Tylko 76 z 2.502 dem, które zadeklarowały użycie AI na Steam Next Fest (internetowym festiwalu dem Valve) w październiku 2026 roku, zgłosiło generowanie treści na żywo w trakcie działania gry, wobec 941 wskazujących dźwięk lub głos (How To Market A Game, analiza Next Fest 2026). Ta różnica wyznacza temat: wcześniej wyrenderowana mowa syntetyczna się upowszechnia, a postacie, które naprawdę improwizują na głos, pozostają rzadkością. Wśród tytułów na Steam z deklaracją użycia AI, szacowanych na ponad 1 mln USD przychodu, 27% wskazuje lektora lub dialogi (Totally Human Media, analiza przychodów z generatywnej AI 2025), a mimo to 83% ankietowanych zaangażowanych graczy miało negatywny stosunek do dialogów generowanych przez AI (Quantic Foundry, ankieta o generatywnej AI 2025). To zestawienie wyodrębnia wypowiadaną kwestię, a nasze szersze statystyki AI w grach obejmują pozostałą część procesu produkcji. Zebraliśmy dane z GDC, Google Cloud i The Harris Poll, Unity, Circana, YouGov, GameSoundCon, SAG-AFTRA, spisu gier na Steam autorstwa Sulki Haro oraz z recenzowanych badań w PLOS One i Frontiers in Computer Science.
TL;DR
- 941 z 2.502 dem z deklaracją AI na Next Fest wskazało dźwięk lub głos w październiku 2026 roku (How To Market A Game, 2026)
- 3,0% tych dem zgłosiło generowanie w czasie działania gry lub na żywo (How To Market A Game, 2026)
- 27% tytułów na Steam z deklaracją AI, szacowanych na ponad 1 mln USD przychodu, wskazuje lektora lub dialogi (Totally Human Media, 2025)
- 24% udanych gier z deklaracją AI wskazuje głos AI, wobec 8% porażek (Sulka Haro, 2026)
- 36% twórców gier używa AI do wsparcia pisania dialogów (Google Cloud i The Harris Poll, 2025)
- 8% specjalistów od dźwięku w grach używa generatywnej AI w pracy, a najczęstszym zastosowaniem są tymczasowe kwestie dialogowe (GameSoundCon, 2025)
- 6.909 ms wyniósł średni cykl mowa-mowa NPC w jednym badaniu VR (Korkiakoski i in., 2025)
- 83% ankietowanych zaangażowanych graczy miało negatywny stosunek do dialogów generowanych przez AI (Quantic Foundry, 2025)
- 58% klonów głosu uznano za ludzkie, wobec 62% prawdziwych nagrań (Lavan i in., PLOS One 2025)
- 7,5x stawki bazowej związku to minimum z umowy z 2025 roku dla chatbota w grze z głosem cyfrowej repliki (SAG-AFTRA, 2025)
1. Adopcja wśród twórców: AI pisze dialog, zanim go wypowie
44% deweloperów Unity używa AI do pisania i projektowania narracji (Unity 2026 Game Development Report, według Digital Today), co plasuje się tuż za wsparciem programowania. To liczba dotycząca strony scenariuszowej. Jak zauważa Wccftech w omówieniu raportu, dane nie pokazują, czy praca wspierana przez AI trafia do gotowej gry.
Ankieta Google Cloud i Harris Poll wskazuje ten sam kierunek: pomoc przy dialogach i logika NPC to powszechne eksperymenty, a mniejsza grupa nadal uważa adaptacyjne postacie za jedną z głównych szans. Pytanie nie brzmi już, czy zespoły sięgają po AI, lecz czy jakikolwiek jej wytwór kiedykolwiek słyszy gracz.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Deweloperzy Unity używający AI do pisania i projektowania narracji | 44% | Unity, Game Development Report 2026 |
| Deweloperzy Unity używający AI do wsparcia programowania (dla porównania z pisaniem) | 62% | Unity, Game Development Report 2026 |
| Twórcy gier używający AI do wsparcia pisania dialogów | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Twórcy gier używający agentów AI do zaawansowanego zachowania NPC | 34% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Twórcy gier wskazujący postacie, które się uczą i adaptują, jako jedną z głównych przyszłych szans | 23% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| Twórcy zgłaszający użycie generatywnej AI, początek 2026 wobec początku 2025 | 29% wobec 36% | Game Developer Collective / Omdia, za Outlook Respawn 2026 |
| Użycie generatywnej AI wśród pracowników studiów gier wobec pracowników firm wydawniczych, wsparcia i marketingu | 30% wobec 58% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
Kontekst: Google Cloud przebadało 615 dorosłych pracujących przy tworzeniu gier w USA, Korei Południowej, Finlandii, Norwegii i Szwecji od 20 czerwca do 9 lipca 2025 roku, z marginesem błędu plus minus 3,9 punktu procentowego przy poziomie ufności 95%. Podsumowanie GDC 2026 oparto na ponad 2.300 specjalistów. Monitor wspierany przez Omdia pokazuje, że w najnowszej fali użycie spada, a nie rośnie.
2. Deklaracje na Steam: dźwięk i głos dorównują tekstowi jako druga co do wielkości kategoria AI
37,6% dem z deklaracją AI na październikowym Next Fest 2026 wskazało dźwięk lub głos (How To Market A Game, 21 października 2026), czyli tyle samo co tekst i lokalizacja, a mniej tylko niż grafika. Podzielenie 941 przez wszystkie 7.240 dem daje 13,0% wydarzenia (nasze obliczenia).
Traktuj to jako górną granicę dla głosu, a nie liczbę podłożonych głosem NPC. Kategoria powstaje przez dopasowanie słów kluczowych w swobodnym tekście i łączy dźwięk z głosem, więc nie ogranicza się do mowy. Ankieta treści Valve grupuje “grafikę, dźwięk, narrację, lokalizację itd.” w jednej deklaracji, więc nic na stronie sklepu nie wyodrębnia dialogów.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Dema na Next Fest z deklaracją AI, październik 2026 | 2.502 z 7.240 (34,6%) | How To Market A Game, analiza Next Fest 2026 |
| Dema z deklaracją wskazujące dźwięk lub głos wobec grafiki wobec tekstu lub lokalizacji | 37,6% (941) wobec 75,7% (1.894) wobec 37,7% (943) | How To Market A Game, analiza Next Fest 2026 |
| Tytuły Next Fest oznaczone jako generatywna AI, czerwiec 2026 | 1.704 z 8.700 (19,5%) | Dane SteamDB za Eurogamer i Dataconomy, 2026 |
| Nowe gry na Steam z deklaracją AI, 2024 / 2025 / 2026 do tej pory | 10,9% / 19,9% / 30,8% | Spis Sulki Haro, za Games.gg 2026 |
| Tytuły na Steam deklarujące generatywną AI, lipiec 2025 wobec listopada 2025 (udział w całym katalogu) | 7.818 (ok. 7%) wobec 10.258 (ok. 8%) | Totally Human Media, 2025 |
Kontekst: spis Haro obejmuje 53.597 premier od lipca 2023 do lipca 2026 roku, a liczba premier oznaczonych AI wzrosła z około 13 miesięcznie przed obowiązkiem deklaracji ze stycznia 2024 do około 530 miesięcznie. Czerwcowa liczba z Next Fest pochodzi z raportu Dataconomy, który powołuje się na Eurogamer i SteamDB. Wszystkie wskaźniki Steam podane tutaj są zgłaszane samodzielnie, więc stanowią dolną granicę.
3. Komercyjne hity: głos jest nadreprezentowany wśród gier z AI, które się sprzedają
27% z 45 tytułów na Steam z deklaracją AI, szacowanych na ponad 1 mln USD przychodu, wskazuje lektora lub dialogi (Totally Human Media, listopad 2025). Osobna próba Haro daje zbliżony wynik: 24% sukcesów deklaruje głos AI. Dwie niezależne metody, jeden sygnał.
Głos wygląda na oznakę skali, a nie przyczynę sprzedaży. Gra potrzebuje obszernego scenariusza i kilku rynków, zanim mowa syntetyczna zaoszczędzi realne pieniądze, a to właśnie gry, które już mają publiczność. Grafika działa odwrotnie: pojawia się częściej wśród porażek, co pasuje do jej roli najtańszego skrótu dla małego zespołu.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Wśród 45 tytułów na Steam z deklaracją AI, szacowanych na ponad 1 mln USD przychodu brutto: wskazujących lektora lub dialogi wobec grafiki w grze wobec tłumaczenia | 27% wobec 49% wobec 9% | Totally Human Media, 2025 |
| Głos AI w deklaracjach: sukcesy (1.000 lub więcej recenzji, n=138) wobec porażek (mniej niż 50 recenzji, n=400) | 24% wobec 8% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| Te same sukcesy wobec tych samych porażek: lokalizacja, a następnie grafika, obrazy lub tekstury AI | 18% wobec 6%, a następnie 57% wobec 72% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| Dema z deklaracją AI, 25 najlepszych według szczytowej liczby jednoczesnych graczy wobec miejsc od 101 w dół | 8% (2 gry) wobec 35% | How To Market A Game, analiza Next Fest 2026 |
Kontekst: przedziały przychodów korzystają z metody Boxleitera (liczba recenzji pomnożona przez cenę i stałą), którą jej autor nazywa zgrubnym szacunkiem. Porażki były w sprzedaży co najmniej 9 miesięcy. Obie próby są małe i żadna nie dowodzi związku przyczynowego.
4. W dziale dźwięku: najpierw tymczasowe kwestie
Tylko 8% ankietowanych profesjonalistów od dźwięku w grach obecnie używa generatywnej AI w pracy nad dźwiękiem (GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025). Wśród tych użytkowników 43% wskazuje tymczasowe kwestie dialogowe, czyli kwestie nagrane na czas produkcji i przeznaczone do zastąpienia. Pomnożenie obu wartości daje około 3,4% respondentów (0,08 x 0,43, nasze obliczenia).
To realistyczne pierwsze zadanie dla mowy syntetycznej: ścieżka robocza, a nie finalne wykonanie. Arc Raiders pokazuje, co się dzieje, gdy granica między nimi się zaciera. Dyrektor generalny Patrick Soderlund przyznał, że istnieje “różnica w jakości”, powiedział: “Prawdziwy profesjonalny aktor jest lepszy niż AI, tak po prostu jest” i potwierdził, że część kwestii nagrano ponownie po premierze (PCGamesN, 14 marca 2026, z powołaniem na wywiad dla GamesIndustry.biz). Studio nadal licencjonuje głosy aktorów do syntezy mowy w kwestiach, które uważa za mniej istotne dla immersji.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Specjaliści od dźwięku w grach obecnie używający generatywnej AI w pracy nad dźwiękiem | 8% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Specjaliści od dźwięku w grach badający generatywną AI | 15% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Użytkownicy generatywnej AI wskazujący tymczasowe kwestie dialogowe, najczęstsze zastosowanie | 43% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Liczba odpowiedzi w ankiecie i ile pochodziło od specjalistów od dźwięku w grach | 654, z czego 631 | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| Liczba wariantów kwestii, które według dyrektora generalnego Embark synteza mowy może przetestować przed sesją nagraniową (jego przykład) | 15 | PCGamesN, za GamesIndustry.biz 2026 |
| Recenzje użytkowników Arc Raiders na Steam w dniu premiery (gra deklaruje ograniczone użycie generatywnej AI) | Ponad 30.000, ponad 90% pozytywnych | Totally Human Media, 2025 |
Kontekst: ankieta GameSoundCon trwała od 1 maja do 15 czerwca 2025 roku, była promowana przez e-mail i media społecznościowe i nie ma doboru losowego. Jej respondenci wymieniali też lektorów w produkcji, klonowanie głosu i zmianę głosu wśród innych zastosowań, więc mowa syntetyczna w wydanych grach istnieje, tyle że jest dalej na liście.
5. Rozmowa z NPC na żywo: rzadka w grach, wolna w laboratorium
Generowanie w czasie działania gry lub na żywo pojawia się tylko w 3,0% dem z deklaracją AI na Next Fest. W skali całego wydarzenia to 76 z 7.240, czyli około 1,0% (nasze obliczenia). Wśród tytułów powyżej 1 mln USD przychodu systemy generatywne działające w trakcie gry stanowią poniżej 5%, a Haro nazywa gry naprawdę zbudowane wokół AI “drobną mniejszością” wśród około 9.400 oznaczonych tytułów. Przegląd czerwcowego wydarzenia autorstwa Naavik nie znalazł żadnej w pierwszej 50 według przyrostu list życzeń.
Opóźnienie jest jednym z głównych powodów. W jednym badaniu VR pełna pętla słuchania, myślenia i mówienia trwała średnio prawie 7 sekund, a 18 uczestników oszacowało ją na 8,67 sekundy. Mimo to ocenili ogólną wiarygodność na 7,69 z 10, co sugeruje raczej cierpliwość w warunkach nowości niż gotowość do wydanej gry. Badanie Uniwersytetu Technicznego w Monachium z 2026 roku skróciło czas do pierwszego dźwięku do poniżej 3 sekund, a nasze wskaźniki opóźnień głosowej AI pokazują, jak daleko szersza branża przesunęła ten sam wskaźnik.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Dema z deklaracją na Next Fest zgłaszające generowanie w czasie działania gry wobec opisanych jako w dużej mierze zbudowane przez AI | 3,0% (76) wobec 0,3% (8) | How To Market A Game, analiza Next Fest 2026 |
| Tytuły na Steam z deklaracją AI, szacowane na ponad 1 mln USD przychodu, wskazujące systemy generatywne działające w trakcie gry | Poniżej 5% | Totally Human Media, 2025 |
| Gry z pierwszej 50 czerwcowego Next Fest 2026 według przyrostu list życzeń z rozgrywką opartą na AI | 0 | Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems 2026 |
| Pełny cykl mowy NPC w badaniu VR: średnia / mediana / maksimum | 6.909 ms / 6.066 ms / 24.362 ms | Korkiakoski i in., arXiv 2025 |
| Średnie opóźnienie według etapu: model językowy / synteza mowy / rozpoznawanie mowy | 3.113 ms / 2.376 ms / 1.365 ms | Korkiakoski i in., arXiv 2025 |
| Użyteczność tego systemu VR na skali System Usability Scale (0 do 100) | 79,44 | Korkiakoski i in., arXiv 2025 |
| Czas do pierwszego dźwięku NPC w badaniu VR: krótkie zapytania wobec złożonych | 1,42 s (±0,2) wobec 2,90 s (±0,6) | Berrezueta-Guzman i Wagner, Frontiers in Computer Science 2026 |
| Pamięć wideo potrzebna dla najmniejszego modelu językowego NVIDIA ACE (deklaracja samego producenta) | Już od 1,5 GB | NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters 2025 |
Kontekst: ogłoszenie NVIDIA ACE wymienia PUBG, inZOI, NARAKA: BLADEPOINT, MIR5, AI People i Dead Meat, ale wymieniony partner nie jest liczbą użycia. Valve dokłada tarcia: treści generowane na żywo wymagają od deweloperów wyjaśnienia “zabezpieczeń” ich AI. Hobbystyczną drogę widać w Mantelli, modzie do Skyrim i Fallout 4 łączącym rozpoznawanie mowy, model językowy i syntezę mowy, który 31 października 2026 roku miał 420 gwiazdek i 109 forków na GitHubie.
6. Akceptacja graczy: głośne odrzucenie i neutralna większość
83% ankietowanych zaangażowanych graczy miało negatywny stosunek do dialogów generowanych przez AI, wobec 46% dla łącznej opcji zadań i dialogów rok wcześniej (Quantic Foundry, ankieta o generatywnej AI 2025). Szerszy panel Circana w USA pokazuje bardzo inny obraz: ponad połowa neutralnych, około jedna czwarta mniej skłonna do zakupu (Circana PlayerPulse, według 3DJuegos). Oba wyniki mogą być prawdziwe, bo próby obejmują różnych ludzi. Spośród 1.799 respondentów Quantic Foundry 74% to gracze zaangażowani, a 21% to gracze hardcore, i gracze motywowani fabułą byli bardziej negatywni (r=-.12).
Wykrywanie to słaba tarcza dla obu stron. W badaniu Lavan i in. w PLOS One słuchacze łatwo odróżniali ogólne głosy syntetyczne od ludzi, ale w dedykowanym eksperymencie z klonami nie potrafili odróżnić klonów prawdziwych mówców od samych mówców (t(49) = 1.68, p = 0,100). Każdy klon wykorzystywał około 4 minut nagrań, a wskaźniki długości dźwięku referencyjnego pokazują, o ile krótszy stał się ten materiał wejściowy. Ta sama klasa oprogramowania do klonowania głosu jest dziś w zasięgu małych zespołów, więc zgoda i ujawnianie będą ważyć więcej niż ucho słuchacza.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Zaangażowani gracze negatywni wobec dialogów generowanych przez AI wobec zadań generowanych przez AI, 2025 | 83% wobec 77% | Quantic Foundry, ankieta o generatywnej AI 2025 |
| Zaangażowani gracze negatywni wobec łącznej opcji “zadania i dialogi AI”, 2024 | 46% | Quantic Foundry, ankieta o generatywnej AI 2025 |
| Gracze z USA mniej skłonni do zakupu gry używającej generatywnej AI do grafiki, dialogów, tekstu, muzyki lub głosów: grudzień 2025 wobec marca 2024 | Nieco ponad 25% wobec 22% | Circana PlayerPulse, za 3DJuegos 2026 |
| Gracze z USA neutralni wobec tego samego pytania | Ponad 50% | Circana PlayerPulse, za 3DJuegos 2026 |
| Gracze z USA oczekujący, że występy AI będą gorsze niż / równie dobre jak / lepsze niż ludzkie | 40% / 19% / 18% | YouGov, ankieta z sierpnia 2024 |
| Słuchacze uznający głosy za ludzkie: prawdziwe nagrania wobec klonów głosu (eksperyment 1b, n=50) | 62% wobec 58% | Lavan i in., PLOS One 2025 |
| Słuchacze uznający głosy za ludzkie: prawdziwe nagrania wobec ogólnych głosów syntetycznych (eksperyment 1a, n=50) | 81% wobec 41% | Lavan i in., PLOS One 2025 |
| Gracze z USA otwarci na podwyżkę cen za zaawansowane NPC oparte na AI (ankieta zlecona przez dostawcę) | 81% | Inworld AI, The Future of NPCs 2023 |
Kontekst: najnowsze dostępne dane o popycie na NPC: Inworld AI, The Future of NPCs, 2023 (1.002 graczy z USA w wieku od 16 do 50 lat, ankietowanych pod koniec 2022 roku). Inworld sprzedaje technologię NPC, więc traktuj to jako górną granicę entuzjazmu. Ta sama ankieta wykazała, że 52% nie lubi powtarzalnych dialogów NPC, czyli problemu, który głosy AI obiecują rozwiązać.
7. Wykonawcy: umowa wycenia już rynek, który ledwo istnieje
Umowa SAG-AFTRA dotycząca gier wideo z 2025 roku ustala minimum 7,5x stawki bazowej związku dla “Real Time Generation”, zdefiniowanego jako chatbot w grze z głosem cyfrowej repliki (podsumowanie zarządu związku, za Graphic Policy, 12 czerwca 2025). Zestaw to z częścią 5, gdzie generowanie na żywo to drobny ułamek deklaracji: związek wycenił przypadek użycia, zanim powstał rynek.
Osoby najbliższe pisaniu gier są też wśród najsilniej przeciwnych. Pracownicy projektowania gier i narracji zgłaszają jedne z najwyższych poziomów negatywnych opinii w ankiecie GDC. Egzekwowanie zostało już wystawione na próbę: związek złożył 19 maja 2025 roku zarzut nieuczciwej praktyki pracodawcy w sprawie głosu Dartha Vadera wygenerowanego przez AI w Fortnite (Associated Press, za ClickOnDetroit). Szczegóły umów poza grami znajdziesz w naszych statystykach klonowania głosu aktorów przez AI i umów związkowych.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Umowne minimum dla chatbota w grze z głosem cyfrowej repliki, jako wielokrotność stawki bazowej związku | 7,5x stawki bazowej | SAG-AFTRA, podsumowanie Interactive Media Agreement 2025 |
| Głosowanie członków nad ratyfikacją Interactive Media Agreement z 2025 roku, zamknięte 9 lipca 2025 | 95,04% za, 4,96% przeciw | SAG-AFTRA, wyniki ratyfikacji 2025 |
| Długość strajku w branży gier wideo, od 26 lipca 2024 do zawieszenia 11 czerwca 2025 | 320 dni (nasze obliczenie) | Daty SAG-AFTRA, za Graphic Policy 2025 |
| Gry objęte tymczasowymi umowami związku i umowami z budżetem progowym do marca 2025 | Ponad 180 | SAG-AFTRA, za Graphic Policy 2025 |
| Specjaliści od projektowania gier i narracji wobec wszystkich respondentów twierdzących, że generatywna AI szkodzi branży | 63% wobec 52% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
| Gracze z USA nie zgadzający się wobec zgadzających się, że AI powinna odtwarzać głosy i ruchy wykonawców bez wynagrodzenia | 65% (52% zdecydowanie, 13% raczej) wobec 26% | YouGov, ankieta z sierpnia 2024 |
| Gracze z USA sprzeciwiający się wobec popierających zastępowanie ludzkich ról przez AI dla szybszego tworzenia | 56% wobec 23% | YouGov, ankieta z sierpnia 2024 |
Kontekst: komunikat o ratyfikacji wymienia też wymogi zgody i ujawniania dla cyfrowych replik oraz pozwala wykonawcom zawiesić zgodę na nowy materiał w czasie strajku. Ankieta YouGov objęła 397 graczy z USA.
Podsumowanie: głos AI w dialogach NPC w liczbach
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Dema na Next Fest z deklaracją AI, październik 2026 | 2.502 z 7.240 (34,6%) | How To Market A Game, 2026 |
| Dema z deklaracją wskazujące dźwięk lub głos wobec generowania w czasie działania gry | 941 wobec 76 | How To Market A Game, 2026 |
| Nowe gry na Steam z deklaracją AI, 2026 do tej pory | 30,8% | Spis Sulki Haro, za Games.gg 2026 |
| Twórcy zgłaszający użycie generatywnej AI, początek 2026 | 29% | Game Developer Collective / Omdia, za Outlook Respawn 2026 |
| Gracze z USA oczekujący, że występy AI będą gorsze niż ludzkie | 40% | YouGov, ankieta z sierpnia 2024 |
| Tytuły z deklaracją AI powyżej 1 mln USD przychodu wskazujące lektora lub dialogi | 27% | Totally Human Media, 2025 |
| Głos AI w deklaracjach: sukcesy wobec porażek | 24% wobec 8% | Sulka Haro, 2026 |
| Twórcy gier używający AI do wsparcia pisania dialogów | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, 2025 |
| Deweloperzy Unity używający AI do pisania i projektowania narracji | 44% | Unity, Game Development Report 2026 |
| Specjaliści od dźwięku w grach używający generatywnej AI w pracy | 8% | GameSoundCon, 2025 |
| Użytkownicy generatywnej AI wskazujący tymczasowe kwestie dialogowe | 43% | GameSoundCon, 2025 |
| Średni cykl mowy NPC w badaniu VR | 6.909 ms | Korkiakoski i in., arXiv 2025 |
| Zaangażowani gracze negatywni wobec dialogów generowanych przez AI | 83% | Quantic Foundry, 2025 |
| Gracze z USA neutralni wobec generatywnej AI w grze, którą mogliby kupić | Ponad 50% | Circana PlayerPulse, za 3DJuegos 2026 |
| Słuchacze uznający klony głosu wobec prawdziwych nagrań za ludzkie | 58% wobec 62% | Lavan i in., PLOS One 2025 |
| Umowne minimum dla chatbota w grze z głosem cyfrowej repliki | 7,5x stawki bazowej | SAG-AFTRA, 2025 |
Metodologia i źródła
- How To Market A Game, How Sloppy Is the October 2026 Steam Next Fest, 21 października 2026
- Sulka Haro, Three Years of AI on Steam, 13 lipca 2026 oraz omówienie spisu przez Games.gg
- Totally Human Media, Games With AI Disclosures Have Grossed an Estimated $660M on Steam, listopad 2025 oraz liczba z lipca 2025 według 80.lv
- Valve, dokumentacja ankiety treści Steamworks
- Dataconomy, za Eurogamer i SteamDB, 17 czerwca 2026
- Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems, 2026
- GDC, podsumowanie State of the Game Industry 2026
- Google Cloud i The Harris Poll, AI Meets the Games Industry, 2025
- Unity 2026 Game Development Report, według Digital Today oraz Wccftech
- Game Developer Collective i Omdia, według Outlook Respawn, 2026
- GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025
- PCGamesN o kwestiach głosowych w Arc Raiders, 14 marca 2026
- Korkiakoski i in., An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments, arXiv 2025
- Berrezueta-Guzman i Wagner, Next-Gen Orientation: Supporting International Students with Generative AI NPCs in VR, Frontiers in Computer Science 2026
- NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters, 6 stycznia 2025 (źródło dostawcy)
- Repozytorium Mantella na GitHubie
- Quantic Foundry, ankieta o generatywnej AI, 18 grudnia 2025, z podziałem na zadania i dialogi według GamesMarket
- Circana PlayerPulse, według 3DJuegos, 2026, z datą grudnia 2025 z Outlook Respawn
- YouGov, Gamers See a Role for AI in Gaming, 11 września 2024
- Lavan i in., Voice Clones Sound Realistic but Not (Yet) Hyperrealistic, PLOS One 2025
- Ankieta Inworld AI, według PocketGamer.biz, 15 lutego 2023 (źródło dostawcy)
- Komunikaty zarządu i strajkowe SAG-AFTRA, w publikacji Graphic Policy, 2025, komunikat o ratyfikacji, w publikacji WNY Labor Today oraz doniesienie Associated Press o zarzucie dotyczącym Fortnite, za ClickOnDetroit
- Uwaga o danych: Żaden publiczny zbiór danych nie zlicza kwestii NPC wypowiadanych przez AI, więc każda liczba dotycząca głosu jest tu zastępnikiem opartym na samodzielnie zgłaszanych deklaracjach na Steam lub ankietach. Kategoria “Audio / voice” w How To Market A Game nie ogranicza się do mowy. Jej przedziały rankingowe sumują się do 7.042 gier i 2.445 deklaracji zamiast 7.240 i 2.502, a osobne zestawienie oparte na SteamDB, opisane przez PC Guide i zacytowane przez Capital and Compute, podało 2.593 z 7.145 (nieco ponad 36%). Mianowniki czerwcowego Next Fest 2026 również się różnią: 8.700 wymienionych tytułów w danych SteamDB wobec 4.382 wyróżnionych dem u Naavik. Jeden artykuł wtórny, Capital and Compute (październik 2026), odwraca porównanie Haro dotyczące głosu AI, podczas gdy oryginalny tekst Haro mówi, że sukcesy deklarują go “3x częściej” (24% wobec 8%). Użycie generatywnej AI zależy od próby: 29% w fali Omdia z początku 2026 roku, 36% w GDC 2026 i 95% z 300 ankietowanych deweloperów Unity przyjmujących AI w jakiejś formie. Strona Quantic Foundry podaje zadania i dialogi jako “odpowiednio 77% i 83% negatywnych”, a GamesMarket odczytuje tę kolejność tak samo, więc wartość 83% dla dialogów zależy od tej interpretacji. Dokładne sformułowanie pytania i wielkość próby Circana nie były dostępne w pierwotnym dokumencie Circana. Wartości 34% i 36% z Google Cloud sprawdzono z Dataconomy, a sformułowanie raportu nie wyjaśnia, czy 36% jest wspólne z projektowaniem poziomów. Liczby pobrań Mantelli z Nexus Mods nie dało się odczytać, więc zastępuje ją aktywność na GitHubie. Nowsze dane spodziewane są z ankiety GDC 2027, raportu Unity 2027 i kolejnych liczb z Next Fest.
Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnego odświeżenia spodziewamy się, gdy GDC opublikuje swój raport State of the Game Industry 2027.