Статистика голосовой связи и коллаутов в киберспортивных командах (2026): более 35 показателей о частоте коллаутов, координации и токсичности в команде

Голосовая связь в киберспорте 2026: экспертные команды CS:GO делали на 34,63% больше высказываний между раундами, команды League of Legends - 537,2 реплики за игру.

Экспертные команды Counter-Strike делали на 34,63% больше высказываний между раундами, чем неэкспертные команды, и говорили с числом слов в секунду на 29,39% выше (Eldadi и Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025). Координация окупается и на табло: в 31 055 рейтинговых матчах League of Legends команды, оценённые как кооперативные, выигрывали в 89,54% случаев против 20,18% у некооперативных (Caldeira и др., arXiv 2025). Командный канал несёт и риск, потому что игроки Call of Duty слышали токсичную речь от товарища по команде от двух до более чем трёх раз чаще, чем от соперника (Morrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024). Этот обзор охватывает закрытый командный канал в соревновательной игре, а не открытое общение в лобби, измеренное в нашей статистике использования голосового чата по близости. Мы собрали данные из Journal of Sport and Exercise Psychology, ACM CSCW и CHI, регламента мейджоров Valve, Riot Games, исследований, связанных с Activision, и ещё десятка рецензируемых работ и препринтов о записанной командной связи.

Кратко (TL;DR)

  • Экспертные команды CS:GO делали на 34,63% больше высказываний между раундами, чем неэкспертные команды (Eldadi и Tenenbaum, SEPP 2025).
  • Команды League of Legends в среднем давали 537,2 голосовой реплики за игру, всего 45 660 за 84 игры (Son и др., arXiv 2025).
  • Игроки турниров Counter-Strike делали 16,2 коллаута в минуту; игроки Halo 3 - 25,5 (Tang и др., CSCW 2012).
  • Кооперативные команды League of Legends выигрывали 89,54% рейтинговых игр против 20,18% у некооперативных (Caldeira и др., arXiv 2025).
  • Исследование CHI 2016 с участием 84 489 игроков выявило положительную, но убывающую связь между пингами и результативностью (Leavitt, Keegan и Clark, CHI 2016).
  • Игроки League в ранге Мастер отправляют 0,489 пинга «Уже иду» в минуту против 0,267 по всем рангам (League of Graphs, через Lee и др., CHI 2025).
  • Товарищи по команде были источником токсичной голосовой речи от двух до более чем трёх раз чаще, чем соперники (Morrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024).
  • Намеренно токсичный товарищ по команде снижал командную и индивидуальную результативность в эксперименте с 716 игроками (Monge и O’Brien, Media Psychology 2022).
  • Тренеры на мейджорах Counter-Strike могут разговаривать с игроками только на разминке, в перерыве между половинами матча и в тактических тайм-аутах (Valve, Дополнительный регламент мейджоров).
  • Пилот Coach Voice от Riot в 2026 году разрешает до 3 сессий по 45 секунд за сет (Riot Games, через Sports Kyunghyang 2025).

1. Объём и темп: сколько говорят соревновательные команды

Умелые команды не замолкают под давлением; они говорят больше, быстрее и равномернее. В парной выборке из восьми матчей CS:GO экспертные команды произнесли 15 727 из 22 490 слов, записанных во время живой игры, то есть 69,9% (15 727 / 22 490), и распределяли эту речь равномернее между пятью игроками, выстраивая цепочки из фактических высказываний с фактическими и из высказываний о действиях с высказываниями о действиях, тогда как неэкспертные команды метались между замечаниями не по делу и эмоциональными высказываниями (Eldadi, Fitoussi и Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025). Разрыв сохраняется и между раундами, когда команды перегруппировываются и планируют следующий раунд (Eldadi и Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025).

Но один лишь объём - слабый сигнал. Самая разговорчивая команда League of Legends в одном наборе данных давала примерно в 1,9 раза больше реплик за игру, чем самая молчаливая (648,8 / 333,2), однако профессиональный статус не гарантировал высокого показателя: одна профессиональная команда в среднем давала 384,7 реплики за игру, меньше любительской команды с 505,8 (Son и др., arXiv 2025). Важнее то, кто говорит и что следует дальше, чем сырой счёт. Где проходит этот канал, внутри игры или в отдельном приложении для групп, - отдельный вопрос, разобранный в нашей статистике группового чата на консолях и голосовой связи между платформами.

ПоказательЗначениеИсточник
Слова, произнесённые во время живой игры, экспертные команды против неэкспертных (4 040 высказываний, 8 матчей CS:GO)15 727 против 6 763 (эксперты 69,9% из 22 490)Eldadi, Fitoussi и Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025
Высказывания между раундами, экспертные команды по сравнению с неэкспертнымина 34,63% больше высказываний у экспертных команд (около 1 052 высказываний, 8 матчей)Eldadi и Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
Слов в секунду между раундами, экспертные команды по сравнению с неэкспертнымина 29,39% выше у экспертных командEldadi и Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
Голосовые реплики за игру League of Legends (3 профессиональные и 2 любительские команды, 84 игры): среднее, самая разговорчивая и самая молчаливая командыв среднем 537,2 (СО = 188,7); 648,8 против 333,2Son и др., arXiv 2025
Коллауты в минуту на финальных стадиях двух локальных турниров: Halo 3, Counter-Strike, Team Fortress 225,5, 16,2 и 10,5 фразы в минутуTang и др., CSCW 2012

Примечание о контексте: показатели коллаутов получены примерно из шести часов аудио турниров с 49 игроками. Самые свежие доступные данные: Tang и др., CSCW 2012. Ни одно из более новых найденных нами исследований не публикует показатели коллаутов в минуту по нескольким шутерам.

2. Внутри коллаута: что команды говорят на самом деле

Коллаут - это короткое устное сообщение, которое сообщает товарищам по команде, где что-то находится или что вот-вот произойдёт. Данные показывают, что коллауты в подавляющем большинстве касаются места: 69,5% коллаутов о самом говорящем или о команде противника содержали указание на место (Tang и др., CSCW 2012). Поэтому на каждой соревновательной карте вырабатывается общий словарь названных точек. Этнографическое исследование двух команд CS:GO из игроков 17 и 18 лет, которые учились на шведском и переключались на финский, показало, что их коллауты состояли в основном из общеизвестных английских слов и что у команд между раундами было около 15 секунд, чтобы согласовать план (Rusk, Ståhl и Jusslin, Eludamos 2022). Слова о местоположении существуют отчасти потому, что одним слухом пользоваться ненадёжно: ошибки определения направления в звуке гарнитур измерены в нашей статистике локализации звука HRTF в игровых гарнитурах.

В коммуникации MOBA соотношение смещается к информации и указаниям. Из 45 458 реплик League of Legends, которые автоматический классификатор отнёс к диалоговому акту (метке того, что делает реплика, например информирует или даёт указание), 20 291 были актами Inform (информирование), то есть 44,6% (20 291 / 45 458) (Son и др., arXiv 2025). Тренеры жалуются на остальной поток: в одной примерной игре из исследования, соавтором которого был помощник тренера GiantX, 39,1% из 23 предложений одного игрока составляли слова-заполнители или реплики не по теме (Vinot и Perez, arXiv 2024).

ПоказательЗначениеИсточник
Коллауты Counter-Strike, в которых говорящий сообщает о собственном состоянии или позиции38,7%Tang и др., CSCW 2012
Коллауты Counter-Strike, называющие конкретное место на карте43,5%Tang и др., CSCW 2012
Длина большинства коллаутов (Halo 3, Team Fortress 2, Counter-Strike)8 слов или меньшеTang и др., CSCW 2012
Реплики League of Legends по диалоговым актам: Inform (информирование), Directive (указание), Question (вопрос), Commissive (обязательство действовать)20 291 (44,6% из 45 458 классифицированных), 10 060, 9 626 и 5 481Son и др., arXiv 2025
Время между раундами CS:GO на согласование следующего планаОколо 15 секундRusk, Ståhl и Jusslin, Eludamos 2022
Доля предложений одного игрока, помеченных как заполнители или реплики не по теме («паразитная» коммуникация), в примерной игре, размеченной тренером39,1% из 23 предложенийVinot и Perez, arXiv 2024

Примечание о выбросе: показатель 39,1% описывает одного игрока в одном примере и иллюстрирует проблему тренеров; это не показатель для профессиональной игры. Доли содержания коллаутов взяты из тех же записей 2012 года, что и показатели в разделе 1, а этнография CS:GO записывалась с мая 2017 по май 2018 года.

3. Модели общения и победы: координация против результатов

Новые исследования выходят за рамки подсчёта слов и изучают последовательности: какая реплика за какой следует. Профессиональные команды League of Legends показали более плотные последовательности от информирования к указанию, чем любительские, 0,122 против 0,109 (p = 0,001), то есть общая информация чаще превращалась в указания (Son и др., arXiv 2025). Последовательности CS:GO, описанные в разделе 1, указывают в ту же сторону: речь экспертов связывает одно высказывание о задаче со следующим, тогда как речь неэкспертов ходит по кругу между замечаниями не по задаче и эмоциональными.

Координация проявляется и в данных вообще без аудио. В 31 055 рейтинговых матчах League of Legends и у 164 571 игрока команды, оценённые как кооперативные по ассистам, помощи с целями и давлению на карте, выигрывали заметно чаще, а признаки уровня команды предсказывали победы гораздо лучше, чем признаки индивидуального мастерства (Caldeira и др., arXiv 2025). Более раннее исследование CSCW пришло к близкому выводу: в League of Legends негласная координация играла большую роль, чем вербальное общение (Kim и др., CSCW 2017). В наспех собранных командах исследование 48 команд (135 игроков) выявило положительную связь между частотой слов в общении и сплочённостью команды (Tan и др., ACM CHI PLAY 2022).

ПоказательЗначениеИсточник
Плотность последовательностей от информирования к указанию, профессиональные против любительских команд League of Legends0,122 против 0,109 (p = 0,001)Son и др., arXiv 2025
Плотность последовательностей от вопроса к информированию в ключевые моменты (убийства, эпические монстры, строения) против остальной игры0,145 против 0,131 (p < 0,001)Son и др., arXiv 2025
Доля побед в рейтинговых матчах, кооперативные против некооперативных команд League of Legends (измерено по действиям в игре, а не по голосу)89,54% против 20,18%Caldeira и др., arXiv 2025
Доля побед кооперативных команд преимущественно низкого и среднего мастерства против некооперативных команд преимущественно высокого мастерства81,46% (8 503 из 10 438)Caldeira и др., arXiv 2025
Точность предсказания побед, признаки уровня команды против индивидуального уровня (логистическая регрессия)0,8734 против 0,7036Caldeira и др., arXiv 2025
Наспех собранные команды League of Legends в исследовании общения и сплочённости48 команд, 135 игроков; частота слов положительно связана со сплочённостьюTan и др., ACM CHI PLAY 2022

Примечание о контексте: авторы Caldeira предупреждают, что подбор соперников и игра с нулевой суммой могут завышать долю побед кооперативных команд. Самые свежие доступные данные по исследованию сплочённости: Tan и др., ACM CHI PLAY 2022.

4. Пинги и безмолвная координация

Пинг - это метка на карте в один клик со звуковым сигналом, которая сообщает товарищам «враг пропал» или «уже иду» без единого слова. Основополагающее исследование пингов охватило 84 489 игроков в 10 293 матчах League of Legends и выявило положительную, но убывающую связь между числом пингов и индивидуальной результативностью (Leavitt, Keegan и Clark, CHI 2016). Больше пингов помогает до определённого предела, после которого они становятся шумом.

Игроки с более высоким рангом чаще используют пинги, что говорит о том, что инструмент растёт вместе с мастерством, а не заменяет голос. Интервью с 22 игроками League of Legends о 22 проанализированных играх дали прямолинейное название, «Меньше слов, больше доверия» (Less Talk, More Trust): игроки склонны были видеть в общении, независимо от его содержания, предвестник развала команды (Lee и др., CHI 2025). Привычки к пингам тоже различаются у разных игроков. Исследование Heroes of the Storm показало, что игроки пользуются пингами в разных стилях, по-разному влияющих на результативность команды (Zheng, Stein и Farzan, ACM Transactions on Social Computing 2022), а опрос по Dota 2 выявил шесть различных мотивов использования пингов и пометок на карте (Wuertz, Bateman и Tang, CHI 2017).

ПоказательЗначениеИсточник
Игроки и матчи League of Legends, проанализированные по использованию пингов84 489 игроков, 10 293 матчаLeavitt, Keegan и Clark, CHI 2016
Связь между числом пингов и индивидуальной результативностьюПоложительная, но убывающая (вогнутая)Leavitt, Keegan и Clark, CHI 2016
Пинги «Уже иду» в минуту, все ранги против ранга Мастер и выше0,267 против 0,489League of Graphs 2024, через Lee и др., CHI 2025
Пинги «Враг пропал» в минуту, все ранги против ранга Мастер и выше0,164 против 0,245League of Graphs 2024, через Lee и др., CHI 2025
Проанализированные игры с опрошенными игроками League of Legends22 игры (каждая не короче 24 минут), 22 игрокаLee и др., CHI 2025
Голосования за цели в игре в этих 22 играх, набравшие больше трёх голосовНи одногоLee и др., CHI 2025
Различные мотивы использования пингов и пометок среди игроков Dota 26Wuertz, Bateman и Tang, CHI 2017

Самые свежие доступные данные о связи пингов и результативности: Leavitt, Keegan и Clark, CHI 2016; о мотивах использования пингов: Wuertz, Bateman и Tang, CHI 2017. Показатели в минуту получены от League of Graphs, стороннего статистического сайта на основе данных матчей, как их цитируют авторы CHI 2025.

5. Тон под давлением: поддерживающая и токсичная речь

В командном канале тон распространяется быстрее всего, в обе стороны. Игроки слышали токсичную речь от товарища по команде от двух до более чем трёх раз чаще, чем от соперника, хотя воздействие любого рода встречалось менее чем в одной десятой процента случаев, согласно анализу 56 464 489 наблюдений «игрок-матч» голосового чата режима Team Deathmatch в Call of Duty: Modern Warfare III (Morrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024). То же исследование показало, что воздействие значимо повышало вероятность того, что игроки употребляли похожую лексику, причём эффект зависел от того, был ли источником товарищ из той же группы (игроки, вставшие в очередь вместе) или из другой.

Причинная связь с результатами яснее всего видна в эксперименте, где подставной товарищ по команде (игрок, работавший на исследователей) либо играл нейтрально, либо ругал участников: токсичное поведение снижало и командную, и индивидуальную результативность у 716 игроков League of Legends (Monge и O’Brien, Media Psychology 2022). Положительное зеркальное отражение даёт лабораторное исследование: команды новичков в поддерживающем климате произносили примерно вдвое больше эмоциональных и мотивирующих высказываний и выполняли больше заказов на лёгком уровне кооперативной кулинарной игры (Eldadi, Dekimhi и Tenenbaum, arXiv 2025). Таксономия League of Legends с точки зрения игроков выявила пять основных видов токсичного поведения и пять контекстных факторов, которые его запускают (Kou, CHI PLAY 2020).

ПоказательЗначениеИсточник
Вероятность того, что игроки сталкивались с токсичной голосовой речью соперников или товарищей (Call of Duty: Modern Warfare III)Менее одной десятой процентаMorrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024
Вероятность услышать токсичную речь от товарищей по сравнению с соперникамиОт двух до более чем трёх раз выше от товарищейMorrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024
Оценка влияния столкновения с токсичной речью на время до следующего матча игрокаот 16,18 до 60,68 часаMorrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024
Игроки в эксперименте с намеренно токсичным товарищем716; токсичность снижала командную и индивидуальную результативностьMonge и O’Brien, Media Psychology 2022
Эмоциональные или мотивирующие высказывания на команду, поддерживающий климат против нейтрального (Overcooked! 2)15,50 против 7,63 (d = 1,94)Eldadi, Dekimhi и Tenenbaum, arXiv 2025
Выполненные заказы на лёгком уровне, поддерживающий климат против нейтрального27,40 против 22,80 (d = 1,11)Eldadi, Dekimhi и Tenenbaum, arXiv 2025

Примечание о контексте: в исследовании поддерживающего климата участвовали 40 новичков в 20 командах по три человека, в каждой из которых был обученный подставной участник, поэтому число высказываний отчасти отражает само воздействие эксперимента. На сложном уровне разрыв в очках исчез (222,10 против 231,70 очка, d = -0,07). Самые свежие доступные данные по эксперименту с токсичным товарищем: Monge и O’Brien, опубликовано онлайн в 2021 году.

6. Правила, тренеры и модерация командного канала

На высшем уровне вопрос о том, кто может говорить в командном канале, решается регламентом. На мейджоре Counter-Strike единственный заявленный тренер может разговаривать с игроками только во время разминки, перерыва между половинами матча и тактических тайм-аутов, а в онлайн-матчах никто из персонала не может общаться с игроками (Valve, Дополнительный регламент мейджоров Counter-Strike). Пилот Coach Voice от Riot в LCK и LCP открывал короткие живые окна во время групповой стадии LCK Cup 2026, не ставя матч на паузу и показывая тренерам только обзор их собственной команды (Riot Games, через Sports Kyunghyang, 3 декабря 2025 года).

В рейтинговой игре командный канал теперь записывается и проверяется. Riot хранит голосовое аудио VALORANT не менее 24 часов независимо от жалоб и эскалирует ограничения связи по фиксированным ступеням (Riot Games Support, Ограничения связи и хранение аудио 2026). Самый свежий найденный нами ежемесячный показатель применённых мер намного старше: более 400 000 ограничений текстового и голосового чата в январе 2022 года (Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022). Автоматизированная проверка такого рода начинается с очистки и расшифровки аудио, тех же шагов, которые оценены в нашей статистике нейросетевого шумоподавления и выделения голоса.

ПоказательЗначениеИсточник
Люди, допущенные в соревновательную зону на мейджоре Counter-Strike5 игроков и 1 заявленный тренерValve, Дополнительный регламент мейджоров Counter-Strike
Моменты, когда тренер на мейджоре Counter-Strike может разговаривать с игрокамиТолько разминка, перерыв между половинами матча и тактические тайм-аутыValve, Дополнительный регламент мейджоров Counter-Strike
Сессии Coach Voice, разрешённые за сет в пилоте LCK и LCPДо 3, по 45 секунд каждая, с участием до 2 заявленных сотрудниковRiot Games, через Sports Kyunghyang 2025
Хранение голосового аудио VALORANT: без жалобы, после жалобы, после наказания24 часа, 7 дней, 2 годаRiot Games Support 2026
Длительность ограничений связи в VALORANT1, 3, 7, 14 и 365 днейRiot Games Support 2026
Ограничения текстового и голосового чата VALORANT, наложенные в январе 2022 годаБолее 400 000 (и более 40 000 банов)Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022

Самые свежие доступные данные об объёме применённых мер: Riot Games, 2022. Голосовая оценка Riot началась в Северной Америке только на английском, с бета-версией с февраля 2023 года (Riot Games, Обновление об оценке голосового чата VALORANT).

Итоги: голосовая связь и коллауты киберспортивных команд в цифрах

ПоказательЗначениеИсточник
Высказывания между раундами, экспертные против неэкспертных команд CS:GOна 34,63% больше у экспертных командEldadi и Tenenbaum, SEPP 2025
Слова, произнесённые экспертными командами в живой игре, в парной выборке15 727 из 22 490 (69,9%)Eldadi, Fitoussi и Tenenbaum, JSEP 2025
Голосовые реплики за игру League of Legendsв среднем 537,2 (всего 45 660, 84 игры)Son и др., arXiv 2025
Коллауты Counter-Strike в минуту в турнирной игре16,2Tang и др., CSCW 2012
Коллауты Counter-Strike, называющие конкретное место на карте43,5%Tang и др., CSCW 2012
Плотность последовательностей от информирования к указанию, профессиональные против любительских команд0,122 против 0,109 (p = 0,001)Son и др., arXiv 2025
Доля побед в рейтинговых матчах, кооперативные против некооперативных команд89,54% против 20,18%Caldeira и др., arXiv 2025
Точность предсказания побед, командные против индивидуальных признаков0,8734 против 0,7036Caldeira и др., arXiv 2025
Игроки и матчи в исследовании пингов CHI 201684 489 игроков, 10 293 матчаLeavitt, Keegan и Clark, CHI 2016
Пинги «Уже иду» в минуту, все ранги против ранга Мастер и выше0,267 против 0,489League of Graphs, через Lee и др., CHI 2025
Токсичная речь от товарищей против соперниковОт двух до более чем трёх раз вероятнее от товарищейMorrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024
Время между раундами CS:GO на согласование следующего планаОколо 15 секундRusk, Ståhl и Jusslin, Eludamos 2022
Игроки в эксперименте с токсичным товарищем716Monge и O’Brien, Media Psychology 2022
Когда тренеры на мейджорах Counter-Strike могут разговаривать с игрокамиТолько разминка, перерыв между половинами матча и тактические тайм-аутыValve, Дополнительный регламент мейджоров
Сессии Coach Voice за сет, пилот LCK и LCPДо 3 по 45 секундRiot Games, через Sports Kyunghyang 2025
Ограничения текстового и голосового чата VALORANT, январь 2022 годаБолее 400 000Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022

Методология и источники

Последнее обновление: 6 ноября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Riot опубликует итоги пилота Coach Voice 2026 года, а исследование /UnmuteAll авторов Son и др. выйдет в рецензируемом виде.

Попробуй VoxBooster — 3 дня бесплатно.

Клонирование голоса в реальном времени, саундборд и эффекты — везде, где ты говоришь.

  • Без карты
  • ~30 мс задержки
  • Discord · Teams · OBS
Попробовать 3 дня бесплатно