**2010年より前に米国で発売されたビデオゲームの87%はすでに入手不能であり、この媒体の歴史上、どの5年間を切り取ってもカタログの20%を超えて商業的に入手可能だった期間は存在しない。**Video Game History FoundationとSoftware Preservation NetworkによるGame Availability Studyから得られたこの数字は、今も残存状況を示す唯一の体系的な調査結果であり続けており、これを是正する法的な道筋は2024年10月、米国著作権局が図書館による保存済みゲームの遠隔共有を認めなかったことで閉ざされた。一方でレトロの商業面は急速に成長している。Atariは2026年3月までの1年間でおよそUSD 51 millionのオーガニック収益を計上し、前年比で約40%増となった。以下の数字は、Video Game History Foundation、米国著作権局の記録、Nintendoの投資家向け開示、GOG自身のプログラム報告、Atariの発表結果に基づく。
TL;DR
- 2010年より前の米国発売ゲームの87%が入手不能で、危機的に絶滅の危険がある状態に分類されている(Video Game History Foundation、Game Availability Study 2023)
- 商業的に入手可能なのはわずか13%で、誤差幅はプラスマイナス2.5ポイント(VGHFおよびSoftware Preservation Network、2023)
- この調査では、どの5年間も入手可能率が20%を超えなかった(VGHF、2023)
- Commodore 64の入手可能率は測定された中で最悪の4.5%(VGHF、2023)
- Game Boyファミリーの入手可能率は5.87%で、3DSとWii UのeShop閉鎖でさらに6.5%が失われた(VGHF、2023)
- 1985年以前のゲームの入手可能率は3%を下回る(VGHF、2023)
- 米国著作権局は2024年10月、保存目的の遠隔アクセスに関する適用除外を却下した(US Copyright Office)
- 次のDMCA3年ごとの申立て受付期間は2026年6月に始まった(US Copyright Office)
- Nintendo Classicsは現在、8つのレガシーシステムにまたがる300タイトル以上をカバーしている(Nintendo)
- Nintendoは2025年9月30日時点でSwitch Onlineの有料会員数が34 millionだと発表した(Nintendo)
- GOGのPreservation Programは2024年と2025年にかけて267本のゲームを受け入れ、1,461件の改善を実施した(GOG)
- AtariはFY2026でおよそUSD 51 millionのオーガニック収益を計上し、前年比約40%増となったと発表した(Atari)
- Atariは400以上の独自ゲームやフランチャイズを管理している(Atari)
1. ゲーム史のどれだけを今も購入できるか
この見出し的な数字はあまりに頻繁に引用されるため、その精度が見失われがちだ。**Game Availability Studyは、2010年より前に米国で発売されたゲームのうち13%が今も入手可能であることを発見した。誤差幅は95%の信頼水準でプラスマイナス2.5ポイントだ。**これは単なる話のネタと実際の測定結果との違いを示している。著者らが示した比較は、数字そのものよりも重要だ。20世紀の他のほとんどのメディアでは、研究者は図書館を通じて原資料にアクセスできる。しかしゲームでは、商業的な入手不能が既定の状態であり、それを補う制度的な受け皿は存在しない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 2010年より前の米国ゲームで入手可能なもの | 13% | VGHF and SPN, 2023 |
| 2010年より前の米国ゲームで入手不能なもの | 87% | VGHF and SPN, 2023 |
| 誤差幅 | プラスマイナス2.5ポイント、95%信頼区間 | VGHF and SPN, 2023 |
| 推定に使われたランダムサンプルの規模 | 1,500 titles | VGHF and SPN, 2023 |
| 調査対象となったより広いデータセット | over 4,000 games | VGHF and SPN, 2023 |
| 対象期間 | 1960年から2009年 | VGHF and SPN, 2023 |
| データの基準日 | April 15, 2023 | VGHF and SPN, 2023 |
| 調査期間 | 4か月間、ボランティアと大学研究者による | VGHF and SPN, 2023 |
公表された要約では、サンプル数として1,500と4,000以上の両方が挙げられている。これは、この調査が統計的推定のためにMobyGamesから抽出したランダムサンプルと、特定のライブラリについてのより完全な全数調査を組み合わせているためだ。出典: Video Game History Foundation, 87% Missing。
2. プラットフォームと年代別の入手可能性
平均値は、状況がほぼ完全な喪失に近いプラットフォームを覆い隠してしまう。**Commodore 64のゲームは入手可能率4.5%、Game Boyファミリーは5.87%であり、PlayStation 2の12%と対照的だ。**この傾向は一貫しており、古く商業的に周辺的なハードウェアほど状況が悪い。Game Boyシリーズは、この調査で最も鋭い発見をもたらしている。同ライブラリのさらに6.5%は、Nintendoが閉鎖するまで3DSとWii UのeShop経由で購入可能だった。これは、保存の喪失が推測ではなくリアルタイムで観測できる稀なケースだ。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Commodore 64の入手可能率 | 4.5% | VGHF and SPN, 2023 |
| Game Boyファミリーの入手可能率 | 5.87% | VGHF and SPN, 2023 |
| eShop閉鎖で失われたGame Boyタイトル | additional 6.5% | VGHF and SPN, 2023 |
| PlayStation 2の入手可能率 | 12% | VGHF and SPN, 2023 |
| 1985年以前の入手可能率 | under 3% | VGHF and SPN, 2023 |
| 最も入手可能率が高かった5年間 | still under 20% | VGHF and SPN, 2023 |
| Game Boyの数値の算出方法 | complete library census | VGHF and SPN, 2023 |
| 大幅に異なるリメイクの扱い | counted separately | VGHF and SPN, 2023 |
このリメイクに関するルールは解釈の上で重要だ。現代的な再解釈作品は、オリジナルが入手可能であることにはカウントされない。そのため、大幅にリメイクされてきた一部のフランチャイズであっても、タイトル単位では今なお失われたものとして扱われている。出典: The Game Availability Study, explained。
3. 法の壁
2026年において保存は主に技術的な問題ではなく、ライセンスの問題だ。2024年10月、米国著作権局は、図書館やアーカイブが入手不能なゲームへの遠隔アクセスを提供できるようにする第1201条の適用除外の拡大を拒否し、Video Game History FoundationとSoftware Preservation Networkが提出していた3年越しの申立てに終止符を打った。示された理由は、保存されたゲームが研究目的ではなく娯楽目的で使われる恐れがあるというもので、これは映画や音楽のアーカイブには同じようには適用されていない基準だ。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 決定日 | October 2024 | US Copyright Office |
| 決定までの申立て期間 | three years | VGHF |
| 申立人 | VGHF and Software Preservation Network | VGHF |
| 反対した当事者 | Entertainment Software Association | VGHF |
| 決定で示された懸念 | recreational use of preserved games | US Copyright Office |
| 実際上の効果 | no remote access; on-site only | VGHF |
| 次の申立て受付期間の開始 | June 2026 | US Copyright Office |
| 規則制定サイクルの長さ | three years (triennial) | US Copyright Office |
現行の規則の下では、研究者はコピーを所蔵する機関に物理的に赴かなければならず、これは現存する遺物が個人コレクションに散らばっている媒体にとっては、権利がほぼ存在しないに等しい。コミュニティ主導によるモッディングエコシステムの保存活動も、同様のグレーゾーンにある。出典: 2024年の決定に関するVGHFの声明およびこの決定に関するGame Developerの報道。
4. プラットフォームホルダーが実際に維持しているもの
公式のバックカタログは、ほとんどの人が古いゲームに触れる主要な合法的チャネルであり、規模を拡大しつつもギャップを埋めるには至っていない。**Nintendo Classicsは現在、8つのレガシーシステムにまたがる300タイトル以上をカバーしているが、Nintendoは2025年9月30日時点でSwitch Onlineの有料会員数が34 millionで、前年比横ばいだったと発表している。**これは同年6月のSwitch 2発売にもかかわらずだ。サブスクリプション型のレトロは、成長エンジンというよりは継続率を高める機能だ。GOGのアプローチはより狭く、より深い。タイトル数は少ないが、それぞれに保守の約束が付随している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Nintendo Classicsのカタログ | over 300 titles | Nintendo |
| 対応するレガシーシステム | NES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, Genesis | Nintendo |
| GameCubeライブラリの追加 | June 2025, Expansion Pack tier | Nintendo |
| Virtual Boyライブラリの追加 | February 17, 2026, Expansion Pack tier | Nintendo |
| Switch Onlineの有料会員数 | 34 million (September 30, 2025) | Nintendo |
| 会員数の前年比変化 | flat | Nintendo |
| GOG Preservation Programに加わったゲーム、2024年から2025年 | 267 | GOG |
| 実施された保存改善 | 1,461 | GOG |
| 2026年初めに追加されたタイトル | 10 | GOG |
GOGの数字は、2つのうちより有用な保存の指標だ。267本のゲームにわたる1,461件の改善は、カタログの規模ではなく、互換性や復元コンテンツに投じられた実際の作業量を測っているからだ。有料プランに関するより広い文脈はゲームサブスクリプション統計に、ハードウェアの文脈はNintendo Switch 2の総括記事にある。出典: GOG Preservation ProgramおよびNintendoの最新の会員数データ。
5. ビジネスとしてのレトロ
出回っているレトロ市場の数字のうち最もよく引用されるものには、一次資料の裏付けがない。そのため、商業面の規模を誠実に測る方法は、決算を開示している企業を見ることだ。**Atariは2026年3月31日終了の年度でおよそUSD 51 millionのオーガニック収益を計上し、前年比で約40%増、Thunderfulを含めるとおよそUSD 64 millionで79%増となった。**これは同社にとって10年以上ぶりの最高収益水準でもある。Digital Eclipse、Nightdive Studios、Intellivision、Infogramesの買収の上に築かれたバックカタログ事業は、3年連続で二桁成長を続けている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| オーガニック収益、FY2026 | approx. USD 51 million | Atari |
| 前年比オーガニック成長率 | approx. 40% | Atari |
| Thunderfulを含む収益 | approx. USD 64 million | Atari |
| 買収を含む成長率 | approx. 79% | Atari |
| 会計年度末 | March 31, 2026 | Atari |
| 高成長が続いた年数 | three | Atari |
| FY2026中の新作リリース数 | approx. 17 | Atari |
| 管理しているゲームとフランチャイズ | over 400 | Atari |
| 通期営業利益の見通し | positive | Atari |
| 通期営業キャッシュフローの見通し | positive | Atari |
Atariは1社に過ぎず、このカテゴリー全体を代表するものではないが、公に決算を開示している唯一の規模あるレトロ専業パブリッシャーであり、商業的な復活が本物かどうかを判断する上で入手できる最良の材料となっている。ストア単位の文脈はSteam統計にある。出典: Atariの2026年度予備決算とビジネスアップデートおよびActusnewsに掲載された全文リリース。
まとめ:数字で見るレトロゲーム
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 2010年より前の米国ゲームで入手可能なもの | 13% | VGHF and SPN |
| 2010年より前の米国ゲームで入手不能なもの | 87% | VGHF and SPN |
| 推定値の誤差幅 | plus or minus 2.5 points | VGHF and SPN |
| 調査対象期間 | 1960年から2009年 | VGHF and SPN |
| 最も良かった5年間の入手可能率 | under 20% | VGHF and SPN |
| Commodore 64の入手可能率 | 4.5% | VGHF and SPN |
| Game Boyファミリーの入手可能率 | 5.87% | VGHF and SPN |
| eShop閉鎖で失われたGame Boyタイトル | additional 6.5% | VGHF and SPN |
| PlayStation 2の入手可能率 | 12% | VGHF and SPN |
| 1985年以前の入手可能率 | under 3% | VGHF and SPN |
| DMCA遠隔アクセス適用除外の決定 | rejected, October 2024 | US Copyright Office |
| 次の申立て受付期間 | opened June 2026 | US Copyright Office |
| Nintendo Classicsのカタログ | over 300 titles | Nintendo |
| Nintendo Classicsのレガシーシステム数 | 8 | Nintendo |
| Switch Onlineの有料会員数 | 34 million | Nintendo |
| Switch Online会員数の増減 | flat year over year | Nintendo |
| GOG Preservation Programへの参加、2024年から2025年 | 267 games | GOG |
| GOGの保存改善件数 | 1,461 | GOG |
| Atariのオーガニック収益、FY2026 | approx. USD 51 million | Atari |
| Atariのオーガニック成長率 | approx. 40% | Atari |
| Thunderfulを含むAtariの収益 | approx. USD 64 million | Atari |
| Atariのゲームとフランチャイズ | over 400 | Atari |
方法論と出典
- 入手可能率、プラットフォームおよび年代別の内訳、サンプル規模、誤差幅は、Video Game History FoundationとSoftware Preservation Networkが2023年7月に発表したGame Availability Studyに基づく(要約、方法論の解説)。データの基準日は2023年4月15日だった。
- 第1201条に関する決定、その理由、関係当事者、次の申立て受付期間の時期は、申立人が記録した著作権局の資料(VGHFの声明)および当時の業界報道(Game Developer)に基づく。
- Nintendo Classicsのカタログ範囲と対応システムは、Nintendo自身のサポート資料(Nintendo Classicsの概要とFAQ)に基づく。有料会員数は、Nintendoが2025年11月に投資家向けに発表した内容の報道(Nintendo Everything)に基づく。
- Preservation Programへの参加数と改善件数は、GOG自身によるプログラム報告(GOG Preservation Program、プログラムのアップデート)に基づく。
- Atariの収益、成長率、リリース数、カタログ規模は、同社が2026年5月26日付で発表したFY2026予備決算(プレスリリース、Actusnewsへの提出資料)に基づく。これらは予備的なもので監査は受けていない。
- データに関する注記:87%という数字は現在入手できる最新のもので、2023年7月時点のデータであるため、すでに3年以上が経過しており、この数字が部分的に測定しているeShop関連の喪失よりも前の時点のものだ。更新は公表されていない。広く出回っているレトロコレクション市場のドル建て評価額は、いかなる一次調査にもさかのぼることができないため、ここでは除外している。代わりにAtariの開示資料を用いているのは、それが検証可能だからだ。Nintendoの34 millionという会員数は2025年9月30日時点のもので、それ以降公に更新されていない。Atariの2026年度収益は予備的なもので監査を受けておらず、オーガニックと買収を含めた数字の区別が重要なのは、見出しの成長の大部分が買収によるものだからだ。
- 最終更新日:2026年7月31日。この記事は四半期ごとに更新しており、2026年6月に始まった著作権局の規則制定手続きが新たな保存目的の適用除外を生み出した場合、それが次の大幅な更新のきっかけになると見込んでいる。