PUBG統計(2026年):プレイヤー数、eスポーツ賞金、モバイル収益に関する45以上のデータポイント

2026年PUBG統計:プレイヤー数、eスポーツ賞金プール、モバイル収益に関する45以上の数値を、Krafton、Steam、Liquipedia、Esports Chartsなどから収録。

PUBG: BATTLEGROUNDSは2018年1月にSteamで3,236,027人という歴代最高の同時接続プレイヤー数に到達し、これはこのゲームがその後一度も更新していない記録である(SteamCharts)。 それからおよそ10年が経った今も、Steamでの平均同時接続プレイヤー数は約107,700人を維持し、24時間ピークは750,000人を超えている(SteamCharts, 2026)。PUBG Mobileは1.75 billionダウンロードを積み重ね、2026年1月時点までの累計収益は15 billion dollars以上に達した(Sensor Tower, via Wikipedia)。そして競技PUBGは、2017年以降の2,095大会にわたって83,273,354 dollarsの賞金を分配しており、その中には2025年12月に開催され488,957人の同時接続視聴者数のピークに達した1,765,800 dollarのPUBG Global Championshipも含まれる(Liquipedia; Esports Charts)。この分析は、Kraftonの決算発表、Steam公式のプレイヤーおよびレビューデータ、Liquipediaのeスポーツデータベース、その他10の一次情報源からのデータを統合し、2026年時点でのPUBGの立ち位置を示すものである。

TL;DR

  • Steam歴代ピーク:2018年1月に記録された3,236,027人の同時接続プレイヤー(SteamCharts)。
  • 現在のSteam動向:平均同時接続プレイヤー約107,700人、24時間ピークは754,000人近く(SteamCharts, 2026)。
  • Steamレビュー:総レビュー数2,735,218件のうち60.4%が肯定的で、「賛否両論」の評価(Steam, official review API)。
  • PUBGは2022年1月12日に基本プレイ無料へ移行し、その後月間アクティブユーザー数はほぼ300%増加した(Wikipedia, via Krafton disclosures)。
  • PUBG Mobileの累計収益は、1.75 billionダウンロードを背景に2026年1月時点までに15 billion dollarsを突破した(Sensor Tower)。
  • Kraftonの2025年度収益は3.33 trillion won(約2.4 billion dollars)に達し、前年比22.76%増となった(Krafton FY2025 earnings, via StockAnalysis.com)。
  • PC、コンソール、モバイルを合わせた収益は2022年第3四半期時点で13 billion dollarsに達した(SuperData Research / Sensor Tower, via Wikipedia)。
  • PUBGのeスポーツ賞金総額は、2017年以降2,095大会にわたり83,273,354 dollars(Liquipedia)。
  • PGC 2025は33チームに1,765,800 dollarsを分配し、2025年12月14日に488,957人の同時接続視聴者数のピークに達した(Liquipedia; Esports Charts)。
  • BattlEyeは2018年10月までに13 million以上のチーターを永久BANしており、これが直近の公開数値である(Wikipedia, via BattlEye)。
  • PUBG Mobileは2020年までに推定600 millionのプレイヤーを獲得し、Fortniteの約350 millionを上回った(Wikipedia)。
  • Battlegrounds Mobile Indiaは2022年の禁止前に260 millionのダウンロードと100 millionのユーザーを記録した(Wikipedia)。

1. プレイヤー数と同時接続記録

PUBGのSteam上の数字は、ジャンルの起源を物語っている。2017年から2018年にかけての急騰、そしてその後何年にもわたって驚くほど安定して続く、ピークのごく一部での長期的な高止まりである。2018年1月に記録されたこのゲームの歴代最高値、3,236,027人の同時接続Steamプレイヤー数は、Steam上のあらゆるバトルロイヤルシューターにとって今なお天井であり続けている(SteamCharts)。 Guinness World Recordsは別途、やや低い数値である2,279,084人の同時接続プレイヤー数を認定したが、これはSteamChartsやSteamDBが行う継続的な追跡ではなく、特定の1つの瞬間を検証するプロセスによるものである。いずれの数字も、アーリーアクセス開始から1年に満たないゲームとしては驚異的なものだった。

指標ソース
歴代最高同時接続Steamプレイヤー数3,236,027 (January 2018)SteamCharts
Guinness World Records公認の同時接続プレイヤー記録2,279,084Guinness World Records, via Wikipedia
現在の24時間ピーク同時接続プレイヤー数~754,000SteamCharts, 2026
現在の平均同時接続プレイヤー数~107,700SteamCharts, 2026
推定Steam総所有者数100 million to 200 millionSteamSpy
WindowsとXbox全体でのプレイヤー数(2017年12月)30 millionWikipedia, via PUBG Corp
1日あたりのアクティブユーザー数(2021年末、基本プレイ無料化前)70 millionWikipedia, via Krafton
基本プレイ無料化前のPC・コンソール累計販売本数75+ millionWikipedia, via Krafton

補足:PUBGの同時接続プレイヤー数がSteamカタログ全体の中でどう位置づけられるかについては、当社のSteamプラットフォーム統計を参照されたい。

2. Kraftonの収益と財務実績

PUBGの親会社であるKraftonは、ゲーム自体が発売からとうに時間が経過した後も、成長を加速させ続けている。Kraftonの2025年度収益は3.33 trillion South Korean won、直近の為替レートで約2.4 billion dollarsに達し、2024年度の2.71 trillion won(約2.0 billion dollars)から22.76%増となった。 純利益は逆の方向に動き、前年比43.74%減の734.77 billion wonとなったが、これは売上高が伸びる一方で投資支出が増加したことを反映している。Kraftonは現在の開示情報でPUBGのPC、コンソール、モバイルの収益を別項目に分解していないため、投資家が参照できる直近の統合値は2022年第3四半期時点のものとなる。

指標ソース
Krafton FY2024収益2.71 trillion won ($2.0B)Krafton, FY2024 Earnings Release, via Wikipedia
Krafton FY2025収益3.33 trillion won ($2.4B), +22.76% YoYStockAnalysis.com, Krafton (KRX:259960)
Krafton FY2025純利益~734.77 billion won, -43.74% YoYStockAnalysis.com
Krafton直近の実績十二か月(TTM)収益~3.82 trillion won, +31.0% YoYStockAnalysis.com
PC+コンソール+モバイル合算収益(2022年第3四半期まで)~$13 billionSensor Tower / SuperData Research, via Wikipedia
PC・コンソール2018年年間販売収益~$1.028 billionWikipedia, via PUBG Corp
推定2017年ローンチ年収益~$712 million to $900 millionSuperData Research, via Wikipedia

注:他所で時折引用される~$4 billionというPC/コンソール累計収益の数字は、そのセグメント単体について最も広く参照されている直近の推定値である。これは基本プレイ無料化への移行以前のものであり、KraftonがPUBGのPC/コンソールとPUBG Mobileの報告を分離しなくなって以降、単独の数字として更新されていない。

3. 基本プレイ無料化(2022年1月)とその後

PUBGは最初の4年以上を有料タイトルとして過ごした後、Kraftonがモデルを完全に転換した。2022年1月12日の基本プレイ無料化への切り替えは、月間アクティブユーザー数をほぼ300%押し上げ、ゲームのローンチ後の歴史の中で最大のプレイヤー数の急増となった。 販売収益は崩壊するどころか同じ方向に動いたが、これはPUBG Corpが賭けていた結果であった。縮小しつつある有料ユーザー層を、ボックス価格の代わりにコスメティックやパスに課金する、はるかに大きな無料ユーザー層へと転換することである。

指標ソース
基本プレイ無料化への移行日January 12, 2022Wikipedia, via Krafton
移行後の月間アクティブユーザー数の増加~+300%Wikipedia, via Krafton
移行後のPC販売収益の変化+61%Wikipedia, via Krafton
コンソール収益の変化(前年比)+274%Wikipedia, via Krafton
フル1.0ローンチ(2017年3月のアーリーアクセス開始との対比)December 21, 2017Steam Store API (appid 578080)

4. PUBG Mobile:ダウンロード数、収益、地域別リーチ

PUBGのモバイル部門は、長年にわたりPCおよびコンソール版のオリジナルを規模で圧倒しており、その差は広がり続けている。Sensor Towerの推定によれば、PUBG Mobileは2026年1月時点までに約1.75 billionの累計ダウンロードと15 billion dollars以上の累計収益を積み上げた。 収益曲線はほぼ途切れることなく伸び続けた。2019年に最初の1 billion dollarsの大台に達し、2022年末までに9 billion dollars、その4年後には15 billion dollarsに達した。中国とインドがそのダウンロード基盤の多くを支えており、インドの国産の後継アプリは、オリジナルアプリが同国で禁止された後も成長を続けた。

指標ソース
PUBG Mobile累計ダウンロード数(2026年1月まで)~1.75 billionSensor Tower, via Wikipedia
Google Playストア単体でのPUBG Mobileダウンロード数(2026年1月)1+ billionSensor Tower, via Wikipedia
PUBG Mobile累計収益(2026年1月まで)$15+ billionSensor Tower, via Wikipedia
PUBG Mobile累計収益(2022年12月時点)$9+ billionSensor Tower, via Wikipedia
PUBG Mobile 2020年年間収益(その年最も収益を上げたモバイルゲーム)~$2.6 billionSensor Tower, via Wikipedia
インドのダウンロードシェア(2019年モバイル統計)116 million (21% of 555 million total)Wikipedia
Battlegrounds Mobile India(BGMI)の2022年禁止前ダウンロード数260 millionWikipedia
Battlegrounds Mobile Indiaの1周年時点でのユーザー数(2022年7月)100 millionWikipedia

補足:PUBG Mobileのダウンロードおよび収益基盤が、他のモバイル中心のプレイヤー層とどう比較されるかについては、当社のゲーマー人口統計を参照されたい。

5. eスポーツ:PGC賞金プールと視聴者数

PUBGの競技シーンは、ゲーム自体が有料から無料製品へと切り替わった後も、賞金額において驚くほど一貫性を保ってきた。Liquipediaの大会データベースによると、2017年以降のPUBG総賞金額は2,095大会にわたって83,273,354 dollarsに達しており、看板大会であるPUBG Global Championship(PGC)は2023年から2026年大会まで毎年1.5 millionから2.35 million dollarsを授与してきた。 バンコクで開催されたPGC 2025は、最終日に488,957人の同時接続視聴者数のピークに達し、Esports Chartsによれば9つの配信プラットフォーム合計で7.54 million時間の視聴時間を記録した。これはその年の生の賞金規模で、Esports World CupのPUBG部門に次ぐ規模であった。

指標ソース
PUBGeスポーツ賞金総額(2017-2026)$83,273,354 across 2,095 tournamentsLiquipedia, Portal:Statistics
歴代最高獲得組織Gen.G Esports, $4,190,288Liquipedia
歴代最高獲得選手Loki (South Korea), $1,232,376Liquipedia
PGC 2025賞金プール/チーム数$1,765,800 / 33 teams (Bangkok)Liquipedia, PGC 2025
PGC 2025ピーク同時接続視聴者数488,957 (Dec 14, 2025)Esports Charts, PGC 2025
PGC 2025視聴時間7,542,000Esports Charts
PGC 2024賞金プール/チーム数$1,780,520 / 24 teams (Kuala Lumpur)Liquipedia, PGC 2024
Esports World Cup 2026 PUBG賞金プール$2,025,000Liquipedia

補足:PGCの視聴者数と賞金プールが他の主要eスポーツタイトルとどう比較されるかについては、当社のeスポーツ統計を参照されたい。

6. マネタイズと市場ポジション

PUBGの基本プレイ無料化後の経済は、バトルパス形式のシーズンコンテンツとコスメティックアイテム販売によって成り立っており、Kraftonはその一部を直接eスポーツのパイプラインへと結びつけている。PGC 2024のゲーム内アイテム販売収益の4分の1が、そのままその年の賞金プールへと投入された。これは、コスメティック消費と競技賞金の間の明示的なつながりであり、他のシューターがこれほど明確に開示することは少ない。 より広いバトルロイヤル市場の中で、PUBGのモバイルユーザー層は、最も近い西側のライバルを一貫して上回る規模を保ってきた。2020年のPUBG Mobileの約600 millionのプレイヤーは、同じ期間のFortniteの約350 millionのほぼ2倍であり、その年、上位4つのバトルロイヤルタイトル合計では7 billion dollars以上を生み出していた。

指標ソース
PGC 2024のアイテム販売収益のうち賞金プールに充当された割合25%Liquipedia, via PUBG Corp
PUBG Mobile推定プレイヤー基盤(2020年)~600 millionWikipedia
Fortnite推定プレイヤー基盤(2020年、比較用)~350 millionWikipedia
上位4大バトルロイヤルゲーム(PUBG Mobile、Free Fire、Warzone、Fortnite)の2020年合算収益$7+ billionWikipedia, via SuperData Research
PUBG Mobileのeスポーツ賞金(2025年、単年)$2,340,167 across 2 tournaments, ranked 10th among all esports titlesEsports Earnings, 2025 game rankings

7. 評価、アンチチート、プラットフォームデータ

発売からおよそ9年が経過した今、PUBGのSteamでの評価は、その「賛否両論」というラベルがまさに示す通りの位置にある。肯定的レビューを寄せる大規模で熱心な層と、パフォーマンス、チート、マネタイズの変更に不満を持つかなりの少数派が並存している。総レビュー数2,735,218件のうち1,653,543件が肯定的で、60.4%というこの比率は、Valve自身のアルゴリズムによって「ポジティブ」ではなく「賛否両論」に分類される(Steam, official review API)。 批評家は発売当初、かなり好意的だった。MetacriticのPCスコアは86だが、モバイル版とコンソール版は段階的に低いスコアとなっている。チートは、アーリーアクセス最初期からこの評判に対する持続的な足かせとなってきた。

指標ソース
Steamレビュー、肯定/総数1,653,543 / 2,735,218 (60.4%)Steam, official appreviews API
Steamレビュー分類”Mixed”Steam, official appreviews API
Metacriticスコア、PC86/100Wikipedia, via Metacritic
Metacriticスコア、Xbox One85/100Wikipedia, via Metacritic
Metacriticスコア、iOS82/100Wikipedia, via Metacritic
Metacriticスコア、PlayStation 472/100Wikipedia, via Metacritic
BattlEyeによる永久BAN済みチーター数(2018年10月まで)13+ millionWikipedia, via BattlEye
XboxとPlayStation間のクロスプラットフォームプレイ追加October 2019Wikipedia

注:13 millionというBattlEyeのBAN件数は、Kraftonおよび BattlEyeが公表した直近の累計値であり、両社ともそれ以降、更新された累計BAN数を公表していない。PUBGのクロスプラットフォームでのリーチが、PCとコンソールの両方のユーザー層をまたぐ他のタイトルとどう比較されるかについては、当社のコンソール市場統計を参照されたい。

まとめ:数字で見るPUBG

指標ソース
歴代最高同時接続Steamプレイヤー数3,236,027 (Jan 2018)SteamCharts
現在の平均同時接続Steamプレイヤー数~107,700SteamCharts, 2026
現在の24時間ピーク同時接続プレイヤー数~754,000SteamCharts, 2026
Steamレビュー、肯定シェア60.4% of 2,735,218 total (“Mixed”)Steam, official API
基本プレイ無料化への移行日January 12, 2022Wikipedia, via Krafton
基本プレイ無料化後の月間アクティブユーザー数増加~+300%Wikipedia, via Krafton
Krafton FY2025収益3.33 trillion won ($2.4B), +22.76% YoYStockAnalysis.com
Krafton FY2025純利益~734.77 billion won, -43.74% YoYStockAnalysis.com
PC+コンソール+モバイル合算収益(2022年第3四半期まで)~$13 billionSensor Tower / SuperData, via Wikipedia
PUBG Mobile累計ダウンロード数(2026年1月まで)~1.75 billionSensor Tower
PUBG Mobile累計収益(2026年1月まで)$15+ billionSensor Tower
PUBG Mobile推定プレイヤー基盤(2020年)~600 millionWikipedia
Battlegrounds Mobile Indiaダウンロード数(2022年禁止前)260 millionWikipedia
PUBGeスポーツ賞金総額(2017-2026)$83,273,354 / 2,095 tournamentsLiquipedia
PGC 2025賞金プール/チーム数$1,765,800 / 33 teamsLiquipedia
PGC 2025ピーク同時接続視聴者数488,957 (Dec 14, 2025)Esports Charts
PGC 2025視聴時間7,542,000Esports Charts
Metacriticスコア、PC86/100Metacritic
BattlEye永久BAN数(2018年10月まで)13+ millionBattlEye

方法論と出典

データはKraftonの決算開示、Steam公式のプレイヤーおよびレビューAPI、本稿で名前を挙げた各eスポーツおよびモバイル分析データベースから直接収集し、2つ以上の情報源にまたがる重複する数値を相互参照した上で、2024年より古い指標には入手可能な最新のものとして注記を付けている。

Data watch: Kraftonは定例の企業カレンダーに沿って四半期・年次決算を報告しており、次回の更新は2026年上半期決算をカバーする見込みである。SteamChartsとSteamSpyはプレイヤー数と所有者数を継続的に更新している。Liquipediaと Esports Chartsは各大会終了から数日以内にPGCの最終的な賞金プールと視聴者数を公開している。Sensor TowerのPUBG Mobileのダウンロード数と収益推定は、通常年1回更新される。

最終更新日:2026年7月23日。新しいデータが公開され次第、四半期ごとに本ページを見直し、更新している。

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