el códec SBC predeterminado promediaron 259,8 ms de retraso de audio en las pruebas de laboratorio de RTINGS, mientras que la ventana de juicio más estrecha de osu!mania en la dificultad máxima es de apenas más o menos 13,9 ms. Esa brecha es la razón por la que todo juego de ritmo serio incluye una pantalla de calibración. El propio Windows ya no es el cuello de botella: su motor de audio añade 1,3 ms en Windows 10 y posteriores (Microsoft, Low Latency Audio 2024), y un estudio de laboratorio de 2024 situó la diferencia apenas perceptible (JND) humana media para la latencia de audio en 48,8 ms desde una base cero (Schmid et al., Audio Mostly 2024). Este informe se centra en el retraso de la salida de audio y en la calibración del offset; para el ping de red, el input lag y la respuesta de la pantalla, consulta nuestras estadísticas de latencia en juegos. Reunimos datos de Microsoft, del programa de compatibilidad de Android de Google, de RTINGS, del código fuente de osu! y StepMania, de una solicitud de patente de Harmonix y de estudios revisados por pares en PLoS ONE, Scientific Reports y actas de IEEE y ACM.
TL;DR
- Windows 10 y posteriores redujeron la latencia del motor de audio a 1,3 ms, desde cerca de 12 ms para las aplicaciones de punto flotante (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
- El nivel más reciente de Android Media Performance Class, MPC 37, limita la latencia del toque al sonido a 65 ms (Google, requisitos de MPC de Android 17 2026).
- Los auriculares totalmente inalámbricos con SBC promediaron 259,8 ms de latencia en cinco productos (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
- La ventana Perfect de osu!mania se reduce de más o menos 22,4 ms a más o menos 13,9 ms a medida que sube la dificultad (ppy, código fuente de osu! 2026).
- Las ventanas de juicio predeterminadas de StepMania van de 22,5 ms (W1) a 180 ms (W5) (código fuente de StepMania 5.1).
- StepMania incluye un offset global de audio predeterminado de -8 ms (código fuente de StepMania 5.1).
- Una solicitud de Harmonix describe un retraso de video externo de cerca de 85 ms frente a cerca de 45 ms para el audio externo (Harmonix, US20090310027A1 2009).
- Diferencia apenas perceptible media para la latencia de audio: 48,8 ms desde una base de 0 ms, 27,1 ms desde una base de 64 ms (Schmid et al., Audio Mostly 2024).
- Los no músicos necesitaron 180 ms de retraso entre la tecla y el sonido para detectarlo, los músicos 102 ms (van Vugt y Tillmann, PLoS ONE 2014).
1. Latencia de Salida de Audio en Windows: De Dónde Viene el Retraso en el Escritorio
La cifra principal para quienes juegan ritmo en PC es que el motor de audio de Windows 10 añade solo 1,3 ms de latencia de renderizado para todas las aplicaciones (Microsoft, Low Latency Audio 2024). El motor dejó de ser el problema hace años. Lo que sigue importando es el búfer: salvo que un juego pida explícitamente búferes más pequeños mediante WASAPI (la Windows Audio Session API) o AudioGraph, recibe el valor predeterminado de 10 ms, y es el controlador el que decide hasta dónde se puede reducir.
Eso convierte la latencia en PC en una cuestión de controladores y de motor del juego, y no del sistema operativo. Microsoft también señala la contrapartida: un búfer de 1 ms despierta la CPU cada milisegundo en lugar de cada 10 ms, lo que aumenta el consumo de energía y acorta la batería del portátil (Microsoft Learn, Low Latency Audio). Para ver cómo se comportan los tamaños de búfer en el software de producción musical, consulta nuestras estadísticas de tamaño de búfer de audio en DAW.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Latencia de renderizado del motor de audio de Windows antes de Windows 10, aplicaciones con datos de audio de punto flotante vs enteros | Cerca de 12 ms vs cerca de 6 ms | Microsoft, documentación de Low Latency Audio 2024 |
| Latencia de renderizado del motor de audio de Windows en Windows 10 y posteriores, todas las aplicaciones | 1,3 ms | Microsoft, documentación de Low Latency Audio 2024 |
| Tamaño de búfer predeterminado que usan las aplicaciones de Windows salvo que pidan uno menor | Cerca de 10 ms | Microsoft, documentación de Low Latency Audio 2024 |
| Reducción de la latencia de ida y vuelta en Windows 10 frente a Windows 8.1, sin cambios en aplicaciones ni controladores | 4,5 a 16 ms (4,5 ms para aplicaciones de datos enteros, 16 ms para aplicaciones de punto flotante) | Microsoft, documentación de Low Latency Audio 2024 |
| Rango de búfer admitido por el controlador Microsoft HD Audio integrado | 128 muestras (2,66 ms a 48 kHz) a 480 muestras (10 ms a 48 kHz) | Microsoft, documentación de Low Latency Audio 2024 |
Nota de contexto: un búfer más pequeño solo ayuda si el juego lo pide. Un juego de ritmo que abre un flujo estándar en modo compartido sin solicitar un período menor hereda el búfer predeterminado, sea cual sea lo que admita la tarjeta de sonido.
2. Latencia de Audio en Móviles: Las Garantías de Android y Sus Techos
Android expone la latencia como promesas y no como mediciones: no existe una API en tiempo de ejecución que informe la latencia real de audio, solo indicadores de función que fijan un techo. La distancia entre esos techos es grande. Un dispositivo puede anunciar audio de “baja latencia” y admitir hasta 45 ms de retraso de salida continuo, más del doble del umbral de 20 ms de ida y vuelta del indicador independiente de audio profesional (Android NDK, Audio latency).
Las tablas de Media Performance Class (MPC), que agrupan los dispositivos por nivel de capacidad, muestran cómo los techos se estrechan con el tiempo: la latencia del toque al sonido, el retraso desde que se toca la pantalla hasta que se oye un sonido, baja de 110 ms en los primeros niveles a 65 ms en MPC 37 (Android 17 Media Performance Class). Incluso 65 ms es varias veces más ancho que las ventanas de juicio más estrechas de la sección 4, y por eso los juegos de ritmo para móvil dependen tanto de la calibración.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Latencia de salida continua prometida por el indicador de función android.hardware.audio.low_latency | 45 ms o menos | Google, guía Android NDK Audio Latency |
| Latencia de ida y vuelta continua prometida por el indicador de función android.hardware.audio.pro | 20 ms o menos | Google, guía Android NDK Audio Latency |
| Latencia de ida y vuelta que los músicos suelen requerir, según Google | 10 ms | Google, guía Android NDK Audio Latency |
| Latencia máxima del toque al sonido, MPC 1 y 10 / MPC 20 a 31 / MPC 33 a 35 | 110 / 100 / 80 ms | Google, requisitos de Media Performance Class de Android 17 2026 |
| Latencia máxima de audio de ida y vuelta, MPC 33 a 35 (primeros niveles en fijar una) | 80 ms | Google, requisitos de Media Performance Class de Android 17 2026 |
| Latencia máxima del toque al sonido y latencia máxima de ida y vuelta, MPC 37 | 65 ms cada una | Google, requisitos de Media Performance Class de Android 17 2026 |
Nota de contexto: son techos de certificación, no mediciones. Un teléfono puede aprobar su clase de rendimiento con 65 ms y aun así quedar muy lejos de una ventana de juicio de 20 ms, de modo que el offset dentro del juego tiene que absorber el resto.
3. Retraso en Bluetooth y Auriculares Inalámbricos
El Bluetooth es la mayor fuente de latencia que la mayoría de los jugadores llegará a añadir. La nueva medición de RTINGS con 27 auriculares halló que los auriculares intrauditivos totalmente inalámbricos con SBC, el códec Bluetooth predeterminado (el formato que comprime el audio para el enlace inalámbrico), promediaron 259,8 ms (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). Los auriculares para juegos fueron más rápidos por Bluetooth, pero la diferencia real vino de sus propios dongles USB inalámbricos, que midieron de 22 a 42 ms.
La lectura práctica: un offset de calibración puede ocultar un retraso Bluetooth fijo, pero no puede acortarlo, y cualquier reconexión puede volver a cambiarlo. La elección del códec importa más que la marca del auricular, como muestra la fila de aptX Low Latency más abajo. Para ver cómo el procesamiento dentro del auricular añade su propio retraso, consulta nuestras estadísticas de latencia del DSP en auriculares con cancelación de ruido.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Latencia media con SBC, 5 auriculares intrauditivos totalmente inalámbricos | 259,8 ms | RTINGS, artículo Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latencia media con SBC, 7 auriculares que no son para juegos ni intrauditivos | 257,6 ms | RTINGS, artículo Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latencia media con SBC, 6 auriculares para juegos conectados por Bluetooth | 170,3 ms | RTINGS, artículo Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Rango de latencia de los auriculares para juegos con sus propios dongles USB inalámbricos | 22 a 42 ms | RTINGS, artículo Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latencia del Plantronics BackBeat Pro 2: con cable / SBC / aptX / aptX Low Latency | 7 / 173 / 166 / 34 ms | RTINGS, artículo SBC vs aptX 2017 (actualizado en 2025) |
| Duraciones de trama del códec LC3 que usa Bluetooth LE Audio | 10 ms (configuración optimizada) o 7,5 ms (por compatibilidad con los intervalos del Bluetooth Classic heredado) | Baert et al., IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model) |
Nota de contexto: los resultados de RTINGS corresponden a Windows en su propio banco de pruebas; la empresa informa una precisión de medición inferior a 1,0 ms. Una trama LC3 más corta no implica un retraso proporcionalmente menor: en una entrevista con Bluetooth SIG, el ingeniero Peter Liu dijo que el modo de 7,5 ms no produce una latencia proporcionalmente más baja (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). Datos más recientes disponibles para los promedios por categoría: RTINGS, 2023.
4. Ventanas de Juicio: Cuánto Error Perdonan los Juegos
Una ventana de juicio es el margen de error de sincronización, adelantado o atrasado, que todavía otorga una calificación determinada. El código abierto de dos grandes juegos de ritmo muestra lo estrechas que llegan a ser. En osu!, toda ventana es un valor de más o menos, y la ventana Perfect de osu!mania con dificultad general 10 admite solo 13,9 ms de error en cualquier dirección (ppy, ManiaHitWindows.cs). La dificultad general (OD) es el ajuste por mapa, de 0 a 10, que estrecha las ventanas.
Si se ponen los números lado a lado, el problema de la calibración es evidente. El promedio de 259,8 ms de los auriculares con SBC de la sección 3 equivale a 18,7 veces esa media ventana de 13,9 ms (259,8 / 13,9 = 18,7), y es mayor incluso que la ventana de puntuación más holgada de osu!, en el ajuste más fácil, de 200 ms (ppy, OsuHitWindows.cs). Sin un offset, un jugador que golpeara exactamente sobre el sonido que oye con esos auriculares quedaría fuera de todas las ventanas de puntuación y dentro del rango de fallo.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Ventana Great de osu! (modo estándar) con dificultad general 0 / 5 / 10 | ±80 / ±50 / ±20 ms | ppy, código fuente de osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Ventana Ok de osu! con dificultad general 0 / 5 / 10 | ±140 / ±100 / ±60 ms | ppy, código fuente de osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Ventana Meh de osu! con dificultad general 0 / 5 / 10 | ±200 / ±150 / ±100 ms | ppy, código fuente de osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Ventana de miss de osu!, fija sin importar la dificultad | 400 ms | ppy, código fuente de osu! (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| Ventana Perfect de osu!mania con dificultad general 0 / 5 / 10 | ±22,4 / ±19,4 / ±13,9 ms | ppy, código fuente de osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Ventana Great de osu!mania con dificultad general 0 / 5 / 10 | ±64 / ±49 / ±34 ms | ppy, código fuente de osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Valores predeterminados de las ventanas de juicio de StepMania, W1 (mejor) a W5 (peor) | 22,5 / 45 / 90 / 135 / 180 ms | Código fuente de StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Ventana de entrada de ejemplo para un juego de acción rítmica en una solicitud de patente de Harmonix | ±50 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Nota de contexto: los valores de osu!mania son los predeterminados antes de los multiplicadores de velocidad y dificultad; con la puntuación heredada se aplica un cálculo clásico distinto. El código de StepMania también fija valores predeterminados más amplios para las notas sostenidas (250 ms) y las notas de redoble (500 ms) (StepMania, Player.cpp).
5. Calibración y Offsets: Separar el Retraso de Audio del de Video
La calibración existe porque el audio y el video rara vez llegan con el mismo retraso. Una solicitud de patente de Harmonix para la calibración separada del retraso de audio y de video describe un sistema de video externo que añade cerca de 85 ms de retraso frente a cerca de 45 ms del audio externo, de modo que ambos llegarían al jugador con unos 40 ms de diferencia sin corrección (Harmonix, US20090310027A1). La ventana de entrada de ejemplo de la propia solicitud es de más o menos 50 ms, así que una discrepancia de 40 ms consumiría la mayor parte.
La calibración también debe separar lo que añade el dispositivo de lo que añade el jugador. El ejemplo resuelto de Harmonix resta el retraso del mando y el retraso de entrada/salida de un viaje de ida y vuelta medido antes de guardar un offset de audio, y por eso una única prueba de toque que lo mezcla todo puede inducir a error. Incluso la medición profesional se desvía: RTINGS comprobó que omitir el restablecimiento de la conexión entre pruebas de latencia Bluetooth añadía cerca de 50 ms de error, de modo que un offset fijado antes de una reconexión puede dejar de ser correcto después.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Offset global de audio predeterminado de StepMania | -8 ms (-0,008 s) | Código fuente de StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Retraso añadido por un sistema de audio externo, ejemplo de Harmonix | Cerca de 45 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Retraso añadido por un sistema de video externo, ejemplo de Harmonix | Cerca de 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Retraso de video que pueden introducir los televisores HDTV DLP y de retroproyección | Hasta 100 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Calibración de audio resuelta: ida y vuelta medida de 80 ms menos 5 ms de retraso del mando y 7 ms de retraso de entrada/salida | 68 ms de retraso del sistema de audio | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Nota de contexto: las cifras de Harmonix son ejemplos ilustrativos de una solicitud de 2008 (publicada el 17 de diciembre de 2009 y abandonada después), no mediciones de televisores obtenidas en una encuesta. Datos más recientes disponibles: Harmonix, 2009. El ajuste de offset de StepMania se almacena en segundos (StepMania, PrefsManager.cpp).
6. Umbrales de Percepción Temporal Humana
La investigación sobre percepción explica por qué las ventanas están donde están. En un estudio de Audio Mostly de 2024 con 34 participantes analizados, la diferencia apenas perceptible media (JND, el cambio más pequeño que un oyente detecta de forma fiable) para la latencia de audio fue de 48,8 ms desde un punto de partida de 0 ms, pero de solo 27,1 ms desde uno de 64 ms (Schmid et al., Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). Las personas son más sensibles a los cambios de latencia en el rango en que ya se encuentran los dispositivos reales.
Detectar que un solo sonido llega tarde es mucho más difícil que golpear en tiempo. En el estudio de van Vugt y Tillmann, los no músicos necesitaron 180 ms de retraso entre la tecla y el sonido antes de notificarlo (PLoS ONE), y sin embargo quienes golpean suelen adelantarse de 25 a 50 ms a un metrónomo, un hábito que los investigadores llaman asincronía media negativa (Hove, Keller y Krumhansl, Perception and Psychophysics). Puede que los jugadores no oigan 50 ms de retraso como retraso, pero sus puntuaciones lo reflejarán.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Diferencia apenas perceptible en la latencia de audio, partiendo de una base de 0 ms | 48,8 ms (DE 33,0; rango de 10 a 129 ms) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Diferencia apenas perceptible en la latencia de audio, partiendo de una base de 64 ms | 27,1 ms (DE 17,0) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Diferencia apenas perceptible en la latencia de audio, partiendo de una base de 512 ms | 77,1 ms (DE 57,6) | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Retraso entre la pulsación de una tecla y su sonido necesario para la detección, no músicos | 180 ± 104 ms | van Vugt y Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Retraso entre la pulsación de una tecla y su sonido necesario para la detección, músicos (pianistas e intérpretes de metales) | 102 ± 65 ms | van Vugt y Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Desviación estándar del tiempo de los golpes frente a un metrónomo, pianistas / intérpretes de metales / no músicos | 19,9 / 19,3 / 37,4 ms | van Vugt y Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Magnitud típica con la que los golpes preceden al pulso del metrónomo (asincronía media negativa) | 25 a 50 ms | Hove, Keller y Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Intervalo suficiente para que oyentes muy entrenados distingan cuál de dos sonidos llegó primero | Aproximadamente 20 ms | Hove, Keller y Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
Nota de contexto: los participantes del estudio de JND de 2024 tenían entre 19 y 29 años y ninguno era músico profesional. Datos más recientes disponibles para las cifras de pulsación de tecla y de golpeo: van Vugt y Tillmann, 2014, y Hove et al., 2007.
7. Habilidad, Experiencia y Tolerancia al Retraso de Audio Adicional
La habilidad cambia tanto lo que los jugadores perciben como lo que sienten al respecto. Quienes golpeaban más ajustados al pulso también detectaban antes el retraso de audio, ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 (van Vugt y Tillmann, PLoS ONE 2014), y la sofisticación musical apunta en el mismo sentido en los datos de JND de 2024 de la tabla siguiente. Los oídos entrenados son menos indulgentes, y por eso los jugadores competitivos recalibran tras cada cambio de hardware.
El estudio de juego controlado más cercano no es de un juego de ritmo: Halbhuber et al. añadieron 0, 40, 270 y 500 ms de latencia de audio a un shooter en primera persona y no hallaron un efecto significativo en la puntuación, pero los jugadores expertos informaron claramente más tensión con 500 ms (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). El retraso perjudica la experiencia antes que el marcador. Un estudio de 2025 aporta perspectiva sobre la propia precisión humana: un león marino entrenado mantuvo un pulso más estable que los 10 humanos no músicos evaluados (Cook et al., Scientific Reports). Para ver cómo el tiempo alimenta la inmersión en los títulos de RV, consulta nuestras estadísticas de presencia de audio en juegos de RV.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Efecto de la latencia de audio añadida (0, 40, 270, 500 ms) en la puntuación, 24 jugadores de shooter en primera persona | No significativo, F(2,66) = 1,84, p = 0,154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Puntuación media de los jugadores expertos con 0 ms vs 500 ms de latencia de audio añadida | 348,7 vs 324,1 puntos | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Tensión autoinformada por los jugadores expertos con 0 ms vs 500 ms de latencia de audio añadida | 0,56 vs 1,65 (p = 0,041) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Correlación entre la puntuación de sofisticación musical (Gold-MSI) y el JND de latencia | r(32) = -0,345, p = 0,046 | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Correlación entre el umbral de detección de retraso y la precisión de sincronización | ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 | van Vugt y Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Desviación estándar de los intervalos entre golpes tras detenerse el metrónomo, pianistas / intérpretes de metales / no músicos | 17,9 / 19,6 / 31,4 ms | van Vugt y Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Ángulo de fase medio de 10 humanos no músicos frente a un metrónomo a 112 / 120 / 128 bpm | -15,9 / -14,7 / -21,4 grados (negativo significa por delante del pulso) | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
| Desviación estándar del intervalo de un león marino entrenado en comparación con los 10 humanos no músicos | Menor que la de todos los participantes humanos en los tres tempos | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
Nota de contexto: el estudio de latencia de 2022 usó un shooter y no un juego de ritmo, así que su resultado de ausencia de efecto en la puntuación no debe leerse como prueba de que las puntuaciones en juegos de ritmo sean inmunes al retraso. Datos más recientes disponibles: Halbhuber et al., 2022.
Resumen: Latencia de Audio y Calibración en Juegos de Ritmo en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Latencia de renderizado del motor de audio de Windows, Windows 10 y posteriores | 1,3 ms | Microsoft, documentación de Low Latency Audio 2024 |
| Tamaño de búfer predeterminado de las aplicaciones de Windows | Cerca de 10 ms | Microsoft, documentación de Low Latency Audio 2024 |
| Techo de ida y vuelta del indicador de audio profesional de Android | 20 ms o menos | Google, guía Android NDK Audio Latency |
| Latencia máxima del toque al sonido, MPC 37 | 65 ms | Google, requisitos de Media Performance Class de Android 17 2026 |
| Latencia media con SBC, auriculares intrauditivos totalmente inalámbricos | 259,8 ms | RTINGS, artículo Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Latencia de los auriculares para juegos con sus propios dongles USB inalámbricos | 22 a 42 ms | RTINGS, artículo Test Bench 1.6 Latency R&D 2023 |
| Duraciones de trama del códec LC3 | 10 ms o 7,5 ms | Baert et al., IEEE 2024 |
| Ventana Perfect de osu!mania con dificultad general 10 | ±13,9 ms | ppy, código fuente de osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| Ventanas de juicio W1 a W5 de StepMania | 22,5 a 180 ms | Código fuente de StepMania 5.1 (Player.cpp) |
| Offset global de audio predeterminado de StepMania | -8 ms | Código fuente de StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp) |
| Retraso de audio externo vs video externo, ejemplo de Harmonix | Cerca de 45 ms vs cerca de 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Diferencia apenas perceptible en la latencia de audio, base de 0 ms | 48,8 ms | Schmid et al., Audio Mostly 2024 |
| Detección del retraso entre tecla y sonido, no músicos vs músicos | 180 ms vs 102 ms | van Vugt y Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Adelanto típico de los golpes respecto al pulso | 25 a 50 ms | Hove, Keller y Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Ángulo de fase de no músicos frente a un metrónomo a 120 bpm | -14,7 grados | Cook et al., Scientific Reports 2025 |
Metodología y Fuentes
- Microsoft Learn, Low Latency Audio (Windows drivers), con fecha del 13 de diciembre de 2024, actualizado el 26 de marzo de 2025: cifras de latencia del motor, del búfer y del controlador.
- Google, guía Android NDK Audio latency: techos de los indicadores de función y la cifra de 10 ms de ida y vuelta que, según Google, los músicos suelen requerir.
- Google, requisitos de Android 17 Media Performance Class y el Android 17 Compatibility Definition Document: techos de latencia del toque al sonido y de ida y vuelta por clase de rendimiento.
- RTINGS, artículo Test Bench 1.6 Latency R&D, publicado el 2 de noviembre de 2023: promedios por categoría de Bluetooth y dongle en 27 auriculares.
- RTINGS, SBC vs aptX, publicado por primera vez el 15 de agosto de 2017, última actualización el 1 de agosto de 2025: comparación de códecs en un solo auricular.
- Baert, Pittevils, Moons y Hoebeke (imec-IDLab-UGent y Cochlear Technology Centre), Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model, IEEE 2024: duraciones de trama de LC3.
- Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at Bluetooth LE Audio, 28 de septiembre de 2020: contexto sobre el modo LC3 de 7,5 ms.
- ppy, código fuente de osu!: OsuHitWindows.cs y ManiaHitWindows.cs, leídos en noviembre de 2026; las ventanas son valores de más o menos según la clase HitWindows compartida.
- Código fuente de StepMania 5.1: Player.cpp (ventanas de juicio) y PrefsManager.cpp (offset global).
- Harmonix Music Systems, US20090310027A1, Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game, presentada el 16 de junio de 2008, publicada el 17 de diciembre de 2009.
- Schmid, Ambros, Bogon y Wimmer, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency, Audio Mostly 2024 (ACM).
- van Vugt y Tillmann, Thresholds of Auditory-Motor Coupling Measured with a Simple Task in Musicians and Non-Musicians, PLoS ONE, 3 de febrero de 2014.
- Hove, Keller y Krumhansl, estudio de sincronización sensoriomotora, Perception and Psychophysics 69(5), 2007.
- Halbhuber, Köhler, Schmidbauer, Wiese y Henze, The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022 (ACM).
- Cook, Hood, Rouse y Reichmuth, Sensorimotor synchronization to rhythm in an experienced sea lion rivals that of humans, Scientific Reports, 2025.
- Nota sobre los datos: varios temas se apoyan en datos más antiguos, señalados en cada sección (Harmonix 2009, Hove et al. 2007, van Vugt y Tillmann 2014, Halbhuber et al. 2022, RTINGS 2017 y 2023). RTINGS mide en un banco de pruebas con Windows, de modo que las pilas Bluetooth del lado del teléfono pueden diferir, y excluyó AAC tras una lectura poco fiable en macOS (cerca de 45 ms en AirPods Pro frente a cerca de 160 ms con SBC bajo Windows 11). Halbhuber et al. informan el ANOVA de la puntuación como F(2,66) aunque el diseño tenía cuatro niveles de latencia, y su introducción da 400 ms donde los métodos y los resultados usan 500 ms. Las cifras de Windows y Android son techos y valores predeterminados, no mediciones de campo de dispositivos reales; no se encontró ningún conjunto de datos público con los offsets de calibración reales de jugadores de ritmo, así que las cifras de offset proceden de valores predeterminados y de ejemplos de patentes. Las tablas de MPC podrían sumar un nuevo nivel con la próxima versión de Android.
- Última actualización: 6 de noviembre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima revisión se espera cuando Google publique los requisitos de Media Performance Class para la siguiente versión de Android.