Resident Evil Requiemは2026年2月27日の発売から数日以内に、Steam同時接続プレイヤー数340,000人を記録した。これは2021年にResident Evil Villageが樹立した従来の最高値の3倍以上にあたる、フランチャイズ史上最高記録である。 Capcomは発売から1週間後の2026年3月4日時点で、同作の世界累計販売本数がすでに500万本を突破したことを確認した。ジャンルを代表する長寿マルチプレイヤータイトルであるDead by Daylightは、2016年以降累計7,000万人以上のプレイヤーを記録しており、2026年7月時点でも過去30日間の同時接続Steamユーザー数の平均は78,084人を維持している。インディーホラーも、はるかに小さな予算で同様の収益力を証明している。協力型の脱出ゲームR.E.P.O.は、10ドルという価格ながらSteam上で推定1億1,360万ドルの総収益を生み出した。本まとめは、Capcomの投資家向け開示資料、SteamChartsとSteamSpy、GameDiscoverCoのインディー市場ニュースレター、CircanaのUS小売チャート(GamesIndustry.biz経由)、TwitchTracker、そしてWikipediaが出典を示す開発元の開示情報からデータを集約し、2026年時点のホラーゲームの立ち位置を描き出すものである。
TL;DR
- Resident Evil Requiemは2026年2月27日の発売から数日以内に、Steam同時接続プレイヤー数のフランチャイズ記録340,000人を記録した(VGTimes、SteamDBの追跡データを引用)。
- Capcomは、Resident Evil Requiemの世界累計販売本数が発売1週間後の2026年3月4日までに500万本を突破したことを確認した(Capcom investor relations)。
- Resident Evil 2の2019年リメイクは、累計1,830万本でフランチャイズ最大の売上を誇る(Capcom、プラチナタイトルリスト、2026年3月31日時点)。
- Dead by Daylightは2016年の発売以降、累計7,000万人以上のプレイヤーを記録しており、2026年6月時点で1日あたり約100万人がプレイしている(Wikipedia、Behaviour Interactive経由)。
- Phasmophobiaは2020年以降、累計2,200万本近くを販売しており、そのうちPS5・Xbox版の発売から104日以内にコンソール版だけで200万本以上を売り上げた(Wikipedia)。
- R.E.P.O.は2025年5月時点でSteam上で1,440万本を販売し、推定1億1,360万ドルの総収益を上げた(Alinea Analytics、GameDiscoverCoネットワーク経由)。
- Lethal Companyの累計販売本数は1,000万本超と推定されており、2023年11月の発売から3週間後の初期GameDiscoverCo推計の約642,000本から大きく伸びた(GameDiscoverCo; Wikipedia)。
- Poppy Playtime Chapter 5は発売から数週間でSteamとEpic合算427,000本を販売し、フランチャイズ全体では推定1億ドルの総収益を上げている(GameDiscoverCo)。
- Silent Hill 2の2024年リメイクは2025年10月までに累計250万本に達し、フランチャイズ全体の累計販売本数を1,300万本超へと押し上げた(Wikipedia)。
- Alan Wake 2は、7,000万ユーロの開発・マーケティング予算を回収して2024年末に利益を出すまでに、ほぼ1年を要した(Wikipedia、Remedy Entertainment経由)。
- Dead by Daylightは2026年7月、Twitch上の全ゲーム中で平均視聴者数ランキング13位となり、平均同時視聴者数は25,478人だった(TwitchTracker)。
1. Resident Evil Requiemとフランチャイズ記録の刷新
Resident Evilは、発売から30年を迎えたフランチャイズでも、ノスタルジアに頼るだけでなく今なお記録を更新できることを証明した。Resident Evil Requiemは2026年2月27日の発売前後にSteam同時接続プレイヤー数340,000人を記録し、従来のフランチャイズ記録の3倍以上に達した。 Capcomの単体タイトルとして売上上位5作のResident Evilタイトルは、合計で累計7,750万本を出荷しており、そのうち2017年以降に発売された4作は、2000年代半ばのアクション重視のデザインから、より密度の高い一人称視点のサバイバルホラーへとシリーズを引き戻した。Circanaが追跡したRequiemの米国発売週の実績は、この勢いを同時接続プレイヤー数だけでなく売上金額にも広げた。
| 指標 | 値 | ソース |
|---|---|---|
| Resident Evil 2 Remake累計販売本数 | 18.30 million units | Capcom, Platinum Titles list |
| Resident Evil 7 biohazard累計販売本数 | 17.40 million units | Capcom, Platinum Titles list |
| Resident Evil Village累計販売本数 | 14.90 million units | Capcom, Platinum Titles list |
| Resident Evil 4 Remake累計販売本数 | 13.60 million units | Capcom, Platinum Titles list |
| Resident Evil 3 Remake累計販売本数 | 13.30 million units | Capcom, Platinum Titles list |
| Resident Evil Requiem世界累計販売本数(発売1週間後) | 5+ million units | Capcom press release, March 4, 2026 |
| Resident Evil RequiemのSteam同時接続プレイヤーピーク | 340,000 (new franchise record) | VGTimes, citing SteamDB-tracked data |
| Resident Evil Requiem米国発売週の売上額(Resident Evil Village比) | +60% | GamesIndustry.biz, citing Circana |
外れ値:従来の同時接続プレイヤー記録であったResident Evil Villageの2021年5月の106,631人は、およそ5年間その座を保持していた。Requiemは単一のリリースでこの記録を200,000人以上も更新しており、フランチャイズの歴史の中でも他に類を見ないジャンプアップだった。
2. ライブマルチプレイヤーホラー:Dead by DaylightとPhasmophobia
この2作はホラーのライブサービス的な側面を支える存在であり、2026年7月の数値は、それぞれ発売から10年、およそ5年という歳月を経て、非常に異なる軌跡を示している。Dead by Daylightの30日間平均は、2016年のデビューから10年を経て、前月比9.9%増の同時接続プレイヤー数78,084人まで上昇した。 Phasmophobiaの平均は同じ期間で8,461人まで落ち込み、5月の13,832人から減少した。これは、幽霊探索型の協力プレイゲームが、安定した競技コアを持つ非対称型PvPタイトルよりも季節による変動が大きいことを示す一例である。両タイトルとも歴代ピークをはるかに下回っているが、これはバイラルな発売直後の熱狂から何年も経過したライブゲームとしては普通のことである。
| 指標 | 値 | ソース |
|---|---|---|
| Dead by Daylight、ライブ同時接続プレイヤー数 | 51,874 | SteamCharts |
| Dead by Daylight、24時間ピーク | 75,994 | SteamCharts |
| Dead by Daylight、30日間平均(前月比+9.9%) | 78,084 | SteamCharts |
| Dead by Daylight、累計プレイヤー数 | 70+ million (June 2026) | Wikipedia, via Behaviour Interactive |
| Dead by Daylight、推定Steamオーナー数 | 20 million to 50 million | SteamSpy |
| Phasmophobia、ライブ同時接続プレイヤー数 | 10,871 | SteamCharts |
| Phasmophobia、24時間ピーク | 18,627 | SteamCharts |
| Phasmophobia、総販売本数(2024年12月) | ~22 million units | Wikipedia, via Kinetic Games |
協力プレイ型のホラーゲームは、プレイヤー間の音声コミュニケーションの質がすべてを左右すると言っても過言ではなく、だからこそ多くのDead by DaylightやPhasmophobiaのスクワッドが、ゲーム内チャットではなくDiscordでセッションを行っている。ジャンプスケアのいたずらのために、より不気味な声や変装した声を求めるグループは、こうしたセットアップにDiscord向けに作られたボイスチェンジャーを重ねて使うことが多く、バックグラウンドで別のアプリを走らせることなく、掛け声にエフェクトを加えられる。
3. インディーホラーのブレイクヒット経済学
ホラーは、わずか2人のチームがスタジオ制のブロックバスタータイトルを収益で上回れてしまうジャンルであり、2023年から2026年にかけてその実例がいくつも生まれた。R.E.P.O.は2025年5月時点で1,440万本を販売し、Steam上で推定1億1,360万ドルの総収益を上げた。これはすべて、マーケティング費用をほぼかけずに10ドルという価格帯だけで達成されたものである。 Lethal Companyもはるかに大きな規模で似た曲線を描いた。2023年10月の発売から3週間後に出されたGameDiscoverCoの初期推計、約642,000本・総収益570万ドルという数値は、口コミがDiscordサーバーやTwitchのクリップを通じて雪だるま式に広がるにつれ、桁違いに過小評価だったことが判明した。
| 指標 | 値 | ソース |
|---|---|---|
| R.E.P.O.、Steam累計販売本数(2025年5月) | 14.4 million | Alinea Analytics, via GameDiscoverCo network |
| R.E.P.O.、Steam総収益(2025年5月) | ~$113.6 million | Alinea Analytics |
| Lethal Company、初期推計(発売3週間後、2023年11月) | ~642,000 copies / $5.7M gross | GameDiscoverCo |
| Lethal Company、後の累計集計推計(2024年1月) | 10+ million copies | Wikipedia, citing Push To Talk |
| Poppy Playtime Chapter 5、Steam+Epic合算販売本数 | 427,000 copies | GameDiscoverCo |
| Poppy Playtimeフランチャイズ、推定総収益 | ~$100 million | GameDiscoverCo |
| Buckshot Roulette、2024年4月発売から2週間以内の販売本数 | 1 million | Wikipedia, via developer Steam post |
| Buckshot Roulette、累計販売本数(2025年12月) | 8 million | Wikipedia, cross-referenced by Statista |
近接ボイスチャットは、この協力型ホラーの波において後付けの要素ではなく、中核となるゲームメカニクスである。Lethal CompanyとR.E.P.O.はどちらもゲーム内音声を空間音声チャットとしてルーティングしており、配信者はここにリアルタイムのボイスエフェクトを重ねて使うことが多く、ジャンプスケアへのリアクションを視聴者によりインパクトのあるものにしている。
4. Resident Evil以外のサバイバルホラーフランチャイズ
Silent HillとAlan Wakeはいずれも、2024年のリメイク・続編ラッシュを利用して、じっくりとしたストーリー主導型ホラーに対する商業的な期待値をリセットした。Silent Hill 2のリメイクは、2024年10月の発売から最初の4日間で100万本を売り上げ、フランチャイズ史上最速のスタートを記録し、2025年10月までに累計販売本数を1,300万本超へと押し上げた。 Alan Wake 2が利益を出すまでにはずっと長い時間がかかった。Remedy Entertainment自身の財務報告によると、同作は発売からほぼ1年が経過した2024年半ばの時点でも、7,000万ユーロの開発・マーケティング予算をまだ回収できておらず、ようやくその年の末になってロイヤルティが流れ始めた。
| 指標 | 値 | ソース |
|---|---|---|
| Silent Hill 2リメイク、発売最初の4日間の販売本数 | 1+ million | Wikipedia, Silent Hill 2 (2024 video game) |
| Silent Hill 2リメイク、累計販売本数(2025年10月) | 2.5+ million | Wikipedia |
| Silent Hillフランチャイズ、累計販売本数(2025年10月) | 13+ million | Wikipedia |
| Alan Wake 2、開発・マーケティング予算 | EUR 70 million | Wikipedia, Alan Wake 2, via Remedy Entertainment |
| Alan Wake 2、販売本数(2024年末) | 2+ million | Wikipedia, via Remedy Entertainment |
| Outlastフランチャイズ、累計プレイヤー数(2024年10月) | 37 million | Wikipedia, Outlast |
| Five Nights at Freddy’s、開発者の収入(2019年まで) | $66 million | GameFile, citing Scott Cawthon’s tax records |
| The Dark Pictures Anthology: Man of Medan、販売本数(発売1年後) | 1+ million | Wikipedia, via Bandai Namco |
外れ値:Alan Wake 2が黒字化までに1年近くを要したという緩やかな回収ペースは、Requiemがわずか1週間で500万本を売り上げたことや、R.E.P.O.が10分の1の価格でほぼ即座に黒字化したこととは対照的であり、AAAのナラティブ重視ホラーと、インディーやライブサービス型ホラーとでは、予算の回収の仕方がいかに異なるかを浮き彫りにしている。
5. ジャンル全体で見るSteam同時接続プレイヤー記録
主要なホラー作品の同時接続プレイヤーピークを並べてみると、Requiemの発売がジャンルの他のタイトルをどれだけ大きく引き離したかがよくわかる。Resident Evil Requiemの340,000人というピークは、このリストにある次点の同時接続プレイヤー記録の3倍以上である。 無料配布や超低価格を軸にしたサバイバル・脱出系ゲーム、具体的にはSons of the Forest、Content Warning、Lethal Companyなどが、トップ層の残りを占めており、いずれも小規模なチームとCapcomのごく一部に過ぎないマーケティング予算にもかかわらず、発売日または発売初週のうちに同時接続プレイヤー数100,000人を突破している。
| 指標 | 値 | ソース |
|---|---|---|
| Resident Evil Requiem、ピーク同時接続数(2026年2月) | 340,000 | VGTimes, citing SteamDB-tracked data |
| Sons of the Forest、発売日ピーク同時接続数(2023年2月) | 250,000+ | Wikipedia, Sons of the Forest |
| Content Warning、無料配布開始から24時間以内のピーク同時接続数(2024年4月) | 200,000+ | Wikipedia, Content Warning |
| Dead by Daylight、歴代ピーク同時接続数 | 168,845 | SteamCharts |
| Phasmophobia、歴代ピーク同時接続数(2020年10月) | 112,241 | SteamCharts |
| Resident Evil Village、ピーク同時接続数(2021年5月、旧RE記録) | 106,631 | Forbes, May 2021 |
| Lethal Company、ピーク同時接続数(2023年11月) | 100,000 | Wikipedia, via IGN |
| Poppy Playtime Chapter 5、ピーク同時接続数(2026年2〜3月) | 52,800 | GameDiscoverCo |
注:これらのピークの一部は、持続的な平均値ではなく、短期のプロモーション期間、24時間限定の無料配布、あるいは発売初日といった短い窓から得られた数値であるため、定常的な人気というよりもスパイク時の瞬間最大値を測るものである。
6. Twitch上のホラー:配信文化とリアクション文化
個々のホラーゲームはTwitch上で好調な成績を収めているが、Twitch自体の汎用「Horror」カテゴリーは、人気タイトルの大半がそれぞれ専用のゲームカテゴリーで追跡されているため、ジャンル全体の実態を大きく過小に反映してしまっている。Dead by Daylightだけで2026年7月に平均同時視聴者数25,478人を集め、Twitch上の全ゲーム中13位にランクインし、プラットフォーム全体の視聴シェア1.192%を占めた一方、包括的なHorrorカテゴリーは同じ30日間の視聴時間がわずか4,400時間にとどまった。 インディー系・協力プレイ系のタイトルは季節による急上昇が最も顕著であり、クリエイターは毎年10月に、その時点で最も新しく最も怖いタイトルに集中する傾向があるためである。
| 指標 | 値 | ソース |
|---|---|---|
| Dead by Daylight、Twitch平均視聴者数ランキング(2026年7月) | #13 of all games | TwitchTracker |
| Dead by Daylight、Twitch平均同時視聴者数 | 25,478 (+13.7% over 7 days) | TwitchTracker |
| Twitch「Horror」カテゴリー、視聴時間(過去30日間) | 4,400 (+25.6%) | SullyGnome |
| Twitch「Horror」カテゴリー、ピーク同時視聴者数(過去30日間) | 504 (+21.2%) | SullyGnome |
| Voices of the Void、2025年ハロウィンの視聴時間増加率 | ~+400% | StreamsCharts |
| R.E.P.O.、2025年ハロウィンの平均配信チャンネル数増加率 | ~+300% | StreamsCharts |
外れ値:StreamsChartsによると、Dead by DaylightやDayZのような通年の定番タイトルは2025年ハロウィン週末にほとんど変化しなかった一方、より新しいインディー系・協力プレイ系タイトルは視聴時間が2倍から3倍に伸びた。これは、Twitchのホラー視聴者層がフランチャイズへの忠誠心よりも目新しさを追いかける傾向にあるためである。こうしたセッションを配信する配信者は、OBSにセットアップしたボイスチェンジャーを経由することが多く、悲鳴やリアクション、キャラクターになりきった声を、普段の実況の声とは別の配信用ペルソナとして際立たせている。
まとめ:数字で見るホラーゲーム
| 指標 | 値 | ソース |
|---|---|---|
| Resident Evil Requiem、Steam同時接続プレイヤーピーク | 340,000 (new franchise record) | VGTimes, citing SteamDB |
| Resident Evil Requiem、世界累計販売本数(発売1週間後) | 5+ million units | Capcom |
| Resident Evil 2 Remake、累計販売本数 | 18.30 million units | Capcom |
| Resident Evil Requiem、米国発売週の売上額(Resident Evil Village比) | +60% | Circana, via GamesIndustry.biz |
| Dead by Daylight、30日間平均同時接続プレイヤー数 | 78,084 (+9.9% month over month) | SteamCharts |
| Dead by Daylight、累計プレイヤー数 | 70+ million | Wikipedia, via Behaviour Interactive |
| Dead by Daylight、Twitch平均視聴者数(2026年7月) | 25,478 (#13 of all games) | TwitchTracker |
| Phasmophobia、総販売本数(2024年12月) | ~22 million units | Wikipedia |
| Phasmophobia、歴代ピーク同時接続数 | 112,241 | SteamCharts |
| R.E.P.O.、Steam累計販売本数 | 14.4 million | Alinea Analytics |
| R.E.P.O.、Steam総収益 | ~$113.6 million | Alinea Analytics |
| Lethal Company、累計集計販売本数 | 10+ million copies | Wikipedia |
| Poppy Playtime、推定フランチャイズ収益 | ~$100 million | GameDiscoverCo |
| Buckshot Roulette、累計販売本数 | 8 million | Wikipedia |
| Silent Hill 2 Remake、累計販売本数 | 2.5+ million | Wikipedia |
| Silent Hillフランチャイズ、累計販売本数 | 13+ million | Wikipedia |
| Alan Wake 2、開発・マーケティング予算 | EUR 70 million | Wikipedia, via Remedy Entertainment |
| Sons of the Forest、発売日ピーク同時接続数 | 250,000+ | Wikipedia |
| Twitch「Horror」カテゴリー、視聴時間(30日間) | 4,400 (+25.6%) | SullyGnome |
方法論と出典
上記のすべての数値は、Capcom investor relations、Remedy Entertainmentの財務報告、Valve自身のSteamデータといった明記された一次情報源、または自らの方法論と元情報源を開示しているTier 2の集計元(Circanaの小売データ(GamesIndustry.biz経由)、GameDiscoverCoのニュースレター、Alinea Analytics、SteamCharts、SteamSpy、TwitchTracker、SullyGnome、StreamsChartsを含む)にまでさかのぼることができる。3年より前の数値は、現在の値としてではなく、入手可能な最新の値としてラベル付けしている。Lethal Companyの初期GameDiscoverCo推計と後の累計集計値のように、同じゲームについて2つの情報源が異なる数値を報じている場合は、片方を黙って除外するのではなく、両方を併記している。
- Capcom、プラチナタイトルリスト
- Capcom、Resident Evil Requiem販売プレスリリース
- GamesIndustry.biz、Circana US小売チャートを引用
- SteamCharts、Dead by Daylight
- SteamCharts、Phasmophobia
- SteamSpy、Dead by Daylight
- GameDiscoverCo、Lethal Company分析
- GameDiscoverCo、Poppy Playtime Chapter 5分析
- GameDiscoverCo、Crow Country分析
- Alinea Analytics、R.E.P.O.の数値、GameDiscoverCoネットワーク経由
- GameFile、Scott Cawthonの収入に関する数値
- TwitchTracker、視聴者数によるゲームランキング
- SullyGnome、Horrorカテゴリー統計
- StreamsCharts、Twitchホラーゲーム、2025年ハロウィン
- Wikipedia、Dead by Daylight
- Wikipedia、Phasmophobia (video game)
- Wikipedia、Silent Hill 2 (2024 video game)
- Wikipedia、Alan Wake 2
- Wikipedia、Outlast (video game)
- Wikipedia、Sons of the Forest
- Wikipedia、Content Warning (video game)
- Wikipedia、Buckshot Roulette
- Wikipedia、The Dark Pictures Anthology
データ更新の目安:Capcomは決算発表に合わせてプラチナタイトルリストを四半期ごとに更新し、SteamChartsとSteamSpyはプレイヤー数とオーナー数を継続的に更新している。GameDiscoverCoとAlinea Analyticsは、注目のローンチが起きるたびに新しいインディーホラーの内訳を公開し、Twitch関連の追跡サイト(TwitchTracker、SullyGnome、StreamsCharts)は毎日更新される。新たな販売マイルストーンやプレイヤー数のデータが公表され次第、本まとめを四半期ごとに見直す予定である。
最終更新日:2026年7月24日。