بلغ متوسط 52 لعبة قاستها مجموعة معايير الصوت في Sony -17.78 LUFS، أي أعلى جهارة بمقدار 5.35 LU من 32 فيلما في المقارنة نفسها (Fast-and-Wide، تقرير عن جلسة Develop 2012؛ -17.78 ناقص -23.13 يساوي 5.35). وتحولت استجابة Sony إلى هدف مكتوب يبلغ الآن -24 (±2) LKFS للمنصات المنزلية، وتبنت Game Audio Network Guild رقم الكونسول نفسه. ومع ذلك، وجد اختبار منفصل على تسع ألعاب أجراه مصمم الصوت Stephen Schappler في عام 2013 متوسطا بلغ -18.5 LKFS، وفي عام 2025 طرحت وثيقة استماع آمن صادرة عن WHO-ITU القيمة -23 LKFS/LUFS بوصفها سقفا استرشاديا خاصا بها. جمعنا بيانات من ASWG-R001 الصادر عن Sony، وGame Audio Network Guild (GANG)، ومنظمة الصحة العالمية والاتحاد الدولي للاتصالات، وBMJ Public Health، واتحاد الإذاعة الأوروبي (EBU)، ومديري صوت عاملين في Crytek وClockwork Fox. وللموسيقى والتلفزيون أرقام تطبيع خاصة بهما نتناولها في إحصائيات تطبيع جهارة الصوت في خدمات البث لدينا؛ ويغطي هذا الاستعراض الألعاب فقط.
مسرد موجز: LUFS وLKFS اسمان لقياس الجهارة نفسه وفق ITU-R BS.1770، ووحدة LU (وحدة الجهارة) الواحدة تساوي فرقا قدره 1 dB على هذا المقياس. و«الذروة الحقيقية» هي أعلى مستوى تبلغه الموجة بين العينات الرقمية. و«مدى الجهارة» (LRA) يصف مقدار تحرك الجهارة خلال البرنامج. أما الجهارة «المتكاملة» فتعني المتوسط على كامل المدة المقاسة.
أبرز النقاط
- بلغ متوسط 52 لعبة -17.78 LUFS، مقابل -23.13 LUFS لـ 32 فيلما و-22.50 LUFS لـ 24 برنامجا تلفزيونيا (Fast-and-Wide، تقرير Develop 2012).
- هدف Sony المكتوب هو -24 (±2) LKFS للمنصات المنزلية و-18 (±2) LKFS للمنصات المحمولة (Sony ASWG-R001 v1.10، 2013).
- يحدد مرجع GANG القيمة -24 LUFS للكونسول لكن -16 LUFS لعناوين الجوال والأجهزة المحمولة (GANG IESD v03.02، 2015).
- السقف الاسترشادي لدى WHO-ITU لبرمجيات الألعاب هو -23 LKFS/LUFS بمتوسط على 30 دقيقة (WHO-ITU Global Standard 2025).
- بلغ متوسط تسع ألعاب قيست لمدة 45 دقيقة تقريبا لكل منها -18.5 LKFS (Schappler 2013).
- تجاوزت ذروة 7 من تلك الألعاب التسع -1 dBTP، ولم تقع داخل نافذة -24 (±2) سوى لعبتين (إحصاؤنا من Schappler 2013).
- تراوح متوسط أربع ألعاب إطلاق نار بين 85.6 dB و91.2 dB، وبلغت الأصوات النبضية 119 dB (BMJ Public Health 2024).
- يتتبع ITU-T H.872 تعرض البالغين قياسا إلى 80 dBA لمدة 40 ساعة أسبوعيا (ملخص AIHA، 2025).
- نحو 50% من المستخدمين يستمعون إلى عناوين PlayStation عبر مكبرات صوت التلفزيون، بحسب Garry Taylor من Sony (Designing Sound، 2015).
1. أهداف الجهارة حسب المنصة: من يطلب ماذا
رقم الكونسول محسوم أما رقم الجوال فلا. تتفق Sony وGANG على -24 للكونسول، لكن بينهما فرق 2 LU في ألعاب الأجهزة المحمولة: -18 (±2) LKFS في ASWG-R001 من Sony مقابل -16 LUFS في مرجع IESD من GANG (-16 ناقص -18 يساوي 2). وهامشا التسامح لديهما يتداخلان، لذا قد تجتاز لعبة عند -17 المعيارين معا.
«الامتثال» هنا يعني استيفاء توصية، لا اجتياز اختبار. ففي عام 2012 قال Garry Taylor من Sony إن فريق العمل لا يخطط لفرض أرقامه في صورة قوائم المتطلبات التقنية (Technical Requirement Checklists)، وهي قوائم الاعتماد التي تطبقها الشركات المصنعة للكونسول على الألعاب (Designing Sound، 2012). كما تنص وثيقة WHO-ITU لعام 2025 على أن أمثلتها البرمجية غير إلزامية.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| هدف متوسط الجهارة لدى Sony: المنصات المنزلية / المنصات المحمولة | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10، 2013 |
| الحد الأقصى للذروة الحقيقية لدى Sony للعناوين والوسائط المرتبطة بها | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10، 2013 |
| متوسط الجهارة لدى GANG لعناوين الكونسول (Sony وMicrosoft وNintendo) وحد الذروة الحقيقية | -24 LUFS، هامش تسامح زائد أو ناقص 2 LU؛ ألا تتجاوز الذروة الحقيقية -1 dBTP | GANG IESD v03.02، 2015 |
| متوسط الجهارة لدى GANG لعناوين الجوال والأجهزة المحمولة | -16 LUFS، هامش تسامح زائد أو ناقص 2 LU | GANG IESD v03.02، 2015 |
| مثال غير إلزامي من WHO-ITU لبرمجيات الألعاب | ألا يتجاوز المتوسط على فترة 30 دقيقة -23 LKFS/LUFS، بتفاوت ±2 LU؛ وألا تتجاوز أعلى ذروة -1 ديسيبل ذروة حقيقية | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| تطبيقات Meta Quest المستقلة / تطبيقات الواقع الافتراضي على الحاسوب عبر Meta Quest Link | -16 LUFS / -18 LUFS | وثائق Meta Horizon (صفحة مؤرشفة) |
ملاحظة سياقية: مثال WHO-ITU أعلى بمقدار 1 LU من هدف الكونسول البالغ -24 (-23 ناقص -24 يساوي 1)، لذا يمكن لمزيج عند رقم Sony أن يستوفي المثال المبني على اعتبارات الصحة. وتوثيق منصات الألعاب علنا شحيح: فجدول RTW لمعايير التسليم في العالم، الذي أعدته شركة موردة لأجهزة القياس في أكتوبر 2024، يدرج صفين من ASWG-R001 لدى Sony ولا يتضمن صفا لـ Microsoft أو Nintendo.
2. ما الذي قيس فعليا في الألعاب
البيانات المقاسة شحيحة، وهذا هو الاستنتاج الرئيسي في هذا القسم. لم نجد أي تدقيق منشور لامتثال LUFS عبر الألعاب التجارية، لذا تبقى العينتان العامتان أدناه، من عامي 2012 و2013، أحدث البيانات المتاحة. وكلتاهما تظهران ألعابا تعمل بمستوى أعلى بكثير من الهدف الذي كتب لاحقا.
رسمت مقارنة فريق عمل Sony متوسط الجهارة مقابل المدى الديناميكي للأفلام والتلفزيون والألعاب. أما اختبار Schappler فهو عينة شخص واحد من تسعة عناوين بإعدادات الصوت الافتراضية، ولذلك يظهر التباين لا متوسط السوق. وهذا التباين واسع: 14.2 LU تفصل أعلى لعبة جهارة عن أهدأها (-11.8 ناقص -26.0 يساوي 14.2).
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| عدد العناصر في مقارنة فريق عمل Sony | 120 لعبة وفيلما ومقطعا دعائيا وبرنامجا تلفزيونيا، بصوت ستيريو و5.1 المحيطي | Fast-and-Wide، تقرير Develop 2012 |
| متوسط الجهارة: 52 لعبة / 32 فيلما / 24 برنامجا تلفزيونيا | -17.78 / -23.13 / -22.50 LUFS | Fast-and-Wide، تقرير Develop 2012 |
| متوسط الفارق بين الألعاب الـ 52 والأفلام الـ 32 | 5.35 LU (-17.78 ناقص -23.13) | محسوب من أرقام Fast-and-Wide |
| مقارنة أبلغ عنها بين Gran Turismo 5 وفيلم No Country For Old Men | «أعلى جهارة بـ 16 مرة» | Fast-and-Wide، نقلا عن Garry Taylor |
| متوسط الجهارة المتكاملة لـ 9 ألعاب، نحو 45 دقيقة لعب لكل منها | -18.5 LKFS | Schappler 2013 |
| أعلى وأهدأ لعبة بين تلك الألعاب التسع | BioShock Infinite عند -11.8 LKFS مقابل Skyrim عند -26.0 LKFS | Schappler 2013 |
| ألعاب داخل نافذة -24 (±2) LKFS (من -26 إلى -22) | 2 من 9: Dishonored وSkyrim | إحصاؤنا من Schappler 2013 |
| ألعاب ذروتها الحقيقية فوق -1 dBTP / فوق 0 dBTP | 7 من 9 / 5 من 9 | إحصاؤنا من Schappler 2013 |
ملاحظة عن القيم الشاذة: توضح Dishonored لماذا تعد الجهارة والذروات فحصين منفصلين. فقد كانت قرب الهدف عند -23.1 LKFS لكن ذروتها الحقيقية كانت الأعلى في العينة، 1.7 dBTP. وكان مدى الجهارة الاختبار الوحيد الذي اجتازته الألعاب التسع كلها: تراوحت القيم من 10.6 LU إلى 18.3 LU، أي دون الحد الأقصى 20 LU المذكور في القسم 3. وتطبق هذه الأعداد أرقام Sony الحالية على ألعاب لم تصدرها Sony بالضرورة، ولا يذكر Schappler على أي منصة قيس كل عنوان.
3. نوافذ القياس: ماذا تعني قراءة الامتثال فعلا
ليس للعبة زمن تشغيل ثابت، لذا يتعين على القاعدة أن تبتكر واحدا. الحد الأدنى البالغ 30 دقيقة في ASWG-R001 يفوق نافذة 400 ms اللحظية في جهاز القياس بمقدار 4,500 مرة (1,800 ثانية مقسومة على 0.4 تساوي 4,500). وهذا الاختيار يعني أن القراءة المتوافقة تصف متوسطا طويلا، ولا تقول شيئا عن معركة زعيم صاخبة واحدة.
قد تغير الـ 30 دقيقة التي تختارها النتيجة. فإرشادات Sony تطلب مقطعا عرضيا تمثيليا من اللعب (Designing Sound، 2012)، وقد وصف Schappler نحو 45 دقيقة بأنها الحد الأدنى المطلق. كما تشكل البوابة (gating) الرقم أيضا: فجهاز القياس يستبعد المقاطع الهادئة قبل حساب المتوسط، لذا لا تجمل فترات الصمت الطويلة مزيجا عالي الجهارة (KitPlus، 2011). ويسمع مستخدمو سماعات الرأس هذه المزائج نفسها عبر سلسلة مختلفة؛ وتغطي إحصائيات سماعات الألعاب والصوت المحيطي الافتراضي لدينا هذا الجانب.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الحد الأدنى لطول الصوت في كل قياس لدى Sony | 30 دقيقة، تقاس ككل | Sony ASWG-R001 v1.10، 2013 |
| البديل عندما يتعذر لعب كامل | عدة قياسات مدة كل منها 30 دقيقة على الأقل، ثم حساب متوسطها؛ وتقاس شاشات البداية والشارات الختامية على حدة | شرائح Sony في GDC 2013 |
| الحد الأقصى الموصى به لمدى الجهارة لدى Sony | 20 LU | شرائح Sony في GDC 2013 |
| مدى الجهارة لدى GANG لعناوين الجوال والأجهزة المحمولة | بين 15 و10 LU (كما ورد في المصدر) | GANG IESD v03.02، 2015 |
| كتل البوابة التي يستخدمها جهاز القياس BS.1770 | قيم مدتها 400 ms متداخلة بنسبة 75%، أي قيمة جديدة كل 100 ms | KitPlus حول ITU-R BS.1770-2، 2011 |
| البوابة المطلقة | -70 LKFS | KitPlus حول ITU-R BS.1770-2، 2011 |
| البوابة النسبية، التي تغيرت في أغسطس 2011 | من -8 LU إلى -10 LU | صفحة منشور EBU R 128 |
| نافذتا جهاز القياس اللحظية / قصيرة المدى | 400 ms / 3 ثوان | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2، 2013 |
ملاحظة سياقية: يشترط ASWG-R001 قياس الجهارة والذروة الحقيقية وفق ITU-R BS.1770-3، ومدى الجهارة وفق EBU Tech 3342، الذي بلغ الآن الإصدار 4 (نوفمبر 2023). وجادلت كاتبة صوتيات الألعاب Anne-Sophie Mongeau في عام 2016 بأن النافذتين قصيرة المدى واللحظية قد تكونان أقصر من أن تعطيا قياسات دقيقة للألعاب (Mongeau، 2016).
4. كيف تطورت أهداف الألعاب
استعارت إرشادات جهارة الألعاب من التلفزيون ثم تغيرت لتطابقه. انتقل هدف Sony المكتوب نحو الأهدأ بمقدار 1 LU، من -23 إلى -24 LKFS، تحديدا لمواءمته مع معياري ATSC وARIB للبث (Sony ASWG-R001 v1.10، 2013). وATSC هي هيئة معايير البث الأمريكية وARIB نظيرتها اليابانية، ومن ثم ابتعد التغيير بالألعاب عن الرقم الأوروبي -23.
السرعة هي الجانب اللافت. فقد أعلنت أهداف Sony في يوليو 2012، وعقد المطورون اليابانيون جلستهم الخاصة في نوفمبر 2012، بعد أسابيع من بدء سريان قواعد التلفزيون الوطنية (GameBusiness.jp، 2012). ثم اجتمع قادة من Activision وEA Sports وSony وMicrosoft على منصة واحدة في GDC 2013 للدفاع عن معيار للكونسول، ونشرت GANG أحدث وثيقة مرجعية لها في يونيو 2013 (منشور أخبار GANG، 2013).
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| أهداف Sony كما وصفت علنا لأول مرة، يوليو 2012: PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS، هامش تسامح +/-2 LU | Designing Sound، مقابلة Garry Taylor، 2012 |
| توصية GANG IESD كما ذكرت في فبراير 2013 | -23 LUFS، هامش تسامح +-2dB، وفق ITU-R 1770-3 | Designing Sound, Loudness in Game Audio، 2013 |
| مراجعة ASWG-R001، الإصدار 1.10، أغسطس 2013 | تغير الهدف من -23 إلى -24 LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10، 2013 |
| مرجع GANG لمراقبة المزج: قاعة المزج الكبيرة / الغرف التي تقل عن 1,499 قدم مكعب | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02، 2015 |
| هدف حزمة إتقان الصوت في PS4 (تحديث SDK 2.500، 2015) | -24 LKFS على فترة لا تقل عن 30 دقيقة | Designing Sound، مقابلة Sulpha، 2015 |
| الإصدار المذكور من BS.1770 في الإرشادات مقابل الإصدار الحالي | BS.1770-2 (مارس 2011) وBS.1770-3 (أغسطس 2012) مقابل BS.1770-5 (نوفمبر 2023) | قائمة إصدارات ITU-R BS.1770 |
| قاعدة جهارة التلفزيون في اليابان التي ذكرت لمطوري الألعاب | -24 ±1 LKFS اعتبارا من 1 أكتوبر 2012 | GameBusiness.jp، 2012 |
| جلسة دراسة الجهارة لدى IGDA Japan، 16 نوفمبر 2012 | ما يقارب 90 حاضرا | GameBusiness.jp، 2012 |
ملاحظة سياقية: حذر المتحدثون في تلك الجلسة اليابانية من مطاردة الرقم، لأن المزيج المجبر على الملاءمة قد يجعل الأصوات الهادئة عسيرة السمع. ولا تشير أي وثيقة ألعاب قرأناها إلى BS.1770-4 أو BS.1770-5، ومن ثم فأهداف الألعاب المعلنة متأخرة عن الإصدار الحالي.
5. الاستماع الآمن: من LUFS إلى الديسيبل عند الأذن
كتبت أهداف LUFS من أجل الاتساق، وتصل الهيئات الصحية الآن إلى الموضوع نفسه من زاوية أخرى. وجدت مراجعة في BMJ Public Health أن متوسط أربع ألعاب إطلاق نار يتراوح بين 85.6 dB و91.2 dB، وأن الأصوات النبضية بلغت 119 dB (BMJ Public Health 2024). وتغطي المراجعة 14 دراسة، منها اثنتان فقط من السنوات العشر الأخيرة قاستا مستويات صوت الألعاب موضوعيا (BMJ Group، 2024)، ما يجعلها قاعدة أدلة شحيحة أخرى.
لا يمكن تحويل المقياسين مباشرة. فرقم LUFS يصف الملف أو إشارة الخرج، بينما يعتمد رقم dBA على مستوى الصوت الذي يختاره اللاعب وسماعات الرأس المستخدمة. ولهذا يتتبع ITU-T H.872، المؤرخ في أكتوبر 2024 والذي أعلنت عنه منظمة الصحة العالمية في فبراير 2025، جرعة أسبوعية. وتحتسب الجرعة التعرض على مدى الزمن، كما يعرف الموسيقيون من مشكلة ذات صلة نتناولها في إحصائيات فقدان السمع والتعرض للضوضاء لدى الموسيقيين لدينا.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الأدلة التي روجعت حول الألعاب والسمع | 14 دراسة، 9 بلدان، 53,833 مشاركا | BMJ Public Health 2024 |
| مستويات الصوت المبلغ عنها: الأجهزة المحمولة مقابل مراكز الألعاب | 43.2 dB مقابل 80-89 dB | BMJ Public Health 2024 |
| متوسط مستوى أربع ألعاب إطلاق نار؛ ولعبة سباقات واحدة | 88.5 و87.6 و85.6 و91.2 dB؛ 85.6 dB | BMJ Public Health 2024 |
| ذروة الأصوات النبضية أثناء اللعب مقابل الحدود المسموح بها للأصوات النبضية | حتى 119 dB مقابل نحو 100 dB للأطفال و130-140 dB للبالغين | BMJ Public Health 2024 |
| الجرعة المرجعية في H.872: البالغون / الأطفال | 80 dBA لمدة 40 ساعة أسبوعيا / 75 dBA لمدة 40 ساعة أسبوعيا | ملخص AIHA لمعيار ITU-T H.872، 2025 |
| خفض الصوت التلقائي إذا تجاهل المستخدم التحذير الأسبوعي: وضع البالغين / وضع الأطفال | بما لا يزيد على 80 dBA / بما لا يزيد على 75 dBA | ملخص AIHA لمعيار ITU-T H.872، 2025 |
| زمن الاستماع الأسبوعي في وضع البالغين عند 92 dBA / 98 dBA | 2.5 ساعة / 37.5 دقيقة | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| الحد الأعلى لقاعات الرياضات الإلكترونية الحية | 100 dB LAeq,15 min (متوسط طاقة على 15 دقيقة) | WHO-ITU Global Standard 2025 |
ملاحظة سياقية: يقلل مقياس البالغين الزمن المسموح به إلى النصف مع كل زيادة قدرها 3 dB. وإذا عومل قياس لعبة الإطلاق البالغ 91.2 dB على أنه موزون وفق A، فإنه يقع بين خطوتي الوثيقة 89 dBA (5 ساعات أسبوعيا) و92 dBA (2.5 ساعة). ولا تثبت المراجعة علاقة سببية، وتدعو إلى مزيد من البحث.
6. ما وراء الكونسول: مكبرات التلفزيون والمقاطع الدعائية والهواتف
نادرا ما يخدم مزيج واحد كل إعدادات الاستماع. نحو 50% من المستخدمين يستمعون إلى عناوين PlayStation عبر مكبرات صوت التلفزيون، بحسب أبحاث استشهد بها Garry Taylor من Sony (Designing Sound، 2015). وإذا أضفنا المقاطع الدعائية والهواتف وفيديو الويب، تصدر اللعبة الواحدة بعدة مستويات من الجهارة.
يوضح نهج Crytek هذا الانقسام: فهي تمزج عند -23 LUFS، ثم تحول المقاطع الدعائية على الإنترنت إلى -17 LUFS (MCV، 2014). وتنسب Crytek أيضا الفضل إلى تحليل إحصائي للألعاب الأكثر مبيعا، لكنها لا تنشر أي بيانات. وعلى الجوال، يصف مدير الصوت Rob Bridgett تغيير الجهارة وقت التشغيل لتناسب الغرفة (Audio Media International، 2015). ولا تسد قواعد خدمات البث الفجوة: فمعيار AES TD1008 يغطي التسليم الصوتي فقط ويستثني المحتوى الذي يقترن فيه الصوت بالصورة (Production Expert، 2021). ويواجه صناع البث المباشر طبقة إضافية، لأن صوت اللعبة والكلام المباشر يتشاركان خرجا واحدا؛ راجع ملاحظاتنا حول مؤثرات الصوت لصناع البث المباشر.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| مستخدمون يستمعون إلى عناوين PlayStation عبر مكبرات صوت التلفزيون | نحو 50% | Designing Sound، مقابلة Sulpha، 2015 |
| المواد التسويقية المذاعة لدى Crytek / المقاطع الدعائية على الإنترنت | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV، Simon Pressey من Crytek، 2014 (ممارسة الشركة نفسها) |
| مستوى Sound Check في iTunes المستخدم معيارا مرجعيا لمكبرات الأجهزة | -16.2 LUFS | Audio Media International، Bridgett 2015 |
| مستويات العمل على الجوال بالسماعات: غرفة هادئة / خلفية أعلى صوتا / بيئة شديدة الضجيج | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International، Bridgett 2015 |
| محتوى الجوال التعليمي الموجه للأطفال، مستوى العمل | نحو -28 LUFS | Audio Media International، Bridgett 2015 |
| نافذة AES TD1008: من أعلى مقطوعة ألبوم جهارة إلى محتوى الكلام | من -14 LUFS إلى -18 LUFS | Production Expert حول AES TD1008، 2021 |
| هدف AES71-2018 للفيديو عبر الإنترنت عند غياب اتفاق مسبق | -24 LKFS دوليا؛ -23 LUFS في أوروبا | ITU-R BS.2434، 2018 |
| نطاق متوسط المستويات المرصودة في تسليم المسارات الصوتية ذات الأصل الإذاعي عبر الإنترنت | من -11 إلى -27 LKFS | ITU-R BS.2434، 2018 |
ملاحظة سياقية: لا تقدم AES77-2023، المبنية على TD1008، أي توصية بشأن مدى الجهارة أو جهارة التشغيل المستهدفة للجهاز (Radio World، 2023). وهذا يترك المقاطع الدعائية للألعاب تحت إرشادات الفيديو، واللعب نفسه خارج أي وثيقة من وثائق AES التي قرأناها.
الخلاصة: معايير جهارة الألعاب والامتثال لـ LUFS بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| هدف Sony، المنصات المنزلية / المحمولة | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10، 2013 |
| الحد الأدنى لطول الصوت في كل قياس لدى Sony | 30 دقيقة | Sony ASWG-R001 v1.10، 2013 |
| هدف GANG للكونسول | -24 LUFS، زائد أو ناقص 2 LU | GANG IESD v03.02، 2015 |
| هدف GANG للجوال والأجهزة المحمولة | -16 LUFS، زائد أو ناقص 2 LU | GANG IESD v03.02، 2015 |
| مثال WHO-ITU للبرمجيات، بمتوسط على 30 دقيقة | ألا يتجاوز -23 LKFS/LUFS، ±2 LU | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| تطبيقات Meta Quest المستقلة / الواقع الافتراضي على الحاسوب عبر Link | -16 LUFS / -18 LUFS | وثائق Meta Horizon (صفحة مؤرشفة) |
| متوسط الجهارة: 52 لعبة / 32 فيلما | -17.78 / -23.13 LUFS | Fast-and-Wide، تقرير Develop 2012 |
| متوسط الفارق بين الألعاب والأفلام | 5.35 LU | محسوب من أرقام Fast-and-Wide |
| متوسط 9 ألعاب، نحو 45 دقيقة لكل منها | -18.5 LKFS | Schappler 2013 |
| ألعاب داخل نافذة -24 (±2) LKFS | 2 من 9 | إحصاؤنا من Schappler 2013 |
| الأدلة التي روجعت حول الألعاب والسمع | 14 دراسة، 53,833 مشاركا | BMJ Public Health 2024 |
| متوسط مستوى أربع ألعاب إطلاق نار | من 85.6 إلى 91.2 dB | BMJ Public Health 2024 |
| ذروة الأصوات النبضية أثناء اللعب | حتى 119 dB | BMJ Public Health 2024 |
| الجرعة المرجعية للبالغين في H.872 | 80 dBA لمدة 40 ساعة أسبوعيا | ملخص AIHA لمعيار ITU-T H.872، 2025 |
| الحد الأعلى لقاعات الرياضات الإلكترونية الحية | 100 dB LAeq,15 min | WHO-ITU Global Standard 2025 |
| مستخدمون يستمعون عبر مكبرات صوت التلفزيون | نحو 50% | Designing Sound، 2015 |
| مستوى المقاطع الدعائية على الإنترنت لدى Crytek | -17 LUFS | MCV، 2014 |
المنهجية والمصادر
قرأنا كل وثيقة مدرجة أدناه في أكتوبر 2026 ونورد القيم كما تطبعها كل جهة. والأرقام الموسومة بعبارة «إحصاؤنا» أو «محسوب» نعرض طريقة حسابها في النص. وجميع المعايير والقياسات هنا هي أحدث البيانات المتاحة، وعدد منها يزيد عمره على 3 سنوات.
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10، أغسطس 2013 (نسخة تستضيفها جهة خارجية)، وشرائح Garry Taylor في GDC 2013.
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02، 11 مارس 2015، ومنشور أخبار GANG حول وثيقة IESD، 12 يونيو 2013.
- WHO and ITU, Global standard for safe listening: video gameplay and esports، 2025، والبيان الصحفي لمنظمة الصحة العالمية، 28 فبراير 2025.
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports، أكتوبر 2024، وملخص AIHA، 13 مارس 2025.
- قائمة إصدارات ITU-R BS.1770 وتقرير ITU-R BS.2434، أكتوبر 2018.
- صفحة منشور EBU R 128 وEBU Tech 3342، اتحاد الإذاعة الأوروبي.
- بيان BMJ Group حول Dillard وآخرين، BMJ Public Health، 17 يناير 2024، DOI 10.1136/bmjph-2023-000253، وملخص منظمة الصحة العالمية للمراجعة.
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up، تقرير عن جلسة Develop 2012.
- Stephen Schappler, Listening for Loudness in Video Games، 26 يوليو 2013 (قياسات مستقلة).
- Designing Sound: مقابلة Garry Taylor، 30 يوليو 2012؛ Loudness in Game Audio، 28 فبراير 2013؛ Loudness and Metering Part 2، 14 فبراير 2013؛ مقابلة Sulpha، 4 يونيو 2015.
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards، 2013.
- تقرير GameBusiness.jp عن جلسة الجهارة في IGDA Japan SIG-Audio، 29 نوفمبر 2012.
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard، 1 يوليو 2011.
- Anne-Sophie Mongeau, Loudness and metering in game audio، 27 يوليو 2016.
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue، 10 ديسمبر 2014.
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach، 13 أبريل 2015.
- Meta Horizon documentation, Audio Loudness Meter، صفحة مؤرشفة.
- RTW, Worldwide loudness delivery standards، 24 أكتوبر 2024 (تجميع من شركة موردة).
- Production Expert حول AES TD1008، 23 سبتمبر 2021، وRadio World حول AES77-2023، يوليو 2023.
- ملاحظة حول البيانات: لا يوجد مصدر يدقق امتثال LUFS عبر الألعاب التجارية، لذا فإن أعداد «الامتثال» هنا تأتي من عينة واحدة من تسع ألعاب أجراها شخص واحد، طبقناها نحن على نافذة Sony الحالية. وعناصر دراسة Sony تبلغ في مجموعها 108 من أصل 120 أبلغ عنها (32 فيلما و24 برنامجا تلفزيونيا و52 لعبة)، بينما يقول Designing Sound «أكثر من 120». وكلا رقمي عام 2012 يصلنا عبر تقارير مهنية، ودراسة Sony نفسها غير منشورة. ولا تزال صفحات أقدم تورد -23 لكونسول Sony (شرائح Sony نفسها في GDC 2013 وMongeau 2016)، بينما يقول ASWG-R001 v1.10 إنه -24. ويصف BS.2434 القيمتين -24±2 و-18±2 LKFS بأنهما المستوى «النموذجي» لبرمجيات الألعاب، لكنه يستند إلى وثيقة العمل ASWG-R001، ومن ثم فهما أهداف لا قياسات. وينسب Bridgett اتفاق -24 للكونسول إلى Microsoft وNintendo وGANG، غير أننا لم نتمكن من الاطلاع على أي وثيقة عامة للجهارة صادرة عن Microsoft أو Nintendo. ويذكر رأس ملف IESD الإصدار v03.02 بينما يذكر عنوان صفحته v02.01، ويكتب مدى الجهارة فيه «بين 15 و10 LU». وصفحة Meta مؤرشفة وتضع علامة على الهدفين للتحقق منهما. وبالنسبة إلى الوقت الأسبوعي للأطفال عند 92 dB، يذكر بيان BMJ 45 دقيقة بينما يذكر جدول WHO-ITU 48 دقيقة. ويؤرخ ITU معيار H.872 بأكتوبر 2024، بينما تذكر إحدى جهات المناصرة 21 مايو 2025. ونستخدم ملخص Production Expert لـ TD1008، لا وثيقة AES نفسها. وإرشادات Sony الحالية موجودة على موقعها المسجل للمطورين، لذا قد توجد مراجعات أحدث لا نستطيع الاطلاع عليها.
آخر تحديث: 31 أكتوبر 2026. نحدث هذا الاستعراض كل ثلاثة أشهر، ومن المتوقع التحديث التالي عندما تنشر WHO وITU بيانات التنفيذ الخاصة بمعيار ITU-T H.872.