Statistik Latensi Audio dan Kalibrasi Gim Ritme (2026): 45+ Poin Data tentang Tundaan Bluetooth, Jendela Pewaktuan, dan Ambang Persepsi Waktu Manusia

Latensi audio gim ritme 2026: earbud Bluetooth SBC rata-rata tertunda 259,8 ms, sedangkan jendela osu!mania paling ketat hanya mengizinkan selisih 13,9 ms.

Earbud Bluetooth dengan codec SBC bawaan rata-rata tertunda 259,8 ms dalam pengujian laboratorium RTINGS, sedangkan jendela penilaian osu!mania yang paling ketat pada tingkat kesulitan tertinggi hanya plus minus 13,9 ms. Kesenjangan itulah alasan setiap gim ritme yang serius menyertakan layar kalibrasi. Windows sendiri tidak lagi menjadi penyebab utama: mesin audionya menambah 1,3 ms pada Windows 10 dan yang lebih baru (Microsoft, Low Latency Audio 2024), dan studi laboratorium 2024 menempatkan selisih terkecil yang dapat dikenali (JND) rata-rata manusia untuk latensi audio pada 48,8 ms dari titik awal nol (Schmid dkk., Audio Mostly 2024). Rangkuman ini berfokus pada tundaan keluaran audio dan kalibrasi offset; untuk ping jaringan, input lag, dan respons layar, lihat statistik latensi gim kami yang terpisah. Kami mengumpulkan data dari Microsoft, program kompatibilitas Android milik Google, RTINGS, kode sumber osu! dan StepMania, pengajuan paten Harmonix, serta studi yang ditinjau sejawat di PLoS ONE, Scientific Reports, serta prosiding IEEE dan ACM.

TL;DR

  • Windows 10 dan yang lebih baru menurunkan latensi mesin audio menjadi 1,3 ms, dari sekitar 12 ms untuk aplikasi floating-point (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
  • Level Android Media Performance Class terbaru, MPC 37, membatasi latensi tap-to-tone pada 65 ms (Google, persyaratan MPC Android 17 2026).
  • Earbud true wireless dengan SBC rata-rata memiliki latensi 259,8 ms pada lima produk (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
  • Jendela Perfect osu!mania menyempit dari plus minus 22,4 ms menjadi plus minus 13,9 ms seiring naiknya kesulitan (ppy, kode sumber osu! 2026).
  • Jendela penilaian bawaan StepMania berkisar dari 22,5 ms (W1) hingga 180 ms (W5) (kode sumber StepMania 5.1).
  • StepMania hadir dengan offset audio global bawaan sebesar -8 ms (kode sumber StepMania 5.1).
  • Pengajuan Harmonix menggambarkan lag video eksternal sekitar 85 ms dibandingkan sekitar 45 ms untuk audio eksternal (Harmonix, US20090310027A1 2009).
  • Selisih terkecil yang dapat dikenali rata-rata untuk latensi audio: 48,8 ms dari dasar 0 ms, 27,1 ms dari dasar 64 ms (Schmid dkk., Audio Mostly 2024).
  • Non-musisi membutuhkan tundaan 180 ms antara tombol dan suara untuk mendeteksinya, musisi 102 ms (van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014).

1. Latensi Keluaran Audio Windows: Dari Mana Tundaan Desktop Berasal

Angka utama bagi pemain gim ritme di PC adalah bahwa mesin audio Windows 10 hanya menambah 1,3 ms latensi render untuk semua aplikasi (Microsoft, Low Latency Audio 2024). Mesin itu sudah bertahun-tahun bukan lagi masalah. Yang masih penting adalah buffer: kecuali gim secara eksplisit meminta buffer yang lebih kecil melalui WASAPI (Windows Audio Session API) atau AudioGraph, gim itu mendapat nilai bawaan 10 ms, dan driver yang menentukan seberapa kecil nilainya bisa turun.

Hal itu menjadikan latensi di PC sebagai persoalan driver dan mesin gim, bukan sistem operasi. Microsoft juga mencatat ada pertukarannya: buffer 1 ms membangunkan CPU setiap milidetik, bukan setiap 10 ms, sehingga meningkatkan konsumsi daya dan memperpendek daya tahan baterai laptop (Microsoft Learn, Low Latency Audio). Untuk melihat bagaimana ukuran buffer berperan di perangkat lunak produksi musik, lihat statistik ukuran buffer audio DAW kami.

MetrikNilaiSumber
Latensi render mesin audio Windows sebelum Windows 10, aplikasi yang memakai data audio floating-point dibandingkan integerSekitar 12 ms dibandingkan sekitar 6 msMicrosoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024
Latensi render mesin audio Windows pada Windows 10 dan yang lebih baru, semua aplikasi1,3 msMicrosoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024
Ukuran buffer bawaan yang dipakai aplikasi Windows kecuali meminta yang lebih kecilSekitar 10 msMicrosoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024
Penurunan latensi pulang-pergi di Windows 10 dibandingkan Windows 8.1, tanpa perubahan aplikasi atau driver4,5 hingga 16 ms (4,5 ms untuk aplikasi data integer, 16 ms untuk aplikasi floating-point)Microsoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024
Rentang buffer yang didukung driver Microsoft HD Audio bawaan128 sampel (2,66 ms pada 48 kHz) hingga 480 sampel (10 ms pada 48 kHz)Microsoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024

Catatan konteks: buffer yang lebih kecil hanya membantu jika gim memintanya. Gim ritme yang membuka aliran mode bersama standar tanpa meminta periode yang lebih kecil akan mewarisi buffer bawaan, apa pun yang didukung kartu suara.

2. Latensi Audio Seluler: Jaminan Android dan Batas Atasnya

Android menyajikan latensi sebagai janji, bukan pengukuran: tidak ada API saat runtime yang melaporkan latensi audio sebenarnya, hanya flag fitur yang menetapkan batas atas. Selisih antarbatas itu lebar. Sebuah perangkat dapat mengiklankan audio “latensi rendah” sambil mengizinkan hingga 45 ms tundaan keluaran kontinu, lebih dari dua kali lipat ambang pulang-pergi 20 ms untuk flag audio pro yang terpisah (Android NDK, Audio latency).

Tabel Media Performance Class (MPC), yang mengelompokkan perangkat berdasarkan tingkat kemampuan, menunjukkan batas atas yang makin ketat seiring waktu: latensi tap-to-tone, yaitu tundaan dari sentuhan layar hingga terdengarnya bunyi, turun dari 110 ms pada level paling awal menjadi 65 ms pada MPC 37 (Android 17 Media Performance Class). Bahkan 65 ms masih beberapa kali lebih lebar daripada jendela penilaian paling ketat di bagian 4, itulah sebabnya gim ritme seluler sangat bergantung pada kalibrasi.

MetrikNilaiSumber
Latensi keluaran kontinu yang dijanjikan flag fitur android.hardware.audio.low_latency45 ms atau kurangGoogle, panduan Android NDK Audio Latency
Latensi pulang-pergi kontinu yang dijanjikan flag fitur android.hardware.audio.pro20 ms atau kurangGoogle, panduan Android NDK Audio Latency
Latensi pulang-pergi yang umumnya dibutuhkan musisi, menurut Google10 msGoogle, panduan Android NDK Audio Latency
Latensi tap-to-tone maksimum, MPC 1 dan 10 / MPC 20 hingga 31 / MPC 33 hingga 35110 / 100 / 80 msGoogle, persyaratan Media Performance Class Android 17 2026
Latensi audio pulang-pergi maksimum, MPC 33 hingga 35 (level pertama yang menetapkannya)80 msGoogle, persyaratan Media Performance Class Android 17 2026
Latensi tap-to-tone maksimum dan latensi pulang-pergi maksimum, MPC 37masing-masing 65 msGoogle, persyaratan Media Performance Class Android 17 2026

Catatan konteks: ini adalah batas atas sertifikasi, bukan hasil pengukuran. Sebuah ponsel dapat lolos kelas performanya pada 65 ms dan tetap jauh di luar jendela penilaian 20 ms, sehingga offset dalam gim harus menyerap sisanya.

3. Tundaan Headphone Bluetooth dan Nirkabel

Bluetooth adalah satu-satunya sumber latensi terbesar yang akan ditambahkan kebanyakan pemain. Pengukuran ulang RTINGS terhadap 27 headphone menemukan bahwa earbud true wireless dengan SBC, codec Bluetooth bawaan (format yang mengompresi audio untuk tautan nirkabel), rata-rata memiliki latensi 259,8 ms (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). Headset gaming lebih cepat lewat Bluetooth, tetapi perbedaan sebenarnya datang dari dongle nirkabel USB miliknya sendiri, yang terukur 22 hingga 42 ms.

Pembacaan praktisnya: offset kalibrasi dapat menyembunyikan tundaan Bluetooth yang tetap, tetapi tidak dapat memperpendeknya, dan setiap penyambungan ulang dapat menggeser tundaan itu lagi. Pilihan codec lebih penting daripada merek headphone, seperti yang ditunjukkan baris aptX Low Latency di bawah. Untuk melihat bagaimana pemrosesan di dalam earcup menambah tundaannya sendiri, lihat statistik latensi DSP headphone peredam bising kami.

MetrikNilaiSumber
Latensi SBC rata-rata, 5 earbud true wireless259,8 msRTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023
Latensi SBC rata-rata, 7 headphone non-gaming yang bukan earbud257,6 msRTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023
Latensi SBC rata-rata, 6 headset gaming yang terhubung lewat Bluetooth170,3 msRTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023
Rentang latensi headset gaming pada dongle nirkabel USB miliknya sendiri22 hingga 42 msRTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023
Latensi Plantronics BackBeat Pro 2: berkabel / SBC / aptX / aptX Low Latency7 / 173 / 166 / 34 msRTINGS, artikel SBC vs aptX 2017 (diperbarui 2025)
Durasi frame codec LC3 yang dipakai Bluetooth LE Audio10 ms (pengaturan optimal) atau 7,5 ms (untuk kompatibilitas dengan interval Bluetooth Classic lama)Baert dkk., IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model)

Catatan konteks: hasil RTINGS berlaku untuk Windows pada rig miliknya sendiri; RTINGS melaporkan presisi pengukuran di bawah 1,0 ms. Frame LC3 yang lebih pendek tidak berarti tundaan yang lebih pendek secara proporsional: dalam wawancara Bluetooth SIG, insinyur Peter Liu mengatakan mode 7,5 ms tidak menghasilkan latensi yang lebih rendah secara proporsional (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). Data terbaru yang tersedia untuk rata-rata per kategori: RTINGS, 2023.

4. Jendela Pewaktuan: Seberapa Besar Kesalahan yang Dimaafkan Gim

Jendela penilaian adalah rentang kesalahan pewaktuan, lebih awal atau lebih lambat, yang masih menghasilkan nilai tertentu. Kode sumber terbuka dari dua gim ritme besar menunjukkan seberapa sempit jendela itu. Di osu!, setiap jendela adalah nilai plus minus, dan jendela Perfect osu!mania pada tingkat kesulitan keseluruhan 10 hanya mengizinkan kesalahan 13,9 ms ke kedua arah (ppy, ManiaHitWindows.cs). Tingkat kesulitan keseluruhan (OD) adalah pengaturan per chart dari 0 hingga 10 yang mempersempit jendela.

Jika angka-angka itu disandingkan, masalah kalibrasinya jelas. Rata-rata earbud SBC 259,8 ms dari bagian 3 adalah 18,7 kali setengah jendela 13,9 ms itu (259,8 / 13,9 = 18,7), dan bahkan lebih besar daripada jendela skor paling longgar osu! pada pengaturan termudah, 200 ms (ppy, OsuHitWindows.cs). Tanpa offset, pemain yang menekan tepat pada suara yang ia dengar lewat earbud seperti itu akan mendarat di luar setiap jendela skor dan di dalam rentang miss.

MetrikNilaiSumber
Jendela Great osu! (mode standar) pada tingkat kesulitan keseluruhan 0 / 5 / 10±80 / ±50 / ±20 msppy, kode sumber osu! (OsuHitWindows.cs) 2026
Jendela Ok osu! pada tingkat kesulitan keseluruhan 0 / 5 / 10±140 / ±100 / ±60 msppy, kode sumber osu! (OsuHitWindows.cs) 2026
Jendela Meh osu! pada tingkat kesulitan keseluruhan 0 / 5 / 10±200 / ±150 / ±100 msppy, kode sumber osu! (OsuHitWindows.cs) 2026
Jendela miss osu!, tetap apa pun tingkat kesulitannya400 msppy, kode sumber osu! (OsuHitWindows.cs) 2026
Jendela Perfect osu!mania pada tingkat kesulitan keseluruhan 0 / 5 / 10±22,4 / ±19,4 / ±13,9 msppy, kode sumber osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026
Jendela Great osu!mania pada tingkat kesulitan keseluruhan 0 / 5 / 10±64 / ±49 / ±34 msppy, kode sumber osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026
Nilai bawaan jendela penilaian StepMania, W1 (terbaik) hingga W5 (terburuk)22,5 / 45 / 90 / 135 / 180 msKode sumber StepMania 5.1 (Player.cpp)
Contoh jendela input untuk gim aksi ritme dalam pengajuan paten Harmonix±50 msHarmonix, US20090310027A1 2009

Catatan konteks: nilai osu!mania adalah nilai bawaan sebelum pengali kecepatan dan kesulitan; perhitungan klasik terpisah berlaku dengan skor lawas. Kode StepMania juga menetapkan nilai bawaan yang lebih lebar untuk not tahan (250 ms) dan roll (500 ms) (StepMania, Player.cpp).

5. Kalibrasi dan Offset: Memisahkan Lag Audio dari Lag Video

Kalibrasi ada karena audio dan video jarang terlambat dengan besaran yang sama. Pengajuan paten Harmonix untuk kalibrasi lag audio dan video secara terpisah menggambarkan sistem video eksternal yang menambah sekitar 85 ms lag dibandingkan sekitar 45 ms untuk audio eksternal, sehingga keduanya akan tiba di pemain dengan selisih sekitar 40 ms tanpa koreksi (Harmonix, US20090310027A1). Contoh jendela input dalam pengajuan itu sendiri adalah plus minus 50 ms, jadi ketidakcocokan 40 ms akan menghabiskan sebagian besarnya.

Kalibrasi juga harus memisahkan apa yang ditambahkan perangkat dari apa yang ditambahkan pemain. Contoh perhitungan Harmonix mengurangi lag kontroler dan lag input/output dari waktu pulang-pergi yang terukur sebelum menyimpan offset audio, itulah sebabnya satu uji ketukan yang mencampur semuanya dapat menyesatkan. Bahkan pengukuran profesional bisa menyimpang: RTINGS menemukan bahwa melewatkan reset koneksi antara uji latensi Bluetooth menambah sekitar 50 ms kesalahan, sehingga offset yang diatur sebelum penyambungan ulang mungkin tidak lagi tepat setelahnya.

MetrikNilaiSumber
Offset audio global bawaan StepMania-8 ms (-0,008 s)Kode sumber StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp)
Lag yang ditambahkan sistem audio eksternal, contoh HarmonixSekitar 45 msHarmonix, US20090310027A1 2009
Lag yang ditambahkan sistem video eksternal, contoh HarmonixSekitar 85 msHarmonix, US20090310027A1 2009
Lag video yang dapat ditimbulkan HDTV DLP dan proyeksi belakangHingga 100 msHarmonix, US20090310027A1 2009
Contoh perhitungan kalibrasi audio: waktu pulang-pergi terukur 80 ms dikurangi lag kontroler 5 ms dan lag input/output 7 msLag sistem audio 68 msHarmonix, US20090310027A1 2009

Catatan konteks: angka Harmonix adalah contoh ilustratif dalam pengajuan 2008 (dipublikasikan 17 Desember 2009, dan kemudian ditinggalkan), bukan hasil survei pengukuran televisi. Data terbaru yang tersedia: Harmonix, 2009. Pengaturan offset StepMania disimpan dalam detik (StepMania, PrefsManager.cpp).

6. Ambang Persepsi Waktu Manusia

Riset persepsi menjelaskan mengapa jendela berada di tempatnya sekarang. Dalam studi Audio Mostly 2024 dengan 34 partisipan yang dianalisis, selisih terkecil yang dapat dikenali (JND, perubahan terkecil yang andal terdeteksi pendengar) rata-rata untuk latensi audio adalah 48,8 ms dari titik awal 0 ms, tetapi hanya 27,1 ms dari titik awal 64 ms (Schmid dkk., Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). Orang paling peka terhadap perubahan latensi pada rentang tempat perangkat nyata sudah berada.

Mendeteksi bahwa satu bunyi terlambat jauh lebih sulit daripada mengetuk tepat waktu. Dalam studi van Vugt dan Tillmann, non-musisi membutuhkan tundaan 180 ms antara tombol dan suara sebelum melaporkannya (PLoS ONE), namun pengetuk biasanya mendarat 25 hingga 50 ms mendahului metronom, kebiasaan yang disebut peneliti asinkroni rata-rata negatif (Hove, Keller, dan Krumhansl, Perception and Psychophysics). Pemain mungkin tidak mendengar lag 50 ms sebagai lag, tetapi skor mereka akan menunjukkannya.

MetrikNilaiSumber
Selisih terkecil yang dapat dikenali pada latensi audio, dari dasar 0 ms48,8 ms (SD 33,0; rentang 10 hingga 129 ms)Schmid dkk., Audio Mostly 2024
Selisih terkecil yang dapat dikenali pada latensi audio, dari dasar 64 ms27,1 ms (SD 17,0)Schmid dkk., Audio Mostly 2024
Selisih terkecil yang dapat dikenali pada latensi audio, dari dasar 512 ms77,1 ms (SD 57,6)Schmid dkk., Audio Mostly 2024
Tundaan antara penekanan tombol dan suaranya yang dibutuhkan untuk terdeteksi, non-musisi180 ± 104 msvan Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014
Tundaan antara penekanan tombol dan suaranya yang dibutuhkan untuk terdeteksi, musisi (pianis dan pemain alat tiup logam)102 ± 65 msvan Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014
Simpangan baku pewaktuan ketukan terhadap metronom, pianis / pemain alat tiup logam / non-musisi19,9 / 19,3 / 37,4 msvan Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014
Besaran umum ketukan mendahului ketukan metronom (asinkroni rata-rata negatif)25 hingga 50 msHove, Keller, dan Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007
Jeda yang cukup bagi pendengar terlatih untuk membedakan mana dari dua bunyi yang datang lebih duluSekitar 20 msHove, Keller, dan Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007

Catatan konteks: partisipan studi JND 2024 berusia 19 hingga 29 tahun dan tidak ada yang musisi profesional. Data terbaru yang tersedia untuk angka penekanan tombol dan ketukan: van Vugt dan Tillmann, 2014, serta Hove dkk., 2007.

7. Keterampilan, Pengalaman, dan Toleransi terhadap Tundaan Audio Tambahan

Keterampilan mengubah apa yang disadari pemain sekaligus bagaimana perasaan mereka terhadapnya. Orang yang ketukannya menempel lebih ketat pada irama juga mendeteksi tundaan audio lebih cepat, ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 (van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014), dan kecanggihan bermusik menunjuk ke arah yang sama dalam data JND 2024 pada tabel di bawah. Telinga terlatih kurang pemaaf, itulah sebabnya pemain kompetitif mengkalibrasi ulang setiap kali mengganti perangkat keras.

Studi gim terkontrol yang paling dekat bukanlah gim ritme: Halbhuber dkk. menambahkan latensi audio 0, 40, 270, dan 500 ms ke gim tembak-menembak orang pertama (FPS) dan tidak menemukan efek signifikan pada skor, tetapi pemain ahli melaporkan ketegangan yang jelas lebih tinggi pada 500 ms (Halbhuber dkk., Mensch und Computer 2022). Tundaan merusak pengalaman sebelum merusak papan skor. Studi 2025 menambahkan perspektif tentang presisi manusia itu sendiri: seekor singa laut terlatih menjaga ketukan lebih stabil daripada seluruh 10 manusia non-musisi yang diuji (Cook dkk., Scientific Reports). Untuk melihat bagaimana pewaktuan memengaruhi imersi pada judul VR, lihat statistik kehadiran audio gim VR kami.

MetrikNilaiSumber
Efek tambahan latensi audio (0, 40, 270, 500 ms) terhadap skor, 24 pemain gim tembak-menembak orang pertamaTidak signifikan, F(2,66) = 1,84, p = 0,154Halbhuber dkk., Mensch und Computer 2022
Skor rata-rata pemain ahli dengan tambahan latensi audio 0 ms dibandingkan 500 ms348,7 dibandingkan 324,1 poinHalbhuber dkk., Mensch und Computer 2022
Ketegangan yang dilaporkan sendiri oleh pemain ahli dengan tambahan latensi audio 0 ms dibandingkan 500 ms0,56 dibandingkan 1,65 (p = 0,041)Halbhuber dkk., Mensch und Computer 2022
Korelasi antara skor kecanggihan bermusik (Gold-MSI) dan JND latensir(32) = -0,345, p = 0,046Schmid dkk., Audio Mostly 2024
Korelasi antara ambang deteksi tundaan dan akurasi sinkronisasiρ(49) = -0,53, p < 0,0001van Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014
Simpangan baku interval antarketukan setelah metronom berhenti, pianis / pemain alat tiup logam / non-musisi17,9 / 19,6 / 31,4 msvan Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014
Sudut fase rata-rata 10 manusia non-musisi terhadap metronom pada 112 / 120 / 128 bpm-15,9 / -14,7 / -21,4 derajat (negatif berarti mendahului ketukan)Cook dkk., Scientific Reports 2025
Simpangan baku interval seekor singa laut terlatih dibandingkan 10 manusia non-musisiLebih rendah daripada setiap partisipan manusia pada ketiga tempoCook dkk., Scientific Reports 2025

Catatan konteks: studi latensi 2022 memakai gim tembak-menembak, bukan gim ritme, sehingga hasil tanpa efek pada skor tidak boleh dibaca sebagai bukti bahwa skor gim ritme kebal terhadap tundaan. Data terbaru yang tersedia: Halbhuber dkk., 2022.

Ringkasan: Latensi Audio dan Kalibrasi Gim Ritme dalam Angka

MetrikNilaiSumber
Latensi render mesin audio Windows, Windows 10 dan yang lebih baru1,3 msMicrosoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024
Ukuran buffer bawaan aplikasi WindowsSekitar 10 msMicrosoft, dokumentasi Low Latency Audio 2024
Batas atas pulang-pergi flag audio pro Android20 ms atau kurangGoogle, panduan Android NDK Audio Latency
Latensi tap-to-tone maksimum, MPC 3765 msGoogle, persyaratan Media Performance Class Android 17 2026
Latensi SBC rata-rata, earbud true wireless259,8 msRTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023
Latensi headset gaming pada dongle nirkabel USB miliknya sendiri22 hingga 42 msRTINGS, artikel Test Bench 1.6 Latency R&D 2023
Durasi frame codec LC310 ms atau 7,5 msBaert dkk., IEEE 2024
Jendela Perfect osu!mania pada tingkat kesulitan keseluruhan 10±13,9 msppy, kode sumber osu! (ManiaHitWindows.cs) 2026
Jendela penilaian StepMania W1 hingga W522,5 hingga 180 msKode sumber StepMania 5.1 (Player.cpp)
Offset audio global bawaan StepMania-8 msKode sumber StepMania 5.1 (PrefsManager.cpp)
Lag audio eksternal dibandingkan video eksternal, contoh HarmonixSekitar 45 ms dibandingkan sekitar 85 msHarmonix, US20090310027A1 2009
Selisih terkecil yang dapat dikenali pada latensi audio, dasar 0 ms48,8 msSchmid dkk., Audio Mostly 2024
Deteksi tundaan tombol ke suara, non-musisi dibandingkan musisi180 ms dibandingkan 102 msvan Vugt dan Tillmann, PLoS ONE 2014
Keunggulan umum ketukan mendahului irama25 hingga 50 msHove, Keller, dan Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007
Sudut fase non-musisi terhadap metronom pada 120 bpm-14,7 derajatCook dkk., Scientific Reports 2025

Metodologi dan Sumber

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari