3本のインディーゲーム - R.E.P.O.、PEAK、Schedule I - は2025年にSteamで42 million本以上を売り上げ、$377.5 millionの収益を上げた。しかもいずれも大手パブリッシャーの後ろ盾を持たない、VG Insightsのデータを用いたSteamData Researchの調査による。 同じ年、20,282本のゲームがSteamに殺到したが、そのうち1,000件のユーザーレビューに到達したのはわずか608本 - 約2.99% - にとどまった(How To Market A Game)。インディータイトルは現在、カテゴリーの区切り方次第で、Steam全体の収益のおよそ4分の1から半分近くを占める(Alinea Analytics; VG Insights)。Team CherryのHollow Knight: Silksongは3か月で7 million本を突破し、Sandfall InteractiveのClair Obscur: Expedition 33は8 million本を超えてThe Game AwardsでBest Independent Gameを受賞した。この分析は、VG Insights、Alinea Analytics、GameDiscoverCo、GDC State of the Game Industry 2026、その他10の一次情報源のデータを統合し、リリース量、大ヒット作、市場規模、そして過酷な収益のロングテールという観点からインディーゲームを数字で描き出す。
主要ポイント
- R.E.P.O.、PEAK、Schedule Iは2025年に合計で約42 million本を売り上げ、$377.5 millionの収益を上げた(SteamData Research / VG Insights, 2025)。
- 20,282本のゲームが2025年にSteamでリリースされたが、1,000件のレビューに到達したのはわずか608本 - 2.99%の成功率だった(How To Market A Game, 2026)。
- インディーゲームは2024年9月までのSteam全体のフルゲーム収益の48%を占め、これは記録的な数字だった(VG Insights, 2024)。
- インディーゲームは2025年のSteamの$17.7 billionの収益のうち約25%、約$4.4 billionを稼いだ(Alinea Analytics, 2025)。
- Schedule Iは2025年、$151 millionでインディー最高収益タイトルとなった(Alinea Analytics, 2025)。
- Hollow Knight: Silksongは発売後最初の3か月で7 million本を売り上げた、Game Passを除く(Team Cherry, 2025)。
- Clair Obscur: Expedition 33は8 million本を突破し、The Game AwardsでBest Independent Gameを受賞した(Sandfall/Kepler; The Game Awards, 2025-2026)。
- GDC調査回答者の45%がインディースタジオで働いており、最大のカテゴリーとなった(GDC State of the Game Industry 2026)。
- インディーゲーム市場は2025年の$4.85 billionから2031年には$10.83 billionまで成長すると予測されている(Mordor Intelligence, 2026)。
- Open World Survival Craftは2025年に20.8%のレビュー到達率を記録し、最もヒットしやすいジャンルとなった(How To Market A Game, 2026)。
- 25,000件以上のウィッシュリストを持つゲームは、初週売上への転換率が中央値で0.15倍だった(GameDiscoverCo, 2025)。
- インディースタジオで働く人々の3分の1が、過去1年間にレイオフを経験したと回答した(GDC State of the Game Industry 2026)。
1. Steamのリリース量と発見性の壁
供給は記録を更新し続けており、それこそが問題である。2025年に20,282本のゲームがSteamに出荷されたが、アナリストが商業的な牽引力の下限とみなす1,000件のレビューという節目に到達したのはわずか608本 - 2.99%の比率だった(How To Market A Game)。この氾濫の中に埋もれた良いニュースは、この成功率が4年間で最高であり、2024年の2.44%から上昇したことだ。悪いニュースは、「成功」が依然として33分の1の確率を打ち破ることを意味し、ジャンルがほぼ運命を左右するという点である。Open World Survival Craftのゲームは20.8%の確率でこの基準をクリアしたが、ほとんどのカテゴリーは一桁台前半にとどまった。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Steamでリリースされたゲーム数、2025年 | 20,282 | How To Market A Game |
| 1,000件のレビューに到達したゲーム数、2025年 | 608 (2.99%) | How To Market A Game |
| 成功率、2024年 / 2023年 / 2022年 | 2.44% / 2.56% / 2.74% | How To Market A Game |
| レビュー10件未満の2025年リリース | nearly half of ~19,000 | SteamDB via 80.lv |
| Open World Survival Craftのヒット率 | 20.8% (15 of 72) | How To Market A Game |
| Farmingジャンルのヒット率 | 8.3% (5 of 60) | How To Market A Game |
| Roguelike Deckbuilderのヒット率 | 5.1% (11 of 212) | How To Market A Game |
注記:リリース数はトラッカーやフィルターによって異なる - SteamDBは19,000本近くを記録しているが、How To Market A GameとGamesRadar+はフリートゥプレイや地域限定タイトルを含めた20,282という数字を挙げている。プラットフォーム全体の文脈については、当社のSteam統計2026のまとめを参照。
2. Steam経済におけるインディーの割合
この見出しとなる割合は、「インディー」の線引きをどこに置くかに完全に依存する。VG Insightsは、Palworldのようなヒット作を含む幅広いタグベースの定義を用いて、インディーゲームが2024年9月までのSteamの全フルゲーム収益の48%を占めると算出した - この分野がAAとAAAの合計にほぼ匹敵した初めてのケースである。Alinea Analyticsは、より狭いセルフパブリッシュの定義を用いて、2025年通年で25%という数字を出した。両方とも同時に真実でありうる - 測定している対象が異なるだけだ。金額ではなく本数で見ると、インディーの傾きはさらに顕著になる。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Steamフルゲーム収益に占めるインディーの割合、2024年 | 48% (record) | VG Insights |
| 販売本数に占めるインディーの割合、2024年 | 58% (record) | VG Insights |
| Steam全リリースに占めるインディーの割合、2024年 | 99.9% | VG Insights |
| Steam収益に占めるインディーの割合、2025年 | Alinea Analytics | |
| Steamゲームの総収益、2025年1月1日~12月19日 | $17.7 billion | Alinea Analytics |
| インディー上位5リリースがSteam全収益に占める割合、2025年 | ~3% | Alinea Analytics |
差異についての注記:48%(VG Insights)対25%(Alinea Analytics)というギャップは誤りではなく定義の不一致による - VG Insightsは中堅スタジオのゲームの多くをインディーとタグ付けしているのに対し、Alinea Analyticsはより狭いセルフパブリッシュの集合を数えている。一次情報:2024年のVG Insightsデータに関するGame World Observerの記事とVideo Game Insightsのインディーレポート分析。
3. 2025年の大ヒット作
2025年のブレイクスルーの典型は、安価で、協力プレイで、バイラルなものだった。Schedule Iは$151 millionですべてのインディータイトルをリードし、R.E.P.O.が$147 millionで僅差に迫った(Alinea Analytics) - どちらも$20未満の価格で、マーケティング費用ではなくストリーマーの口コミによって売れた。PEAKは$7.99の協力プレイ型クライミングゲームで、15.7 million本を売り上げた。プレミアム価格帯では、Team CherryのSilksongとSandfallのClair Obscurが、忍耐と磨き上げが依然としてフルプライスに値することを証明した。LocalThunkの2024年のソロカードローグライクBalatroは、1年早くこの型を確立し、2025年1月までに5 million本を突破した(Playstack)。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Schedule Iの収益、2025年 | $151 million | Alinea Analytics |
| R.E.P.O.の収益、2025年 | $147 million | Alinea Analytics |
| PEAKの収益 / 販売本数、2025年 | $87 million / 15.7 million | Alinea Analytics; SteamData Research |
| Hollow Knight: Silksongの売上、発売後最初の3か月 | 7 million (excl. Game Pass) | Team Cherry |
| Clair Obscur: Expedition 33の販売本数、2026年4月時点 | 8 million | Sandfall/Kepler via Gematsu |
| インディー上位3タイトル合計(R.E.P.O./PEAK/Schedule I) | ~42 million units / $377.5 million | SteamData Research |
| Steamで$1 million超を稼いだゲーム数、2025年 | ~300 | SteamData Research |
外れ値:PEAKはウィッシュリストから初週売上への転換率が29.29倍で、GameDiscoverCoが追跡した中で最高の比率だった - 中央値的なインディーの経験とは正反対である。一次情報の売上分析:Alinea Analyticsの2025年6月Steamレポートとその年末インディー収益分析。
4. 収益のロングテール
見出しを飾るヒット作の陰で、何千ものゲームがほとんど収益を得られておらず、その分布は過酷である。VG Insightsはインディー開発者を4つの階層に分類している - Hobby(12人、生涯収益約$50k)、Small Teams(315人、約$1M)、Middle Market(15~50人、約$10M)、Triple-I(50人以上、$50M以上) - そしてTriple-I階層だけで2024年のインディー収益全体の53%を獲得した。 経験は積み重なる:あるスタジオの3作目は、デビュー作より約74%多くの収益を上げる。パブリッシャーの有無も、その差に測定可能な影響を与える。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| デビュー作の平均総収益 | ~$120,000 | VG Insights |
| 2作目 / 3作目の平均総収益 | ~$168,000 / ~$209,000 | VG Insights |
| Triple-Iスタジオがインディー収益に占める割合、2024年 | 53% | VG Insights |
| $200k以上を稼ぐパブリッシュ済みゲーム | 4x more likely than self-published | Over Powered Game Marketing |
| $5,000以上を稼ぐパブリッシュ済みゲーム | 2x more likely than self-published | Over Powered Game Marketing |
| Steamで$1 million超を稼いだゲーム数、2025年 | ~300 | SteamData Research |
文脈:この階層の枠組みとタイトルごとの平均値は、VG InsightsによるSteam上のインディーゲーム分析に由来する。パブリッシャーとの比較は、Over Powered Game Marketingが同じデータセットを読み解いたものである。こうした経済性の制作サイドについては、当社のゲーム開発統計2026のまとめを参照。
5. 誰がインディーゲームを作っているのか
インディーはもはや業界の周縁ではなく、人数で見ればその中心である。2026年のGDC State of the Game Industry調査の回答者2,300人以上のうち45%が独立系スタジオで働いており、最大カテゴリーの中でAAA(31%)とAA(18%)を合わせたよりも多い。 ただし全てが明るい話ではない:インディースタジオのスタッフの3分の1が過去1年間にレイオフを経験したと回答しており、ツールも分裂が進んでいる。古いスタジオでは依然としてUnityが優勢である一方、新興勢力の間ではGodotが支持を伸ばしている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 独立系スタジオの回答者 | 45% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| AAA / AAスタジオの回答者 | 31% / 18% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| レイオフを報告したインディースタジオのスタッフ | ~33% (one-third) | GDC State of the Game Industry 2026 |
| 依然としてUnityを使用している古参のインディースタジオ | 54% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| Godotを使用している新興のインディー開発者 | 11% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| AIツールの使用を報告したスタジオ | 30% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| Steam Deck向けに制作または最適化している開発者 | 28% | GDC State of the Game Industry 2026 |
注記:インディースタジオを襲ったレイオフの波は、より広範な業界の縮小の一部である - 当社のゲーム業界レイオフ統計2026のまとめを参照。調査全文:GDC 2026 State of the Game Industry。
6. 市場規模とグローバル予測
アナリストは、安価なエンジンと摩擦のないグローバルなストアフロントに牽引され、インディーセグメントが6年間でほぼ倍増すると予測している。Mordor Intelligenceは、インディーゲーム市場を2025年時点で$4.85 billionと評価し、2031年までに$10.83 billion、CAGR 14.32%になると予測している。 このトップライン数値は、同年のSteam限定のインディー収益である約$4.4 billion(Alinea Analytics)と驚くほど近く、SteamがPCインディー経済の重心であることを改めて示している。成長はアジア太平洋地域へと傾いている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| インディーゲーム市場規模、2025年 | $4.85 billion | Mordor Intelligence |
| インディーゲーム市場規模、2026年(予測) | $5.54 billion | Mordor Intelligence |
| インディーゲーム市場規模、2031年(予測) | $10.83 billion | Mordor Intelligence |
| 予測CAGR、2026年~2031年 | 14.32% | Mordor Intelligence |
| 2025年インディー収益に占めるアジア太平洋地域の割合 | 44.35% | Mordor Intelligence |
| 2031年までのアジア太平洋地域の予測年間成長率 | 16.08% | Mordor Intelligence |
留意点:Mordorの数字はトップダウン型の市場調査による推計であり、モバイルや直販を含むため、ストアフロントのトラッカーよりも大きくなる。詳細レポート:Mordor Intelligenceのインディーゲーム市場。より広いセクターについては、当社のゲーミング業界統計2026のまとめを参照。
7. ウィッシュリスト、コンバージョン、マーケティングの現実
ウィッシュリストは、インディー開発者が実際に取引する通貨であり、そのコンバージョンの数字は謙虚にさせられるものだ。25,000件以上のウィッシュリストを抱えて登場したゲームは、初週売上への転換率が中央値でわずか0.15倍 - ウィッシュリスト100,000件あたりおよそ15,000件の売上に相当する(GameDiscoverCo)。この倍率は、$10を超える価格帯では0.10倍まで下がる。勝者を他と分けたのは、ウィッシュリストの量だけではなく、品質のシグナル - レビュースコアと、発売前にSteamに掲載されていた期間だった。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ウィッシュリストから初週への転換率の中央値(25,000件以上のWL) | 0.15x | GameDiscoverCo |
| $10超の価格のゲームの転換率 | 0.10x | GameDiscoverCo |
| PEAKのウィッシュリスト転換率(最大の外れ値) | 29.29x | GameDiscoverCo |
| R.E.P.O.のウィッシュリスト転換率 | 7.51x | GameDiscoverCo |
| 成功したゲーム:スコアの中央値 / 発売前の期間 | 91% / 214 days | GameDiscoverCo |
| 不振だったゲーム:スコアの中央値 / 発売前の期間 | 67% / 411 days | GameDiscoverCo |
| SteamのPopular Upcomingに到達するためのウィッシュリスト数 | ~7,000-10,000 | presskit.gg |
注記:R.E.P.O.とPEAKの協力プレイによるバイラル性は通常のルールを打ち破った - どちらも発売前ウィッシュリストを大幅に上回る転換を見せた。一次情報の手法:GameDiscoverCoによるSteamウィッシュリスト転換の現状分析とその再掲載された分析。キャラクター主導のゲームを手掛けるインディーチームは、自社内で声を追加することが増えている - 当社のビデオゲームの声優統計2026のまとめを参照。
まとめ:数字で見るインディーゲーム
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Steamでリリースされたゲーム数、2025年 | 20,282 (608 hit 1,000 reviews) | How To Market A Game |
| インディーの成功率、2025年 | 2.99% | How To Market A Game |
| Steamフルゲーム収益に占めるインディーの割合、2024年 | 48% | VG Insights |
| Steam収益に占めるインディーの割合、2025年 | Alinea Analytics | |
| Steamゲームの総収益、2025年 | $17.7 billion | Alinea Analytics |
| Hollow Knight: SilksongのSteam売上、発売後最初の2週間 | 3.2 million | Team Cherry |
| インディー上位3タイトル合計(R.E.P.O./PEAK/Schedule I) | ~42M units / $377.5M | SteamData Research |
| Schedule Iの収益、2025年 | $151 million | Alinea Analytics |
| Hollow Knight: Silksong、発売後最初の3か月 | 7 million copies | Team Cherry |
| Clair Obscur: Expedition 33、2026年4月時点 | 8 million units | Sandfall/Kepler via Gematsu |
| Balatroの売上、2025年1月時点 | 5 million copies | Playstack |
| 独立系スタジオの開発者、2026年 | 45% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| レイオフを報告したインディースタジオのスタッフ | ~33% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| インディーゲーム市場規模、2025年 | $4.85 billion | Mordor Intelligence |
| インディーゲーム市場規模、2031年(予測) | $10.83 billion | Mordor Intelligence |
| Open World Survival Craftのヒット率、2025年 | 20.8% | How To Market A Game |
| Triple-Iスタジオがインディー収益に占める割合、2024年 | 53% | VG Insights |
| デビューインディーゲームの平均総収益 | ~$120,000 | VG Insights |
| ウィッシュリスト転換率の中央値(25,000件以上のWL) | 0.15x | GameDiscoverCo |
| Steamで$1 million超を稼いだゲーム、2025年 | ~300 | SteamData Research |
方法論と出典
データは、主に2025年と2026年上半期に公開された一次情報レポート、手法を公開しているストアフロントのトラッカー、そしてファーストパーティの開発者による開示情報を取得・相互参照して収集し、各数値は元の出典まで追跡している。
- VG Insights (Video Game Insights) - Indie Games on Steam分析およびGlobal Indie Games Market Report、2024年(収益シェア、販売本数シェア、開発者階層、タイトルごとの平均値);GameDev ReportsおよびGame World Observer経由
- Alinea Analytics - Steam June 2025レポートおよび2025年末インディー収益分析(インディー収益シェア、トップ収益タイトル、Steam総収益);2025年6月レポート、年末分析
- How To Market A Game (Chris Zukowski) - VG Insightsのデータを用いた「What the hell happened in 2025?」というリリース・成功率分析、2026年1月;記事
- GDC State of the Game Industry 2026 - 2,300人以上の専門家を対象とした年次開発者調査;概要
- GameDiscoverCo - The State of Steam Wishlist Conversions 2024-2025;分析
- Mordor Intelligence - Indie Game Marketレポート、2026年(市場規模と予測);レポート
- SteamData Research - VG Insightsの販売本数・収益データをまとめた「Steam in 2025」
- Team Cherry - Hollow Knight: Silksongのファーストパーティによる売上開示、2025年
- Sandfall Interactive / Kepler Interactive - Clair Obscur: Expedition 33の売上マイルストーン、Gematsu経由(2026年)
- The Game Awards - Best Independent Gameの結果、2025年
- Playstack - Balatroの売上開示、2025年1月
- SteamDB - 2025年のリリース数とレビュー分布、80.lv経由
- GamesRadar+ - Chris Zukowskiの2025年Steam分析についての報道
- Over Powered Game Marketing - VG Insightsのデータを用いたパブリッシャー版とセルフパブリッシュ版の収益比較
- presskit.gg - ウィッシュリストのローンチ基準値
Data watch: GDC State of the Game Industry調査は毎年1月に公開され(2027年版はGDCで発表予定)、VG InsightsとAlinea Analyticsは12月から1月にかけて年次インディーレポートとSteamの年末レポートを発表し、Mordor Intelligenceは定期的に市場モデルを更新し、The Game Awardsは毎年12月にBest Independent Gameを発表する。2025年通年のトラッカーと2027年のGDC調査が公開され次第、このページを更新する。
最終更新:2026年7月6日。
このページは、新しいデータが公開されるたびに四半期ごとに見直し、更新しています。