87% dos jogos eletrônicos lançados nos Estados Unidos antes de 2010 estão fora de catálogo, e nenhum período de cinco anos na história do meio tem mais de 20% do seu catálogo disponível comercialmente. Essa medição, do Game Availability Study da Video Game History Foundation e da Software Preservation Network, continua sendo a única contagem sistemática do que sobreviveu, e o caminho legal para corrigir isso se fechou em outubro de 2024, quando o U.S. Copyright Office recusou permitir que bibliotecas compartilhassem jogos preservados remotamente. Enquanto isso, o lado comercial do retrô cresce rápido: a Atari registrou cerca de USD 51 milhões em receita orgânica no ano fiscal encerrado em março de 2026, alta de cerca de 40%. Os números abaixo vêm da Video Game History Foundation, do registro do U.S. Copyright Office, das divulgações para investidores da Nintendo, dos relatórios do próprio programa da GOG e dos resultados publicados pela Atari.
TL;DR
- 87% dos jogos lançados nos EUA antes de 2010 estão fora de catálogo e são classificados como criticamente ameaçados (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
- Apenas 13% permanecem disponíveis comercialmente, com margem de mais ou menos 2,5 pontos (VGHF e Software Preservation Network, 2023)
- Nenhum período de cinco anos do estudo superou 20% de disponibilidade (VGHF, 2023)
- A disponibilidade do Commodore 64 é a pior já medida, em 4,5% (VGHF, 2023)
- A disponibilidade da família Game Boy é de 5,87%, com mais 6,5% perdidos quando as eShops do 3DS e do Wii U fecharam (VGHF, 2023)
- Jogos anteriores a 1985 têm disponibilidade abaixo de 3% (VGHF, 2023)
- O U.S. Copyright Office rejeitou uma exceção de preservação com acesso remoto em outubro de 2024 (US Copyright Office)
- A próxima janela trienal de petições da DMCA abriu em junho de 2026 (US Copyright Office)
- O Nintendo Classics já reúne mais de 300 títulos em oito sistemas legados (Nintendo)
- A Nintendo informou 34 milhões de assinaturas pagas do Switch Online em 30 de setembro de 2025 (Nintendo)
- O Preservation Program da GOG incorporou 267 jogos e entregou 1.461 melhorias ao longo de 2024 e 2025 (GOG)
- A Atari registrou aproximadamente USD 51 milhões em receita orgânica no ano fiscal de 2026, alta de cerca de 40% (Atari)
- A Atari administra mais de 400 jogos e franquias únicos (Atari)
1. Quanto da História dos Games Você Ainda Consegue Comprar
O número mais citado é repetido com tanta frequência que sua precisão acaba se perdendo. O Game Availability Study constatou que 13% dos jogos lançados nos Estados Unidos antes de 2010 ainda estão em catálogo, com margem de erro de 2,5 pontos e 95% de confiança, o que é a diferença entre um discurso pronto e uma medição de fato. A comparação feita pelos autores importa mais do que o número em si: para a maior parte das outras mídias do século 20, um pesquisador consegue acessar o material original por meio de uma biblioteca. Para os games, o estado padrão é a indisponibilidade comercial, sem nenhum amparo institucional.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Jogos dos EUA pré-2010 ainda em catálogo | 13% | VGHF e SPN, 2023 |
| Jogos dos EUA pré-2010 fora de catálogo | 87% | VGHF e SPN, 2023 |
| Margem de erro | mais ou menos 2,5 pontos, 95% de confiança | VGHF e SPN, 2023 |
| Tamanho da amostra aleatória usada na estimativa | 1.500 títulos | VGHF e SPN, 2023 |
| Base de dados mais ampla analisada | mais de 4.000 jogos | VGHF e SPN, 2023 |
| Período coberto | 1960 a 2009 | VGHF e SPN, 2023 |
| Data de corte dos dados | 15 de abril de 2023 | VGHF e SPN, 2023 |
| Duração da pesquisa | quatro meses, com voluntários e pesquisadores universitários | VGHF e SPN, 2023 |
Resumos publicados citam tanto 1.500 quanto mais de 4.000 como o tamanho da amostra, porque o estudo combinou uma amostra aleatória extraída do MobyGames para a estimativa estatística com um censo mais completo de bibliotecas específicas. Fonte: Video Game History Foundation, 87% Ausentes.
2. Disponibilidade por Plataforma e Época
As médias escondem as plataformas em que a situação chega perto da perda total. Os jogos de Commodore 64 estão 4,5% disponíveis e a família Game Boy, 5,87%, contra 12% do PlayStation 2, e o padrão se confirma: hardware mais antigo e mais marginal comercialmente sai pior na foto. A linha Game Boy carrega a constatação mais contundente do estudo: outros 6,5% dessa biblioteca podiam ser comprados nas eShops do 3DS e do Wii U até a Nintendo encerrá-las, um raro caso em que a perda de preservação pode ser observada em tempo real, e não apenas inferida.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Disponibilidade do Commodore 64 | 4,5% | VGHF e SPN, 2023 |
| Disponibilidade da família Game Boy | 5,87% | VGHF e SPN, 2023 |
| Títulos de Game Boy perdidos com o fechamento das eShops | mais 6,5% | VGHF e SPN, 2023 |
| Disponibilidade do PlayStation 2 | 12% | VGHF e SPN, 2023 |
| Disponibilidade pré-1985 | abaixo de 3% | VGHF e SPN, 2023 |
| Melhor período de cinco anos | ainda abaixo de 20% | VGHF e SPN, 2023 |
| Método usado para o número do Game Boy | censo completo da biblioteca | VGHF e SPN, 2023 |
| Tratamento dado a remakes substancialmente diferentes | contados separadamente | VGHF e SPN, 2023 |
A regra sobre remakes importa para a interpretação: uma reimaginação moderna não conta como o original estando disponível, e é por isso que algumas franquias muito refeitas ainda aparecem como perdidas no nível do título. Fonte: O Game Availability Study explicado.
3. O Muro Jurídico
Em 2026, a preservação não é, em primeiro lugar, um problema técnico, é um problema de licenciamento. Em outubro de 2024, o U.S. Copyright Office recusou ampliar a exceção da Seção 1201 que teria permitido a bibliotecas e arquivos oferecer acesso remoto a jogos fora de catálogo, encerrando uma petição de três anos movida pela Video Game History Foundation e pela Software Preservation Network. A justificativa apresentada foi o risco de que os jogos preservados fossem usados para lazer em vez de pesquisa, um padrão que não é aplicado da mesma forma a acervos de cinema ou música.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Data da decisão | outubro de 2024 | US Copyright Office |
| Duração da petição antes da decisão | três anos | VGHF |
| Peticionários | VGHF e Software Preservation Network | VGHF |
| Parte contrária | Entertainment Software Association | VGHF |
| Preocupação citada na decisão | uso recreativo de jogos preservados | US Copyright Office |
| Efeito prático | sem acesso remoto; só presencial | VGHF |
| Abertura da próxima janela de petição | junho de 2026 | US Copyright Office |
| Duração do ciclo de regulamentação | três anos (trienal) | US Copyright Office |
Pelas regras atuais, um pesquisador precisa viajar fisicamente até uma instituição que tenha uma cópia, o que, para uma mídia cujos artefatos sobreviventes estão espalhados por coleções particulares, equivale quase a um direito nulo na prática. A preservação feita pela comunidade no ecossistema de mods ocupa uma zona cinzenta parecida. Fontes: declaração da VGHF sobre a decisão de 2024 e reportagem da Game Developer sobre a decisão.
4. O Que os Donos das Plataformas Realmente Mantêm Vivo
Os catálogos oficiais são o principal canal legal pelo qual a maioria das pessoas tem contato com jogos antigos, e eles estão crescendo sem fechar a lacuna. O Nintendo Classics já reúne mais de 300 títulos em oito sistemas legados, mas a Nintendo informou 34 milhões de assinaturas pagas do Switch Online em 30 de setembro de 2025, estável em relação ao ano anterior, apesar do lançamento do Switch 2 naquele mesmo mês de junho. Games retrô por assinatura são um recurso de retenção, não um motor de crescimento. A abordagem da GOG é mais estreita e mais profunda: menos títulos, mas com um compromisso de manutenção atrelado a cada um deles.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Catálogo do Nintendo Classics | mais de 300 títulos | Nintendo |
| Sistemas legados cobertos | NES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, Genesis | Nintendo |
| Biblioteca de GameCube adicionada | junho de 2025, plano Expansion Pack | Nintendo |
| Biblioteca de Virtual Boy adicionada | 17 de fevereiro de 2026, plano Expansion Pack | Nintendo |
| Assinaturas pagas do Switch Online | 34 milhões (30 de setembro de 2025) | Nintendo |
| Variação anual nas assinaturas | estável | Nintendo |
| Jogos incorporados ao GOG Preservation Program, 2024 a 2025 | 267 | GOG |
| Melhorias de preservação entregues | 1.461 | GOG |
| Títulos adicionais incluídos no início de 2026 | 10 | GOG |
O número da GOG é a métrica de preservação mais útil das duas, porque 1.461 melhorias em 267 jogos mede trabalho de fato feito em compatibilidade e conteúdo restaurado, e não apenas o tamanho do catálogo. Mais contexto sobre os planos pagos está nas nossas estatísticas de assinaturas de games e o contexto de hardware está no nosso panorama do Nintendo Switch 2. Fontes: GOG Preservation Program e dados atualizados de assinaturas da Nintendo.
5. Retrô como Negócio
Os números mais citados sobre o mercado retrô em circulação não têm fonte primária por trás, então a forma honesta de dimensionar o lado comercial é olhar para empresas que divulgam resultados. A Atari registrou aproximadamente USD 51 milhões em receita orgânica no ano encerrado em 31 de março de 2026, alta de cerca de 40%, ou cerca de USD 64 milhões incluindo a Thunderful, um aumento de 79%, sua maior receita em mais de uma década. Um negócio de catálogo construído sobre aquisições da Digital Eclipse, da Nightdive Studios, da Intellivision e da Infogrames já está no terceiro ano consecutivo de crescimento de dois dígitos.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Receita orgânica, FY2026 | aprox. USD 51 milhões | Atari |
| Crescimento orgânico anual | aprox. 40% | Atari |
| Receita incluindo a Thunderful | aprox. USD 64 milhões | Atari |
| Crescimento incluindo aquisições | aprox. 79% | Atari |
| Fim do ano fiscal | 31 de março de 2026 | Atari |
| Anos consecutivos de alto crescimento | três | Atari |
| Novos lançamentos no FY2026 | aprox. 17 | Atari |
| Jogos e franquias administrados | mais de 400 | Atari |
| Expectativa de resultado operacional anual | positivo | Atari |
| Expectativa de fluxo de caixa operacional anual | positivo | Atari |
A Atari é uma única empresa e não representa toda a categoria, mas é a única publisher especializada em retrô, de porte relevante, que divulga resultados publicamente, o que faz dela a melhor referência disponível para saber se a retomada comercial é real. O contexto no nível das lojas digitais está nas nossas estatísticas da Steam. Fontes: Receitas preliminares do FY2026 e atualização de negócios da Atari e o comunicado completo na Actusnews.
Resumo: Retro Gaming em Números
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Jogos dos EUA pré-2010 ainda em catálogo | 13% | VGHF e SPN |
| Jogos dos EUA pré-2010 fora de catálogo | 87% | VGHF e SPN |
| Margem de erro da estimativa | mais ou menos 2,5 pontos | VGHF e SPN |
| Período coberto pelo estudo | 1960 a 2009 | VGHF e SPN |
| Melhor disponibilidade em período de cinco anos | abaixo de 20% | VGHF e SPN |
| Disponibilidade do Commodore 64 | 4,5% | VGHF e SPN |
| Disponibilidade da família Game Boy | 5,87% | VGHF e SPN |
| Títulos de Game Boy perdidos com o fechamento das eShops | mais 6,5% | VGHF e SPN |
| Disponibilidade do PlayStation 2 | 12% | VGHF e SPN |
| Disponibilidade pré-1985 | abaixo de 3% | VGHF e SPN |
| Decisão sobre a exceção de acesso remoto da DMCA | rejeitada, outubro de 2024 | US Copyright Office |
| Próxima janela de petição | aberta em junho de 2026 | US Copyright Office |
| Catálogo do Nintendo Classics | mais de 300 títulos | Nintendo |
| Sistemas legados no Nintendo Classics | 8 | Nintendo |
| Assinaturas pagas do Switch Online | 34 milhões | Nintendo |
| Crescimento de assinaturas do Switch Online | estável na comparação anual | Nintendo |
| Entrada no GOG Preservation Program, 2024 a 2025 | 267 jogos | GOG |
| Melhorias de preservação da GOG | 1.461 | GOG |
| Receita orgânica da Atari, FY2026 | aprox. USD 51 milhões | Atari |
| Crescimento orgânico da Atari | aprox. 40% | Atari |
| Receita da Atari incluindo a Thunderful | aprox. USD 64 milhões | Atari |
| Jogos e franquias da Atari | mais de 400 | Atari |
Metodologia e Fontes
- Os percentuais de disponibilidade, os detalhamentos por plataforma e época, os tamanhos de amostra e a margem de erro vêm do Game Availability Study, publicado pela Video Game History Foundation e pela Software Preservation Network em julho de 2023 (resumo, explicação da metodologia). A data de corte dos dados foi 15 de abril de 2023.
- A decisão sobre a Seção 1201, sua justificativa, as partes envolvidas e o momento da próxima janela de petição vêm do registro do Copyright Office conforme documentado pelos peticionários (nota da VGHF) e pela cobertura especializada da época (Game Developer).
- O escopo do catálogo do Nintendo Classics e a cobertura de sistemas vêm da própria documentação de suporte da Nintendo (visão geral e FAQ do Nintendo Classics); os números de assinaturas pagas vêm do briefing de investidores da Nintendo de novembro de 2025, conforme divulgado (Nintendo Everything).
- A entrada de jogos no Preservation Program e o número de melhorias vêm dos próprios relatórios do programa da GOG (GOG Preservation Program, atualização do programa).
- A receita, o crescimento, o número de lançamentos e o tamanho do catálogo da Atari vêm do anúncio preliminar de resultados do FY2026 da empresa, datado de 26 de maio de 2026 (comunicado, registro na Actusnews). Trata-se de números preliminares e não auditados.
- Nota sobre os dados: o índice de 87% é a medição mais recente disponível e é de julho de 2023, o que significa que já tem mais de três anos e é anterior às perdas relacionadas às eShops que ele mede em parte. Nenhuma atualização foi publicada. Valores em dólares amplamente divulgados sobre o mercado de colecionismo retrô não remontam a nenhuma pesquisa primária e foram excluídos por esse motivo; os relatórios da Atari são usados no lugar deles por serem auditáveis. O número de 34 milhões de assinaturas da Nintendo é de 30 de setembro de 2025 e não foi atualizado publicamente desde então. A receita do FY2026 da Atari é preliminar e não auditada, e a divisão entre orgânico e reportado importa porque as aquisições respondem pela maior parte do crescimento em destaque.
- Última atualização: 31 de julho de 2026. Atualizamos este levantamento trimestralmente, e a próxima grande revisão é esperada caso o processo regulatório do Copyright Office aberto em junho de 2026 resulte em uma nova exceção de preservação.