إحصائيات الدردشة الصوتية القريبة في الألعاب (2026): أكثر من 40 نقطة بيانات حول تبني اللاعبين ومدى السمع والإعدادات الافتراضية للسلامة

إحصائيات الدردشة الصوتية القريبة في الألعاب 2026: بلغت ذروة R.E.P.O.، القائمة على هذه الدردشة، 266,908 لاعبين على Steam، ولا مسح عام يقيس عدد مستخدميها.

R.E.P.O.، لعبة رعب تعاونية تروج صفحتها على Steam لـ«الدردشة الصوتية القريبة»، بلغت ذروة 266,908 لاعبين متزامنين، ومع ذلك فإن الرقم المباشر الوحيد لتبني الصوت المكاني الذي وجدناه عمره 17 عاما: 50% من مستخدمي Second Life في عام 2009 (SteamCharts، R.E.P.O. 2026؛ Linden Lab 2009، عبر Wadley وCarter وGibbs). يجعل الصوت القريب (ويسمى أيضا الصوت الموضعي أو المكاني) مستوى صوت اللاعب يعتمد على مدى قرب شخصيته، فيتصرف عالم اللعبة كأنه غرفة. والبيانات المحيطة شحيحة لكنها مفيدة: 59% من المراهقين الأمريكيين الذين لعبوا عبر الإنترنت مع آخرين استخدموا اتصالا صوتيا في عام 2015 (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015)، و25% من لاعبي الألعاب الجماعية يتحدثون صوتيا غالبا أو دائما مع فريقهم بأكمله (Unity، دراسة لاعبي الألعاب الجماعية). وتعالج Roblox ملايين الدقائق من الصوت يوميا على نظام قائم على القرب افتراضيا (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). جمعنا البيانات من Pew Research Center وVRChat وOfcom ولجنة التجارة الفيدرالية الأمريكية وأبحاث محكمة نشرت في مجلة Human-Computer Interaction، ونقول بوضوح أدناه ما لا يقيسه أحد. أما معدلات الأذى والإشراف في جميع القنوات الصوتية، فراجع إحصائيات سمّية الدردشة الصوتية لدينا.

أبرز النقاط

  • لا يوجد مسح عام وجدناه يقيس حصة اللاعبين الذين يستخدمون الصوت القريب في الألعاب؛ ولا يضم مسح Steam للأجهزة من Valve أي فئة للصوت أو الميكروفون (Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
  • 50% من مستخدمي Second Life اعتمدوا قناتها الصوتية المكانية بعد عامين من إطلاقها (Linden Lab 2009، عبر Wadley وCarter وGibbs).
  • 59% من المراهقين الأمريكيين الذين يلعبون عبر الإنترنت مع آخرين استخدموا اتصالا صوتيا، بواقع 71% من الأولاد مقابل 28% من البنات (Pew Research Center 2015).
  • 25% من لاعبي الألعاب الجماعية يتحدثون صوتيا غالبا أو دائما مع فريقهم بأكمله، مقابل 33% يستخدمون الدردشة النصية (Unity، دراسة لاعبي الألعاب الجماعية).
  • بلغت ذروة R.E.P.O. 266,908 لاعبين متزامنين على Steam وذروة PEAK 169,910 (SteamCharts، لقطة أكتوبر 2026).
  • تعتمد Vivox افتراضيا مدى سمع قدره 32 مترا، بينما صوت اللاعبين في VRChat افتراضيا 25 مترا (وثائق Unity Vivox؛ VRChat Creator Docs).
  • الأدلة الخاصة بالألعاب عن الصوت القريب التي استطعنا قراءتها تستند إلى 27 مشاركا فقط في التجارب والمقابلات (مجموعنا لـ 9 و8 و10، القسم 4).
  • 55% من الأطفال اللاعبين عبر الإنترنت في المملكة المتحدة يلعبون أحيانا على الأقل مع أشخاص لم يلتقوا بهم قط (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • دفعت Epic غرامة COPPA قدرها 275 مليون دولار في قضية غيرت أيضا الإعدادات الافتراضية للدردشة الصوتية في Fortnite للقاصرين (FTC 2022).
  • يبلغ معدل الاستدعاء في مصنف الصوت لدى Roblox نسبة 61% عند معدل إيجابيات كاذبة قدره 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).

1. استخدام الدردشة الصوتية: القاعدة التي يستند إليها الصوت القريب

الصوت القريب فرع من الدردشة الصوتية، وحتى الرقم الأصلي غير مستقر. 25% فقط من اللاعبين يتحدثون صوتيا غالبا أو دائما مع فريقهم بأكمله، لذا فإن صورة الميكروفون المفتوح في الألعاب الجماعية تصف عادة أقلية لا القاعدة العامة. والسؤال بالنسبة للمصمم ليس هل يملك اللاعبون ميكروفونا، بل هل سيتحدثون إلى من يصادف وجوده بالقرب منهم.

التفاوت بين الجنسين هو الرقم الأقل قدرة على الصمود مع الزمن: عند 71% مقابل 28%، كان الصوت قناة للأولاد أصلا قبل أن يصبح الصوت القريب اتجاها في التصميم. ولا تتضمن صفحة ألعاب المراهقين لعام 2024 من الباحثين أنفسهم أي رقم للدردشة الصوتية، لذا فإن تقرير عام 2015 هو أحدث بيانات متاحة من تلك السلسلة: Pew Research Center, 2015.

المقياسالقيمةالمصدر
المراهقون الأمريكيون الذين يلعبون عبر الإنترنت مع آخرين ويستخدمون اتصالا صوتيا59%Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
الأولاد مقابل البنات بين هؤلاء المراهقين الذين يستخدمون اتصالا صوتيا71% مقابل 28%Pew Research Center 2015
الأولاد بين 15 و17 عاما الذين يستخدمون اتصالا صوتيا75%Pew Research Center 2015
اللاعبون الذين يتحدثون غالبا أو دائما مع فريقهم بأكمله، صوتيا مقابل نصيا25% مقابل 33%Unity، دليل الدردشة داخل اللعبة (سنة المسح غير مذكورة)
اللاعبون الذين يعدون الدردشة داخل اللعبة عاملا رئيسيا في اختيار لعبتهم التالية31%Unity Multiplayer Report 2022، عبر 80 Level
اللاعبون الصينيون الذين يستخدمون الدردشة الصوتية المدمجة عند اللعب، في أي وقت مقابل غالبا90.6% مقابل 38.4%بحث Tencent Cloud الخاص (ادعاء من مزود الخدمة)، عبر HackerNoon
هؤلاء اللاعبون الصينيون الذين ينتقلون إلى خدمة طرف ثالث عندما تفتقر اللعبة إلى الصوت73.7%بحث Tencent Cloud الخاص (ادعاء من مزود الخدمة)، عبر HackerNoon
المراهقون الأمريكيون الذين يعرّفون أنفسهم بأنهم لاعبون مقابل جميع المراهقين الأمريكيين الذين يستخدمون Discord44% مقابل 28%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024

ملاحظة سياقية: لا يتعارض رقما 90.6% و25% بقدر ما يطرحان سؤالين مختلفين، أحدهما عن استخدام الصوت في أي وقت والآخر عن استخدامه عادة مع الفريق كله. وتبيع Tencent Cloud أيضا خدمات صوتية، ولم نتمكن من قراءة ورقتها البيضاء مباشرة. ويضيف الدليل نفسه للمطورين ادعاء من مزود الخدمة بأن اللاعبين الذين يستخدمون الصوت أمضوا ضعف الوقت في اللعبة نفسها مقارنة بمن لا يستخدمونه، لكن هذا ارتباط جاء من Vivox، وهي مزود للصوت. ويفيد مسح Entertainment Software Association الذي شمل 24,216 لاعبا نشطا في 22 دولة بأن اللاعبين دون سن 35 يستخدمون الدردشة الصوتية أكثر، دون نسبة مئوية في الملخص المتاح للقراءة. وهذا التوجه إلى خدمات خارجية هو سبب بقاء أدوات الصوت مثل مغير الصوت لـ Discord خارج عميل اللعبة.

2. ألعاب الصوت القريب على Steam: طلب بلا معدل استخدام

اللاعبون المتزامنون (الأشخاص داخل اللعبة في اللحظة نفسها) هم أفضل إشارة عامة متاحة، وهو مؤشر بديل. بلغت R.E.P.O. ذروة 266,908 لاعبين متزامنين بعرض يذكر الدردشة الصوتية القريبة صراحة، وتدرج صفحة PEAK على Steam عبارة «التواصل عبر الدردشة القريبة» ميزة. وهذا يخبرنا أن الاستوديوهات باتت تبيع هذه الآلية على غلاف اللعبة. لكنه لا يخبرنا كم من هؤلاء اللاعبين كان ميكروفونه مفتوحا.

الاستمرارية هي الإشارة الأكثر إثارة للاهتمام. تبلغ ذروة DayZ في أكتوبر 2026 البالغة 69,704 نسبة 88.5% من أعلى ذروة تاريخية لها (69,704 / 78,739)، بينما تبلغ ذروة R.E.P.O. في أكتوبر البالغة 71,168 نسبة 26.7% من رقمها القياسي (71,168 / 266,908). يمكن أن تتلاشى اللعبة الناجحة بسرعة، وتستطيع لعبة بقاء أقدم ذات صوت قريب أن تحتفظ بجمهورها. وتأتي أعداد Steam من SteamCharts، وهو متتبع مستقل لبيانات اللاعبين العامة في Steam؛ وأظهرت صفحة R.E.P.O. في المتجر نحو 140,942 مراجعة بالإنجليزية بنسبة إيجابية 96%.

المقياسالقيمةالمصدر
أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في R.E.P.O. على Steam266,908SteamCharts, R.E.P.O.
أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في PEAK على Steam169,910 (يوليو 2025)SteamCharts, PEAK
أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في Phasmophobia على Steam112,241SteamCharts, Phasmophobia
أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في DayZ على Steam78,739SteamCharts, DayZ
أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في Hell Let Loose على Steam21,086 (ديسمبر 2024)SteamCharts, Hell Let Loose
متوسط اللاعبين المتزامنين في DayZ مقابل ذروتهم، أكتوبر 202634,388.14 مقابل 69,704SteamCharts, DayZ
المراجعات باللغة الإنجليزية لـ PEAK على Steam ونسبة الإيجابية منها147,990 مراجعة، 95% إيجابيةValve, صفحة PEAK في متجر Steam، أكتوبر 2026
مستخدمو Second Life الذين اعتمدوا الصوت المكاني بعد عامين من وصوله50%Linden Lab 2009، عبر Wadley وCarter وGibbs، Human-Computer Interaction

ملاحظة سياقية: تأتي صفة الصوت القريب من نصوص المتجر في R.E.P.O. وPEAK وHell Let Loose («صوت VoIP قريب داخل اللعبة، وصوت VoIP للقيادة، وصوت VoIP للوحدة»)، ومن أبحاث محكمة في DayZ، ومن دراسة عام 2026 في Phasmophobia. ورقم Second Life هو أحدث حصة تبن مباشرة متاحة: Linden Lab 2009. ولمعرفة أحوال العوالم المجاورة، راجع إحصائيات الواقع الافتراضي الاجتماعي لدينا.

3. إلى أي مدى ينتشر الصوت: مدى السمع الموثق

مدى السمع هو الجزء الوحيد في هذا الموضوع الذي له أرقام صلبة، لأن المهندسين مضطرون إلى تدوينها. كان مدى الصوت في DayZ البالغ 50 مترا ضعف الإعداد الافتراضي في VRChat البالغ 25 مترا، ولأن مساحة السمع تنمو مع مربع نصف القطر، فإن هذا الضعف يعني أربعة أضعاف المساحة ((50 / 25) تربيع = 4). فالمدى إذن قرار اجتماعي: إنه يحدد كم غريبا يستطيع سماع جملة عرضا.

والدلالة التصميمية الأخرى هي الفجوة بين الصوت وكل شيء آخر. تتيح VRChat لأصوات الأفاتار أن تنتقل حتى 40 مترا افتراضيا، أي 1.6 ضعف مدى الصوت، بينما توثيق VRChat يطلب من بناة العوالم ترك المسافة القريبة عند الصفر. وتذهب إرشادات Vivox أبعد من ذلك، إذ تقدم معادلة تجعل الأصوات تخفت إلى ما يقارب الصفر عند حافة المدى بدلا من أن تنقطع فجأة.

المقياسالقيمةالمصدر
أقصى مسافة سمع افتراضية في Vivox (AudibleDistance)32 مترا (نحو 105 أقدام)Unity، خصائص القناة الموضعية في Vivox
المسافة الافتراضية التي يبقى فيها الصوت بكامل مستواه في Vivox (ConversationalDistance)متر واحد (نحو 3 أقدام)Unity، خصائص القناة الموضعية في Vivox
المسافة الافتراضية التي ينتهي عندها صوت اللاعب في VRChat (Distance Far)25 متراVRChat Creator Docs, Player Audio
كسب الصوت الافتراضي في VRChat والنطاق المسموح15 dB، النطاق من 0 إلى 24 dBVRChat Creator Docs, Player Audio
المدى الافتراضي لأصوات الأفاتار في VRChat (Far Radius)40 متراVRChat Creator Docs, Player Audio
مدى الصوت بين الأفاتار في DayZ كما وُثق عام 201550 متراWadley وCarter وGibbs، Human-Computer Interaction

ملاحظة سياقية: هذه إعدادات افتراضية للضبط وليست قياسات لما يسمعه اللاعبون، وقد لا تطابق وحدات اللعبة الأمتار الحقيقية. وتقول Epic إن بإمكان مبدعي Fortnite تحديد المسافة التي ينخفض عندها مستوى الصوت إلى الصفر، لكن إعلانها لا يعطي قيمة بالأمتار. كما يعتمد الاتجاه المُدرك على سماعة المستمع ومعالجته، وهو ما تغطيه إحصائيات تحديد الاتجاه بالسماعات لدينا بالتفصيل.

4. ما الذي يقول البحث إن الصوت القريب يغيره

اتجاه البحث متسق، وأحجام العينات صغيرة جدا. مجموع المشاركين في دراسات الصوت القريب الخاصة بالألعاب التي استطعنا قراءتها هو 27 مشاركا (9 + 8 + 10)، وهو يكفي لتوليد فرضيات جيدة ولا يكفي لتقدير أي شيء لعموم السكان. وأوضح نتيجة جاءت من Wadley وCarter وGibbs: رأى اللاعبون في لعبة تصويب جماعية أن الصوت المكاني في البداية قيد، ثم «اكتشفوا مزايا النمط المكاني واستخدموا نمط اللاسلكي بصورة أقل». ولم تُقبل الواقعية إلا إذا ساعدت على الفوز، أو لم تعق ذلك على الأقل.

وتُظهر DayZ العاقبة الاجتماعية. فبما أن الصوت كان استريو اتجاهيا، فإن التحدث كان يكشف الموقع، و«كان عدم المشاركة في الدردشة الصوتية يفسَّر أحيانا على أنه فعل عدائي». ولا يعود الصمت محايدا ما إن يصبح بإمكان غريب سماعك. وتوصلت دراسة من جامعة أوبسالا عام 2026 إلى نتيجة متوافقة في ألعاب أحدث: أبقت الدردشة القريبة اللاعبين أقرب جسديا ورفعت الانغماس، بينما سهل الصوت القياسي عبر Discord التنسيق.

المقياسالقيمةالمصدر
اللاعبون في تجربة الصوت المكاني في Wolfenstein: Enemy Territory9 رجال بين 20 و40 عاماWadley وCarter وGibbs، Human-Computer Interaction
مدة تجربة الصوت المكاني تلك4 أسابيع، 5 جلسات لعبWadley وCarter وGibbs
قاعدة الأدلة لدراسة الصوت المكاني في DayZأكثر من 60 مقطع فيديو وقصة في المنتديات، و8 مقابلات مع لاعبينWadley وCarter وGibbs
المشاركون في استطلاع DayZ الذين عرّفوا أنفسهم إناثاأقل من 1% من 1,800Wadley وCarter وGibbs
المشاركون الذين لعبوا R.E.P.O. ثم أُجريت معهم مقابلات حول الدردشة القريبة10دراسة سويدية، مستودع DiVA 2026
الألعاب المقارنة بين الدردشة القريبة وصوت Discord، وقد لعبها المؤلف مرتين لكل منها3 (PEAK وR.E.P.O. وPhasmophobia)مستودع جامعة أوبسالا 2026
موظفو شركات التكنولوجيا في تجربة تشغيل الصوت المكاني مقابل إيقافه (اجتماعات فيديو لا ألعاب)75 موظفا، مهمتان جماعيتان لكل منهمNowak وزملاؤه، CHIWORK 2023
إجمالي المشاركين في دراسات الألعاب الثلاث متعددة الأشخاص أعلاه27 (9 + 8 + 10)مجموعنا للصفوف أعلاه

ملاحظة سياقية: وجدت دراسة الاجتماعات بقيادة Microsoft أن الصوت المكاني رفع التفاعلية المُدركة والمساحة المشتركة وسهولة الفهم، لكن تأثيراته جاءت من مكالمات العمل وقد لا تنتقل إلى عوالم الألعاب. ووجد تحليل شبكي عام 2025 في Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction أن العشائر في لعبة دبابات متعددة اللاعبين التي تستخدم الصوت أثناء المعركة تحصل على تصنيف أعلى بدرجة ملحوظة، رغم أن الملخص لا يعطي حجم أثر ولا يدرس الصوت القريب. ورقم استطلاع DayZ مأخوذ من استطلاع يقول المؤلفون إنه لم يكن جزءا من تحليلهم، وبيانات DayZ تعود إلى عامي 2012 و2013.

5. غرباء في مرمى السمع: الأطفال والتواصل والإعدادات الافتراضية

للصوت القريب خاصية تفتقر إليها دردشة المجموعة: فهو بحكم تصميمه يربط أشخاصا لم يختر بعضهم بعضا. وهذا يجعل التواصل مع الغرباء مقياس الخطر الملائم. 55% من الأطفال اللاعبين عبر الإنترنت في المملكة المتحدة يلعبون أحيانا على الأقل مع أشخاص لم يلتقوا بهم قط، و64% من آباء هؤلاء يذكرون التحدث إلى الغرباء مصدر قلق، وهو ما يضعه قبل التنمر (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). ومع ذلك فإن القواعد المتعلقة بمن يحق للطفل اللعب معه هي الأقل وضعا من الآباء، عند 43%.

لقد تحركت الجهات التنظيمية بالفعل بشأن الإعدادات الافتراضية. فقد ذكر إجراء FTC عام 2022 أن موظفين في Epic حثوا الشركة منذ عام 2017 على اشتراط موافقة المستخدمين لتفعيل الدردشة الصوتية، وينص الأمر على أن تكون الدردشة الصوتية والنصية معطلة افتراضيا للأطفال والمراهقين. ويقول إعلان Epic لعام 2024، المؤرخ في 6 أغسطس، إن الدردشة القريبة معطلة افتراضيا في الجزر وتتبع إعدادات الصوت الخاصة بالرقابة الأبوية. وأصبح التعطيل الافتراضي نمط التصميم الآمن الآن، ولا يزال مقياس التواصل مع الغرباء لا يقول شيئا عن عدد المرات التي يكون فيها الصوت هو القناة المستخدمة.

المقياسالقيمةالمصدر
الأطفال اللاعبون عبر الإنترنت في المملكة المتحدة (من 3 إلى 17 عاما) الذين يلعبون أحيانا على الأقل مع أشخاص لم يلتقوا بهم قط55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026، عبر LBC
الأطفال اللاعبون عبر الإنترنت في المملكة المتحدة الذين يلعبون مع هؤلاء الأشخاص دائما أو في معظم الوقت20%Ofcom, Growing Up Gaming 2026، عبر LBC
آباء اللاعبين في المملكة المتحدة القلقون من الغرباء عبر الألعاب أو الدردشة مقابل القلقين من التنمر64% مقابل 60%Ofcom, Growing Up Gaming 2026، عبر LBC
آباء اللاعبين في المملكة المتحدة الذين يضعون قواعد حول من يلعب معه الطفل مقابل حدود الوقت43% مقابل 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026، عبر BroadbandSwitch
المراهقون الأمريكيون من 13 إلى 17 عاما الذين يلعبون جماعيا في أسبوع عادي مع غرباء مقابل أصدقاء أو أقارب66% مقابل 72%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
المراهقون الأمريكيون الذين يجرون محادثات فورية متكررة في الألعاب الجماعية، مع غرباء مقابل أصدقاء أو أقارب32% مقابل 54%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
اللاعبون المراهقون الأمريكيون الذين تعرضوا للمضايقة أو التنمر أثناء اللعب بطريقة واحدة على الأقل من ثلاث طرق جرى قياسها43%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
الغرامة المدنية التي وافقت Epic على دفعها عن انتهاكات مزعومة لخصوصية الأطفال275 مليون دولارFTC، تسوية Epic Games 2022

ملاحظة سياقية: بلغ أساس عينة Ofcom 2,522 من الآباء و1,719 من الأطفال، مع إجابة الآباء نيابة عن الأطفال البالغين 7 أعوام أو أقل، وفق ما نقلته LBC وBroadbandSwitch. ولا يعزل أي من هذه المسوح الصوت القريب. وقد تشمل «المحادثات الفورية» لدى Digital Wellness Lab النص أو قنوات أخرى.

6. Roblox: بيانات السلامة من منصة قائمة على القرب أساسا

تُعد Roblox أقرب ما لدى القطاع إلى مجموعة بيانات واسعة النطاق للصوت القريب، لأن وثائق المبدعين لديها تقول إن الصوت قائم على القرب افتراضيا. وقد أُطلق باسم Spatial Voice في سبتمبر 2021، في البداية مع نحو 5,000 مطور. انخفضت بلاغات الإساءة في الولايات المتحدة بأكثر من 50% لكل ساعة من الكلام بعد إطلاق أول مصنف لدى Roblox وإشعارات المستخدمين (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). وهذا رقم من الشركة عن منتجها هي، ومع ذلك فهو أقوى رقم نتيجة وجدناه للصوت المسموع بحسب المسافة.

يعني الاستدعاء هنا حصة المخالفات الحقيقية التي يلتقطها النظام. عند 61%، تمر نسبة الـ39% الباقية (100 - 61) عند هذا الإعداد، لذا فالمراجعة الآلية مرشح لا ضمان. ولا تفصل منشورات الشركة لعام 2026 وعام 2024 المحادثات القريبة عن بقية حركة الصوت، لذا لا يُقرأ أي من هذا بوصفه معدلا خاصا بالصوت القريب. وتأتي صفوف Call of Duty أدناه للمقارنة بالحجم، والأرقام التي قرأناها عن تلك اللعبة لا تعزل المحادثات القريبة أيضا.

المقياسالقيمةالمصدر
الوضع الافتراضي للصوت في Roblox ومن يمكنه استخدامهقائم على القرب، للمستخدمين الموثقين العمر البالغين 13 عاما فأكثر ممن فعّلوهRoblox Creator Docs, Voice Chat
الحجم الأقصى للخادم في الأماكن التي تستخدم الدردشة الصوتية في Roblox100 لاعبRoblox Creator Docs, Voice Chat
بيانات الصوت التي تعالجها Robloxملايين الدقائق يوميا، بـ30 لغةRoblox, Voice Safety Classifier v3, 17 يونيو 2026
الانخفاض في بلاغات إساءة الصوت الشديدة مقابل الانخفاض في المخالفات لكل دقيقة كلام، بعد نموذج 202415.3% مقابل 11.4%Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024
الاستدعاء في الإصدار 3 من مصنف الصوت عند معدل إيجابيات كاذبة قدره 1%، موزونا بمزيج لغات Roblox61%Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026
حسابات Call of Duty التي واجهت إجراءات إنفاذ بسبب دردشة صوتية مسيئة، من أغسطس 2023 إلى يناير 2024أكثر من 2 مليونتقرير Activision يناير 2024، عبر Decrypt
لاعبو Call of Duty الذين أبلغوا عن الدردشة الصوتية المسيئة التي واجهوهانحو 1 من كل 5تقرير Activision يناير 2024، عبر Decrypt

ملاحظة سياقية: كل رقم عن المنصات أعلاه هو تقرير الشركة نفسها، ولم نجد أي تدقيق مستقل له.

الخلاصة: استخدام الدردشة الصوتية القريبة في الألعاب بالأرقام

المقياسالقيمةالمصدر
مستخدمو Second Life الذين اعتمدوا الصوت المكاني بحلول 200950%Linden Lab 2009، عبر Wadley وCarter وGibbs
المراهقون الأمريكيون الذين يلعبون عبر الإنترنت مع آخرين ويستخدمون اتصالا صوتيا59%Pew Research Center 2015
الأولاد مقابل البنات بين هؤلاء المراهقين الذين يستخدمون اتصالا صوتيا71% مقابل 28%Pew Research Center 2015
اللاعبون الذين يتحدثون غالبا أو دائما مع فريقهم بأكمله، صوتيا مقابل نصيا25% مقابل 33%Unity، دليل الدردشة داخل اللعبة
أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في R.E.P.O. على Steam266,908SteamCharts
أعلى ذروة تاريخية للاعبين المتزامنين في PEAK على Steam169,910SteamCharts
مسافة السمع الافتراضية في Vivox مقابل مسافة الصوت الكامل32 مترا مقابل متر واحدUnity، وثائق Vivox
مدى صوت اللاعبين الافتراضي في VRChat25 متراVRChat Creator Docs
مدى الصوت في DayZ كما وُثق عام 201550 متراWadley وCarter وGibbs
المشاركون في ثلاث دراسات للصوت القريب في ألعاب متعددة الأشخاص27مجموعنا، القسم 4
الأطفال اللاعبون عبر الإنترنت في المملكة المتحدة الذين يلعبون أحيانا على الأقل مع أشخاص لم يلتقوا بهم قط55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
آباء المملكة المتحدة القلقون من الغرباء عبر الألعاب أو الدردشة64%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
المراهقون الأمريكيون الذين يلعبون جماعيا مع غرباء في أسبوع عادي66%Digital Wellness Lab 2024
الغرامة المدنية التي وافقت Epic على دفعها في قضية COPPA275 مليون دولارFTC 2022
الاستدعاء في الإصدار 3 من مصنف الصوت في Roblox عند معدل إيجابيات كاذبة قدره 1%61%Roblox 2026
الانخفاض في بلاغات إساءة Roblox في الولايات المتحدة لكل ساعة من الكلام بعد أول مصنفأكثر من 50%Roblox 2026

المنهجية والمصادر

بحثنا عن مقاييس مباشرة لاستخدام الصوت القريب، ثم وسّعنا البحث ليشمل استخدام الصوت داخل الألعاب والتواصل مع الغرباء ووثائق المنصات. وقد قُرئ كل مصدر أدناه خلال هذا التحديث، إلا حيث تذكر ملاحظة البيانات غير ذلك.

آخر تحديث: 31 أكتوبر 2026. نحدّث هذا الاستعراض كل ثلاثة أشهر، ومن المتوقع أن يأتي التحديث التالي عندما تنشر Ofcom تقريرها القادم Children and Parents: Media Use and Attitudes.

جرّب VoxBooster — 3 أيام مجاناً.

استنساخ الصوت الفوري، لوحة الأصوات والمؤثرات — أينما تتحدث.

  • بدون بطاقة
  • ~30ms تأخير
  • Discord · Teams · OBS
جرّب 3 أيام مجاناً