Экспертные команды Counter-Strike делали на 34,63% больше высказываний между раундами, чем неэкспертные команды, и говорили с числом слов в секунду на 29,39% выше (Eldadi и Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025). Координация окупается и на табло: в 31 055 рейтинговых матчах League of Legends команды, оценённые как кооперативные, выигрывали в 89,54% случаев против 20,18% у некооперативных (Caldeira и др., arXiv 2025). Командный канал несёт и риск, потому что игроки Call of Duty слышали токсичную речь от товарища по команде от двух до более чем трёх раз чаще, чем от соперника (Morrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024). Этот обзор охватывает закрытый командный канал в соревновательной игре, а не открытое общение в лобби, измеренное в нашей статистике использования голосового чата по близости. Мы собрали данные из Journal of Sport and Exercise Psychology, ACM CSCW и CHI, регламента мейджоров Valve, Riot Games, исследований, связанных с Activision, и ещё десятка рецензируемых работ и препринтов о записанной командной связи.
Кратко (TL;DR)
- Экспертные команды CS:GO делали на 34,63% больше высказываний между раундами, чем неэкспертные команды (Eldadi и Tenenbaum, SEPP 2025).
- Команды League of Legends в среднем давали 537,2 голосовой реплики за игру, всего 45 660 за 84 игры (Son и др., arXiv 2025).
- Игроки турниров Counter-Strike делали 16,2 коллаута в минуту; игроки Halo 3 - 25,5 (Tang и др., CSCW 2012).
- Кооперативные команды League of Legends выигрывали 89,54% рейтинговых игр против 20,18% у некооперативных (Caldeira и др., arXiv 2025).
- Исследование CHI 2016 с участием 84 489 игроков выявило положительную, но убывающую связь между пингами и результативностью (Leavitt, Keegan и Clark, CHI 2016).
- Игроки League в ранге Мастер отправляют 0,489 пинга «Уже иду» в минуту против 0,267 по всем рангам (League of Graphs, через Lee и др., CHI 2025).
- Товарищи по команде были источником токсичной голосовой речи от двух до более чем трёх раз чаще, чем соперники (Morrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024).
- Намеренно токсичный товарищ по команде снижал командную и индивидуальную результативность в эксперименте с 716 игроками (Monge и O’Brien, Media Psychology 2022).
- Тренеры на мейджорах Counter-Strike могут разговаривать с игроками только на разминке, в перерыве между половинами матча и в тактических тайм-аутах (Valve, Дополнительный регламент мейджоров).
- Пилот Coach Voice от Riot в 2026 году разрешает до 3 сессий по 45 секунд за сет (Riot Games, через Sports Kyunghyang 2025).
1. Объём и темп: сколько говорят соревновательные команды
Умелые команды не замолкают под давлением; они говорят больше, быстрее и равномернее. В парной выборке из восьми матчей CS:GO экспертные команды произнесли 15 727 из 22 490 слов, записанных во время живой игры, то есть 69,9% (15 727 / 22 490), и распределяли эту речь равномернее между пятью игроками, выстраивая цепочки из фактических высказываний с фактическими и из высказываний о действиях с высказываниями о действиях, тогда как неэкспертные команды метались между замечаниями не по делу и эмоциональными высказываниями (Eldadi, Fitoussi и Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025). Разрыв сохраняется и между раундами, когда команды перегруппировываются и планируют следующий раунд (Eldadi и Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025).
Но один лишь объём - слабый сигнал. Самая разговорчивая команда League of Legends в одном наборе данных давала примерно в 1,9 раза больше реплик за игру, чем самая молчаливая (648,8 / 333,2), однако профессиональный статус не гарантировал высокого показателя: одна профессиональная команда в среднем давала 384,7 реплики за игру, меньше любительской команды с 505,8 (Son и др., arXiv 2025). Важнее то, кто говорит и что следует дальше, чем сырой счёт. Где проходит этот канал, внутри игры или в отдельном приложении для групп, - отдельный вопрос, разобранный в нашей статистике группового чата на консолях и голосовой связи между платформами.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Слова, произнесённые во время живой игры, экспертные команды против неэкспертных (4 040 высказываний, 8 матчей CS:GO) | 15 727 против 6 763 (эксперты 69,9% из 22 490) | Eldadi, Fitoussi и Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025 |
| Высказывания между раундами, экспертные команды по сравнению с неэкспертными | на 34,63% больше высказываний у экспертных команд (около 1 052 высказываний, 8 матчей) | Eldadi и Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Слов в секунду между раундами, экспертные команды по сравнению с неэкспертными | на 29,39% выше у экспертных команд | Eldadi и Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Голосовые реплики за игру League of Legends (3 профессиональные и 2 любительские команды, 84 игры): среднее, самая разговорчивая и самая молчаливая команды | в среднем 537,2 (СО = 188,7); 648,8 против 333,2 | Son и др., arXiv 2025 |
| Коллауты в минуту на финальных стадиях двух локальных турниров: Halo 3, Counter-Strike, Team Fortress 2 | 25,5, 16,2 и 10,5 фразы в минуту | Tang и др., CSCW 2012 |
Примечание о контексте: показатели коллаутов получены примерно из шести часов аудио турниров с 49 игроками. Самые свежие доступные данные: Tang и др., CSCW 2012. Ни одно из более новых найденных нами исследований не публикует показатели коллаутов в минуту по нескольким шутерам.
2. Внутри коллаута: что команды говорят на самом деле
Коллаут - это короткое устное сообщение, которое сообщает товарищам по команде, где что-то находится или что вот-вот произойдёт. Данные показывают, что коллауты в подавляющем большинстве касаются места: 69,5% коллаутов о самом говорящем или о команде противника содержали указание на место (Tang и др., CSCW 2012). Поэтому на каждой соревновательной карте вырабатывается общий словарь названных точек. Этнографическое исследование двух команд CS:GO из игроков 17 и 18 лет, которые учились на шведском и переключались на финский, показало, что их коллауты состояли в основном из общеизвестных английских слов и что у команд между раундами было около 15 секунд, чтобы согласовать план (Rusk, Ståhl и Jusslin, Eludamos 2022). Слова о местоположении существуют отчасти потому, что одним слухом пользоваться ненадёжно: ошибки определения направления в звуке гарнитур измерены в нашей статистике локализации звука HRTF в игровых гарнитурах.
В коммуникации MOBA соотношение смещается к информации и указаниям. Из 45 458 реплик League of Legends, которые автоматический классификатор отнёс к диалоговому акту (метке того, что делает реплика, например информирует или даёт указание), 20 291 были актами Inform (информирование), то есть 44,6% (20 291 / 45 458) (Son и др., arXiv 2025). Тренеры жалуются на остальной поток: в одной примерной игре из исследования, соавтором которого был помощник тренера GiantX, 39,1% из 23 предложений одного игрока составляли слова-заполнители или реплики не по теме (Vinot и Perez, arXiv 2024).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Коллауты Counter-Strike, в которых говорящий сообщает о собственном состоянии или позиции | 38,7% | Tang и др., CSCW 2012 |
| Коллауты Counter-Strike, называющие конкретное место на карте | 43,5% | Tang и др., CSCW 2012 |
| Длина большинства коллаутов (Halo 3, Team Fortress 2, Counter-Strike) | 8 слов или меньше | Tang и др., CSCW 2012 |
| Реплики League of Legends по диалоговым актам: Inform (информирование), Directive (указание), Question (вопрос), Commissive (обязательство действовать) | 20 291 (44,6% из 45 458 классифицированных), 10 060, 9 626 и 5 481 | Son и др., arXiv 2025 |
| Время между раундами CS:GO на согласование следующего плана | Около 15 секунд | Rusk, Ståhl и Jusslin, Eludamos 2022 |
| Доля предложений одного игрока, помеченных как заполнители или реплики не по теме («паразитная» коммуникация), в примерной игре, размеченной тренером | 39,1% из 23 предложений | Vinot и Perez, arXiv 2024 |
Примечание о выбросе: показатель 39,1% описывает одного игрока в одном примере и иллюстрирует проблему тренеров; это не показатель для профессиональной игры. Доли содержания коллаутов взяты из тех же записей 2012 года, что и показатели в разделе 1, а этнография CS:GO записывалась с мая 2017 по май 2018 года.
3. Модели общения и победы: координация против результатов
Новые исследования выходят за рамки подсчёта слов и изучают последовательности: какая реплика за какой следует. Профессиональные команды League of Legends показали более плотные последовательности от информирования к указанию, чем любительские, 0,122 против 0,109 (p = 0,001), то есть общая информация чаще превращалась в указания (Son и др., arXiv 2025). Последовательности CS:GO, описанные в разделе 1, указывают в ту же сторону: речь экспертов связывает одно высказывание о задаче со следующим, тогда как речь неэкспертов ходит по кругу между замечаниями не по задаче и эмоциональными.
Координация проявляется и в данных вообще без аудио. В 31 055 рейтинговых матчах League of Legends и у 164 571 игрока команды, оценённые как кооперативные по ассистам, помощи с целями и давлению на карте, выигрывали заметно чаще, а признаки уровня команды предсказывали победы гораздо лучше, чем признаки индивидуального мастерства (Caldeira и др., arXiv 2025). Более раннее исследование CSCW пришло к близкому выводу: в League of Legends негласная координация играла большую роль, чем вербальное общение (Kim и др., CSCW 2017). В наспех собранных командах исследование 48 команд (135 игроков) выявило положительную связь между частотой слов в общении и сплочённостью команды (Tan и др., ACM CHI PLAY 2022).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Плотность последовательностей от информирования к указанию, профессиональные против любительских команд League of Legends | 0,122 против 0,109 (p = 0,001) | Son и др., arXiv 2025 |
| Плотность последовательностей от вопроса к информированию в ключевые моменты (убийства, эпические монстры, строения) против остальной игры | 0,145 против 0,131 (p < 0,001) | Son и др., arXiv 2025 |
| Доля побед в рейтинговых матчах, кооперативные против некооперативных команд League of Legends (измерено по действиям в игре, а не по голосу) | 89,54% против 20,18% | Caldeira и др., arXiv 2025 |
| Доля побед кооперативных команд преимущественно низкого и среднего мастерства против некооперативных команд преимущественно высокого мастерства | 81,46% (8 503 из 10 438) | Caldeira и др., arXiv 2025 |
| Точность предсказания побед, признаки уровня команды против индивидуального уровня (логистическая регрессия) | 0,8734 против 0,7036 | Caldeira и др., arXiv 2025 |
| Наспех собранные команды League of Legends в исследовании общения и сплочённости | 48 команд, 135 игроков; частота слов положительно связана со сплочённостью | Tan и др., ACM CHI PLAY 2022 |
Примечание о контексте: авторы Caldeira предупреждают, что подбор соперников и игра с нулевой суммой могут завышать долю побед кооперативных команд. Самые свежие доступные данные по исследованию сплочённости: Tan и др., ACM CHI PLAY 2022.
4. Пинги и безмолвная координация
Пинг - это метка на карте в один клик со звуковым сигналом, которая сообщает товарищам «враг пропал» или «уже иду» без единого слова. Основополагающее исследование пингов охватило 84 489 игроков в 10 293 матчах League of Legends и выявило положительную, но убывающую связь между числом пингов и индивидуальной результативностью (Leavitt, Keegan и Clark, CHI 2016). Больше пингов помогает до определённого предела, после которого они становятся шумом.
Игроки с более высоким рангом чаще используют пинги, что говорит о том, что инструмент растёт вместе с мастерством, а не заменяет голос. Интервью с 22 игроками League of Legends о 22 проанализированных играх дали прямолинейное название, «Меньше слов, больше доверия» (Less Talk, More Trust): игроки склонны были видеть в общении, независимо от его содержания, предвестник развала команды (Lee и др., CHI 2025). Привычки к пингам тоже различаются у разных игроков. Исследование Heroes of the Storm показало, что игроки пользуются пингами в разных стилях, по-разному влияющих на результативность команды (Zheng, Stein и Farzan, ACM Transactions on Social Computing 2022), а опрос по Dota 2 выявил шесть различных мотивов использования пингов и пометок на карте (Wuertz, Bateman и Tang, CHI 2017).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Игроки и матчи League of Legends, проанализированные по использованию пингов | 84 489 игроков, 10 293 матча | Leavitt, Keegan и Clark, CHI 2016 |
| Связь между числом пингов и индивидуальной результативностью | Положительная, но убывающая (вогнутая) | Leavitt, Keegan и Clark, CHI 2016 |
| Пинги «Уже иду» в минуту, все ранги против ранга Мастер и выше | 0,267 против 0,489 | League of Graphs 2024, через Lee и др., CHI 2025 |
| Пинги «Враг пропал» в минуту, все ранги против ранга Мастер и выше | 0,164 против 0,245 | League of Graphs 2024, через Lee и др., CHI 2025 |
| Проанализированные игры с опрошенными игроками League of Legends | 22 игры (каждая не короче 24 минут), 22 игрока | Lee и др., CHI 2025 |
| Голосования за цели в игре в этих 22 играх, набравшие больше трёх голосов | Ни одного | Lee и др., CHI 2025 |
| Различные мотивы использования пингов и пометок среди игроков Dota 2 | 6 | Wuertz, Bateman и Tang, CHI 2017 |
Самые свежие доступные данные о связи пингов и результативности: Leavitt, Keegan и Clark, CHI 2016; о мотивах использования пингов: Wuertz, Bateman и Tang, CHI 2017. Показатели в минуту получены от League of Graphs, стороннего статистического сайта на основе данных матчей, как их цитируют авторы CHI 2025.
5. Тон под давлением: поддерживающая и токсичная речь
В командном канале тон распространяется быстрее всего, в обе стороны. Игроки слышали токсичную речь от товарища по команде от двух до более чем трёх раз чаще, чем от соперника, хотя воздействие любого рода встречалось менее чем в одной десятой процента случаев, согласно анализу 56 464 489 наблюдений «игрок-матч» голосового чата режима Team Deathmatch в Call of Duty: Modern Warfare III (Morrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024). То же исследование показало, что воздействие значимо повышало вероятность того, что игроки употребляли похожую лексику, причём эффект зависел от того, был ли источником товарищ из той же группы (игроки, вставшие в очередь вместе) или из другой.
Причинная связь с результатами яснее всего видна в эксперименте, где подставной товарищ по команде (игрок, работавший на исследователей) либо играл нейтрально, либо ругал участников: токсичное поведение снижало и командную, и индивидуальную результативность у 716 игроков League of Legends (Monge и O’Brien, Media Psychology 2022). Положительное зеркальное отражение даёт лабораторное исследование: команды новичков в поддерживающем климате произносили примерно вдвое больше эмоциональных и мотивирующих высказываний и выполняли больше заказов на лёгком уровне кооперативной кулинарной игры (Eldadi, Dekimhi и Tenenbaum, arXiv 2025). Таксономия League of Legends с точки зрения игроков выявила пять основных видов токсичного поведения и пять контекстных факторов, которые его запускают (Kou, CHI PLAY 2020).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Вероятность того, что игроки сталкивались с токсичной голосовой речью соперников или товарищей (Call of Duty: Modern Warfare III) | Менее одной десятой процента | Morrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024 |
| Вероятность услышать токсичную речь от товарищей по сравнению с соперниками | От двух до более чем трёх раз выше от товарищей | Morrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024 |
| Оценка влияния столкновения с токсичной речью на время до следующего матча игрока | от 16,18 до 60,68 часа | Morrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024 |
| Игроки в эксперименте с намеренно токсичным товарищем | 716; токсичность снижала командную и индивидуальную результативность | Monge и O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Эмоциональные или мотивирующие высказывания на команду, поддерживающий климат против нейтрального (Overcooked! 2) | 15,50 против 7,63 (d = 1,94) | Eldadi, Dekimhi и Tenenbaum, arXiv 2025 |
| Выполненные заказы на лёгком уровне, поддерживающий климат против нейтрального | 27,40 против 22,80 (d = 1,11) | Eldadi, Dekimhi и Tenenbaum, arXiv 2025 |
Примечание о контексте: в исследовании поддерживающего климата участвовали 40 новичков в 20 командах по три человека, в каждой из которых был обученный подставной участник, поэтому число высказываний отчасти отражает само воздействие эксперимента. На сложном уровне разрыв в очках исчез (222,10 против 231,70 очка, d = -0,07). Самые свежие доступные данные по эксперименту с токсичным товарищем: Monge и O’Brien, опубликовано онлайн в 2021 году.
6. Правила, тренеры и модерация командного канала
На высшем уровне вопрос о том, кто может говорить в командном канале, решается регламентом. На мейджоре Counter-Strike единственный заявленный тренер может разговаривать с игроками только во время разминки, перерыва между половинами матча и тактических тайм-аутов, а в онлайн-матчах никто из персонала не может общаться с игроками (Valve, Дополнительный регламент мейджоров Counter-Strike). Пилот Coach Voice от Riot в LCK и LCP открывал короткие живые окна во время групповой стадии LCK Cup 2026, не ставя матч на паузу и показывая тренерам только обзор их собственной команды (Riot Games, через Sports Kyunghyang, 3 декабря 2025 года).
В рейтинговой игре командный канал теперь записывается и проверяется. Riot хранит голосовое аудио VALORANT не менее 24 часов независимо от жалоб и эскалирует ограничения связи по фиксированным ступеням (Riot Games Support, Ограничения связи и хранение аудио 2026). Самый свежий найденный нами ежемесячный показатель применённых мер намного старше: более 400 000 ограничений текстового и голосового чата в январе 2022 года (Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022). Автоматизированная проверка такого рода начинается с очистки и расшифровки аудио, тех же шагов, которые оценены в нашей статистике нейросетевого шумоподавления и выделения голоса.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Люди, допущенные в соревновательную зону на мейджоре Counter-Strike | 5 игроков и 1 заявленный тренер | Valve, Дополнительный регламент мейджоров Counter-Strike |
| Моменты, когда тренер на мейджоре Counter-Strike может разговаривать с игроками | Только разминка, перерыв между половинами матча и тактические тайм-ауты | Valve, Дополнительный регламент мейджоров Counter-Strike |
| Сессии Coach Voice, разрешённые за сет в пилоте LCK и LCP | До 3, по 45 секунд каждая, с участием до 2 заявленных сотрудников | Riot Games, через Sports Kyunghyang 2025 |
| Хранение голосового аудио VALORANT: без жалобы, после жалобы, после наказания | 24 часа, 7 дней, 2 года | Riot Games Support 2026 |
| Длительность ограничений связи в VALORANT | 1, 3, 7, 14 и 365 дней | Riot Games Support 2026 |
| Ограничения текстового и голосового чата VALORANT, наложенные в январе 2022 года | Более 400 000 (и более 40 000 банов) | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Самые свежие доступные данные об объёме применённых мер: Riot Games, 2022. Голосовая оценка Riot началась в Северной Америке только на английском, с бета-версией с февраля 2023 года (Riot Games, Обновление об оценке голосового чата VALORANT).
Итоги: голосовая связь и коллауты киберспортивных команд в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Высказывания между раундами, экспертные против неэкспертных команд CS:GO | на 34,63% больше у экспертных команд | Eldadi и Tenenbaum, SEPP 2025 |
| Слова, произнесённые экспертными командами в живой игре, в парной выборке | 15 727 из 22 490 (69,9%) | Eldadi, Fitoussi и Tenenbaum, JSEP 2025 |
| Голосовые реплики за игру League of Legends | в среднем 537,2 (всего 45 660, 84 игры) | Son и др., arXiv 2025 |
| Коллауты Counter-Strike в минуту в турнирной игре | 16,2 | Tang и др., CSCW 2012 |
| Коллауты Counter-Strike, называющие конкретное место на карте | 43,5% | Tang и др., CSCW 2012 |
| Плотность последовательностей от информирования к указанию, профессиональные против любительских команд | 0,122 против 0,109 (p = 0,001) | Son и др., arXiv 2025 |
| Доля побед в рейтинговых матчах, кооперативные против некооперативных команд | 89,54% против 20,18% | Caldeira и др., arXiv 2025 |
| Точность предсказания побед, командные против индивидуальных признаков | 0,8734 против 0,7036 | Caldeira и др., arXiv 2025 |
| Игроки и матчи в исследовании пингов CHI 2016 | 84 489 игроков, 10 293 матча | Leavitt, Keegan и Clark, CHI 2016 |
| Пинги «Уже иду» в минуту, все ранги против ранга Мастер и выше | 0,267 против 0,489 | League of Graphs, через Lee и др., CHI 2025 |
| Токсичная речь от товарищей против соперников | От двух до более чем трёх раз вероятнее от товарищей | Morrier, Mahmassani и Alvarez, arXiv 2024 |
| Время между раундами CS:GO на согласование следующего плана | Около 15 секунд | Rusk, Ståhl и Jusslin, Eludamos 2022 |
| Игроки в эксперименте с токсичным товарищем | 716 | Monge и O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Когда тренеры на мейджорах Counter-Strike могут разговаривать с игроками | Только разминка, перерыв между половинами матча и тактические тайм-ауты | Valve, Дополнительный регламент мейджоров |
| Сессии Coach Voice за сет, пилот LCK и LCP | До 3 по 45 секунд | Riot Games, через Sports Kyunghyang 2025 |
| Ограничения текстового и голосового чата VALORANT, январь 2022 года | Более 400 000 | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Методология и источники
- Eldadi, Fitoussi и Tenenbaum: Verbal Communication, Coordinated Effort, and Performance in Esports Teams, Journal of Sport and Exercise Psychology 47(5), 2025
- Eldadi и Tenenbaum: Between-Rounds Verbal Communication in Expert and Nonexpert Esports Team Players, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
- Eldadi, Dekimhi и Tenenbaum: Motivational Climate Effects on Communications, Emotional-Social States, and Performance in Collaborative Gaming Environment, arXiv 2025
- Son, Jang, An, Kang и Park: /UnmuteAll: Modeling Verbal Communication Patterns of Collaborative Contexts in MOBA Games, arXiv, 23 декабря 2025 года
- Tang, Massey, Wong, Reilly и Edwards: Verbal Coordination in First Person Shooter Games, CSCW 2012
- Rusk, Ståhl и Jusslin: Understanding Esports Teamplay as an Emergent Choreography, Eludamos 13(1), 2022
- Vinot и Perez: Voice Communication Analysis in Esports, arXiv 2024
- Caldeira, Maharjan, Majumdar и Pournaras: Collective Intelligence Outperforms Individual Talent: A Case Study in League of Legends, arXiv 2025
- Kim, Engel, Woolley, Lin, McArthur и Malone: What Makes a Strong Team? Using Collective Intelligence to Predict Team Performance in League of Legends, CSCW 2017
- Tan, Rogers, Nacke, Drachen и Wade: Communication Sequences Indicate Team Cohesion, Proceedings of the ACM on HCI (CHI PLAY) 2022
- Leavitt, Keegan и Clark: Ping to Win? Non-Verbal Communication and Team Performance in Competitive Online Multiplayer Games, CHI 2016
- Lee, Kim, Park, Kim, Jang и Seering: Less Talk, More Trust: Understanding Players’ In-game Assessment of Communication Processes in League of Legends, CHI 2025
- Zheng, Stein и Farzan: Use Ping Wisely: A Study of Team Communication and Performance under Lean Affordance, ACM Transactions on Social Computing 2022
- Wuertz, Bateman и Tang: Why Players use Pings and Annotations in Dota 2, CHI 2017
- Morrier, Mahmassani и Alvarez: Uncovering the Effect of Toxicity on Player Engagement and its Propagation in Competitive Online Video Games, arXiv 2024
- Monge и O’Brien: Effects of Individual Toxic Behavior on Team Performance in League of Legends, Media Psychology 25(1), 2022
- Kou: Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming: The Case of League of Legends, CHI PLAY 2020
- Valve: Дополнительный регламент мейджоров Counter-Strike
- Riot Games, по сообщению Sports Kyunghyang: LCK вводит Coach Voice, 3 декабря 2025 года
- Riot Games Support: Ограничения связи и хранение аудио, 2026
- Riot Games: VALORANT Systems Health Series: токсичность в голосовом и текстовом чате, 10 февраля 2022 года и Обновление об оценке голосового чата VALORANT
- Наблюдение по данным: записанная командная связь редко бывает публичной, поэтому ключевые исследования опираются на небольшие выборки (восемь матчей в каждом исследовании CS:GO Eldadi, пять команд у Son и др.), а их выводы корреляционные. Счётчики классификатора Son и др. в сумме дают 45 458, а не 45 660 реплик, указанных в целом; наша доля Inform в 44,6% считается от классифицированного итога. Morrier и др. оценивают, что токсичная речь товарища из той же группы повышает вероятность того, что игрок сам употребит токсичную речь, на величину от 59,93 до 69,48 процентного пункта (от 1,63 до 2,08 пункта для товарища из другой группы), но эти оценки с помощью инструментальных переменных относятся к подмножеству игроков, а в статье они не сопоставлены с собственной наблюдаемой базовой встречаемостью в 0,083%, поэтому мы приводим их только здесь, а не как главные цифры. Caldeira и др. измеряют кооперацию по действиям в игре, а не по речи, и отмечают, что подбор соперников может завышать долю побед. Освещение пилота Coach Voice расходится в единице измерения: корейские издания сообщают о 3 сессиях за сет, тогда как как минимум одно англоязычное издание указало их число за игру. Статья Eldadi о периоде между раундами числилась в 2025 году как находящаяся в печати, а Son и др., Caldeira и др. и Eldadi, Dekimhi и Tenenbaum - это препринты, цифры которых могут измениться при рецензировании. Мы не нашли ежемесячных данных Riot о применённых мерах в VALORANT новее января 2022 года. Доли содержания коллаутов опираются на аудио 2012 года и остаются самым свежим доступным ориентиром.
Последнее обновление: 6 ноября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Riot опубликует итоги пилота Coach Voice 2026 года, а исследование /UnmuteAll авторов Son и др. выйдет в рецензируемом виде.