R.E.P.O.، لعبة رعب تعاونية تروج صفحتها على Steam لـ«الدردشة الصوتية القريبة»، بلغت ذروة 266,908 لاعبين متزامنين، ومع ذلك فإن الرقم المباشر الوحيد لتبني الصوت المكاني الذي وجدناه عمره 17 عاما: 50% من مستخدمي Second Life في عام 2009 (SteamCharts، R.E.P.O. 2026؛ Linden Lab 2009، عبر Wadley وCarter وGibbs). يجعل الصوت القريب (ويسمى أيضا الصوت الموضعي أو المكاني) مستوى صوت اللاعب يعتمد على مدى قرب شخصيته، فيتصرف عالم اللعبة كأنه غرفة. والبيانات المحيطة شحيحة لكنها مفيدة: 59% من المراهقين الأمريكيين الذين لعبوا عبر الإنترنت مع آخرين استخدموا اتصالا صوتيا في عام 2015 (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015)، و25% من لاعبي الألعاب الجماعية يتحدثون صوتيا غالبا أو دائما مع فريقهم بأكمله (Unity، دراسة لاعبي الألعاب الجماعية). وتعالج Roblox ملايين الدقائق من الصوت يوميا على نظام قائم على القرب افتراضيا (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). جمعنا البيانات من Pew Research Center وVRChat وOfcom ولجنة التجارة الفيدرالية الأمريكية وأبحاث محكمة نشرت في مجلة Human-Computer Interaction، ونقول بوضوح أدناه ما لا يقيسه أحد. أما معدلات الأذى والإشراف في جميع القنوات الصوتية، فراجع إحصائيات سمّية الدردشة الصوتية لدينا.
أبرز النقاط
- لا يوجد مسح عام وجدناه يقيس حصة اللاعبين الذين يستخدمون الصوت القريب في الألعاب؛ ولا يضم مسح Steam للأجهزة من Valve أي فئة للصوت أو الميكروفون (Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
- 50% من مستخدمي Second Life اعتمدوا قناتها الصوتية المكانية بعد عامين من إطلاقها (Linden Lab 2009، عبر Wadley وCarter وGibbs).
- 59% من المراهقين الأمريكيين الذين يلعبون عبر الإنترنت مع آخرين استخدموا اتصالا صوتيا، بواقع 71% من الأولاد مقابل 28% من البنات (Pew Research Center 2015).
- 25% من لاعبي الألعاب الجماعية يتحدثون صوتيا غالبا أو دائما مع فريقهم بأكمله، مقابل 33% يستخدمون الدردشة النصية (Unity، دراسة لاعبي الألعاب الجماعية).
- بلغت ذروة R.E.P.O. 266,908 لاعبين متزامنين على Steam وذروة PEAK 169,910 (SteamCharts، لقطة أكتوبر 2026).
- تعتمد Vivox افتراضيا مدى سمع قدره 32 مترا، بينما صوت اللاعبين في VRChat افتراضيا 25 مترا (وثائق Unity Vivox؛ VRChat Creator Docs).
- الأدلة الخاصة بالألعاب عن الصوت القريب التي استطعنا قراءتها تستند إلى 27 مشاركا فقط في التجارب والمقابلات (مجموعنا لـ 9 و8 و10، القسم 4).
- 55% من الأطفال اللاعبين عبر الإنترنت في المملكة المتحدة يلعبون أحيانا على الأقل مع أشخاص لم يلتقوا بهم قط (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- دفعت Epic غرامة COPPA قدرها 275 مليون دولار في قضية غيرت أيضا الإعدادات الافتراضية للدردشة الصوتية في Fortnite للقاصرين (FTC 2022).
- يبلغ معدل الاستدعاء في مصنف الصوت لدى Roblox نسبة 61% عند معدل إيجابيات كاذبة قدره 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).
1. استخدام الدردشة الصوتية: القاعدة التي يستند إليها الصوت القريب
الصوت القريب فرع من الدردشة الصوتية، وحتى الرقم الأصلي غير مستقر. 25% فقط من اللاعبين يتحدثون صوتيا غالبا أو دائما مع فريقهم بأكمله، لذا فإن صورة الميكروفون المفتوح في الألعاب الجماعية تصف عادة أقلية لا القاعدة العامة. والسؤال بالنسبة للمصمم ليس هل يملك اللاعبون ميكروفونا، بل هل سيتحدثون إلى من يصادف وجوده بالقرب منهم.
التفاوت بين الجنسين هو الرقم الأقل قدرة على الصمود مع الزمن: عند 71% مقابل 28%، كان الصوت قناة للأولاد أصلا قبل أن يصبح الصوت القريب اتجاها في التصميم. ولا تتضمن صفحة ألعاب المراهقين لعام 2024 من الباحثين أنفسهم أي رقم للدردشة الصوتية، لذا فإن تقرير عام 2015 هو أحدث بيانات متاحة من تلك السلسلة: Pew Research Center, 2015.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| المراهقون الأمريكيون الذين يلعبون عبر الإنترنت مع آخرين ويستخدمون اتصالا صوتيا | 59% | Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015 |
| الأولاد مقابل البنات بين هؤلاء المراهقين الذين يستخدمون اتصالا صوتيا | 71% مقابل 28% | Pew Research Center 2015 |
| الأولاد بين 15 و17 عاما الذين يستخدمون اتصالا صوتيا | 75% | Pew Research Center 2015 |
| اللاعبون الذين يتحدثون غالبا أو دائما مع فريقهم بأكمله، صوتيا مقابل نصيا | 25% مقابل 33% | Unity، دليل الدردشة داخل اللعبة (سنة المسح غير مذكورة) |
| اللاعبون الذين يعدون الدردشة داخل اللعبة عاملا رئيسيا في اختيار لعبتهم التالية | 31% | Unity Multiplayer Report 2022، عبر 80 Level |
| اللاعبون الصينيون الذين يستخدمون الدردشة الصوتية المدمجة عند اللعب، في أي وقت مقابل غالبا | 90.6% مقابل 38.4% | بحث Tencent Cloud الخاص (ادعاء من مزود الخدمة)، عبر HackerNoon |
| هؤلاء اللاعبون الصينيون الذين ينتقلون إلى خدمة طرف ثالث عندما تفتقر اللعبة إلى الصوت | 73.7% | بحث Tencent Cloud الخاص (ادعاء من مزود الخدمة)، عبر HackerNoon |
| المراهقون الأمريكيون الذين يعرّفون أنفسهم بأنهم لاعبون مقابل جميع المراهقين الأمريكيين الذين يستخدمون Discord | 44% مقابل 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
ملاحظة سياقية: لا يتعارض رقما 90.6% و25% بقدر ما يطرحان سؤالين مختلفين، أحدهما عن استخدام الصوت في أي وقت والآخر عن استخدامه عادة مع الفريق كله. وتبيع Tencent Cloud أيضا خدمات صوتية، ولم نتمكن من قراءة ورقتها البيضاء مباشرة. ويضيف الدليل نفسه للمطورين ادعاء من مزود الخدمة بأن اللاعبين الذين يستخدمون الصوت أمضوا ضعف الوقت في اللعبة نفسها مقارنة بمن لا يستخدمونه، لكن هذا ارتباط جاء من Vivox، وهي مزود للصوت. ويفيد مسح Entertainment Software Association الذي شمل 24,216 لاعبا نشطا في 22 دولة بأن اللاعبين دون سن 35 يستخدمون الدردشة الصوتية أكثر، دون نسبة مئوية في الملخص المتاح للقراءة. وهذا التوجه إلى خدمات خارجية هو سبب بقاء أدوات الصوت مثل مغير الصوت لـ Discord خارج عميل اللعبة.
2. ألعاب الصوت القريب على Steam: طلب بلا معدل استخدام
اللاعبون المتزامنون (الأشخاص داخل اللعبة في اللحظة نفسها) هم أفضل إشارة عامة متاحة، وهو مؤشر بديل. بلغت R.E.P.O. ذروة 266,908 لاعبين متزامنين بعرض يذكر الدردشة الصوتية القريبة صراحة، وتدرج صفحة PEAK على Steam عبارة «التواصل عبر الدردشة القريبة» ميزة. وهذا يخبرنا أن الاستوديوهات باتت تبيع هذه الآلية على غلاف اللعبة. لكنه لا يخبرنا كم من هؤلاء اللاعبين كان ميكروفونه مفتوحا.
الاستمرارية هي الإشارة الأكثر إثارة للاهتمام. تبلغ ذروة DayZ في أكتوبر 2026 البالغة 69,704 نسبة 88.5% من أعلى ذروة تاريخية لها (69,704 / 78,739)، بينما تبلغ ذروة R.E.P.O. في أكتوبر البالغة 71,168 نسبة 26.7% من رقمها القياسي (71,168 / 266,908). يمكن أن تتلاشى اللعبة الناجحة بسرعة، وتستطيع لعبة بقاء أقدم ذات صوت قريب أن تحتفظ بجمهورها. وتأتي أعداد Steam من SteamCharts، وهو متتبع مستقل لبيانات اللاعبين العامة في Steam؛ وأظهرت صفحة R.E.P.O. في المتجر نحو 140,942 مراجعة بالإنجليزية بنسبة إيجابية 96%.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في R.E.P.O. على Steam | 266,908 | SteamCharts, R.E.P.O. |
| أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في PEAK على Steam | 169,910 (يوليو 2025) | SteamCharts, PEAK |
| أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في Phasmophobia على Steam | 112,241 | SteamCharts, Phasmophobia |
| أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في DayZ على Steam | 78,739 | SteamCharts, DayZ |
| أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في Hell Let Loose على Steam | 21,086 (ديسمبر 2024) | SteamCharts, Hell Let Loose |
| متوسط اللاعبين المتزامنين في DayZ مقابل ذروتهم، أكتوبر 2026 | 34,388.14 مقابل 69,704 | SteamCharts, DayZ |
| المراجعات باللغة الإنجليزية لـ PEAK على Steam ونسبة الإيجابية منها | 147,990 مراجعة، 95% إيجابية | Valve, صفحة PEAK في متجر Steam، أكتوبر 2026 |
| مستخدمو Second Life الذين اعتمدوا الصوت المكاني بعد عامين من وصوله | 50% | Linden Lab 2009، عبر Wadley وCarter وGibbs، Human-Computer Interaction |
ملاحظة سياقية: تأتي صفة الصوت القريب من نصوص المتجر في R.E.P.O. وPEAK وHell Let Loose («صوت VoIP قريب داخل اللعبة، وصوت VoIP للقيادة، وصوت VoIP للوحدة»)، ومن أبحاث محكمة في DayZ، ومن دراسة عام 2026 في Phasmophobia. ورقم Second Life هو أحدث حصة تبن مباشرة متاحة: Linden Lab 2009. ولمعرفة أحوال العوالم المجاورة، راجع إحصائيات الواقع الافتراضي الاجتماعي لدينا.
3. إلى أي مدى ينتشر الصوت: مدى السمع الموثق
مدى السمع هو الجزء الوحيد في هذا الموضوع الذي له أرقام صلبة، لأن المهندسين مضطرون إلى تدوينها. كان مدى الصوت في DayZ البالغ 50 مترا ضعف الإعداد الافتراضي في VRChat البالغ 25 مترا، ولأن مساحة السمع تنمو مع مربع نصف القطر، فإن هذا الضعف يعني أربعة أضعاف المساحة ((50 / 25) تربيع = 4). فالمدى إذن قرار اجتماعي: إنه يحدد كم غريبا يستطيع سماع جملة عرضا.
والدلالة التصميمية الأخرى هي الفجوة بين الصوت وكل شيء آخر. تتيح VRChat لأصوات الأفاتار أن تنتقل حتى 40 مترا افتراضيا، أي 1.6 ضعف مدى الصوت، بينما توثيق VRChat يطلب من بناة العوالم ترك المسافة القريبة عند الصفر. وتذهب إرشادات Vivox أبعد من ذلك، إذ تقدم معادلة تجعل الأصوات تخفت إلى ما يقارب الصفر عند حافة المدى بدلا من أن تنقطع فجأة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| أقصى مسافة سمع افتراضية في Vivox (AudibleDistance) | 32 مترا (نحو 105 أقدام) | Unity، خصائص القناة الموضعية في Vivox |
| المسافة الافتراضية التي يبقى فيها الصوت بكامل مستواه في Vivox (ConversationalDistance) | متر واحد (نحو 3 أقدام) | Unity، خصائص القناة الموضعية في Vivox |
| المسافة الافتراضية التي ينتهي عندها صوت اللاعب في VRChat (Distance Far) | 25 مترا | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| كسب الصوت الافتراضي في VRChat والنطاق المسموح | 15 dB، النطاق من 0 إلى 24 dB | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| المدى الافتراضي لأصوات الأفاتار في VRChat (Far Radius) | 40 مترا | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| مدى الصوت بين الأفاتار في DayZ كما وُثق عام 2015 | 50 مترا | Wadley وCarter وGibbs، Human-Computer Interaction |
ملاحظة سياقية: هذه إعدادات افتراضية للضبط وليست قياسات لما يسمعه اللاعبون، وقد لا تطابق وحدات اللعبة الأمتار الحقيقية. وتقول Epic إن بإمكان مبدعي Fortnite تحديد المسافة التي ينخفض عندها مستوى الصوت إلى الصفر، لكن إعلانها لا يعطي قيمة بالأمتار. كما يعتمد الاتجاه المُدرك على سماعة المستمع ومعالجته، وهو ما تغطيه إحصائيات تحديد الاتجاه بالسماعات لدينا بالتفصيل.
4. ما الذي يقول البحث إن الصوت القريب يغيره
اتجاه البحث متسق، وأحجام العينات صغيرة جدا. مجموع المشاركين في دراسات الصوت القريب الخاصة بالألعاب التي استطعنا قراءتها هو 27 مشاركا (9 + 8 + 10)، وهو يكفي لتوليد فرضيات جيدة ولا يكفي لتقدير أي شيء لعموم السكان. وأوضح نتيجة جاءت من Wadley وCarter وGibbs: رأى اللاعبون في لعبة تصويب جماعية أن الصوت المكاني في البداية قيد، ثم «اكتشفوا مزايا النمط المكاني واستخدموا نمط اللاسلكي بصورة أقل». ولم تُقبل الواقعية إلا إذا ساعدت على الفوز، أو لم تعق ذلك على الأقل.
وتُظهر DayZ العاقبة الاجتماعية. فبما أن الصوت كان استريو اتجاهيا، فإن التحدث كان يكشف الموقع، و«كان عدم المشاركة في الدردشة الصوتية يفسَّر أحيانا على أنه فعل عدائي». ولا يعود الصمت محايدا ما إن يصبح بإمكان غريب سماعك. وتوصلت دراسة من جامعة أوبسالا عام 2026 إلى نتيجة متوافقة في ألعاب أحدث: أبقت الدردشة القريبة اللاعبين أقرب جسديا ورفعت الانغماس، بينما سهل الصوت القياسي عبر Discord التنسيق.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| اللاعبون في تجربة الصوت المكاني في Wolfenstein: Enemy Territory | 9 رجال بين 20 و40 عاما | Wadley وCarter وGibbs، Human-Computer Interaction |
| مدة تجربة الصوت المكاني تلك | 4 أسابيع، 5 جلسات لعب | Wadley وCarter وGibbs |
| قاعدة الأدلة لدراسة الصوت المكاني في DayZ | أكثر من 60 مقطع فيديو وقصة في المنتديات، و8 مقابلات مع لاعبين | Wadley وCarter وGibbs |
| المشاركون في استطلاع DayZ الذين عرّفوا أنفسهم إناثا | أقل من 1% من 1,800 | Wadley وCarter وGibbs |
| المشاركون الذين لعبوا R.E.P.O. ثم أُجريت معهم مقابلات حول الدردشة القريبة | 10 | دراسة سويدية، مستودع DiVA 2026 |
| الألعاب المقارنة بين الدردشة القريبة وصوت Discord، وقد لعبها المؤلف مرتين لكل منها | 3 (PEAK وR.E.P.O. وPhasmophobia) | مستودع جامعة أوبسالا 2026 |
| موظفو شركات التكنولوجيا في تجربة تشغيل الصوت المكاني مقابل إيقافه (اجتماعات فيديو لا ألعاب) | 75 موظفا، مهمتان جماعيتان لكل منهم | Nowak وزملاؤه، CHIWORK 2023 |
| إجمالي المشاركين في دراسات الألعاب الثلاث متعددة الأشخاص أعلاه | 27 (9 + 8 + 10) | مجموعنا للصفوف أعلاه |
ملاحظة سياقية: وجدت دراسة الاجتماعات بقيادة Microsoft أن الصوت المكاني رفع التفاعلية المُدركة والمساحة المشتركة وسهولة الفهم، لكن تأثيراته جاءت من مكالمات العمل وقد لا تنتقل إلى عوالم الألعاب. ووجد تحليل شبكي عام 2025 في Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction أن العشائر في لعبة دبابات متعددة اللاعبين التي تستخدم الصوت أثناء المعركة تحصل على تصنيف أعلى بدرجة ملحوظة، رغم أن الملخص لا يعطي حجم أثر ولا يدرس الصوت القريب. ورقم استطلاع DayZ مأخوذ من استطلاع يقول المؤلفون إنه لم يكن جزءا من تحليلهم، وبيانات DayZ تعود إلى عامي 2012 و2013.
5. غرباء في مرمى السمع: الأطفال والتواصل والإعدادات الافتراضية
للصوت القريب خاصية تفتقر إليها دردشة المجموعة: فهو بحكم تصميمه يربط أشخاصا لم يختر بعضهم بعضا. وهذا يجعل التواصل مع الغرباء مقياس الخطر الملائم. 55% من الأطفال اللاعبين عبر الإنترنت في المملكة المتحدة يلعبون أحيانا على الأقل مع أشخاص لم يلتقوا بهم قط، و64% من آباء هؤلاء يذكرون التحدث إلى الغرباء مصدر قلق، وهو ما يضعه قبل التنمر (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). ومع ذلك فإن القواعد المتعلقة بمن يحق للطفل اللعب معه هي الأقل وضعا من الآباء، عند 43%.
لقد تحركت الجهات التنظيمية بالفعل بشأن الإعدادات الافتراضية. فقد ذكر إجراء FTC عام 2022 أن موظفين في Epic حثوا الشركة منذ عام 2017 على اشتراط موافقة المستخدمين لتفعيل الدردشة الصوتية، وينص الأمر على أن تكون الدردشة الصوتية والنصية معطلة افتراضيا للأطفال والمراهقين. ويقول إعلان Epic لعام 2024، المؤرخ في 6 أغسطس، إن الدردشة القريبة معطلة افتراضيا في الجزر وتتبع إعدادات الصوت الخاصة بالرقابة الأبوية. وأصبح التعطيل الافتراضي نمط التصميم الآمن الآن، ولا يزال مقياس التواصل مع الغرباء لا يقول شيئا عن عدد المرات التي يكون فيها الصوت هو القناة المستخدمة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الأطفال اللاعبون عبر الإنترنت في المملكة المتحدة (من 3 إلى 17 عاما) الذين يلعبون أحيانا على الأقل مع أشخاص لم يلتقوا بهم قط | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026، عبر LBC |
| الأطفال اللاعبون عبر الإنترنت في المملكة المتحدة الذين يلعبون مع هؤلاء الأشخاص دائما أو في معظم الوقت | 20% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026، عبر LBC |
| آباء اللاعبين في المملكة المتحدة القلقون من الغرباء عبر الألعاب أو الدردشة مقابل القلقين من التنمر | 64% مقابل 60% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026، عبر LBC |
| آباء اللاعبين في المملكة المتحدة الذين يضعون قواعد حول من يلعب معه الطفل مقابل حدود الوقت | 43% مقابل 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026، عبر BroadbandSwitch |
| المراهقون الأمريكيون من 13 إلى 17 عاما الذين يلعبون جماعيا في أسبوع عادي مع غرباء مقابل أصدقاء أو أقارب | 66% مقابل 72% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| المراهقون الأمريكيون الذين يجرون محادثات فورية متكررة في الألعاب الجماعية، مع غرباء مقابل أصدقاء أو أقارب | 32% مقابل 54% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| اللاعبون المراهقون الأمريكيون الذين تعرضوا للمضايقة أو التنمر أثناء اللعب بطريقة واحدة على الأقل من ثلاث طرق جرى قياسها | 43% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| الغرامة المدنية التي وافقت Epic على دفعها عن انتهاكات مزعومة لخصوصية الأطفال | 275 مليون دولار | FTC، تسوية Epic Games 2022 |
ملاحظة سياقية: بلغ أساس عينة Ofcom 2,522 من الآباء و1,719 من الأطفال، مع إجابة الآباء نيابة عن الأطفال البالغين 7 أعوام أو أقل، وفق ما نقلته LBC وBroadbandSwitch. ولا يعزل أي من هذه المسوح الصوت القريب. وقد تشمل «المحادثات الفورية» لدى Digital Wellness Lab النص أو قنوات أخرى.
6. Roblox: بيانات السلامة من منصة قائمة على القرب أساسا
تُعد Roblox أقرب ما لدى القطاع إلى مجموعة بيانات واسعة النطاق للصوت القريب، لأن وثائق المبدعين لديها تقول إن الصوت قائم على القرب افتراضيا. وقد أُطلق باسم Spatial Voice في سبتمبر 2021، في البداية مع نحو 5,000 مطور. انخفضت بلاغات الإساءة في الولايات المتحدة بأكثر من 50% لكل ساعة من الكلام بعد إطلاق أول مصنف لدى Roblox وإشعارات المستخدمين (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). وهذا رقم من الشركة عن منتجها هي، ومع ذلك فهو أقوى رقم نتيجة وجدناه للصوت المسموع بحسب المسافة.
يعني الاستدعاء هنا حصة المخالفات الحقيقية التي يلتقطها النظام. عند 61%، تمر نسبة الـ39% الباقية (100 - 61) عند هذا الإعداد، لذا فالمراجعة الآلية مرشح لا ضمان. ولا تفصل منشورات الشركة لعام 2026 وعام 2024 المحادثات القريبة عن بقية حركة الصوت، لذا لا يُقرأ أي من هذا بوصفه معدلا خاصا بالصوت القريب. وتأتي صفوف Call of Duty أدناه للمقارنة بالحجم، والأرقام التي قرأناها عن تلك اللعبة لا تعزل المحادثات القريبة أيضا.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الوضع الافتراضي للصوت في Roblox ومن يمكنه استخدامه | قائم على القرب، للمستخدمين الموثقين العمر البالغين 13 عاما فأكثر ممن فعّلوه | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| الحجم الأقصى للخادم في الأماكن التي تستخدم الدردشة الصوتية في Roblox | 100 لاعب | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| بيانات الصوت التي تعالجها Roblox | ملايين الدقائق يوميا، بـ30 لغة | Roblox, Voice Safety Classifier v3, 17 يونيو 2026 |
| الانخفاض في بلاغات إساءة الصوت الشديدة مقابل الانخفاض في المخالفات لكل دقيقة كلام، بعد نموذج 2024 | 15.3% مقابل 11.4% | Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| الاستدعاء في الإصدار 3 من مصنف الصوت عند معدل إيجابيات كاذبة قدره 1%، موزونا بمزيج لغات Roblox | 61% | Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026 |
| حسابات Call of Duty التي واجهت إجراءات إنفاذ بسبب دردشة صوتية مسيئة، من أغسطس 2023 إلى يناير 2024 | أكثر من 2 مليون | تقرير Activision يناير 2024، عبر Decrypt |
| لاعبو Call of Duty الذين أبلغوا عن الدردشة الصوتية المسيئة التي واجهوها | نحو 1 من كل 5 | تقرير Activision يناير 2024، عبر Decrypt |
ملاحظة سياقية: كل رقم عن المنصات أعلاه هو تقرير الشركة نفسها، ولم نجد أي تدقيق مستقل له.
الخلاصة: استخدام الدردشة الصوتية القريبة في الألعاب بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| مستخدمو Second Life الذين اعتمدوا الصوت المكاني بحلول 2009 | 50% | Linden Lab 2009، عبر Wadley وCarter وGibbs |
| المراهقون الأمريكيون الذين يلعبون عبر الإنترنت مع آخرين ويستخدمون اتصالا صوتيا | 59% | Pew Research Center 2015 |
| الأولاد مقابل البنات بين هؤلاء المراهقين الذين يستخدمون اتصالا صوتيا | 71% مقابل 28% | Pew Research Center 2015 |
| اللاعبون الذين يتحدثون غالبا أو دائما مع فريقهم بأكمله، صوتيا مقابل نصيا | 25% مقابل 33% | Unity، دليل الدردشة داخل اللعبة |
| أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في R.E.P.O. على Steam | 266,908 | SteamCharts |
| أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في PEAK على Steam | 169,910 | SteamCharts |
| مسافة السمع الافتراضية في Vivox مقابل مسافة الصوت الكامل | 32 مترا مقابل متر واحد | Unity، وثائق Vivox |
| مدى صوت اللاعبين الافتراضي في VRChat | 25 مترا | VRChat Creator Docs |
| مدى الصوت في DayZ كما وُثق عام 2015 | 50 مترا | Wadley وCarter وGibbs |
| المشاركون في ثلاث دراسات للصوت القريب في ألعاب متعددة الأشخاص | 27 | مجموعنا، القسم 4 |
| الأطفال اللاعبون عبر الإنترنت في المملكة المتحدة الذين يلعبون أحيانا على الأقل مع أشخاص لم يلتقوا بهم قط | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| آباء المملكة المتحدة القلقون من الغرباء عبر الألعاب أو الدردشة | 64% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| المراهقون الأمريكيون الذين يلعبون جماعيا مع غرباء في أسبوع عادي | 66% | Digital Wellness Lab 2024 |
| الغرامة المدنية التي وافقت Epic على دفعها في قضية COPPA | 275 مليون دولار | FTC 2022 |
| الاستدعاء في الإصدار 3 من مصنف الصوت في Roblox عند معدل إيجابيات كاذبة قدره 1% | 61% | Roblox 2026 |
| الانخفاض في بلاغات إساءة Roblox في الولايات المتحدة لكل ساعة من الكلام بعد أول مصنف | أكثر من 50% | Roblox 2026 |
المنهجية والمصادر
بحثنا عن مقاييس مباشرة لاستخدام الصوت القريب، ثم وسّعنا البحث ليشمل استخدام الصوت داخل الألعاب والتواصل مع الغرباء ووثائق المنصات. وقد قُرئ كل مصدر أدناه خلال هذا التحديث، إلا حيث تذكر ملاحظة البيانات غير ذلك.
- Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
- Unity، دليل الدردشة داخل اللعبة للمطورين
- Unity Multiplayer Report 2022، عبر 80 Level
- Unity، خصائص القناة الموضعية في Vivox
- VRChat Creator Docs, Player Audio
- Wadley وCarter وGibbs، Voice in Virtual Worlds، Human-Computer Interaction
- Nowak وTankelevitch وTang وRintel، Hear We Are، CHIWORK 2023
- مستودع جامعة أوبسالا، An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players، 2026
- دراسة سويدية عن الدردشة الصوتية القريبة في R.E.P.O.، مستودع DiVA 2026
- Bisberg وزملاؤه، Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games, 2025
- بيانات اللاعبين من SteamCharts وصفحات متجر Valve لـ R.E.P.O. وPEAK وHell Let Loose
- Valve, Steam Hardware and Software Survey, سبتمبر 2026
- Ofcom, Growing Up Gaming 2026، عبر LBC وعبر BroadbandSwitch
- Digital Wellness Lab, Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- لجنة التجارة الفيدرالية، تسوية Epic Games 2022
- Epic Games, Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs, Voice Chat وVoice Safety Classifier v3 2026 وDeploying ML for Voice Safety 2024
- TechCrunch عن Roblox Spatial Voice، 21 سبتمبر 2021
- بحث Tencent Cloud، عبر HackerNoon
- تقرير Activision يناير 2024، عبر Decrypt
- Entertainment Software Association, Global Video Games Report 2025، عبر GameDev Reports
- ملاحظة حول البيانات: لا شيء مما قرأناه يقيس حصة الجلسات أو اللاعبين أو الدقائق المنفقة على الصوت القريب؛ ولا يضم مسح Steam للأجهزة فئة للصوت، والمواد التي وصلنا إليها من Newzoo وESA لا تعطي نسبة مئوية له. وتنطبق تنبيهات أحدث بيانات متاحة على Pew 2015 وLinden Lab 2009 ودراسات Wadley وCarter وGibbs (تاريخ الناشر مايو 2015؛ بينما تذكر قائمة جامعة ملبورن عام 2014). وحجبت صفحات Ofcom نفسها قارئنا، لذا قُرئت أرقامها عبر LBC وBroadbandSwitch ويجب تأكيدها مقابل ملخص Ofcom الصادر في 13 أكتوبر 2026. كما تعذر تحميل منشور Activision الأصلي، فأرقامه مأخوذة من Decrypt، وقُرئت الدراستان السويديتان ملخصين فقط، لذا فإن مستواهما الدراسي غير مؤكد. وحُمّلت صفحة الورقة البيضاء لـ Tencent Cloud دون نصها، وأرقامها غير مؤرخة. وتصف Digital Wellness Lab أكثر من 1,400 مراهق، بينما يذكر بيان Ruderman Family Foundation عن العمل نفسه نحو 1,500 ويقرّب رقم الغرباء إلى قرابة 70%. وقد استبعدنا Lethal Company (أعلى ذروة تاريخية على SteamCharts 239,369) من القسم 2 لأن صفحتها في المتجر لا تذكر الدردشة القريبة ولم نتمكن من تأكيد ذلك من مصدر أولي.
آخر تحديث: 31 أكتوبر 2026. نحدّث هذا الاستعراض كل ثلاثة أشهر، ومن المتوقع أن يأتي التحديث التالي عندما تنشر Ofcom تقريرها القادم Children and Parents: Media Use and Attitudes.