เกมอินดี้สามเกม - R.E.P.O., PEAK และ Schedule I - มียอดขายมากกว่า 42 ล้านชุดและทำรายได้ $377.5 ล้านบน Steam ในปี 2025 โดยไม่มีเกมใดเลยที่มาจากผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ ตามข้อมูลของ SteamData Research ที่ใช้ข้อมูลจาก VG Insights ในปีเดียวกันนั้น มีเกม 20,282 เกมหลั่งไหลเข้าสู่ Steam และมีเพียง 608 เกมเท่านั้น - ประมาณ 2.99% - ที่เคยได้รับรีวิวจากผู้ใช้ถึง 1,000 รีวิว (How To Market A Game) เกมอินดี้ในปัจจุบันคิดเป็นสัดส่วนตั้งแต่ประมาณหนึ่งในสี่ไปจนถึงเกือบครึ่งหนึ่งของรายได้ Steam ทั้งหมด ขึ้นอยู่กับว่านิยามหมวดหมู่นี้อย่างไร (Alinea Analytics; VG Insights) Hollow Knight: Silksong ของ Team Cherry มียอดขายทะลุ 7 ล้านชุดภายในสามเดือน ในขณะที่ Clair Obscur: Expedition 33 ของ Sandfall Interactive ทะลุ 8 ล้านชุดและคว้ารางวัล Best Independent Game จาก The Game Awards การวิเคราะห์นี้รวบรวมข้อมูลจาก VG Insights, Alinea Analytics, GameDiscoverCo, GDC State of the Game Industry 2026 และแหล่งข้อมูลหลักอีก 10 แหล่ง เพื่อแสดงภาพเกมอินดี้ด้วยตัวเลข ทั้งปริมาณการวางจำหน่าย เกมฮิตเซอร์ไพรส์ ขนาดตลาด และหางยาวอันโหดร้ายของรายได้
สรุปสั้น
- R.E.P.O., PEAK และ Schedule I ขายได้ประมาณ 42 ล้านชุด คิดเป็นมูลค่า $377.5 ล้านในปี 2025 (SteamData Research / VG Insights, 2025)
- มีเกม 20,282 เกมวางจำหน่ายบน Steam ในปี 2025 แต่มีเพียง 608 เกมที่ได้รับ 1,000 รีวิว - อัตราความสำเร็จ 2.99% (How To Market A Game, 2026)
- เกมอินดี้คิดเป็น 48% ของรายได้เกมเวอร์ชันเต็มทั้งหมดบน Steam จนถึงเดือนกันยายน 2024 ซึ่งเป็นสถิติสูงสุด (VG Insights, 2024)
- เกมอินดี้ทำรายได้ประมาณ 25% ของรายได้ Steam $17.7 พันล้านในปี 2025 หรือประมาณ $4.4 พันล้าน (Alinea Analytics, 2025)
- Schedule I เป็นเกมอินดี้ที่ทำรายได้สูงสุดของปี 2025 ด้วยมูลค่า $151 ล้าน (Alinea Analytics, 2025)
- Hollow Knight: Silksong มียอดขาย 7 ล้านชุดในสามเดือนแรก ไม่รวม Game Pass (Team Cherry, 2025)
- Clair Obscur: Expedition 33 ทะลุ 8 ล้านชุดและคว้ารางวัล Best Independent Game ที่ The Game Awards 2025 (Sandfall/Kepler; The Game Awards, 2025-2026)
- 45% ของผู้ตอบแบบสำรวจ GDC ทำงานในสตูดิโออิสระ ซึ่งเป็นหมวดหมู่ที่ใหญ่ที่สุด (GDC State of the Game Industry 2026)
- ตลาดเกมอินดี้คาดว่าจะเติบโตจาก $4.85 พันล้านในปี 2025 เป็น $10.83 พันล้านภายในปี 2031 (Mordor Intelligence, 2026)
- Open World Survival Craft เป็นแนวเกมฮิตที่ง่ายที่สุดของปี 2025 ด้วยอัตราการถึงเกณฑ์รีวิวที่ 20.8% (How To Market A Game, 2026)
- เกมที่มี wishlist มากกว่า 25,000 รายการ แปลงเป็นยอดขายสัปดาห์แรกที่ค่ามัธยฐาน 0.15x (GameDiscoverCo, 2025)
- หนึ่งในสามของคนที่ทำงานในสตูดิโออินดี้รายงานว่าถูกเลิกจ้างในปีที่ผ่านมา (GDC State of the Game Industry 2026)
1. ปริมาณการวางจำหน่ายบน Steam และกำแพงแห่งการถูกค้นพบ
อุปทานยังคงทำลายสถิติต่อเนื่อง และนั่นคือปัญหา มีเกม 20,282 เกมวางจำหน่ายบน Steam ในปี 2025 แต่มีเพียง 608 เกมเท่านั้นที่ถึงเกณฑ์ 1,000 รีวิว ซึ่งนักวิเคราะห์ถือว่าเป็นเกณฑ์ขั้นต่ำของแรงดึงดูดเชิงพาณิชย์ - อัตรา 2.99% (How To Market A Game) ข่าวดีที่ซ่อนอยู่ในกระแสนี้คือ อัตราความสำเร็จนี้สูงที่สุดในรอบสี่ปี เพิ่มขึ้นจาก 2.44% ในปี 2024 ข่าวร้ายคือ “ความสำเร็จ” ยังคงหมายถึงการเอาชนะโอกาส 1 ใน 33 และแนวเกมก็เกือบจะเป็นตัวกำหนดชะตากรรม เกมแนว Open World Survival Craft ผ่านเกณฑ์นี้ได้ 20.8% ของเวลาทั้งหมด ในขณะที่หมวดหมู่ส่วนใหญ่อยู่ในระดับหลักเดียวต่ำ ๆ
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เกมที่วางจำหน่ายบน Steam, 2025 | 20,282 | How To Market A Game |
| เกมที่ได้รับ 1,000 รีวิว, 2025 | 608 (2.99%) | How To Market A Game |
| อัตราความสำเร็จ, 2024 / 2023 / 2022 | 2.44% / 2.56% / 2.74% | How To Market A Game |
| เกมวางจำหน่ายปี 2025 ที่มีรีวิวน้อยกว่า 10 รีวิว | nearly half of ~19,000 | SteamDB via 80.lv |
| อัตราฮิตของ Open World Survival Craft | 20.8% (15 of 72) | How To Market A Game |
| อัตราฮิตของแนว Farming | 8.3% (5 of 60) | How To Market A Game |
| อัตราฮิตของ Roguelike Deckbuilder | 5.1% (11 of 212) | How To Market A Game |
หมายเหตุ: จำนวนเกมที่วางจำหน่ายแตกต่างกันไปตามผู้ติดตามข้อมูลและตัวกรอง - SteamDB บันทึกได้เกือบ 19,000 เกม ในขณะที่ How To Market A Game และ GamesRadar+ อ้างอิงตัวเลข 20,282 ซึ่งรวมเกมฟรีและเกมเฉพาะภูมิภาคด้วย ดูสรุป สถิติ Steam 2026 ของเราสำหรับบริบทแพลตฟอร์มแบบเต็ม
2. สัดส่วนอินดี้ในเศรษฐกิจของ Steam
ตัวเลขสัดส่วนหลักนี้ขึ้นอยู่กับว่าเส้นแบ่งของคำว่า “อินดี้” ถูกวาดไว้ตรงไหนโดยสิ้นเชิง VG Insights ใช้นิยามแบบกว้างที่อิงจากแท็ก ซึ่งรวมเกมฮิตอย่าง Palworld ด้วย และประเมินว่าเกมอินดี้คิดเป็น 48% ของรายได้เกมเวอร์ชันเต็มทั้งหมดบน Steam จนถึงเดือนกันยายน 2024 - เป็นครั้งแรกที่กลุ่มนี้เกือบเท่ากับผลรวมของ AA และ AAA Alinea Analytics ใช้นิยามการจัดจำหน่ายด้วยตนเองที่แคบกว่า และได้ตัวเลข 25% สำหรับทั้งปี 2025 ทั้งสองตัวเลขสามารถถูกต้องพร้อมกันได้ เพราะกำลังวัดตะกร้าข้อมูลที่ต่างกัน หากพิจารณาจากจำนวนชุดแทนที่จะเป็นเงินดอลลาร์ แนวโน้มด้านอินดี้ยิ่งชัดเจนขึ้นไปอีก
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| สัดส่วนอินดี้ในรายได้เกมเวอร์ชันเต็มของ Steam, 2024 | 48% (record) | VG Insights |
| สัดส่วนอินดี้ในจำนวนชุดที่ขาย, 2024 | 58% (record) | VG Insights |
| สัดส่วนอินดี้ในเกมที่วางจำหน่ายทั้งหมดบน Steam, 2024 | 99.9% | VG Insights |
| สัดส่วนอินดี้ในรายได้ Steam, 2025 | Alinea Analytics | |
| รายได้เกมรวมของ Steam, 1 ม.ค. - 19 ธ.ค. 2025 | $17.7 billion | Alinea Analytics |
| สัดส่วนของเกมอินดี้ 5 อันดับแรกในรายได้ Steam ทั้งหมด, 2025 | ~3% | Alinea Analytics |
หมายเหตุความแตกต่าง: ช่องว่างระหว่าง 48% (VG Insights) กับ 25% (Alinea Analytics) เป็นความไม่ตรงกันของนิยาม ไม่ใช่ความผิดพลาด - VG Insights ติดแท็กเกมของสตูดิโอขนาดกลางจำนวนมากว่าเป็นอินดี้ ในขณะที่ Alinea Analytics นับเฉพาะกลุ่มที่จัดจำหน่ายด้วยตนเองอย่างเข้มงวดกว่า บทความต้นฉบับ: บทความของ Game World Observer เกี่ยวกับข้อมูล VG Insights ปี 2024 และ การวิเคราะห์รายงานอินดี้ของ Video Game Insights
3. เกมฮิตเซอร์ไพรส์แห่งปี 2025
ต้นแบบของเกมฮิตเซอร์ไพรส์ในปี 2025 คือราคาถูก เล่นแบบ co-op และแพร่กระจายไวรัล Schedule I นำหน้าเกมอินดี้ทั้งหมดด้วยรายได้ $151 ล้าน โดยมี R.E.P.O. ตามมาติด ๆ ด้วย $147 ล้าน (Alinea Analytics) - ทั้งสองเกมมีราคาต่ำกว่า $20 และทั้งคู่ขายดีจากการบอกต่อปากต่อปากของสตรีมเมอร์มากกว่าการทุ่มงบการตลาด PEAK ซึ่งเป็นเกมปีนเขาแบบ co-op ราคา $7.99 ขายได้ 15.7 ล้านชุด ในกลุ่มพรีเมียม Silksong ของ Team Cherry และ Clair Obscur ของ Sandfall พิสูจน์ให้เห็นว่าความอดทนและความประณีตยังคงคุ้มค่ากับราคาเต็ม Balatro เกมไพ่โร้กไลค์เดี่ยวของ LocalThunk ที่วางจำหน่ายในปี 2024 ได้วางแบบแผนไว้ก่อนหน้าหนึ่งปี โดยมียอดขายทะลุ 5 ล้านชุดภายในเดือนมกราคม 2025 (Playstack)
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| รายได้ Schedule I, 2025 | $151 million | Alinea Analytics |
| รายได้ R.E.P.O., 2025 | $147 million | Alinea Analytics |
| รายได้ / จำนวนชุด PEAK, 2025 | $87 million / 15.7 million | Alinea Analytics; SteamData Research |
| ยอดขาย Hollow Knight: Silksong, 3 เดือนแรก | 7 million (excl. Game Pass) | Team Cherry |
| จำนวนชุด Clair Obscur: Expedition 33, ณ เดือนเมษายน 2026 | 8 million | Sandfall/Kepler via Gematsu |
| ยอดรวม 3 เกมฮิตอินดี้อันดับต้น (R.E.P.O./PEAK/Schedule I) | ~42 million units / $377.5 million | SteamData Research |
| เกมบน Steam ที่ทำรายได้มากกว่า $1 ล้าน, 2025 | ~300 | SteamData Research |
ค่าผิดปกติ: PEAK แปลง wishlist เป็นยอดขายสัปดาห์แรกได้ในอัตรา 29.29x ซึ่งเป็นอัตราส่วนสูงสุดเท่าที่ GameDiscoverCo เคยติดตามมา - ตรงข้ามกับประสบการณ์อินดี้โดยเฉลี่ยโดยสิ้นเชิง ข้อมูลยอดขายต้นฉบับ: รายงาน Steam เดือนมิถุนายน 2025 ของ Alinea Analytics และ การวิเคราะห์รายได้อินดี้ปลายปี ของพวกเขา
4. หางยาวของรายได้
สำหรับทุกเกมฮิตพาดหัว ยังมีเกมอีกหลายพันเกมที่แทบไม่ทำรายได้เลย และการกระจายตัวของรายได้นี้รุนแรงมาก VG Insights แบ่งนักพัฒนาอินดี้ออกเป็นสี่ระดับ - Hobby (1-2 คน, ~$50k ตลอดอายุ), ทีมเล็ก (3-15 คน, ~$1M), ตลาดกลาง (15-50 คน, ~$10M) และ Triple-I (50+ คน, $50M+) - โดยระดับ Triple-I เพียงระดับเดียวกวาดรายได้อินดี้ทั้งหมด 53% ในปี 2024 ประสบการณ์ทวีคูณ: เกมที่สามของสตูดิโอทำรายได้รวมมากกว่าเกมเปิดตัวประมาณ 74% ผู้จัดจำหน่ายก็สร้างความแตกต่างที่วัดผลได้เช่นกันในส่วนต่าง
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| รายได้รวมเฉลี่ยของเกมเปิดตัว | ~$120,000 | VG Insights |
| รายได้รวมเฉลี่ยของเกมที่สอง / สาม | ~$168,000 / ~$209,000 | VG Insights |
| สัดส่วนรายได้อินดี้ของสตูดิโอ Triple-I, 2024 | 53% | VG Insights |
| เกมที่มีผู้จัดจำหน่ายทำรายได้ $200k+ | 4x more likely than self-published | Over Powered Game Marketing |
| เกมที่มีผู้จัดจำหน่ายทำรายได้ $5,000+ | 2x more likely than self-published | Over Powered Game Marketing |
| เกมบน Steam ที่ทำรายได้มากกว่า $1 ล้าน, 2025 | ~300 | SteamData Research |
บริบท: กรอบการแบ่งระดับและค่าเฉลี่ยต่อเกมมาจาก การวิเคราะห์เกมอินดี้บน Steam ของ VG Insights ส่วนการเปรียบเทียบผู้จัดจำหน่ายเป็นการอ่านข้อมูลชุดเดียวกันของ Over Powered Game Marketing สำหรับด้านการผลิตของเศรษฐกิจนี้ ดูสรุป สถิติการพัฒนาเกม 2026 ของเรา
5. ใครเป็นคนสร้างเกมอินดี้
อินดี้ไม่ใช่ชายขอบของอุตสาหกรรมอีกต่อไป - หากพิจารณาจากจำนวนบุคลากรแล้ว มันคือศูนย์กลาง 45% ของผู้ตอบแบบสำรวจ GDC 2026 State of the Game Industry ที่มีมากกว่า 2,300 คน ทำงานในสตูดิโออิสระ มากกว่า AAA (31%) และ AA (18%) รวมกันในบรรดาหมวดหมู่ที่ใหญ่ที่สุด ภาพรวมไม่ได้เป็นบวกทั้งหมด: หนึ่งในสามของพนักงานสตูดิโออินดี้รายงานว่าถูกเลิกจ้างในปีที่ผ่านมา และเครื่องมือกำลังกระจายตัว โดย Unity ยังคงครองตลาดในสตูดิโอที่เก่ากว่า ในขณะที่ Godot กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นในกลุ่มผู้มาใหม่
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้ตอบแบบสำรวจในสตูดิโออิสระ | 45% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| ผู้ตอบแบบสำรวจในสตูดิโอ AAA / AA | 31% / 18% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| พนักงานสตูดิโออินดี้ที่รายงานว่าถูกเลิกจ้าง | ~33% (one-third) | GDC State of the Game Industry 2026 |
| สตูดิโออินดี้ที่เก่ากว่าซึ่งยังคงใช้ Unity | 54% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| นักพัฒนาอินดี้ที่ใหม่กว่าซึ่งใช้ Godot | 11% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| สตูดิโอที่รายงานว่าใช้เครื่องมือ AI | 30% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| นักพัฒนาที่สร้างหรือปรับให้เหมาะกับ Steam Deck | 28% | GDC State of the Game Industry 2026 |
หมายเหตุ: คลื่นการเลิกจ้างที่กระทบสตูดิโออินดี้เป็นส่วนหนึ่งของการหดตัวของอุตสาหกรรมในวงกว้าง - ดูสรุป สถิติการเลิกจ้างในอุตสาหกรรมเกม 2026 ของเรา แบบสำรวจฉบับเต็ม: GDC 2026 State of the Game Industry
6. ขนาดตลาดและการคาดการณ์ระดับโลก
นักวิเคราะห์คาดการณ์ว่ากลุ่มอินดี้จะเติบโตเพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าภายในหกปี โดยได้แรงหนุนจากเอนจินราคาถูกและร้านค้าระดับโลกที่ไร้แรงเสียดทาน Mordor Intelligence ประเมินมูลค่าตลาดเกมอินดี้ไว้ที่ $4.85 พันล้านในปี 2025 คาดการณ์ว่าจะถึง $10.83 พันล้านภายในปี 2031 ด้วย CAGR 14.32% ตัวเลขระดับบนสุดนี้ใกล้เคียงอย่างน่าทึ่งกับรายได้อินดี้เฉพาะบน Steam ที่ประมาณ $4.4 พันล้านในปีเดียวกัน (Alinea Analytics) ซึ่งเป็นเครื่องเตือนใจว่า Steam คือศูนย์กลางแรงโน้มถ่วงของเศรษฐกิจอินดี้บน PC การเติบโตกำลังเอียงไปทางเอเชีย-แปซิฟิก
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ขนาดตลาดเกมอินดี้, 2025 | $4.85 billion | Mordor Intelligence |
| ขนาดตลาดเกมอินดี้, 2026 (คาดการณ์) | $5.54 billion | Mordor Intelligence |
| ขนาดตลาดเกมอินดี้, 2031 (คาดการณ์) | $10.83 billion | Mordor Intelligence |
| CAGR คาดการณ์, 2026-2031 | 14.32% | Mordor Intelligence |
| สัดส่วนของเอเชีย-แปซิฟิกในรายได้อินดี้ 2025 | 44.35% | Mordor Intelligence |
| การเติบโตรายปีที่คาดการณ์ของเอเชีย-แปซิฟิกจนถึงปี 2031 | 16.08% | Mordor Intelligence |
ข้อควรระวัง: ตัวเลขของ Mordor เป็นการประเมินวิจัยตลาดแบบบนลงล่างและสูงกว่าตัวเลขของผู้ติดตามร้านค้า เพราะรวมยอดขายมือถือและยอดขายตรงเข้าไปด้วย รายงานฉบับเต็ม: ตลาดเกมอินดี้ของ Mordor Intelligence สำหรับภาคส่วนที่กว้างขึ้น ดูสรุป สถิติอุตสาหกรรมเกม 2026 ของเรา
7. Wishlist, การแปลงยอดขาย และความจริงด้านการตลาด
Wishlist คือสกุลเงินที่นักพัฒนาอินดี้ใช้ซื้อขายกันจริง ๆ และคณิตศาสตร์ของการแปลงยอดขายนั้นทำให้ต้องถ่อมตัว เกมที่มาพร้อม wishlist มากกว่า 25,000 รายการ แปลงเป็นยอดขายสัปดาห์แรกที่ค่ามัธยฐานเพียง 0.15x หรือประมาณ 15,000 ยอดขายต่อทุก ๆ 100,000 wishlist (GameDiscoverCo) ตัวคูณนี้ลดลงเหลือ 0.10x สำหรับเกมที่มีราคาสูงกว่า $10 สิ่งที่แยกผู้ชนะออกจากกลุ่มไม่ใช่แค่ปริมาณ wishlist เพียงอย่างเดียว แต่เป็นสัญญาณด้านคุณภาพ: คะแนนรีวิวและระยะเวลาที่เกมนั้นอยู่บน Steam ก่อนวางจำหน่าย
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ค่ามัธยฐานการแปลง wishlist เป็นยอดขายสัปดาห์แรก (25,000+ WL) | 0.15x | GameDiscoverCo |
| การแปลงสำหรับเกมที่มีราคาสูงกว่า $10 | 0.10x | GameDiscoverCo |
| การแปลง wishlist ของ PEAK (ค่าผิดปกติสูงสุด) | 29.29x | GameDiscoverCo |
| การแปลง wishlist ของ R.E.P.O. | 7.51x | GameDiscoverCo |
| เกมที่ประสบความสำเร็จ: คะแนนมัธยฐาน / ระยะเวลาก่อนวางจำหน่าย | 91% / 214 days | GameDiscoverCo |
| เกมที่ทำผลงานได้ต่ำกว่ามาตรฐาน: คะแนนมัธยฐาน / ระยะเวลาก่อนวางจำหน่าย | 67% / 411 days | GameDiscoverCo |
| จำนวน wishlist ที่ต้องการเพื่อติดอันดับ Popular Upcoming ของ Steam | ~7,000-10,000 | presskit.gg |
หมายเหตุ: การแพร่กระจายแบบไวรัลของโหมด co-op ใน R.E.P.O. และ PEAK ทำลายกฎเกณฑ์ปกติ - ทั้งสองเกมแปลงยอดขายเกินกว่า wishlist ก่อนวางจำหน่ายอย่างมหาศาล ระเบียบวิธีต้นฉบับ: รายงานสถานะการแปลง wishlist บน Steam ของ GameDiscoverCo และ บทวิเคราะห์ที่เผยแพร่ซ้ำ ของพวกเขา ทีมอินดี้ที่วางจำหน่ายเกมที่เน้นตัวละครเพิ่มการใช้เสียงพากย์ที่ผลิตเองภายในมากขึ้นเรื่อย ๆ - ดูสรุป สถิติการพากย์เสียงเกม 2026 ของเรา
สรุป: เกมอินดี้ในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เกมที่วางจำหน่ายบน Steam, 2025 | 20,282 (608 hit 1,000 reviews) | How To Market A Game |
| อัตราความสำเร็จของอินดี้, 2025 | 2.99% | How To Market A Game |
| สัดส่วนอินดี้ในรายได้เกมเวอร์ชันเต็มของ Steam, 2024 | 48% | VG Insights |
| สัดส่วนอินดี้ในรายได้ Steam, 2025 | Alinea Analytics | |
| รายได้เกมรวมของ Steam, 2025 | $17.7 billion | Alinea Analytics |
| ยอดขาย Steam ของ Hollow Knight: Silksong, 2 สัปดาห์แรก | 3.2 million | Team Cherry |
| ยอดรวม 3 เกมฮิตอินดี้อันดับต้น (R.E.P.O./PEAK/Schedule I) | ~42M units / $377.5M | SteamData Research |
| รายได้ Schedule I, 2025 | $151 million | Alinea Analytics |
| Hollow Knight: Silksong, 3 เดือนแรก | 7 million copies | Team Cherry |
| Clair Obscur: Expedition 33, ณ เดือนเมษายน 2026 | 8 million units | Sandfall/Kepler via Gematsu |
| ยอดขาย Balatro ณ เดือนมกราคม 2025 | 5 million copies | Playstack |
| นักพัฒนาในสตูดิโออิสระ, 2026 | 45% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| พนักงานสตูดิโออินดี้ที่รายงานว่าถูกเลิกจ้าง | ~33% | GDC State of the Game Industry 2026 |
| ขนาดตลาดเกมอินดี้, 2025 | $4.85 billion | Mordor Intelligence |
| ขนาดตลาดเกมอินดี้, 2031 (คาดการณ์) | $10.83 billion | Mordor Intelligence |
| อัตราฮิตของ Open World Survival Craft, 2025 | 20.8% | How To Market A Game |
| สัดส่วนรายได้อินดี้ของสตูดิโอ Triple-I, 2024 | 53% | VG Insights |
| รายได้รวมเฉลี่ยของเกมอินดี้เปิดตัว | ~$120,000 | VG Insights |
| ค่ามัธยฐานการแปลง wishlist (25,000+ WL) | 0.15x | GameDiscoverCo |
| เกมที่ทำรายได้มากกว่า $1 ล้านบน Steam, 2025 | ~300 | SteamData Research |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
ข้อมูลถูกรวบรวมโดยการดึงและอ้างอิงไขว้จากรายงานต้นฉบับ ผู้ติดตามข้อมูลร้านค้าที่เปิดเผยระเบียบวิธี และการเปิดเผยข้อมูลของนักพัฒนาบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งเผยแพร่ส่วนใหญ่ในปี 2025 และครึ่งแรกของปี 2026 โดยตัวเลขแต่ละตัวถูกตรวจสอบย้อนกลับไปยังแหล่งที่มาต้นทาง
- VG Insights (Video Game Insights) - การวิเคราะห์ Indie Games on Steam และ Global Indie Games Market Report, 2024 (สัดส่วนรายได้ สัดส่วนจำนวนชุด ระดับนักพัฒนา ค่าเฉลี่ยต่อเกม); ผ่าน GameDev Reports และ Game World Observer
- Alinea Analytics - รายงาน Steam เดือนมิถุนายน 2025 และการวิเคราะห์รายได้อินดี้ปลายปี 2025 (สัดส่วนรายได้อินดี้ ผู้ทำรายได้สูงสุด รายได้รวมของ Steam); รายงานเดือนมิถุนายน 2025, การวิเคราะห์ปลายปี
- How To Market A Game (Chris Zukowski) - การวิเคราะห์การวางจำหน่ายและอัตราความสำเร็จ “What the hell happened in 2025?” โดยใช้ข้อมูล VG Insights, มกราคม 2026; บทความ
- GDC State of the Game Industry 2026 - แบบสำรวจนักพัฒนาประจำปีจากผู้เชี่ยวชาญกว่า 2,300 คน; สรุป
- GameDiscoverCo - The State of Steam Wishlist Conversions 2024-2025; การวิเคราะห์
- Mordor Intelligence - รายงาน Indie Game Market, 2026 (ขนาดตลาดและการคาดการณ์); รายงาน
- SteamData Research - การรวบรวม “Steam in 2025” จากข้อมูลจำนวนชุดและรายได้ของ VG Insights
- Team Cherry - การเปิดเผยยอดขาย Hollow Knight: Silksong จากบุคคลที่หนึ่ง, 2025
- Sandfall Interactive / Kepler Interactive - เป้าหมายยอดขายของ Clair Obscur: Expedition 33 ผ่าน Gematsu (2026)
- The Game Awards - ผลรางวัล Best Independent Game, 2025
- Playstack - การเปิดเผยยอดขาย Balatro, มกราคม 2025
- SteamDB - จำนวนเกมที่วางจำหน่ายในปี 2025 และการกระจายตัวของรีวิว ผ่าน 80.lv
- GamesRadar+ - รายงานเกี่ยวกับการวิเคราะห์ Steam ปี 2025 ของ Chris Zukowski
- Over Powered Game Marketing - การเปรียบเทียบรายได้ระหว่างเกมที่มีผู้จัดจำหน่ายและเกมที่จัดจำหน่ายเอง โดยใช้ข้อมูลของ VG Insights
- presskit.gg - เกณฑ์มาตรฐานการเปิดตัว wishlist
Data watch: แบบสำรวจ GDC State of the Game Industry เผยแพร่ทุกเดือนมกราคม (ฉบับปี 2027 มีกำหนดเผยแพร่ที่งาน GDC) VG Insights และ Alinea Analytics เผยแพร่รายงานอินดี้ประจำปีและรายงาน Steam ปลายปีในช่วงเดือนธันวาคม-มกราคม Mordor Intelligence อัปเดตโมเดลตลาดเป็นระยะ และ The Game Awards ประกาศรางวัล Best Independent Game ทุกเดือนธันวาคม เราจะอัปเดตหน้านี้เมื่อข้อมูลติดตามผลปี 2025 เต็มปีและแบบสำรวจ GDC 2027 เผยแพร่ออกมา
อัปเดตล่าสุด: 6 กรกฎาคม 2026
เราตรวจสอบและอัปเดตหน้านี้ทุกไตรมาสเมื่อมีข้อมูลใหม่เผยแพร่ออกมา