Esports-Team-Sprachkommunikation und Callout-Statistiken (2026): 35+ Datenpunkte zu Callout-Häufigkeit, Koordination und Team-Toxizität

Esports-Sprachkommunikation 2026: Expertenteams in CS:GO machten 34,63% mehr Aussagen zwischen den Runden; League-of-Legends-Teams kamen auf 537,2 Äußerungen pro Spiel.

Expertenteams in Counter-Strike machten zwischen den Runden 34,63% mehr Aussagen als Nicht-Expertenteams und sprachen mit einer um 29,39% höheren Wortanzahl pro Sekunde (Eldadi und Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025). Koordination zahlt sich auch auf der Anzeigetafel aus: In 31.055 Ranked-Spielen von League of Legends gewannen als kooperativ eingestufte Teams 89,54% der Partien, gegenüber 20,18% bei nicht kooperativen Teams (Caldeira et al., arXiv 2025). Der Teamkanal birgt auch Risiken, denn Call-of-Duty-Spieler hörten zwei- bis über dreimal so wahrscheinlich toxische Sprache von einem Teamkollegen wie von einem Gegner (Morrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024). Diese Zusammenstellung behandelt den privaten Teamkanal im Wettkampfspiel, nicht das offene Lobby-Gespräch, das wir in unseren Statistiken zur Nutzung von Proximity-Voicechat gemessen haben. Wir haben Daten aus dem Journal of Sport and Exercise Psychology, ACM CSCW und CHI, dem Major-Regelwerk von Valve, Riot Games, Activision-nahen Forschungsarbeiten und einem Dutzend weiterer begutachteter Studien und Preprints zu aufgezeichneter Teamkommunikation zusammengetragen.

TL;DR

  • Expertenteams in CS:GO machten zwischen den Runden 34,63% mehr Aussagen als Nicht-Expertenteams (Eldadi und Tenenbaum, SEPP 2025).
  • League-of-Legends-Teams kamen im Schnitt auf 537,2 gesprochene Äußerungen pro Spiel, insgesamt 45.660 in 84 Spielen (Son et al., arXiv 2025).
  • Counter-Strike-Turnierspieler gaben 16,2 Callouts pro Minute ab; Halo-3-Spieler 25,5 (Tang et al., CSCW 2012).
  • Kooperative League-of-Legends-Teams gewannen 89,54% der Ranked-Spiele gegenüber 20,18% bei nicht kooperativen Teams (Caldeira et al., arXiv 2025).
  • Eine CHI-2016-Studie mit 84.489 Spielern fand einen positiven, aber abnehmenden Zusammenhang zwischen Pings und Leistung (Leavitt, Keegan und Clark, CHI 2016).
  • League-Spieler im Master-Rang senden 0,489 Pings vom Typ ‘Bin unterwegs’ pro Minute gegenüber 0,267 über alle Ränge (League of Graphs, über Lee et al., CHI 2025).
  • Teamkollegen waren zwei- bis über dreimal so wahrscheinlich wie Gegner die Quelle toxischer Sprache im Voicechat (Morrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024).
  • Ein absichtlich toxischer Teamkollege senkte die Team- und die Einzelleistung in einem Experiment mit 716 Spielern (Monge und O’Brien, Media Psychology 2022).
  • Coaches bei Counter-Strike-Majors dürfen nur im Warm-up, in der Halbzeit und in taktischen Auszeiten mit den Spielern sprechen (Valve, Major Supplemental Rulebook).
  • Riots Coach-Voice-Pilot 2026 erlaubt bis zu 3 Sitzungen von 45 Sekunden pro Set (Riot Games, über Sports Kyunghyang 2025).

1. Umfang und Tempo: Wie viel Wettkampfteams sprechen

Starke Teams verstummen unter Druck nicht; sie sprechen mehr, schneller und gleichmäßiger. In einer parallelisierten Stichprobe von acht CS:GO-Matches sprachen die Expertenteams 15.727 der 22.490 im laufenden Spiel aufgezeichneten Wörter, also 69,9% (15.727 / 22.490), und sie verteilten dieses Sprechen gleichmäßiger auf die fünf Spieler, indem sie sachliche an sachliche und handlungsbezogene an handlungsbezogene Aussagen reihten, während Nicht-Expertenteams zwischen aufgabenfremden Bemerkungen und emotionalen Aussagen schwankten (Eldadi, Fitoussi und Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025). Der Abstand besteht auch zwischen den Runden fort, wenn die Teams sich neu sammeln und die nächste Runde planen (Eldadi und Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025).

Die Menge allein ist jedoch ein schwaches Signal. Das gesprächigste League-of-Legends-Team eines Datensatzes erzeugte pro Spiel etwa das 1,9-Fache an Äußerungen des stillsten Teams (648,8 / 333,2), doch professioneller Status garantierte keine hohe Zahl: Ein Profiteam kam im Schnitt auf 384,7 Äußerungen pro Spiel, unter einem Amateurteam mit 505,8 (Son et al., arXiv 2025). Wer spricht und was darauf folgt, zählt mehr als die reine Zahl. Wo dieser Kanal läuft, im Spiel selbst oder in einer separaten Party-App, ist eine eigene Frage, die wir in unseren Statistiken zu Konsolen-Partychat und plattformübergreifendem Voicechat behandeln.

MetrikWertQuelle
Im laufenden Spiel gesprochene Wörter, Expertenteams vs Nicht-Expertenteams (4.040 Aussagen, 8 CS:GO-Matches)15.727 vs 6.763 (Experten 69,9% von 22.490)Eldadi, Fitoussi und Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025
Aussagen zwischen den Runden, Expertenteams im Vergleich zu Nicht-Expertenteams34,63% mehr Aussagen bei Expertenteams (etwa 1.052 Aussagen, 8 Matches)Eldadi und Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
Wörter pro Sekunde zwischen den Runden, Expertenteams im Vergleich zu Nicht-Expertenteams29,39% höher bei ExpertenteamsEldadi und Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
Gesprochene Äußerungen pro League-of-Legends-Spiel (3 Profi- und 2 Amateurteams, 84 Spiele): Durchschnitt sowie gesprächigstes vs stillstes TeamDurchschnitt 537,2 (Standardabweichung = 188,7); 648,8 vs 333,2Son et al., arXiv 2025
Callouts pro Minute in den Endphasen zweier lokaler Turniere: Halo 3, Counter-Strike, Team Fortress 225,5, 16,2 und 10,5 Phrasen pro MinuteTang et al., CSCW 2012

Kontexthinweis: Die Callout-Raten stammen aus etwa sechs Stunden Turnieraudio von 49 Spielern. Aktuellste verfügbare Daten: Tang et al., CSCW 2012. Keine neuere Studie, die wir gefunden haben, veröffentlicht Callout-Raten pro Minute über mehrere Shooter hinweg.

2. Im Callout: Was Teams tatsächlich sagen

Ein Callout ist eine kurze gesprochene Meldung, die Teamkollegen mitteilt, wo etwas ist oder was gleich passiert. Die Daten zeigen, dass es in Callouts überwiegend um Orte geht: 69,5% der Callouts über den Sprecher selbst oder das gegnerische Team enthielten einen Ort (Tang et al., CSCW 2012). Deshalb entwickelt jede Wettkampfkarte ein gemeinsames Vokabular benannter Stellen. Eine ethnografische Studie zu zwei CS:GO-Teams mit 17- und 18-jährigen Spielern, die auf Schwedisch unterrichtet wurden und ins Finnische wechselten, ergab, dass ihre Callouts überwiegend aus gemeinsam bekannten englischen Wörtern bestanden und dass die Teams zwischen den Runden etwa 15 Sekunden hatten, um sich auf einen Plan zu einigen (Rusk, Ståhl und Jusslin, Eludamos 2022). Ortsangaben gibt es zum Teil deshalb, weil Ohren allein unzuverlässig sind: Richtungsfehler bei Headset-Audio messen wir in unseren Statistiken zur HRTF-Ortung bei Gaming-Headsets.

In der MOBA-Kommunikation verschiebt sich die Mischung hin zu Information und Anweisungen. Von den 45.458 League-of-Legends-Äußerungen, die ein automatischer Klassifikator einem Dialogakt zuordnete (einer Kategorie dafür, was eine Äußerung bewirkt, etwa informieren oder anweisen), waren 20.291 Inform (Informieren), also 44,6% (20.291 / 45.458) (Son et al., arXiv 2025). Coaches beklagen den Rest des Stroms: In einem Beispielspiel aus einer Studie, die ein Assistant Coach von GiantX mitverfasste, nutzten 39,1% der 23 Sätze eines Spielers Füllwörter oder abschweifende Formulierungen (Vinot und Perez, arXiv 2024).

MetrikWertQuelle
Counter-Strike-Callouts, in denen der Sprecher über den eigenen Status oder die eigene Position berichtet38,7%Tang et al., CSCW 2012
Counter-Strike-Callouts, die einen bestimmten Ort auf der Karte nennen43,5%Tang et al., CSCW 2012
Länge der meisten Callouts (Halo 3, Team Fortress 2, Counter-Strike)8 Wörter oder wenigerTang et al., CSCW 2012
League-of-Legends-Äußerungen nach Dialogakt: Inform (Informieren), Directive (Anweisung), Question (Frage), Commissive (Verpflichtung zum Handeln)20.291 (44,6% von 45.458 klassifizierten), 10.060, 9.626 und 5.481Son et al., arXiv 2025
Zwischen CS:GO-Runden verfügbare Zeit, um den nächsten Plan auszuhandelnEtwa 15 SekundenRusk, Ståhl und Jusslin, Eludamos 2022
Anteil der Sätze eines Spielers, die als Füllmaterial oder abschweifend (‘parasitäre’ Kommunikation) markiert wurden, in einem von Coaches annotierten Beispielspiel39,1% von 23 SätzenVinot und Perez, arXiv 2024

Hinweis zum Ausreißer: Die Zahl von 39,1% beschreibt einen einzelnen Spieler in einem einzelnen Beispiel und veranschaulicht das Problem der Coaches; sie ist keine Rate für den Profisport. Die Anteile zum Callout-Inhalt stammen aus denselben Aufnahmen von 2012 wie die Raten in Abschnitt 1, und die CS:GO-Ethnografie wurde zwischen Mai 2017 und Mai 2018 aufgezeichnet.

3. Kommunikationsmuster und Siegen: Koordination vs Ergebnisse

Neuere Forschung geht über Wortzahlen hinaus und betrachtet Abfolgen: welche Art von Äußerung auf welche folgt. Professionelle League-of-Legends-Teams zeigten dichtere Abfolgen von Inform zu Directive als Amateurteams, 0,122 vs 0,109 (p = 0,001), das heißt, geteilte Information wurde häufiger in Anweisungen umgesetzt (Son et al., arXiv 2025). Die in Abschnitt 1 beschriebenen CS:GO-Abfolgen weisen in dieselbe Richtung: Die Rede der Experten verknüpft eine Aufgabenaussage mit der nächsten, während die der Nicht-Experten zwischen aufgabenfremden und emotionalen Bemerkungen kreist.

Koordination zeigt sich auch in Daten ganz ohne Audio. In 31.055 Ranked-Spielen von League of Legends mit 164.571 Spielern gewannen Teams, die anhand von Assists, Zielunterstützung und Kartendruck als kooperativ eingestuft wurden, weit häufiger, und Merkmale auf Teamebene sagten Siege deutlich besser voraus als individuelle Fähigkeitsmerkmale (Caldeira et al., arXiv 2025). Eine frühere CSCW-Studie kam zu einem verwandten Ergebnis: In League of Legends spielte stillschweigende Koordination eine größere Rolle als verbale Kommunikation (Kim et al., CSCW 2017). In Ad-hoc-Teams fand eine Studie mit 48 Teams (135 Spielern) einen positiven Zusammenhang zwischen der Worthäufigkeit in der Kommunikation und dem Teamzusammenhalt (Tan et al., ACM CHI PLAY 2022).

MetrikWertQuelle
Dichte der Abfolgen von Inform zu Directive, professionelle vs Amateurteams in League of Legends0,122 vs 0,109 (p = 0,001)Son et al., arXiv 2025
Dichte der Abfolgen von Question zu Inform in Schlüsselmomenten (Kills, epische Monster, Gebäude) vs im Rest des Spiels0,145 vs 0,131 (p < 0,001)Son et al., arXiv 2025
Siegquote in Ranked-Spielen, kooperative vs nicht kooperative League-of-Legends-Teams (gemessen anhand von Aktionen im Spiel, nicht der Sprache)89,54% vs 20,18%Caldeira et al., arXiv 2025
Siegquote überwiegend schwacher bis mittlerer kooperativer Teams gegen überwiegend starke nicht kooperative Teams81,46% (8.503 von 10.438)Caldeira et al., arXiv 2025
Genauigkeit der Siegvorhersage, Merkmale auf Teamebene vs auf Individualebene (logistische Regression)0,8734 vs 0,7036Caldeira et al., arXiv 2025
Ad-hoc-Teams in League of Legends in einer Studie zu Kommunikation und Zusammenhalt48 Teams, 135 Spieler; Worthäufigkeit positiv mit Zusammenhalt verbundenTan et al., ACM CHI PLAY 2022

Kontexthinweis: Die Autoren von Caldeira warnen, dass Matchmaking und der Nullsummencharakter von Siegen die Siegquoten der kooperativen Teams aufblähen können. Aktuellste verfügbare Daten zur Zusammenhaltsstudie: Tan et al., ACM CHI PLAY 2022.

4. Pings und stille Koordination

Ein Ping ist eine Kartenmarkierung per Mausklick mit einem Tonsignal, die Teamkollegen ohne ein Wort ‘Gegner verschwunden’ oder ‘bin unterwegs’ mitteilt. Eine grundlegende Ping-Studie erfasste 84.489 Spieler in 10.293 League-of-Legends-Matches und fand einen positiven, aber abnehmenden Zusammenhang zwischen der Zahl der Pings und der Einzelleistung (Leavitt, Keegan und Clark, CHI 2016). Mehr Pings helfen bis zu einem Punkt, danach werden sie zu Rauschen.

Höher eingestufte Spieler pingen häufiger, was nahelegt, dass das Werkzeug mit dem Können wächst, statt die Stimme zu ersetzen. Interviews mit 22 League-of-Legends-Spielern zu 22 analysierten Spielen ergaben einen unverblümten Titel, ‘Weniger Reden, mehr Vertrauen’ (Less Talk, More Trust): Spieler neigten dazu, Kommunikation unabhängig von ihrem Inhalt als Vorboten eines Teamzusammenbruchs zu sehen (Lee et al., CHI 2025). Auch die Ping-Gewohnheiten unterscheiden sich je nach Spieler. Eine Studie zu Heroes of the Storm fand, dass Spieler Pings in unterschiedlichen Stilen nutzen, die verschiedene Auswirkungen auf die Teamleistung haben (Zheng, Stein und Farzan, ACM Transactions on Social Computing 2022), und eine Umfrage zu Dota 2 ermittelte sechs verschiedene Motive für die Nutzung von Pings und Kartenanmerkungen (Wuertz, Bateman und Tang, CHI 2017).

MetrikWertQuelle
Auf Ping-Nutzung analysierte League-of-Legends-Spieler und -Matches84.489 Spieler, 10.293 MatchesLeavitt, Keegan und Clark, CHI 2016
Zusammenhang zwischen Zahl der Pings und EinzelleistungPositiv, aber abnehmend (konkav)Leavitt, Keegan und Clark, CHI 2016
Pings vom Typ ‘Bin unterwegs’ pro Minute, alle Ränge vs Master-Rang und höher0,267 vs 0,489League of Graphs 2024, über Lee et al., CHI 2025
Pings vom Typ ‘Gegner verschwunden’ pro Minute, alle Ränge vs Master-Rang und höher0,164 vs 0,245League of Graphs 2024, über Lee et al., CHI 2025
Analysierte Spiele mit interviewten League-of-Legends-Spielern22 Spiele (jeweils mindestens 24 Minuten), 22 SpielerLee et al., CHI 2025
Abstimmungen über Spielziele in diesen 22 Spielen, die mehr als drei Stimmen erhieltenKeineLee et al., CHI 2025
Verschiedene Motive für die Nutzung von Pings und Anmerkungen bei Dota-2-Spielern6Wuertz, Bateman und Tang, CHI 2017

Aktuellste verfügbare Daten zum Zusammenhang zwischen Pings und Leistung: Leavitt, Keegan und Clark, CHI 2016; zu den Ping-Motiven: Wuertz, Bateman und Tang, CHI 2017. Die Raten pro Minute stammen von League of Graphs, einer Statistikseite eines Drittanbieters auf Basis von Matchdaten, wie sie von den Autoren von CHI 2025 zitiert wird.

5. Ton unter Druck: Unterstützende und toxische Sprache

Im Teamkanal breitet sich der Ton am schnellsten aus, in beide Richtungen. Spieler hörten zwei- bis über dreimal so wahrscheinlich toxische Sprache von einem Teamkollegen wie von einem Gegner, obwohl die Konfrontation jeglicher Art in weniger als einem Zehntel Prozent der Fälle auftrat, in einer Analyse von 56.464.489 Spieler-Match-Beobachtungen aus dem Voicechat von Team Deathmatch in Call of Duty: Modern Warfare III (Morrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024). Dieselbe Studie ergab, dass die Konfrontation die Wahrscheinlichkeit signifikant erhöhte, dass Spieler ähnliche Sprache verwendeten, wobei der Effekt davon abhing, ob die Quelle ein Teamkollege aus derselben Gruppe (Spieler, die gemeinsam in die Warteschlange gingen) oder aus einer anderen war.

Der kausale Zusammenhang mit den Ergebnissen ist am klarsten in einem Experiment, in dem ein eingeweihter Teamkollege (ein für die Forschenden arbeitender Spieler) entweder neutral spielte oder die Teilnehmer beschimpfte: Toxisches Verhalten senkte bei 716 League-of-Legends-Spielern sowohl die Team- als auch die Einzelleistung (Monge und O’Brien, Media Psychology 2022). Das positive Spiegelbild stammt aus einer Laborstudie: Neulingsteams in einem unterstützenden Klima äußerten etwa doppelt so viele emotionale und motivierende Aussagen und erledigten auf der leichten Stufe eines kooperativen Kochspiels mehr Bestellungen (Eldadi, Dekimhi und Tenenbaum, arXiv 2025). Eine Taxonomie aus Spielersicht zu League of Legends identifizierte fünf Haupttypen toxischen Verhaltens und fünf Kontextfaktoren, die es auslösen (Kou, CHI PLAY 2020).

MetrikWertQuelle
Wahrscheinlichkeit, dass Spieler toxischer Sprache im Voicechat von Gegnern oder Teamkollegen ausgesetzt waren (Call of Duty: Modern Warfare III)Weniger als ein Zehntel ProzentMorrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024
Wahrscheinlichkeit, toxische Sprache von Teamkollegen im Vergleich zu Gegnern zu hörenZwei- bis über dreimal so wahrscheinlich von TeamkollegenMorrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024
Geschätzter Effekt der Konfrontation mit toxischer Sprache auf die Zeit bis zum nächsten Match eines Spielers16,18 bis 60,68 StundenMorrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024
Spieler in einem Experiment mit einem absichtlich toxischen Teamkollegen716; Toxizität senkte die Team- und die EinzelleistungMonge und O’Brien, Media Psychology 2022
Emotionale oder motivierende Aussagen pro Team, unterstützendes Klima vs neutrales Klima (Overcooked! 2)15,50 vs 7,63 (d = 1,94)Eldadi, Dekimhi und Tenenbaum, arXiv 2025
Erledigte Bestellungen auf der leichten Stufe, unterstützendes Klima vs neutrales Klima27,40 vs 22,80 (d = 1,11)Eldadi, Dekimhi und Tenenbaum, arXiv 2025

Kontexthinweis: Die Studie zum unterstützenden Klima nutzte 40 Neulinge in 20 Dreierteams, jeweils mit einem geschulten Eingeweihten, sodass die Zahl der Aussagen zum Teil die Manipulation selbst widerspiegelt. Auf der schweren Stufe verschwand der Punkteunterschied (222,10 vs 231,70 Punkte, d = -0,07). Aktuellste verfügbare Daten zum Experiment mit dem toxischen Teamkollegen: Monge und O’Brien, online veröffentlicht 2021.

6. Regeln, Coaches und Moderation des Teamkanals

Auf höchster Ebene ist die Frage, wer im Teamkanal sprechen darf, eine Regelfrage. Bei einem Counter-Strike-Major darf der einzige registrierte Coach nur während des Warm-ups, der Halbzeit und taktischer Auszeiten mit den Spielern sprechen, und bei Online-Matches darf kein Betreuer mit den Spielern kommunizieren (Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook). Riots Coach-Voice-Pilot in der LCK und der LCP öffnete während der Gruppenphase des LCK Cup 2026 kurze Live-Fenster, ohne das Match anzuhalten und wobei die Coaches nur die Sicht ihres eigenen Teams sahen (Riot Games, über Sports Kyunghyang, 3. Dezember 2025).

Im Ranked-Spiel wird der Teamkanal inzwischen aufgezeichnet und überprüft. Riot speichert VALORANT-Sprachaudio unabhängig von Meldungen mindestens 24 Stunden lang und eskaliert Kommunikationssperren über feste Stufen (Riot Games Support, Kommunikationssperren und Audio-Aufbewahrung 2026). Die jüngste monatliche Zahl durchgesetzter Strafen, die wir fanden, ist deutlich älter: über 400.000 Sperren für Text- und Voicechat im Januar 2022 (Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022). Eine solche automatisierte Überprüfung beginnt mit dem Bereinigen und Transkribieren von Audio, genau den Schritten, die wir in unseren Statistiken zu neuronaler Rauschunterdrückung und Stimmisolierung vermessen haben.

MetrikWertQuelle
Im Wettkampfbereich eines Counter-Strike-Majors zugelassene Personen5 Spieler und 1 registrierter CoachValve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook
Zeitpunkte, zu denen ein Coach bei einem Counter-Strike-Major mit den Spielern sprechen darfNur Warm-up, Halbzeit und taktische AuszeitenValve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook
Erlaubte Coach-Voice-Sitzungen pro Set im Pilot der LCK und der LCPBis zu 3, je 45 Sekunden, genutzt von bis zu 2 registrierten BetreuernRiot Games, über Sports Kyunghyang 2025
Aufbewahrung von VALORANT-Sprachaudio: ohne Meldung, nach einer Meldung, nach einer Strafe24 Stunden, 7 Tage, 2 JahreRiot Games Support 2026
Dauer der VALORANT-Kommunikationssperren1, 3, 7, 14 und 365 TageRiot Games Support 2026
Im Januar 2022 verhängte Sperren für VALORANT-Text- und VoicechatÜber 400.000 (plus über 40.000 Bans)Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022

Aktuellste verfügbare Daten zum Umfang der Durchsetzung: Riot Games, 2022. Riots Sprachauswertung begann in Nordamerika nur auf Englisch, mit einer Beta ab Februar 2023 (Riot Games, Update zur VALORANT-Sprachauswertung).

Zusammenfassung: Esports-Team-Sprachkommunikation und Callouts in Zahlen

MetrikWertQuelle
Aussagen zwischen den Runden, Expertenteams vs Nicht-Expertenteams in CS:GO34,63% mehr bei ExpertenteamsEldadi und Tenenbaum, SEPP 2025
Von Expertenteams im laufenden Spiel gesprochene Wörter in einer parallelisierten Stichprobe15.727 von 22.490 (69,9%)Eldadi, Fitoussi und Tenenbaum, JSEP 2025
Gesprochene Äußerungen pro League-of-Legends-SpielDurchschnitt 537,2 (45.660 insgesamt, 84 Spiele)Son et al., arXiv 2025
Counter-Strike-Callouts pro Minute im Turnierspiel16,2Tang et al., CSCW 2012
Counter-Strike-Callouts, die einen bestimmten Ort auf der Karte nennen43,5%Tang et al., CSCW 2012
Dichte der Abfolgen von Inform zu Directive, Profi- vs Amateurteams0,122 vs 0,109 (p = 0,001)Son et al., arXiv 2025
Siegquote in Ranked-Spielen, kooperative vs nicht kooperative Teams89,54% vs 20,18%Caldeira et al., arXiv 2025
Genauigkeit der Siegvorhersage, Team- vs Individualmerkmale0,8734 vs 0,7036Caldeira et al., arXiv 2025
Spieler und Matches in der Ping-Studie von CHI 201684.489 Spieler, 10.293 MatchesLeavitt, Keegan und Clark, CHI 2016
Pings vom Typ ‘Bin unterwegs’ pro Minute, alle Ränge vs Master und höher0,267 vs 0,489League of Graphs, über Lee et al., CHI 2025
Toxische Sprache von Teamkollegen vs von Gegnern gehörtZwei- bis über dreimal so wahrscheinlich von TeamkollegenMorrier, Mahmassani und Alvarez, arXiv 2024
Zwischen CS:GO-Runden verfügbare Zeit, um den nächsten Plan auszuhandelnEtwa 15 SekundenRusk, Ståhl und Jusslin, Eludamos 2022
Spieler im Experiment mit dem toxischen Teamkollegen716Monge und O’Brien, Media Psychology 2022
Wann Coaches bei Counter-Strike-Majors mit den Spielern sprechen dürfenNur Warm-up, Halbzeit und taktische AuszeitenValve, Major Supplemental Rulebook
Coach-Voice-Sitzungen pro Set, Pilot der LCK und der LCPBis zu 3 à 45 SekundenRiot Games, über Sports Kyunghyang 2025
Sperren für VALORANT-Text- und Voicechat, Januar 2022Über 400.000Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022

Methodik und Quellen

Zuletzt aktualisiert: 6. November 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn Riot seine Auswertung des Coach-Voice-Pilots 2026 veröffentlicht und die Studie /UnmuteAll von Son et al. in begutachteter Form erscheint.

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