米国の消費者によるゲーミングヘッドセットおよびヘッドホンへの支出は、2025年序盤に前年同期比25パーセント減少し、あらゆるゲーミングアクセサリーカテゴリーの中でも最も急激な落ち込みの一つとなった(Circana, U.S. Video Game Market 2025)。それでもなお世界市場は数字の上では拡大を続けており、Mordor Intelligenceはゲーミングヘッドセットを2026年に30.7億米ドルと評価し、2031年までに48.2億米ドルに達すると予測している(Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026)。カテゴリー首位のTurtle Beachは、2025年通期の純収益が3億1,990万米ドルとなり、前年の3億7,280万米ドルから減少したと発表し、北米での需要の軟化を理由に挙げた(Turtle Beach Corporation, Q4 and Full Year 2025 Results)。有線ヘッドセットは、ワイヤレスがより速く成長する中でも世界売上高の61.20パーセントを依然として占めた(Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2025)。本分析はCircana、Mordor Intelligence、Futuresource Consulting、Turtle Beach、WHOを含む6つの追加の一次情報源のデータを一つの参考資料に統合したものである。
TL;DR(要約)
- 世界のゲーミングヘッドセット市場は2026年に約30.7億米ドルに達し、2031年までにCAGR 9.47パーセントで48.2億米ドルに達すると予測されている(Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026)。
- 米国のゲーミングヘッドセットおよびヘッドホンへの支出は2025年序盤に前年同期比25パーセント減少した(Circana, U.S. Video Game Market 2025)。
- 米国のゲーミングアクセサリー支出総額は2025年に約30億米ドルに達し、7パーセント増加した(Circana, U.S. Video Game Market 2025)。
- 有線ヘッドセットは2025年に世界売上高の61.20パーセントを占め、ワイヤレスはCAGR 12.56パーセントで成長している(Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2025)。
- 現在ではおよそ64パーセントのゲーマーがワイヤレスヘッドセットを好んでいる(Business Research Insights, Gaming Headsets and Gaming Headphones Market 2026)。
- 上位5社であるLogitech、Razer、Turtle Beach、Corsair、HyperXが2024年の売上高の約48パーセントを占めた(Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026)。
- Turtle Beachは2025年度の純収益を3億1,990万米ドルと報告し、3億7,280万米ドルから減少した(Turtle Beach Corporation, Full Year 2025 Results)。
- ゲーミングアクセサリーの出荷台数は2025年に約1億5,900万台に達し、5.4パーセント増加した(Futuresource Consulting, Gaming Headsets and Accessories Market 2025)。
- 世界で約30億人がビデオゲームをプレイしている(WHO and ITU, Safe Listening Standard 2025)。
- ゲームプレイはプレイヤーを最大119デシベルの衝撃音にさらす可能性がある(BMJ Public Health, Dillard et al. systematic review 2024)。
- ゲーマーの43パーセントが長時間ヘッドホンを使用しており、3分の1超が聴覚の問題を報告している(ASHA-WHO Video Gamer Poll 2024)。
- 10億人を超える若年成人が、安全でない音量での聴取による回避可能な難聴のリスクにさらされている(WHO, Deafness and Hearing Loss fact sheet 2025)。
1. 市場規模:推計の着地点
ゲーミングヘッドセットのドル建て市場規模はばらつきがあるが、各社は全体像では一致している:2026年時点でおよそ27億から32億米ドル規模の市場であり、一桁台後半の複利で成長している。Mordor Intelligenceは2026年を30.7億米ドルと見積もり、2031年までに48.2億米ドル、CAGR 9.47パーセントに達すると予測している(Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026)。単一の数字を引用する前に定義を確認すべきだ。ヘッドホンを含む範囲とヘッドセットのみの範囲は異なり、成長予測は年率7.4パーセントから9.6パーセントに及ぶ。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 世界市場2026年 | USD 3.07B | Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026 |
| 世界市場2031年 | USD 4.82B (9.47% CAGR 2026-31) | Mordor Intelligence |
| 世界市場2025年 | USD 2.87B | Straits Research, Gaming Headset Market |
| 世界市場2034年 | USD 6.55B (9.59% CAGR) | Straits Research |
| ヘッドセットとヘッドホン2026年 | USD 2.76B | Business Research Insights |
| ヘッドセットとヘッドホン2035年 | USD 5.58B (8.14% CAGR) | Business Research Insights |
| 世界市場のCAGR | 7.4% | Market.us, Gaming Headset Market |
注記:予測が乖離しているのは主に範囲と基準年の違いによるもので、方向性の違いではない。規模の詳細はMordor IntelligenceおよびStraits Research経由。ヘッドセットは、PCゲーミングハードウェア統計2026で追跡しているより広範な周辺機器の買い替えサイクルの一部である。
2. 有線対ワイヤレス:接続方式の分かれ目
ワイヤレスは成長のストーリーだが、有線が消えたわけではなく、ドルで数えるか台数で数えるかによって答えは逆転する。有線ヘッドセットは2025年に世界売上高の61.20パーセントを依然として占め、一方でワイヤレスははるかに速いCAGR 12.56パーセントで成長しており、2028年以降に有線を上回る見込みだ(Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2025)。台数シェアで見ると、Straits Researchはすでにワイヤレスが51パーセントでわずかにリードしているとしており、これは安価な有線製品が台数を押し上げる一方、より高価なワイヤレスモデルが売上高を牽引していることを思い出させる。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 有線の売上シェア2025年(世界) | 61.20% | Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2025 |
| ワイヤレスの成長率(世界) | 12.56% CAGR | Mordor Intelligence |
| ワイヤレスの台数シェア(世界) | 51% (wired 49%) | Straits Research |
| ワイヤレスを好むゲーマー | ~64% | Business Research Insights |
| ワイヤレスを採用する新製品2025年 | 67% (vs 52% in 2022) | Business Research Insights |
| 米国の有線売上シェア2025年 | 60.75% (USD 0.61B) | Mordor Intelligence, US Gaming Headsets Market |
| 米国のワイヤレス成長率 | 11.32% CAGR | Mordor Intelligence, US |
背景:ゲーミング向けワイヤレスヘッドセットの多くは、Bluetoothオーディオ統計2026で取り上げているBluetooth接続ではなく、低遅延の2.4GHzドングルで動作しており、そのため遅延と到達距離の面では専用レシーバーが依然として有利だ。米国の接続性の詳細はMordor Intelligenceの米国レポート経由。
3. ブランドとTurtle Beachという先行指標
このカテゴリーは中程度に集中しており、この分野に特化した唯一の上場企業が需要について最も明確な読みを与えてくれる。上位5社であるLogitech、Razer、Turtle Beach、Corsair、HyperXが2024年の世界売上高の約48パーセントを占め、Turtle Beach単独で米国市場の約40パーセントを保持している(Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026; US Gaming Headsets Market)。Turtle Beachの2025年度売上高は3億7,280万米ドルから3億1,990万米ドルへと減少したが、それでも売上総利益率は改善しており、圧力が価格ではなく数量にかかっていたことを示している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 上位5社の売上シェア2024年 | ~48% | Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026 |
| Turtle Beachの米国売上シェア | ~40% | Mordor Intelligence, US Gaming Headsets Market |
| Turtle Beachの2025年度純収益 | USD 319.9M (from USD 372.8M in 2024) | Turtle Beach Corporation, Full Year 2025 Results |
| Turtle Beachの2025年第4四半期純収益 | USD 118.8M (from USD 146.1M) | Turtle Beach Corporation |
| Turtle Beachの2025年度売上総利益率 | 37.3% (+270 bps YoY) | Turtle Beach Corporation |
| Turtle Beachの2025年度純利益 | USD 15.7M (adj. EBITDA USD 40.1M) | Turtle Beach Corporation |
| Turtle Beachの2026年売上高ガイダンス | USD 335-355M | Turtle Beach Corporation |
背景:経営陣は2026年第1四半期までゲーミングアクセサリーの逆風が続き、年間を通じて徐々に改善すると見込んでいる。HyperXはHPの所有だ。詳細な結果はTurtle Beach Corporation経由。
4. 米国の需要リセット
見出しの落ち込みは事実だが、それは単にヘッドセットから離れただけの、より健全なアクセサリー市場の内側で起きている。米国のゲーミングヘッドセットおよびヘッドホンへの支出は2025年序盤に前年同期比25パーセント減少し、ヘッドセットはアクセサリーのサブカテゴリーの中でも特に不振で、3月だけで19パーセント減少した(Circana, U.S. Video Game Market 2025)。原因として考えられるのは買い替えの停滞だ:2020~2021年のブーム期にアップグレードした購入者には再購入する理由がほとんどなく、資金はコントローラーや新型コンソールの周辺機器へとシフトした。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 米国のヘッドセット・ヘッドホン支出、2025年序盤 | -25% YoY | Circana, U.S. Video Game Market 2025 |
| 米国のゲーミングヘッドセット、2025年3月 | -19% YoY | Circana |
| 米国のアクセサリー総額、2025年3月 | -11% YoY (USD 238M) | Circana |
| 米国のアクセサリー、2025年12月 | USD 625M (-7% YoY) | Circana |
| 米国のアクセサリー、2025年通年 | ~USD 3B (+7% YoY) | Circana |
| 2025年のベストセラーアクセサリー | Switch 2 Pro Controller (24% of owners) | Circana |
注記:通期+7パーセントというアクセサリーの伸びはコントローラーとコンソール向けアドオンによるものであり、ヘッドセット特有の低迷を覆い隠している。米国の支出の詳細はCircanaの米国ゲーム市場まとめ経由。
5. 出荷台数とアクセサリーのエコシステム
ヘッドセットからすべてのゲーミングアクセサリーへと視野を広げると、2025年が減少ではなく一時停止として読めた理由が分かる。Futuresourceは、ゲーミングアクセサリーの出荷台数が買い替えの年として2025年に約1億5,900万台、5.4パーセント増となり、2029年までにCAGR 3.4パーセントで1億8,150万台に達すると予測している(Futuresource Consulting, Gaming Headsets and Accessories Market 2025)。ヘッドセットは依然としてその中で単独最大の割合を占め、歴史的にアクセサリー売上高のほぼ半分、周辺機器の台数の約30パーセントを占めている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| ゲーミングアクセサリー台数2025年 | ~159M (+5.4% YoY) | Futuresource Consulting, Gaming Headsets and Accessories Market 2025 |
| ゲーミングアクセサリー台数2029年 | 181.5M (3.4% CAGR 2025-29) | Futuresource Consulting |
| アクセサリー売上高に占めるヘッドセットの割合 | ~half | Futuresource Consulting |
| 周辺機器台数に占めるヘッドセットの割合 | ~30% | Market Research Future, Gaming Peripheral Market |
| ゲーミング周辺機器市場2025年 | USD 10.11B | Market Research Future |
| ゲーミング周辺機器市場2035年 | USD 22.86B (8.5% CAGR) | Market Research Future |
注記:周辺機器の規模推計はヘッドセット単体よりもさらにばらつきが大きく、2025年の推計は企業によって約79億米ドルから140億米ドル超まで幅がある。出荷予測はFuturesource Consulting経由、周辺機器の規模推計はMarket Research Future経由。
6. ゲーマーが求めるもの:マイク、サラウンド、コミュニケーション
機能への需要は、台数が減少する中で平均価格が維持されている理由を説明している:ゲーマーはイヤーカップだけでなく、マイクとオーディオにお金を払っている。ゲーマーの約68パーセントが専用オーディオデバイスを使用し、米国のゲーマーの72パーセントがマルチプレイでヘッドセットを使用し、出荷モデルの62パーセントが現在サラウンドサウンドを提供している(Business Research Insights, Gaming Headsets and Gaming Headphones Market 2026)。ヘッドセットのマイクはパーティーチャットやストリーミングにおける既定の音声取得経路であり、そのためノイズキャンセリングマイクはプレミアム機能から標準的な期待事項へと移行した。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 専用オーディオデバイスを使用するゲーマー | ~68% | Business Research Insights, Gaming Headsets and Gaming Headphones Market 2026 |
| マルチプレイでヘッドセットを使用する米国ゲーマー | 72% | Business Research Insights |
| オーバーイヤー対マイク付きスタンドアロンの選好 | 55% / 45% | Business Research Insights |
| サラウンドサウンドを提供するデバイス | 62% | Business Research Insights |
| ノイズキャンセリングマイク搭載の新製品 | 52% | Business Research Insights |
| 米国のカジュアルゲーマー・配信者の支出シェア | 64.10% | Mordor Intelligence, US Gaming Headsets Market |
| 米国プロeスポーツ部門の成長率 | 12.25% CAGR | Mordor Intelligence, US |
背景:マイクの品質は主要な購入要因である。ヘッドセットのマイクはDiscordやパーティーチャット、ライブ配信に音声を供給しており、その集音市場の規模はマイク市場統計2026で取り上げている。機能に関するデータはBusiness Research Insights経由。
7. 聴覚の健康:安全な聴取の背景
没入感を生み出すのと同じデバイスが、今や公衆衛生上の課題として認識されており、まさにそれが音量制限機能の登場理由だ。2024年の系統的レビューでは、ゲームプレイがチェーンソーに近い最大119デシベルの衝撃音にプレイヤーをさらす可能性があることが、5万人を超える人々を対象とした研究に基づいて示された(BMJ Public Health, Dillard et al. 2024)。これを受けてWHOとITUは2025年2月、ビデオゲームとeスポーツにおける初の世界的な安全聴取基準を発表した。本セクションは情報提供のみを目的としており、医療的助言ではない。耳鳴りや聴こえのこもりに気づいた場合は、聴覚専門医に相談すべきである。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 世界でビデオゲームをプレイする人数 | ~3 billion | WHO and ITU, Safe Listening Standard 2025 |
| ゲームの衝撃音のピーク | up to 119 dB | BMJ Public Health, Dillard et al. 2024 |
| 一般的なゲームシステムの音量レベル | 80-89 dB | BMJ Public Health, Dillard et al. 2024 |
| 長時間ヘッドホンを使用するゲーマー | 43% | ASHA-WHO Video Gamer Poll 2024 |
| 聴覚の問題を報告するゲーマー | over one third | ASHA-WHO Video Gamer Poll 2024 |
| ヘッドホンの安全モードを利用したいゲーマー | 77% | ASHA-WHO Video Gamer Poll 2024 |
| 回避可能な難聴のリスクがある若年成人 | over 1 billion | WHO, Deafness and Hearing Loss fact sheet 2025 |
| 未対応の難聴による世界的コスト | ~USD 1 trillion / year | WHO, Deafness and Hearing Loss fact sheet 2025 |
注記:ASHA-WHOの調査は2024年4月にYouGov経由で18~35歳のゲーマー約1,700人を対象に実施されたものであり、行動に関する数値は全数調査ではなく調査レベルのものとして扱うべきだ。同じ安全聴取の議論はワイヤレスイヤホン統計2026にも通じている。基準の詳細はWHO経由、調査の詳細はASHA経由。
まとめ:数字で見るゲーミングヘッドセット
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 世界市場2026年 | USD 3.07B | Mordor Intelligence |
| 世界市場2034年 | USD 6.55B (9.59% CAGR) | Straits Research |
| ヘッドセットとヘッドホン2026年 | USD 2.76B | Business Research Insights |
| 有線の売上シェア2025年 | 61.20% | Mordor Intelligence |
| ワイヤレスの台数シェア(世界) | 51% | Straits Research |
| ワイヤレスを好むゲーマー | ~64% | Business Research Insights |
| 上位5社の売上シェア2024年 | ~48% | Mordor Intelligence |
| Turtle Beachの2025年度純収益 | USD 319.9M (from USD 372.8M) | Turtle Beach Corporation |
| Turtle Beachの2026年売上高ガイダンス | USD 335-355M | Turtle Beach Corporation |
| 米国のヘッドセット・ヘッドホン支出、2025年序盤 | -25% YoY | Circana |
| 米国のアクセサリー、2025年通年 | ~USD 3B (+7% YoY) | Circana |
| ゲーミングアクセサリー台数2025年 | ~159M (+5.4% YoY) | Futuresource Consulting |
| ゲーミングアクセサリー台数2029年 | 181.5M | Futuresource Consulting |
| 専用オーディオデバイスを使用するゲーマー | ~68% | Business Research Insights |
| サラウンドサウンドを提供するデバイス | 62% | Business Research Insights |
| 世界でビデオゲームをプレイする人数 | ~3 billion | WHO and ITU |
| ゲームの衝撃音のピーク | up to 119 dB | BMJ Public Health, Dillard et al. 2024 |
| ヘッドホンの安全モードを利用したいゲーマー | 77% | ASHA-WHO Poll 2024 |
| 難聴のリスクがある若年成人 | over 1 billion | WHO |
| 未対応の難聴による世界的コスト | ~USD 1 trillion / year | WHO |
方法論と出典
データは、名指しされた市場調査会社、一社の上場企業の監査済み財務報告書、政府・保健機関、および査読付きの学術レビュー一件からの数値を集計して収集し、2025~2026年の情報源を優先しつつ、すべての数値を発行元の組織まで遡って確認した。
- Mordor Intelligence、Gaming Headset MarketおよびUnited States Gaming Headsets Market(2026年) - mordorintelligence.com
- Straits Research、Gaming Headset Market report - straitsresearch.com
- Business Research Insights、Gaming Headsets and Gaming Headphones Market(2026年) - businessresearchinsights.com
- Market.us、Gaming Headset Market report - market.us
- Futuresource Consulting、Gaming Headsets and Accessories Market(2025年) - futuresource-consulting.com
- Circana、U.S. Video Game Marketの月次および2025年通期データ - circana.com
- Turtle Beach Corporation、Fourth Quarter and Full Year 2025 Results(2026年) - globenewswire.com
- Market Research Future、Gaming Peripheral Market report - marketresearchfuture.com
- World Health OrganizationおよびITU、Global Standard for Safe Listening in Video Gameplay and Esports(2025年) - who.int
- World Health Organization、Deafness and Hearing Loss fact sheet(2025年) - who.int
- ASHAおよびWHO、Video Gamer Safe Listening Poll(YouGov, 2024年) - asha.org
- BMJ Public Health、Dillard et al.、Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Video Gaming or Esports systematic review(2024年) - pmc.ncbi.nlm.nih.gov
Data watch:Circanaは米国ビデオゲーム市場データを月次および年次で発表しており、Futuresource ConsultingはGaming Headsets and Accessories Marketレポートを毎年更新し、Turtle Beachは四半期ごとに業績を報告している。そのため2026年の数値は上記のデータを順次置き換えていく見込みだ。Mordor Intelligence、Straits Research、Business Research Insightsは、それぞれのゲーミングヘッドセット市場レポートを毎年更新しており、次版は今後の更新サイクル内に予定されている。
最終更新日:2026年7月5日。新しいデータが公開され次第、四半期ごとにこのページを見直し更新している。