Equipes especialistas de Counter-Strike fizeram 34,63% mais declarações entre rounds do que equipes não especialistas e falaram com um número de palavras por segundo 29,39% maior (Eldadi e Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025). A coordenação também aparece no placar: em 31.055 partidas ranqueadas de League of Legends, as equipes classificadas como cooperativas venceram 89,54% das vezes, contra 20,18% das não cooperativas (Caldeira et al., arXiv 2025). O canal da equipe também traz risco, pois jogadores de Call of Duty tinham de duas a mais de três vezes mais chances de ouvir linguagem tóxica de um colega do que de um adversário (Morrier, Mahmassani e Alvarez, arXiv 2024). Este levantamento cobre o canal privado da equipe no jogo competitivo, não a conversa aberta de lobby medida em nossas estatísticas de uso de chat de voz por proximidade. Reunimos dados do Journal of Sport and Exercise Psychology, do ACM CSCW e CHI, do regulamento de Majors da Valve, da Riot Games, de pesquisas ligadas à Activision e de mais uma dúzia de estudos revisados por pares e preprints sobre comunicação gravada de equipes.
TL;DR
- Equipes especialistas de CS:GO fizeram 34,63% mais declarações entre rounds do que equipes não especialistas (Eldadi e Tenenbaum, SEPP 2025).
- Equipes de League of Legends tiveram em média 537,2 falas por voz por jogo, 45.660 no total em 84 jogos (Son et al., arXiv 2025).
- Jogadores de torneio de Counter-Strike fizeram 16,2 callouts por minuto; os de Halo 3 fizeram 25,5 (Tang et al., CSCW 2012).
- Equipes cooperativas de League of Legends venceram 89,54% dos jogos ranqueados contra 20,18% das não cooperativas (Caldeira et al., arXiv 2025).
- Um estudo do CHI 2016 com 84.489 jogadores encontrou uma relação positiva, mas decrescente, entre pings e desempenho (Leavitt, Keegan e Clark, CHI 2016).
- Jogadores de League no rank Mestre enviam 0,489 pings ‘A caminho’ por minuto, contra 0,267 em todos os ranks (League of Graphs, via Lee et al., CHI 2025).
- Colegas de equipe tinham de duas a mais de três vezes mais chances do que adversários de ser a fonte de linguagem tóxica por voz (Morrier, Mahmassani e Alvarez, arXiv 2024).
- Um colega deliberadamente tóxico reduziu o desempenho da equipe e o individual em um experimento com 716 jogadores (Monge e O’Brien, Media Psychology 2022).
- Os técnicos dos Majors de Counter-Strike só podem falar com os jogadores no aquecimento, no intervalo e nas pausas táticas (Valve, Major Supplemental Rulebook).
- O piloto do Coach Voice da Riot em 2026 permite até 3 sessões de 45 segundos por set (Riot Games, via Sports Kyunghyang 2025).
1. Volume e Ritmo: Quanto as Equipes Competitivas Falam
Equipes habilidosas não ficam em silêncio sob pressão; elas falam mais, mais rápido e de forma mais equilibrada. Em uma amostra pareada de oito partidas de CS:GO, as equipes especialistas falaram 15.727 das 22.490 palavras registradas durante o jogo ao vivo, ou 69,9% (15.727 / 22.490), e distribuíram essa fala de forma mais uniforme entre os cinco jogadores, encadeando declarações factuais com factuais e de ação com de ação, enquanto as equipes não especialistas oscilavam entre comentários fora da tarefa e declarações emocionais (Eldadi, Fitoussi e Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025). A diferença persiste entre os rounds, quando as equipes se reagrupam e planejam o round seguinte (Eldadi e Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025).
Só o volume, porém, é um sinal fraco. A equipe de League of Legends mais falante em um conjunto de dados produziu cerca de 1,9 vez mais falas por jogo do que a mais calada (648,8 / 333,2), mas o status profissional não garantia uma contagem alta: uma equipe profissional teve média de 384,7 falas por jogo, abaixo de uma equipe amadora com 505,8 (Son et al., arXiv 2025). Quem fala, e o que vem depois, importa mais do que a contagem bruta. Por onde esse canal passa, dentro do jogo ou em um aplicativo de grupo separado, é outra questão, tratada em nossas estatísticas de chat de grupo em consoles e voz cross-play.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Palavras faladas durante o jogo ao vivo, equipes especialistas vs equipes não especialistas (4.040 declarações, 8 partidas de CS:GO) | 15.727 vs 6.763 (especialistas 69,9% de 22.490) | Eldadi, Fitoussi e Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025 |
| Declarações entre rounds, equipes especialistas em comparação com equipes não especialistas | 34,63% mais declarações das equipes especialistas (cerca de 1.052 declarações, 8 partidas) | Eldadi e Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Palavras por segundo entre rounds, equipes especialistas em comparação com equipes não especialistas | 29,39% mais para as equipes especialistas | Eldadi e Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Falas por voz por jogo de League of Legends (3 equipes profissionais e 2 amadoras, 84 jogos): média, e equipe mais falante vs menos falante | média de 537,2 (DP = 188,7); 648,8 vs 333,2 | Son et al., arXiv 2025 |
| Callouts por minuto nas fases finais de dois torneios locais: Halo 3, Counter-Strike, Team Fortress 2 | 25,5, 16,2 e 10,5 frases por minuto | Tang et al., CSCW 2012 |
Nota de contexto: as taxas de callouts vêm de cerca de seis horas de áudio de torneio de 49 jogadores. Dado mais recente disponível: Tang et al., CSCW 2012. Nenhum estudo mais novo que encontramos publica taxas de callouts por minuto em vários shooters.
2. Dentro do Callout: O Que as Equipes Realmente Dizem
Um callout é um relato falado curto que avisa os colegas onde algo está ou o que está prestes a acontecer. Os dados mostram que os callouts tratam esmagadoramente de lugar: 69,5% dos callouts sobre o próprio jogador ou sobre a equipe inimiga incluíam um local (Tang et al., CSCW 2012). É por isso que todo mapa competitivo desenvolve um vocabulário compartilhado de pontos nomeados. Um estudo etnográfico de duas equipes de CS:GO com jogadores de 17 e 18 anos, ensinados em sueco e alternando para o finlandês, constatou que os callouts eram em sua maioria em inglês, com palavras conhecidas por todos, e que as equipes tinham cerca de 15 segundos entre os rounds para combinar um plano (Rusk, Ståhl e Jusslin, Eludamos 2022). As palavras de localização existem em parte porque só os ouvidos não são confiáveis: os erros de direção no áudio de headsets são medidos em nossas estatísticas de localização HRTF em headsets gamer.
Na comunicação em MOBA, a mistura se desloca para informação e instruções. Das 45.458 falas de League of Legends que um classificador automático atribuiu a um ato de diálogo (um rótulo para o que uma fala faz, como informar ou instruir), 20.291 eram Inform (informar), ou 44,6% (20.291 / 45.458) (Son et al., arXiv 2025). Os técnicos reclamam do resto do fluxo: em um jogo de exemplo de um estudo coescrito por um técnico assistente da GiantX, 39,1% das 23 frases ditas por um jogador usavam construções de preenchimento ou fora do assunto (Vinot e Perez, arXiv 2024).
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Callouts de Counter-Strike em que quem fala informa o próprio status ou posição | 38,7% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Callouts de Counter-Strike que citam um local específico do mapa | 43,5% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Extensão da maioria dos callouts (Halo 3, Team Fortress 2, Counter-Strike) | 8 palavras ou menos | Tang et al., CSCW 2012 |
| Falas de League of Legends por ato de diálogo: Inform (informar), Directive (instrução), Question (pergunta), Commissive (compromisso de agir) | 20.291 (44,6% de 45.458 classificadas), 10.060, 9.626 e 5.481 | Son et al., arXiv 2025 |
| Tempo disponível entre os rounds de CS:GO para negociar o próximo plano | Cerca de 15 segundos | Rusk, Ståhl e Jusslin, Eludamos 2022 |
| Parcela das frases de um jogador sinalizadas como preenchimento ou fora do assunto (comunicação ‘parasita’) em um jogo de exemplo anotado por um técnico | 39,1% de 23 frases | Vinot e Perez, arXiv 2024 |
Nota sobre valor atípico: o dado de 39,1% descreve um único jogador em um único exemplo e ilustra o problema enfrentado pelos técnicos; não é uma taxa do jogo profissional. As parcelas de conteúdo dos callouts vêm das mesmas gravações de 2012 das taxas da seção 1, e a etnografia de CS:GO foi gravada entre maio de 2017 e maio de 2018.
3. Padrões de Comunicação e Vitória: Coordenação vs Resultados
Pesquisas mais recentes vão além da contagem de palavras e olham para as sequências: que tipo de fala vem depois de qual. Equipes profissionais de League of Legends apresentaram sequências de Inform para Directive mais densas do que as amadoras, 0,122 vs 0,109 (p = 0,001), ou seja, a informação compartilhada virava instrução com mais frequência (Son et al., arXiv 2025). As sequências de CS:GO descritas na seção 1 apontam na mesma direção: a fala das especialistas liga uma declaração de tarefa à seguinte, enquanto a das não especialistas circula entre comentários fora da tarefa e emocionais.
A coordenação também aparece em dados sem nenhum áudio. Em 31.055 partidas ranqueadas de League of Legends e 164.571 jogadores, as equipes classificadas como cooperativas com base em assistências, ajuda em objetivos e pressão no mapa venceram com muito mais frequência, e os atributos em nível de equipe previram vitórias muito melhor do que os atributos de habilidade individual (Caldeira et al., arXiv 2025). Um estudo anterior do CSCW chegou a uma conclusão relacionada: em League of Legends, a coordenação tácita teve um papel maior do que a comunicação verbal (Kim et al., CSCW 2017). Em equipes ad hoc, um estudo com 48 equipes (135 jogadores) encontrou uma relação positiva entre a frequência de palavras na comunicação e a coesão da equipe (Tan et al., ACM CHI PLAY 2022).
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Densidade de sequências de Inform para Directive, equipes profissionais vs amadoras de League of Legends | 0,122 vs 0,109 (p = 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Densidade de sequências de Question para Inform em momentos-chave (abates, monstros épicos, estruturas) vs o restante do jogo | 0,145 vs 0,131 (p < 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Taxa de vitórias ranqueadas, equipes cooperativas vs não cooperativas de League of Legends (medida por ações no jogo, não por voz) | 89,54% vs 20,18% | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Taxa de vitórias de equipes cooperativas de habilidade majoritariamente baixa a média contra equipes não cooperativas de habilidade majoritariamente alta | 81,46% (8.503 de 10.438) | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Acurácia na previsão de vitórias, atributos em nível de equipe vs em nível individual (regressão logística) | 0,8734 vs 0,7036 | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Equipes ad hoc de League of Legends em um estudo de comunicação e coesão | 48 equipes, 135 jogadores; frequência de palavras positivamente relacionada à coesão | Tan et al., ACM CHI PLAY 2022 |
Nota de contexto: os autores de Caldeira alertam que o matchmaking e a natureza de soma zero das vitórias podem inflar as taxas de vitória das equipes cooperativas. Dado mais recente disponível para o estudo de coesão: Tan et al., ACM CHI PLAY 2022.
4. Pings e Coordenação Silenciosa
Um ping é um marcador de mapa de um clique, com sinal sonoro, que diz aos colegas ‘inimigo sumiu’ ou ‘a caminho’ sem uma palavra. Um estudo fundamental sobre pings cobriu 84.489 jogadores em 10.293 partidas de League of Legends e encontrou uma relação positiva, porém decrescente, entre o volume de pings e o desempenho individual (Leavitt, Keegan e Clark, CHI 2016). Mais pings ajudam até certo ponto, depois do qual viram ruído.
Jogadores de rank mais alto usam mais pings, o que sugere que a ferramenta cresce com a habilidade em vez de substituir a voz. Entrevistas com 22 jogadores de League of Legends sobre 22 jogos analisados produziram um título direto, ‘Menos conversa, mais confiança’ (Less Talk, More Trust): os jogadores tendiam a ver a comunicação, independentemente do conteúdo, como um precursor de colapsos da equipe (Lee et al., CHI 2025). Os hábitos de ping também variam por jogador. Um estudo sobre Heroes of the Storm constatou que os jogadores usam pings em estilos distintos, com efeitos diferentes no desempenho da equipe (Zheng, Stein e Farzan, ACM Transactions on Social Computing 2022), e uma pesquisa sobre Dota 2 identificou seis motivações distintas para usar pings e anotações no mapa (Wuertz, Bateman e Tang, CHI 2017).
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Jogadores e partidas de League of Legends analisados quanto ao uso de pings | 84.489 jogadores, 10.293 partidas | Leavitt, Keegan e Clark, CHI 2016 |
| Relação entre o número de pings e o desempenho individual | Positiva, mas decrescente (côncava) | Leavitt, Keegan e Clark, CHI 2016 |
| Pings ‘A caminho’ por minuto, todos os ranks vs rank Mestre ou superior | 0,267 vs 0,489 | League of Graphs 2024, via Lee et al., CHI 2025 |
| Pings ‘Inimigo sumiu’ por minuto, todos os ranks vs rank Mestre ou superior | 0,164 vs 0,245 | League of Graphs 2024, via Lee et al., CHI 2025 |
| Jogos analisados com jogadores de League of Legends entrevistados | 22 jogos (cada um com pelo menos 24 minutos), 22 jogadores | Lee et al., CHI 2025 |
| Votações de objetivos no jogo nesses 22 jogos que receberam mais de três votos | Nenhuma | Lee et al., CHI 2025 |
| Motivações distintas para usar pings e anotações entre jogadores de Dota 2 | 6 | Wuertz, Bateman e Tang, CHI 2017 |
Dado mais recente disponível para a relação entre pings e desempenho: Leavitt, Keegan e Clark, CHI 2016; para as motivações de ping: Wuertz, Bateman e Tang, CHI 2017. As taxas por minuto vêm da League of Graphs, um site de estatísticas de terceiros baseado em dados de partidas, citado pelos autores do CHI 2025.
5. Tom Sob Pressão: Fala de Apoio e Fala Tóxica
O canal da equipe é onde o tom se espalha mais rápido, nos dois sentidos. Os jogadores tinham de duas a mais de três vezes mais chances de ouvir linguagem tóxica de um colega do que de um adversário, embora a exposição de qualquer tipo tenha ocorrido em menos de um décimo de um por cento dos casos, em uma análise de 56.464.489 observações jogador-partida do chat de voz de Team Deathmatch de Call of Duty: Modern Warfare III (Morrier, Mahmassani e Alvarez, arXiv 2024). O mesmo estudo constatou que a exposição elevou significativamente a probabilidade de os jogadores usarem linguagem semelhante, com o efeito variando conforme a fonte fosse um colega do mesmo grupo (jogadores que entraram juntos na fila) ou de outro.
O vínculo causal com os resultados é mais claro em um experimento em que um colega cúmplice (um jogador que trabalhava para os pesquisadores) jogava de forma neutra ou ofendia os participantes: o comportamento tóxico reduziu tanto o desempenho da equipe quanto o individual entre 716 jogadores de League of Legends (Monge e O’Brien, Media Psychology 2022). O espelho positivo vem de um estudo de laboratório: equipes novatas em um clima de apoio produziram cerca do dobro de declarações emocionais e motivacionais e concluíram mais pedidos no nível fácil de um jogo cooperativo de culinária (Eldadi, Dekimhi e Tenenbaum, arXiv 2025). Uma taxonomia sob a perspectiva do jogador em League of Legends identificou cinco tipos principais de comportamento tóxico e cinco fatores contextuais que os desencadeiam (Kou, CHI PLAY 2020).
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Probabilidade de os jogadores serem expostos a linguagem tóxica por voz de adversários ou colegas (Call of Duty: Modern Warfare III) | Menos de um décimo de um por cento | Morrier, Mahmassani e Alvarez, arXiv 2024 |
| Probabilidade de ouvir linguagem tóxica de colegas em comparação com adversários | De duas a mais de três vezes maior vinda de colegas | Morrier, Mahmassani e Alvarez, arXiv 2024 |
| Efeito estimado da exposição a linguagem tóxica sobre o tempo até a próxima partida do jogador | 16,18 a 60,68 horas | Morrier, Mahmassani e Alvarez, arXiv 2024 |
| Jogadores em um experimento com um colega deliberadamente tóxico | 716; a toxicidade reduziu o desempenho da equipe e o individual | Monge e O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Declarações emocionais ou motivacionais por equipe, clima de apoio vs clima neutro (Overcooked! 2) | 15,50 vs 7,63 (d = 1,94) | Eldadi, Dekimhi e Tenenbaum, arXiv 2025 |
| Pedidos concluídos no nível fácil, clima de apoio vs clima neutro | 27,40 vs 22,80 (d = 1,11) | Eldadi, Dekimhi e Tenenbaum, arXiv 2025 |
Nota de contexto: o estudo do clima de apoio usou 40 novatos em 20 equipes de três, cada uma com um cúmplice treinado, de modo que a contagem de declarações reflete em parte a própria manipulação. No nível difícil, a diferença de pontuação desapareceu (222,10 vs 231,70 pontos, d = -0,07). Dado mais recente disponível para o experimento do colega tóxico: Monge e O’Brien, publicado online em 2021.
6. Regras, Técnicos e Moderação do Canal da Equipe
No mais alto nível, quem pode falar no canal da equipe é uma questão de regulamento. Em um Major de Counter-Strike, o único técnico registrado pode falar com os jogadores apenas durante o aquecimento, o intervalo e as pausas táticas, e nenhum membro da equipe de apoio pode se comunicar com os jogadores em partidas online (Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook). O piloto do Coach Voice da Riot na LCK e na LCP abriu curtas janelas ao vivo durante a fase de grupos da LCK Cup 2026, sem pausar a partida e com os técnicos vendo apenas a visão de sua equipe (Riot Games, via Sports Kyunghyang, 3 de dezembro de 2025).
No jogo ranqueado, o canal da equipe agora é gravado e revisado. A Riot mantém o áudio de voz do VALORANT por no mínimo 24 horas, independentemente de denúncias, e escala as restrições de comunicação por níveis fixos (Riot Games Support, Restrições de Comunicação e Retenção de Áudio 2026). A contagem mensal de punições mais recente que encontramos é bem mais antiga: mais de 400.000 restrições de chat de texto e voz em janeiro de 2022 (Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022). Esse tipo de revisão automatizada começa limpando e transcrevendo o áudio, as mesmas etapas avaliadas em nossas estatísticas de supressão de ruído neural e isolamento de voz.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Pessoas permitidas na área de competição de um Major de Counter-Strike | 5 jogadores e 1 técnico registrado | Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook |
| Momentos em que um técnico de Major de Counter-Strike pode falar com os jogadores | Apenas aquecimento, intervalo e pausas táticas | Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook |
| Sessões de Coach Voice permitidas por set no piloto da LCK e da LCP | Até 3, de 45 segundos cada, usadas por até 2 membros registrados da equipe de apoio | Riot Games, via Sports Kyunghyang 2025 |
| Retenção do áudio de voz do VALORANT: sem denúncia, após uma denúncia, após uma punição | 24 horas, 7 dias, 2 anos | Riot Games Support 2026 |
| Duração das restrições de comunicação do VALORANT | 1, 3, 7, 14 e 365 dias | Riot Games Support 2026 |
| Restrições de chat de texto e voz do VALORANT emitidas em janeiro de 2022 | Mais de 400.000 (e mais de 40.000 banimentos) | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Dado mais recente disponível sobre o volume de punições: Riot Games, 2022. A avaliação de voz da Riot começou na América do Norte apenas em inglês, com um beta a partir de fevereiro de 2023 (Riot Games, Atualização sobre a Avaliação de Voz do VALORANT).
Resumo: Comunicação por Voz e Callouts em Equipes de Esports em Números
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Declarações entre rounds, equipes especialistas vs não especialistas de CS:GO | 34,63% mais pelas equipes especialistas | Eldadi e Tenenbaum, SEPP 2025 |
| Palavras faladas no jogo ao vivo por equipes especialistas em uma amostra pareada | 15.727 de 22.490 (69,9%) | Eldadi, Fitoussi e Tenenbaum, JSEP 2025 |
| Falas por voz por jogo de League of Legends | média de 537,2 (45.660 no total, 84 jogos) | Son et al., arXiv 2025 |
| Callouts de Counter-Strike por minuto em jogo de torneio | 16,2 | Tang et al., CSCW 2012 |
| Callouts de Counter-Strike que citam um local específico do mapa | 43,5% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Densidade de sequências de Inform para Directive, equipes profissionais vs amadoras | 0,122 vs 0,109 (p = 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Taxa de vitórias ranqueadas, equipes cooperativas vs não cooperativas | 89,54% vs 20,18% | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Acurácia na previsão de vitórias, atributos de equipe vs individuais | 0,8734 vs 0,7036 | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Jogadores e partidas no estudo de pings do CHI 2016 | 84.489 jogadores, 10.293 partidas | Leavitt, Keegan e Clark, CHI 2016 |
| Pings ‘A caminho’ por minuto, todos os ranks vs Mestre ou superior | 0,267 vs 0,489 | League of Graphs, via Lee et al., CHI 2025 |
| Linguagem tóxica ouvida de colegas vs de adversários | De duas a mais de três vezes mais provável vinda de colegas | Morrier, Mahmassani e Alvarez, arXiv 2024 |
| Tempo disponível entre os rounds de CS:GO para negociar o próximo plano | Cerca de 15 segundos | Rusk, Ståhl e Jusslin, Eludamos 2022 |
| Jogadores no experimento do colega tóxico | 716 | Monge e O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Quando os técnicos de Major de Counter-Strike podem falar com os jogadores | Apenas aquecimento, intervalo e pausas táticas | Valve, Major Supplemental Rulebook |
| Sessões de Coach Voice por set, piloto da LCK e da LCP | Até 3 de 45 segundos | Riot Games, via Sports Kyunghyang 2025 |
| Restrições de chat de texto e voz do VALORANT, janeiro de 2022 | Mais de 400.000 | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Metodologia e Fontes
- Eldadi, Fitoussi e Tenenbaum: Verbal Communication, Coordinated Effort, and Performance in Esports Teams, Journal of Sport and Exercise Psychology 47(5), 2025
- Eldadi e Tenenbaum: Between-Rounds Verbal Communication in Expert and Nonexpert Esports Team Players, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
- Eldadi, Dekimhi e Tenenbaum: Motivational Climate Effects on Communications, Emotional-Social States, and Performance in Collaborative Gaming Environment, arXiv 2025
- Son, Jang, An, Kang e Park: /UnmuteAll: Modeling Verbal Communication Patterns of Collaborative Contexts in MOBA Games, arXiv, 23 de dezembro de 2025
- Tang, Massey, Wong, Reilly e Edwards: Verbal Coordination in First Person Shooter Games, CSCW 2012
- Rusk, Ståhl e Jusslin: Understanding Esports Teamplay as an Emergent Choreography, Eludamos 13(1), 2022
- Vinot e Perez: Voice Communication Analysis in Esports, arXiv 2024
- Caldeira, Maharjan, Majumdar e Pournaras: Collective Intelligence Outperforms Individual Talent: A Case Study in League of Legends, arXiv 2025
- Kim, Engel, Woolley, Lin, McArthur e Malone: What Makes a Strong Team? Using Collective Intelligence to Predict Team Performance in League of Legends, CSCW 2017
- Tan, Rogers, Nacke, Drachen e Wade: Communication Sequences Indicate Team Cohesion, Proceedings of the ACM on HCI (CHI PLAY) 2022
- Leavitt, Keegan e Clark: Ping to Win? Non-Verbal Communication and Team Performance in Competitive Online Multiplayer Games, CHI 2016
- Lee, Kim, Park, Kim, Jang e Seering: Less Talk, More Trust: Understanding Players’ In-game Assessment of Communication Processes in League of Legends, CHI 2025
- Zheng, Stein e Farzan: Use Ping Wisely: A Study of Team Communication and Performance under Lean Affordance, ACM Transactions on Social Computing 2022
- Wuertz, Bateman e Tang: Why Players use Pings and Annotations in Dota 2, CHI 2017
- Morrier, Mahmassani e Alvarez: Uncovering the Effect of Toxicity on Player Engagement and its Propagation in Competitive Online Video Games, arXiv 2024
- Monge e O’Brien: Effects of Individual Toxic Behavior on Team Performance in League of Legends, Media Psychology 25(1), 2022
- Kou: Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming: The Case of League of Legends, CHI PLAY 2020
- Valve: Counter-Strike Major Supplemental Rulebook
- Riot Games, segundo o Sports Kyunghyang: LCK apresenta o Coach Voice, 3 de dezembro de 2025
- Riot Games Support: Restrições de Comunicação e Retenção de Áudio, 2026
- Riot Games: VALORANT Systems Health Series: toxicidade em voz e chat, 10 de fevereiro de 2022 e Atualização sobre a Avaliação de Voz do VALORANT
- Nota sobre os dados: as gravações de comunicação de equipes raramente são públicas, então os estudos centrais usam amostras pequenas (oito partidas em cada estudo de CS:GO de Eldadi, cinco equipes em Son et al.) e seus resultados são correlacionais. As contagens do classificador de Son et al. somam 45.458, e não as 45.660 falas informadas no total; nossa parcela de 44,6% de Inform usa o total classificado. Morrier et al. estimam que a linguagem tóxica de um colega do mesmo grupo aumenta a probabilidade de um jogador usar linguagem tóxica em 59,93 a 69,48 pontos percentuais (1,63 a 2,08 pontos para um colega de outro grupo), mas essas estimativas de variáveis instrumentais valem para um subconjunto de jogadores e o artigo não as concilia com a própria incidência de base observada de 0,083%, por isso as relatamos apenas aqui e não como números de destaque. Caldeira et al. medem a cooperação a partir de ações no jogo, não da fala, e observam que o matchmaking pode inflar as taxas de vitória. A cobertura do piloto do Coach Voice diverge quanto à unidade: veículos coreanos informam 3 sessões por set, enquanto pelo menos um veículo em inglês escreveu por jogo. O artigo de Eldadi sobre o período entre rounds constava como no prelo em 2025, e Son et al., Caldeira et al. e Eldadi, Dekimhi e Tenenbaum são preprints cujos números podem mudar na revisão por pares. Não encontramos nenhuma contagem mensal de punições do VALORANT pela Riot mais recente que janeiro de 2022. As parcelas de conteúdo dos callouts se baseiam em áudio de 2012 e continuam sendo o parâmetro mais recente disponível.
Última atualização: 6 de novembro de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima revisão é esperada quando a Riot publicar sua avaliação do piloto do Coach Voice de 2026 e o estudo /UnmuteAll de Son et al. aparecer em versão revisada por pares.