レトロゲーム統計(2026年):ゲームの入手可能性、保存に関する法律、レトロビジネスをめぐる45以上のデータポイント

レトロゲーム統計2026年版。入手不能なゲームが87%に達する数字、プラットフォームや年代別の入手可能性、DMCA保存訴訟の行方、Nintendo Classics、GOG、Atariの収益状況まで、45以上のデータポイントで振り返る。

**2010年より前に米国で発売されたビデオゲームの87%はすでに入手不能であり、この媒体の歴史上、どの5年間を切り取ってもカタログの20%を超えて商業的に入手可能だった期間は存在しない。**Video Game History FoundationとSoftware Preservation NetworkによるGame Availability Studyから得られたこの数字は、今も残存状況を示す唯一の体系的な調査結果であり続けており、これを是正する法的な道筋は2024年10月、米国著作権局が図書館による保存済みゲームの遠隔共有を認めなかったことで閉ざされた。一方でレトロの商業面は急速に成長している。Atariは2026年3月までの1年間でおよそUSD 51 millionのオーガニック収益を計上し、前年比で約40%増となった。以下の数字は、Video Game History Foundation、米国著作権局の記録、Nintendoの投資家向け開示、GOG自身のプログラム報告、Atariの発表結果に基づく。

TL;DR

  • 2010年より前の米国発売ゲームの87%が入手不能で、危機的に絶滅の危険がある状態に分類されている(Video Game History Foundation、Game Availability Study 2023)
  • 商業的に入手可能なのはわずか13%で、誤差幅はプラスマイナス2.5ポイント(VGHFおよびSoftware Preservation Network、2023)
  • この調査では、どの5年間も入手可能率が20%を超えなかった(VGHF、2023)
  • Commodore 64の入手可能率は測定された中で最悪の4.5%(VGHF、2023)
  • Game Boyファミリーの入手可能率は5.87%で、3DSとWii UのeShop閉鎖でさらに6.5%が失われた(VGHF、2023)
  • 1985年以前のゲームの入手可能率は3%を下回る(VGHF、2023)
  • 米国著作権局は2024年10月、保存目的の遠隔アクセスに関する適用除外を却下した(US Copyright Office)
  • 次のDMCA3年ごとの申立て受付期間は2026年6月に始まった(US Copyright Office)
  • Nintendo Classicsは現在、8つのレガシーシステムにまたがる300タイトル以上をカバーしている(Nintendo)
  • Nintendoは2025年9月30日時点でSwitch Onlineの有料会員数が34 millionだと発表した(Nintendo)
  • GOGのPreservation Programは2024年と2025年にかけて267本のゲームを受け入れ、1,461件の改善を実施した(GOG)
  • AtariはFY2026でおよそUSD 51 millionのオーガニック収益を計上し、前年比約40%増となったと発表した(Atari)
  • Atariは400以上の独自ゲームやフランチャイズを管理している(Atari)

1. ゲーム史のどれだけを今も購入できるか

この見出し的な数字はあまりに頻繁に引用されるため、その精度が見失われがちだ。**Game Availability Studyは、2010年より前に米国で発売されたゲームのうち13%が今も入手可能であることを発見した。誤差幅は95%の信頼水準でプラスマイナス2.5ポイントだ。**これは単なる話のネタと実際の測定結果との違いを示している。著者らが示した比較は、数字そのものよりも重要だ。20世紀の他のほとんどのメディアでは、研究者は図書館を通じて原資料にアクセスできる。しかしゲームでは、商業的な入手不能が既定の状態であり、それを補う制度的な受け皿は存在しない。

指標出典
2010年より前の米国ゲームで入手可能なもの13%VGHF and SPN, 2023
2010年より前の米国ゲームで入手不能なもの87%VGHF and SPN, 2023
誤差幅プラスマイナス2.5ポイント、95%信頼区間VGHF and SPN, 2023
推定に使われたランダムサンプルの規模1,500 titlesVGHF and SPN, 2023
調査対象となったより広いデータセットover 4,000 gamesVGHF and SPN, 2023
対象期間1960年から2009年VGHF and SPN, 2023
データの基準日April 15, 2023VGHF and SPN, 2023
調査期間4か月間、ボランティアと大学研究者によるVGHF and SPN, 2023

公表された要約では、サンプル数として1,500と4,000以上の両方が挙げられている。これは、この調査が統計的推定のためにMobyGamesから抽出したランダムサンプルと、特定のライブラリについてのより完全な全数調査を組み合わせているためだ。出典: Video Game History Foundation, 87% Missing

2. プラットフォームと年代別の入手可能性

平均値は、状況がほぼ完全な喪失に近いプラットフォームを覆い隠してしまう。**Commodore 64のゲームは入手可能率4.5%、Game Boyファミリーは5.87%であり、PlayStation 2の12%と対照的だ。**この傾向は一貫しており、古く商業的に周辺的なハードウェアほど状況が悪い。Game Boyシリーズは、この調査で最も鋭い発見をもたらしている。同ライブラリのさらに6.5%は、Nintendoが閉鎖するまで3DSとWii UのeShop経由で購入可能だった。これは、保存の喪失が推測ではなくリアルタイムで観測できる稀なケースだ。

指標出典
Commodore 64の入手可能率4.5%VGHF and SPN, 2023
Game Boyファミリーの入手可能率5.87%VGHF and SPN, 2023
eShop閉鎖で失われたGame Boyタイトルadditional 6.5%VGHF and SPN, 2023
PlayStation 2の入手可能率12%VGHF and SPN, 2023
1985年以前の入手可能率under 3%VGHF and SPN, 2023
最も入手可能率が高かった5年間still under 20%VGHF and SPN, 2023
Game Boyの数値の算出方法complete library censusVGHF and SPN, 2023
大幅に異なるリメイクの扱いcounted separatelyVGHF and SPN, 2023

このリメイクに関するルールは解釈の上で重要だ。現代的な再解釈作品は、オリジナルが入手可能であることにはカウントされない。そのため、大幅にリメイクされてきた一部のフランチャイズであっても、タイトル単位では今なお失われたものとして扱われている。出典: The Game Availability Study, explained

3. 法の壁

2026年において保存は主に技術的な問題ではなく、ライセンスの問題だ。2024年10月、米国著作権局は、図書館やアーカイブが入手不能なゲームへの遠隔アクセスを提供できるようにする第1201条の適用除外の拡大を拒否し、Video Game History FoundationとSoftware Preservation Networkが提出していた3年越しの申立てに終止符を打った。示された理由は、保存されたゲームが研究目的ではなく娯楽目的で使われる恐れがあるというもので、これは映画や音楽のアーカイブには同じようには適用されていない基準だ。

指標出典
決定日October 2024US Copyright Office
決定までの申立て期間three yearsVGHF
申立人VGHF and Software Preservation NetworkVGHF
反対した当事者Entertainment Software AssociationVGHF
決定で示された懸念recreational use of preserved gamesUS Copyright Office
実際上の効果no remote access; on-site onlyVGHF
次の申立て受付期間の開始June 2026US Copyright Office
規則制定サイクルの長さthree years (triennial)US Copyright Office

現行の規則の下では、研究者はコピーを所蔵する機関に物理的に赴かなければならず、これは現存する遺物が個人コレクションに散らばっている媒体にとっては、権利がほぼ存在しないに等しい。コミュニティ主導によるモッディングエコシステムの保存活動も、同様のグレーゾーンにある。出典: 2024年の決定に関するVGHFの声明およびこの決定に関するGame Developerの報道

4. プラットフォームホルダーが実際に維持しているもの

公式のバックカタログは、ほとんどの人が古いゲームに触れる主要な合法的チャネルであり、規模を拡大しつつもギャップを埋めるには至っていない。**Nintendo Classicsは現在、8つのレガシーシステムにまたがる300タイトル以上をカバーしているが、Nintendoは2025年9月30日時点でSwitch Onlineの有料会員数が34 millionで、前年比横ばいだったと発表している。**これは同年6月のSwitch 2発売にもかかわらずだ。サブスクリプション型のレトロは、成長エンジンというよりは継続率を高める機能だ。GOGのアプローチはより狭く、より深い。タイトル数は少ないが、それぞれに保守の約束が付随している。

指標出典
Nintendo Classicsのカタログover 300 titlesNintendo
対応するレガシーシステムNES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, GenesisNintendo
GameCubeライブラリの追加June 2025, Expansion Pack tierNintendo
Virtual Boyライブラリの追加February 17, 2026, Expansion Pack tierNintendo
Switch Onlineの有料会員数34 million (September 30, 2025)Nintendo
会員数の前年比変化flatNintendo
GOG Preservation Programに加わったゲーム、2024年から2025年267GOG
実施された保存改善1,461GOG
2026年初めに追加されたタイトル10GOG

GOGの数字は、2つのうちより有用な保存の指標だ。267本のゲームにわたる1,461件の改善は、カタログの規模ではなく、互換性や復元コンテンツに投じられた実際の作業量を測っているからだ。有料プランに関するより広い文脈はゲームサブスクリプション統計に、ハードウェアの文脈はNintendo Switch 2の総括記事にある。出典: GOG Preservation ProgramおよびNintendoの最新の会員数データ

5. ビジネスとしてのレトロ

出回っているレトロ市場の数字のうち最もよく引用されるものには、一次資料の裏付けがない。そのため、商業面の規模を誠実に測る方法は、決算を開示している企業を見ることだ。**Atariは2026年3月31日終了の年度でおよそUSD 51 millionのオーガニック収益を計上し、前年比で約40%増、Thunderfulを含めるとおよそUSD 64 millionで79%増となった。**これは同社にとって10年以上ぶりの最高収益水準でもある。Digital Eclipse、Nightdive Studios、Intellivision、Infogramesの買収の上に築かれたバックカタログ事業は、3年連続で二桁成長を続けている。

指標出典
オーガニック収益、FY2026approx. USD 51 millionAtari
前年比オーガニック成長率approx. 40%Atari
Thunderfulを含む収益approx. USD 64 millionAtari
買収を含む成長率approx. 79%Atari
会計年度末March 31, 2026Atari
高成長が続いた年数threeAtari
FY2026中の新作リリース数approx. 17Atari
管理しているゲームとフランチャイズover 400Atari
通期営業利益の見通しpositiveAtari
通期営業キャッシュフローの見通しpositiveAtari

Atariは1社に過ぎず、このカテゴリー全体を代表するものではないが、公に決算を開示している唯一の規模あるレトロ専業パブリッシャーであり、商業的な復活が本物かどうかを判断する上で入手できる最良の材料となっている。ストア単位の文脈はSteam統計にある。出典: Atariの2026年度予備決算とビジネスアップデートおよびActusnewsに掲載された全文リリース

まとめ:数字で見るレトロゲーム

指標出典
2010年より前の米国ゲームで入手可能なもの13%VGHF and SPN
2010年より前の米国ゲームで入手不能なもの87%VGHF and SPN
推定値の誤差幅plus or minus 2.5 pointsVGHF and SPN
調査対象期間1960年から2009年VGHF and SPN
最も良かった5年間の入手可能率under 20%VGHF and SPN
Commodore 64の入手可能率4.5%VGHF and SPN
Game Boyファミリーの入手可能率5.87%VGHF and SPN
eShop閉鎖で失われたGame Boyタイトルadditional 6.5%VGHF and SPN
PlayStation 2の入手可能率12%VGHF and SPN
1985年以前の入手可能率under 3%VGHF and SPN
DMCA遠隔アクセス適用除外の決定rejected, October 2024US Copyright Office
次の申立て受付期間opened June 2026US Copyright Office
Nintendo Classicsのカタログover 300 titlesNintendo
Nintendo Classicsのレガシーシステム数8Nintendo
Switch Onlineの有料会員数34 millionNintendo
Switch Online会員数の増減flat year over yearNintendo
GOG Preservation Programへの参加、2024年から2025年267 gamesGOG
GOGの保存改善件数1,461GOG
Atariのオーガニック収益、FY2026approx. USD 51 millionAtari
Atariのオーガニック成長率approx. 40%Atari
Thunderfulを含むAtariの収益approx. USD 64 millionAtari
Atariのゲームとフランチャイズover 400Atari

方法論と出典

  • 入手可能率、プラットフォームおよび年代別の内訳、サンプル規模、誤差幅は、Video Game History FoundationとSoftware Preservation Networkが2023年7月に発表したGame Availability Studyに基づく(要約方法論の解説)。データの基準日は2023年4月15日だった。
  • 第1201条に関する決定、その理由、関係当事者、次の申立て受付期間の時期は、申立人が記録した著作権局の資料(VGHFの声明)および当時の業界報道(Game Developer)に基づく。
  • Nintendo Classicsのカタログ範囲と対応システムは、Nintendo自身のサポート資料(Nintendo Classicsの概要とFAQ)に基づく。有料会員数は、Nintendoが2025年11月に投資家向けに発表した内容の報道(Nintendo Everything)に基づく。
  • Preservation Programへの参加数と改善件数は、GOG自身によるプログラム報告(GOG Preservation Programプログラムのアップデート)に基づく。
  • Atariの収益、成長率、リリース数、カタログ規模は、同社が2026年5月26日付で発表したFY2026予備決算(プレスリリースActusnewsへの提出資料)に基づく。これらは予備的なもので監査は受けていない。
  • データに関する注記:87%という数字は現在入手できる最新のもので、2023年7月時点のデータであるため、すでに3年以上が経過しており、この数字が部分的に測定しているeShop関連の喪失よりも前の時点のものだ。更新は公表されていない。広く出回っているレトロコレクション市場のドル建て評価額は、いかなる一次調査にもさかのぼることができないため、ここでは除外している。代わりにAtariの開示資料を用いているのは、それが検証可能だからだ。Nintendoの34 millionという会員数は2025年9月30日時点のもので、それ以降公に更新されていない。Atariの2026年度収益は予備的なもので監査を受けておらず、オーガニックと買収を含めた数字の区別が重要なのは、見出しの成長の大部分が買収によるものだからだ。
  • 最終更新日:2026年7月31日。この記事は四半期ごとに更新しており、2026年6月に始まった著作権局の規則制定手続きが新たな保存目的の適用除外を生み出した場合、それが次の大幅な更新のきっかけになると見込んでいる。

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