El 87% de los videojuegos lanzados en Estados Unidos antes de 2010 está descatalogado, y ningún periodo de cinco años en la historia del medio supera el 20% de su catálogo disponible comercialmente. Esa medición, del Game Availability Study de la Video Game History Foundation y la Software Preservation Network, sigue siendo el único recuento sistemático de lo que sobrevive, y la vía legal para solucionarlo se cerró en octubre de 2024, cuando la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos se negó a permitir que las bibliotecas compartieran juegos preservados de forma remota. Mientras tanto, el lado comercial del retro crece con fuerza: Atari registró unos USD 51 millones en ingresos orgánicos en el ejercicio hasta marzo de 2026, un alza de cerca del 40%. Las cifras que siguen proceden de la Video Game History Foundation, del registro de la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos, de las comunicaciones a inversores de Nintendo, de los informes del propio programa de GOG y de los resultados publicados por Atari.
TL;DR
- El 87% de los juegos lanzados en EE. UU. antes de 2010 está descatalogado y se clasifica en peligro crítico (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
- Solo el 13% sigue disponible comercialmente, con un margen de más o menos 2,5 puntos (VGHF y Software Preservation Network, 2023)
- Ningún periodo de cinco años del estudio superó el 20% de disponibilidad (VGHF, 2023)
- La disponibilidad de Commodore 64 es la peor medida, con el 4,5% (VGHF, 2023)
- La disponibilidad de la familia Game Boy es del 5,87%, con otro 6,5% perdido al cerrar las eShops de 3DS y Wii U (VGHF, 2023)
- Los juegos anteriores a 1985 tienen una disponibilidad por debajo del 3% (VGHF, 2023)
- La Oficina de Derechos de Autor de EE. UU. rechazó una exención de preservación con acceso remoto en octubre de 2024 (US Copyright Office)
- La siguiente ventana trienal de peticiones de la DMCA se abrió en junio de 2026 (US Copyright Office)
- Nintendo Classics reúne ya más de 300 títulos en ocho sistemas heredados (Nintendo)
- Nintendo reportó 34 millones de suscripciones de pago a Switch Online al 30 de septiembre de 2025 (Nintendo)
- El Preservation Program de GOG incorporó 267 juegos y aportó 1.461 mejoras a lo largo de 2024 y 2025 (GOG)
- Atari reportó aproximadamente USD 51 millones en ingresos orgánicos en el FY2026, un alza de cerca del 40% (Atari)
- Atari gestiona más de 400 juegos y franquicias únicos (Atari)
1. Cuánto de la Historia de los Videojuegos Todavía se Puede Comprar
La cifra más citada se repite tanto que se pierde su precisión. El Game Availability Study encontró que el 13% de los juegos lanzados en Estados Unidos antes de 2010 sigue en catálogo, con un margen de error de 2,5 puntos y un 95% de confianza, que es la diferencia entre una frase hecha y una medición real. La comparación que trazan los autores importa más que la cifra en sí: para la mayoría de los demás medios del siglo XX, un investigador puede llegar al material original a través de una biblioteca. Para los videojuegos, el estado por defecto es la no disponibilidad comercial, sin ninguna red institucional de respaldo.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Juegos de EE. UU. anteriores a 2010 aún en catálogo | 13% | VGHF y SPN, 2023 |
| Juegos de EE. UU. anteriores a 2010 descatalogados | 87% | VGHF y SPN, 2023 |
| Margen de error | más o menos 2,5 puntos, IC del 95% | VGHF y SPN, 2023 |
| Tamaño de la muestra aleatoria usada en la estimación | 1.500 títulos | VGHF y SPN, 2023 |
| Conjunto de datos más amplio examinado | más de 4.000 juegos | VGHF y SPN, 2023 |
| Periodo cubierto | de 1960 a 2009 | VGHF y SPN, 2023 |
| Fecha de corte de los datos | 15 de abril de 2023 | VGHF y SPN, 2023 |
| Duración de la investigación | cuatro meses, con voluntarios e investigadores universitarios | VGHF y SPN, 2023 |
Los resúmenes publicados citan tanto 1.500 como más de 4.000 como muestra, porque el estudio combinó una muestra aleatoria extraída de MobyGames para la estimación estadística con un censo más completo de bibliotecas concretas. Fuente: Video Game History Foundation, 87% Desaparecidos.
2. Disponibilidad por Plataforma y Época
Las medias esconden las plataformas donde la situación roza la pérdida total. Los juegos de Commodore 64 están disponibles en un 4,5% y la familia Game Boy en un 5,87%, frente al 12% de PlayStation 2, y el patrón se mantiene: el hardware más antiguo y más marginal comercialmente es el que peor resultado obtiene. La línea Game Boy aporta el hallazgo más contundente del estudio: otro 6,5% de esa biblioteca podía comprarse en las eShops de 3DS y Wii U hasta que Nintendo las cerró, un caso poco frecuente en el que la pérdida de preservación puede observarse en tiempo real y no solo inferirse.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Disponibilidad de Commodore 64 | 4,5% | VGHF y SPN, 2023 |
| Disponibilidad de la familia Game Boy | 5,87% | VGHF y SPN, 2023 |
| Títulos de Game Boy perdidos con el cierre de las eShops | otro 6,5% | VGHF y SPN, 2023 |
| Disponibilidad de PlayStation 2 | 12% | VGHF y SPN, 2023 |
| Disponibilidad anterior a 1985 | por debajo del 3% | VGHF y SPN, 2023 |
| Mejor periodo de cinco años | aún por debajo del 20% | VGHF y SPN, 2023 |
| Método para la cifra de Game Boy | censo completo de la biblioteca | VGHF y SPN, 2023 |
| Tratamiento de los remakes sustancialmente distintos | contados por separado | VGHF y SPN, 2023 |
La regla sobre los remakes importa para la interpretación: una reimaginación moderna no cuenta como que el original esté disponible, por lo que algunas franquicias muy rehechas siguen registrándose como perdidas a nivel de título. Fuente: El Game Availability Study explicado.
3. El Muro Legal
En 2026 la preservación no es, ante todo, un problema técnico, sino de licencias. En octubre de 2024 la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos se negó a ampliar la exención de la Sección 1201 que habría permitido a bibliotecas y archivos ofrecer acceso remoto a juegos descatalogados, poniendo fin a una petición de tres años presentada por la Video Game History Foundation y la Software Preservation Network. La razón esgrimida fue el riesgo de que los juegos preservados se usaran con fines recreativos en lugar de para la investigación, un criterio que no se aplica de la misma manera a los archivos de cine o de música.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Fecha de la resolución | octubre de 2024 | US Copyright Office |
| Duración de la petición antes de la resolución | tres años | VGHF |
| Peticionarios | VGHF y Software Preservation Network | VGHF |
| Parte opositora | Entertainment Software Association | VGHF |
| Preocupación citada en la resolución | uso recreativo de los juegos preservados | US Copyright Office |
| Efecto práctico | sin acceso remoto; solo presencial | VGHF |
| Apertura de la siguiente ventana de petición | junio de 2026 | US Copyright Office |
| Duración del ciclo regulatorio | tres años (trienal) | US Copyright Office |
Bajo las reglas actuales, un investigador debe desplazarse físicamente hasta una institución que tenga una copia, lo que para un medio cuyos artefactos supervivientes están dispersos entre colecciones privadas equivale, en la práctica, a un derecho casi nulo. La preservación gestionada por la comunidad en torno al ecosistema de mods ocupa una zona gris parecida. Fuentes: comunicado de VGHF sobre la resolución de 2024 y reportaje de Game Developer sobre la decisión.
4. Lo Que los Dueños de las Plataformas Mantienen Vivo de Verdad
Los catálogos oficiales son el principal canal legal por el que la mayoría de la gente tiene contacto con juegos antiguos, y están creciendo sin cerrar la brecha. Nintendo Classics ya reúne más de 300 títulos en ocho sistemas heredados, pero Nintendo reportó 34 millones de suscripciones de pago a Switch Online al 30 de septiembre de 2025, sin cambios respecto al año anterior, pese al lanzamiento de la Switch 2 ese mismo junio. Los juegos retro por suscripción son una función de retención, no un motor de crecimiento. El enfoque de GOG es más estrecho y más profundo: menos títulos, pero con un compromiso de mantenimiento asociado a cada uno.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Catálogo de Nintendo Classics | más de 300 títulos | Nintendo |
| Sistemas heredados cubiertos | NES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, Genesis | Nintendo |
| Biblioteca de GameCube añadida | junio de 2025, nivel Expansion Pack | Nintendo |
| Biblioteca de Virtual Boy añadida | 17 de febrero de 2026, nivel Expansion Pack | Nintendo |
| Suscripciones de pago a Switch Online | 34 millones (30 de septiembre de 2025) | Nintendo |
| Variación interanual de las suscripciones | sin cambios | Nintendo |
| Juegos incorporados al GOG Preservation Program, 2024 a 2025 | 267 | GOG |
| Mejoras de preservación entregadas | 1.461 | GOG |
| Títulos adicionales sumados a comienzos de 2026 | 10 | GOG |
La cifra de GOG es la métrica de preservación más útil de las dos, porque 1.461 mejoras repartidas en 267 juegos mide trabajo real en compatibilidad y contenido restaurado, no solo el tamaño del catálogo. Más contexto sobre los niveles de pago está en nuestras estadísticas de suscripciones de videojuegos y el contexto de hardware en nuestro resumen de Nintendo Switch 2. Fuentes: GOG Preservation Program y las cifras actualizadas de suscripciones de Nintendo.
5. El Retro Como Negocio
Las cifras del mercado retro más citadas en circulación no tienen ninguna fuente primaria detrás, así que la forma honesta de dimensionar el lado comercial es a través de las empresas que publican resultados. Atari reportó aproximadamente USD 51 millones en ingresos orgánicos en el año cerrado el 31 de marzo de 2026, un alza de alrededor del 40%, o unos USD 64 millones incluyendo Thunderful, un incremento del 79%, su nivel de ingresos más alto en más de una década. Un negocio de catálogo construido sobre adquisiciones de Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision e Infogrames ya va por su tercer año consecutivo de crecimiento de doble dígito.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Ingresos orgánicos, FY2026 | aprox. USD 51 millones | Atari |
| Crecimiento orgánico interanual | aprox. 40% | Atari |
| Ingresos incluyendo Thunderful | aprox. USD 64 millones | Atari |
| Crecimiento incluyendo adquisiciones | aprox. 79% | Atari |
| Cierre del ejercicio fiscal | 31 de marzo de 2026 | Atari |
| Años consecutivos de alto crecimiento | tres | Atari |
| Nuevos lanzamientos en el FY2026 | aprox. 17 | Atari |
| Juegos y franquicias gestionados | más de 400 | Atari |
| Previsión de resultado operativo anual | positivo | Atari |
| Previsión de flujo de caja operativo anual | positivo | Atari |
Atari es una sola empresa y no un indicador representativo de toda la categoría, pero es la única editora especializada en retro de escala relevante que publica resultados, lo que la convierte en la mejor referencia disponible para saber si el resurgimiento comercial es real. El contexto a nivel de tiendas digitales está en nuestras estadísticas de Steam. Fuentes: Ingresos preliminares del FY2026 y actualización de negocio de Atari y la nota completa en Actusnews.
Resumen: el Retro Gaming en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Juegos de EE. UU. anteriores a 2010 aún en catálogo | 13% | VGHF y SPN |
| Juegos de EE. UU. anteriores a 2010 descatalogados | 87% | VGHF y SPN |
| Margen de error de la estimación | más o menos 2,5 puntos | VGHF y SPN |
| Periodo cubierto por el estudio | de 1960 a 2009 | VGHF y SPN |
| Mejor disponibilidad en un periodo de cinco años | por debajo del 20% | VGHF y SPN |
| Disponibilidad de Commodore 64 | 4,5% | VGHF y SPN |
| Disponibilidad de la familia Game Boy | 5,87% | VGHF y SPN |
| Títulos de Game Boy perdidos con el cierre de las eShops | otro 6,5% | VGHF y SPN |
| Disponibilidad de PlayStation 2 | 12% | VGHF y SPN |
| Disponibilidad anterior a 1985 | por debajo del 3% | VGHF y SPN |
| Resolución sobre la exención de acceso remoto de la DMCA | rechazada, octubre de 2024 | US Copyright Office |
| Siguiente ventana de petición | abierta en junio de 2026 | US Copyright Office |
| Catálogo de Nintendo Classics | más de 300 títulos | Nintendo |
| Sistemas heredados en Nintendo Classics | 8 | Nintendo |
| Suscripciones de pago a Switch Online | 34 millones | Nintendo |
| Crecimiento de suscripciones de Switch Online | sin cambios interanuales | Nintendo |
| Incorporaciones al GOG Preservation Program, 2024 a 2025 | 267 juegos | GOG |
| Mejoras de preservación de GOG | 1.461 | GOG |
| Ingresos orgánicos de Atari, FY2026 | aprox. USD 51 millones | Atari |
| Crecimiento orgánico de Atari | aprox. 40% | Atari |
| Ingresos de Atari incluyendo Thunderful | aprox. USD 64 millones | Atari |
| Juegos y franquicias de Atari | más de 400 | Atari |
Metodología y Fuentes
- Los porcentajes de disponibilidad, los desgloses por plataforma y época, los tamaños de muestra y el margen de error proceden del Game Availability Study, publicado por la Video Game History Foundation y la Software Preservation Network en julio de 2023 (resumen, explicación de la metodología). La fecha de corte de los datos fue el 15 de abril de 2023.
- La resolución sobre la Sección 1201, su razonamiento, las partes implicadas y el momento de la siguiente ventana de petición proceden del registro de la Oficina de Derechos de Autor tal como lo documentaron los peticionarios (comunicado de VGHF) y la cobertura especializada del momento (Game Developer).
- El alcance del catálogo de Nintendo Classics y la cobertura de sistemas proceden de la propia documentación de soporte de Nintendo (resumen y preguntas frecuentes de Nintendo Classics); las cifras de suscripciones de pago proceden de la presentación a inversores de Nintendo de noviembre de 2025, según se informó (Nintendo Everything).
- Las cifras de incorporación y mejoras del Preservation Program proceden de los propios informes del programa de GOG (GOG Preservation Program, actualización del programa).
- Los ingresos, el crecimiento, el número de lanzamientos y el tamaño del catálogo de Atari proceden del anuncio preliminar de resultados del FY2026 de la compañía, fechado el 26 de mayo de 2026 (nota de prensa, registro en Actusnews). Son cifras preliminares y no auditadas.
- Nota sobre los datos: la cifra del 87% es la medición más reciente disponible y data de julio de 2023, por lo que ya tiene más de tres años y es anterior a las pérdidas relacionadas con las eShops que mide en parte. No se ha publicado ninguna actualización. Las valoraciones en dólares ampliamente difundidas sobre el mercado del coleccionismo retro no proceden de ninguna investigación primaria y se excluyen aquí por ese motivo; en su lugar se usan los informes de Atari porque son auditables. La cifra de 34 millones de suscripciones de Nintendo es del 30 de septiembre de 2025 y no se ha actualizado públicamente desde entonces. Los ingresos del FY2026 de Atari son preliminares y no auditados, y la diferencia entre lo orgánico y lo reportado importa porque las adquisiciones explican la mayor parte del crecimiento titular.
- Última actualización: 31 de julio de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y se espera una revisión mayor si el proceso regulatorio de la Oficina de Derechos de Autor abierto en junio de 2026 da lugar a una nueva exención de preservación.