Pengeluaran konsumen AS untuk headset dan headphone gaming turun 25% year over year di awal 2025, salah satu penurunan paling tajam dari semua kategori aksesori gaming (Circana, U.S. Video Game Market 2025). Namun pasar global tetap berekspansi di atas kertas, dengan Mordor Intelligence menilai headset gaming sebesar USD 3.07 billion di 2026 dan memperkirakan USD 4.82 billion pada 2031 (Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026). Pemimpin kategori Turtle Beach mencatat pendapatan bersih USD 319.9 million untuk tahun penuh 2025, turun dari USD 372.8 million setahun sebelumnya, menyalahkan permintaan Amerika Utara yang lesu (Turtle Beach Corporation, Q4 and Full Year 2025 Results). Headset berkabel masih menguasai 61.20% pendapatan global meski nirkabel tumbuh lebih cepat (Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2025). Analisis ini menggabungkan data dari Circana, Mordor Intelligence, Futuresource Consulting, Turtle Beach, WHO, dan 6 sumber utama lainnya ke dalam satu referensi.
Ringkasan
- Pasar headset gaming global mencapai sekitar USD 3.07 billion di 2026, diperkirakan mencapai USD 4.82 billion pada 2031 dengan CAGR 9.47% (Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026).
- Pengeluaran AS untuk headset dan headphone gaming turun 25% year over year di awal 2025 (Circana, U.S. Video Game Market 2025).
- Total pengeluaran aksesori gaming AS tetap mencapai sekitar USD 3 billion di 2025, naik 7% (Circana, U.S. Video Game Market 2025).
- Headset berkabel menguasai 61.20% pendapatan global di 2025; nirkabel tumbuh dengan CAGR 12.56% (Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2025).
- Sekitar 64% gamer kini lebih memilih headset nirkabel (Business Research Insights, Gaming Headsets and Gaming Headphones Market 2026).
- Lima vendor teratas, Logitech, Razer, Turtle Beach, Corsair, dan HyperX, menguasai sekitar 48% pendapatan 2024 (Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026).
- Turtle Beach melaporkan pendapatan bersih USD 319.9 million untuk TA2025, turun dari USD 372.8 million (Turtle Beach Corporation, Full Year 2025 Results).
- Pengiriman aksesori gaming mencapai sekitar 159 million unit di 2025, naik 5.4% (Futuresource Consulting, Gaming Headsets and Accessories Market 2025).
- Sekitar 3 billion orang bermain video game di seluruh dunia (WHO and ITU, Safe Listening Standard 2025).
- Gaming dapat memaparkan pemain pada ledakan suara impuls hingga 119 desibel (BMJ Public Health, Dillard et al. systematic review 2024).
- 43% gamer menggunakan headphone dalam waktu lama dan lebih dari sepertiga melaporkan kesulitan pendengaran (ASHA-WHO Video Gamer Poll 2024).
- Lebih dari 1 billion orang dewasa muda berisiko mengalami gangguan pendengaran yang dapat dicegah akibat mendengarkan yang tidak aman (WHO, Deafness and Hearing Loss fact sheet 2025).
1. Ukuran Pasar: Di Mana Estimasi Berbeda
Ukuran dalam dolar untuk headset gaming bervariasi, tetapi perusahaan-perusahaan sepakat pada bentuknya: pasar senilai sekitar USD 2.7 hingga 3.2 billion di 2026, tumbuh pada tingkat satu digit tinggi. Mordor Intelligence mematok 2026 sebesar USD 3.07 billion dan memproyeksikan USD 4.82 billion pada 2031, CAGR 9.47% (Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026). Sesuaikan definisi sebelum mengutip satu angka tunggal, karena cakupan yang mencakup headphone dan cakupan headset-saja berbeda, dan perkiraan pertumbuhan berkisar dari 7.4% hingga 9.6% per tahun.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pasar global 2026 | USD 3.07B | Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026 |
| Pasar global 2031 | USD 4.82B (9.47% CAGR 2026-31) | Mordor Intelligence |
| Pasar global 2025 | USD 2.87B | Straits Research, Gaming Headset Market |
| Pasar global 2034 | USD 6.55B (9.59% CAGR) | Straits Research |
| Headset dan headphone 2026 | USD 2.76B | Business Research Insights |
| Headset dan headphone 2035 | USD 5.58B (8.14% CAGR) | Business Research Insights |
| CAGR pasar global | 7.4% | Market.us, Gaming Headset Market |
Catatan outlier: perkiraan sebagian besar berbeda pada cakupan dan tahun dasar, bukan pada arah. Detail ukuran melalui Mordor Intelligence dan Straits Research. Headset berada dalam siklus penyegaran perangkat periferal yang lebih luas yang dilacak dalam statistik perangkat keras gaming PC 2026 kami.
2. Kabel vs Nirkabel: Pembagian Konektivitas
Nirkabel adalah kisah pertumbuhan, tetapi kabel belum mati, dan jawabannya berbalik tergantung apakah Anda menghitung dolar atau unit. Headset berkabel masih menguasai 61.20% pendapatan global di 2025, sementara nirkabel tumbuh jauh lebih cepat dengan CAGR 12.56% dan diperkirakan akan menyalip kabel setelah 2028 (Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2025). Berdasarkan pangsa unit, Straits Research sudah menempatkan nirkabel sedikit unggul di 51%, pengingat bahwa unit berkabel yang lebih murah menggelembungkan volume sementara model nirkabel yang lebih mahal membawa pendapatan.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pangsa pendapatan berkabel 2025 (global) | 61.20% | Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2025 |
| Tingkat pertumbuhan nirkabel (global) | 12.56% CAGR | Mordor Intelligence |
| Pangsa unit nirkabel (global) | 51% (wired 49%) | Straits Research |
| Gamer yang lebih memilih nirkabel | ~64% | Business Research Insights |
| Produk baru yang mengadopsi nirkabel 2025 | 67% (vs 52% in 2022) | Business Research Insights |
| Pangsa pendapatan berkabel AS 2025 | 60.75% (USD 0.61B) | Mordor Intelligence, US Gaming Headsets Market |
| Tingkat pertumbuhan nirkabel AS | 11.32% CAGR | Mordor Intelligence, US |
Konteks: headset gaming nirkabel sebagian besar menggunakan dongle 2.4 GHz berlatensi rendah, bukan tautan Bluetooth yang dibahas dalam statistik audio Bluetooth 2026 kami, itulah sebabnya latensi dan jangkauan masih mengunggulkan penerima khusus. Detail konektivitas AS melalui laporan AS Mordor Intelligence.
3. Merek dan Turtle Beach sebagai Indikator Utama
Kategori ini terkonsolidasi secara moderat, dan satu-satunya perusahaan publik pure-play memberikan gambaran paling jelas tentang permintaan. Lima vendor teratas, Logitech, Razer, Turtle Beach, Corsair, dan HyperX, menguasai sekitar 48% pendapatan global 2024, dan Turtle Beach sendiri memegang sekitar 40% pasar AS (Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026; US Gaming Headsets Market). Pendapatan TA2025 Turtle Beach turun menjadi USD 319.9 million dari USD 372.8 million meski margin kotor membaik, tanda bahwa tekanan ada pada volume, bukan harga.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pangsa pendapatan 5 vendor teratas 2024 | ~48% | Mordor Intelligence, Gaming Headset Market 2026 |
| Pangsa pendapatan Turtle Beach AS | ~40% | Mordor Intelligence, US Gaming Headsets Market |
| Pendapatan bersih Turtle Beach TA2025 | USD 319.9M (from USD 372.8M in 2024) | Turtle Beach Corporation, Full Year 2025 Results |
| Pendapatan bersih Turtle Beach Q4 2025 | USD 118.8M (from USD 146.1M) | Turtle Beach Corporation |
| Margin kotor Turtle Beach TA2025 | 37.3% (+270 bps YoY) | Turtle Beach Corporation |
| Laba bersih Turtle Beach TA2025 | USD 15.7M (adj. EBITDA USD 40.1M) | Turtle Beach Corporation |
| Panduan pendapatan Turtle Beach 2026 | USD 335-355M | Turtle Beach Corporation |
Konteks: manajemen memperkirakan hambatan aksesori gaming akan berlanjut hingga Q1 2026 dengan perbaikan bertahap sepanjang tahun. HyperX dimiliki oleh HP. Hasil lengkap melalui Turtle Beach Corporation.
4. Reset Permintaan AS
Penurunan utama itu nyata, tetapi berada dalam pasar aksesori yang lebih sehat yang sekadar beralih dari headset. Pengeluaran AS untuk headset dan headphone gaming turun 25% year over year di awal 2025, dan headset termasuk di antara subkategori aksesori dengan kinerja terburuk, turun 19% hanya di bulan Maret (Circana, U.S. Video Game Market 2025). Penyebab yang mungkin adalah jeda penggantian: pembeli yang melakukan upgrade selama boom 2020-2021 memiliki sedikit alasan untuk membeli lagi, sehingga dolar beralih ke kontroler dan periferal konsol baru.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pengeluaran headset/headphone AS, awal 2025 | -25% YoY | Circana, U.S. Video Game Market 2025 |
| Headset gaming AS, Maret 2025 | -19% YoY | Circana |
| Total aksesori AS, Maret 2025 | -11% YoY (USD 238M) | Circana |
| Aksesori AS, Desember 2025 | USD 625M (-7% YoY) | Circana |
| Aksesori AS, tahun penuh 2025 | ~USD 3B (+7% YoY) | Circana |
| Aksesori terlaris 2025 | Switch 2 Pro Controller (24% of owners) | Circana |
Catatan outlier: kenaikan aksesori +7% sepanjang tahun berasal dari kontroler dan add-on konsol, menutupi kemerosotan yang spesifik pada headset. Detail pengeluaran AS melalui rekap pasar gaming AS Circana.
5. Pengiriman dan Ekosistem Aksesori
Memperluas pandangan dari headset ke semua aksesori gaming menunjukkan mengapa 2025 terbaca sebagai jeda, bukan penurunan. Futuresource memproyeksikan aksesori gaming akan mengirim sekitar 159 million unit di 2025, naik 5.4% sebagai tahun penggantian, mencapai 181.5 million unit pada 2029 dengan CAGR 3.4% (Futuresource Consulting, Gaming Headsets and Accessories Market 2025). Headset tetap menjadi irisan tunggal terbesar dari kue tersebut, secara historis mendekati setengah dari pendapatan aksesori dan sekitar 30% dari volume unit periferal.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Unit aksesori gaming 2025 | ~159M (+5.4% YoY) | Futuresource Consulting, Gaming Headsets and Accessories Market 2025 |
| Unit aksesori gaming 2029 | 181.5M (3.4% CAGR 2025-29) | Futuresource Consulting |
| Pangsa headset dari pendapatan aksesori | ~half | Futuresource Consulting |
| Pangsa headset dari unit periferal | ~30% | Market Research Future, Gaming Peripheral Market |
| Pasar periferal gaming 2025 | USD 10.11B | Market Research Future |
| Pasar periferal gaming 2035 | USD 22.86B (8.5% CAGR) | Market Research Future |
Catatan outlier: ukuran periferal bahkan lebih bervariasi daripada headset saja, dengan estimasi 2025 berkisar dari sekitar USD 7.9 billion hingga lebih dari USD 14 billion tergantung perusahaan. Perkiraan pengiriman melalui Futuresource Consulting dan ukuran periferal melalui Market Research Future.
6. Apa yang Diinginkan Gamer: Mikrofon, Surround, dan Komunikasi
Permintaan fitur menjelaskan mengapa harga rata-rata bertahan sementara unit turun: gamer membayar untuk mikrofon dan audio, bukan hanya cup headset. Sekitar 68% gamer menggunakan perangkat audio khusus, 72% gamer AS menggunakan headset untuk multiplayer, dan 62% model yang dikirim kini menawarkan surround sound (Business Research Insights, Gaming Headsets and Gaming Headphones Market 2026). Mikrofon headset adalah jalur penangkapan suara default untuk chat party dan streaming, itulah sebabnya mikrofon noise-canceling beralih dari fitur premium menjadi ekspektasi dasar.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Gamer yang menggunakan perangkat audio khusus | ~68% | Business Research Insights, Gaming Headsets and Gaming Headphones Market 2026 |
| Gamer AS yang menggunakan headset untuk multiplayer | 72% | Business Research Insights |
| Preferensi over-ear vs headphone mandiri dengan mikrofon | 55% / 45% | Business Research Insights |
| Perangkat yang menawarkan surround sound | 62% | Business Research Insights |
| Produk baru dengan mikrofon noise-canceling | 52% | Business Research Insights |
| Pangsa belanja gamer kasual / streamer AS | 64.10% | Mordor Intelligence, US Gaming Headsets Market |
| Pertumbuhan segmen esports profesional AS | 12.25% CAGR | Mordor Intelligence, US |
Konteks: kualitas mikrofon adalah faktor pembelian utama karena mikrofon headset memberi asupan ke Discord, chat party, dan siaran langsung, pasar penangkapan suara yang diukur dalam statistik pasar mikrofon 2026 kami. Data fitur melalui Business Research Insights.
7. Kesehatan Pendengaran: Latar Belakang Mendengarkan dengan Aman
Perangkat yang sama yang mendorong imersi kini menjadi masalah kesehatan masyarakat yang diakui, itulah tepatnya mengapa fitur pembatas volume mulai hadir. Sebuah tinjauan sistematis 2024 menemukan gaming dapat memaparkan pemain pada ledakan suara impuls sekeras 119 desibel, mendekati suara gergaji mesin, berdasarkan studi yang mencakup lebih dari 50,000 orang (BMJ Public Health, Dillard et al. 2024). Sebagai tanggapan, WHO dan ITU menerbitkan standar mendengarkan aman global pertama untuk video gaming dan esports pada Februari 2025. Bagian ini bersifat informasional, bukan saran medis; siapa pun yang menyadari telinga berdenging atau pendengaran teredam sebaiknya berkonsultasi dengan audiolog.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Orang yang bermain video game di seluruh dunia | ~3 billion | WHO and ITU, Safe Listening Standard 2025 |
| Puncak suara impuls gaming | up to 119 dB | BMJ Public Health, Dillard et al. 2024 |
| Tingkat suara sistem gaming umum | 80-89 dB | BMJ Public Health, Dillard et al. 2024 |
| Gamer yang menggunakan headphone dalam waktu lama | 43% | ASHA-WHO Video Gamer Poll 2024 |
| Gamer yang melaporkan kesulitan pendengaran | over one third | ASHA-WHO Video Gamer Poll 2024 |
| Gamer yang bersedia menggunakan mode keamanan headphone | 77% | ASHA-WHO Video Gamer Poll 2024 |
| Orang dewasa muda berisiko gangguan pendengaran yang dapat dicegah | over 1 billion | WHO, Deafness and Hearing Loss fact sheet 2025 |
| Biaya global gangguan pendengaran yang tidak ditangani | ~USD 1 trillion / year | WHO, Deafness and Hearing Loss fact sheet 2025 |
Catatan outlier: jajak pendapat ASHA-WHO mensurvei sekitar 1,700 gamer berusia 18-35 tahun melalui YouGov pada April 2024, jadi perlakukan angka perilaku ini sebagai data tingkat survei, bukan sensus. Perdebatan mendengarkan aman yang sama berjalan melalui statistik earbud nirkabel 2026 kami. Detail standar melalui WHO dan detail jajak pendapat melalui ASHA.
Ringkasan: Headset Gaming dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pasar global 2026 | USD 3.07B | Mordor Intelligence |
| Pasar global 2034 | USD 6.55B (9.59% CAGR) | Straits Research |
| Headset dan headphone 2026 | USD 2.76B | Business Research Insights |
| Pangsa pendapatan berkabel 2025 | 61.20% | Mordor Intelligence |
| Pangsa unit nirkabel (global) | 51% | Straits Research |
| Gamer yang lebih memilih nirkabel | ~64% | Business Research Insights |
| Pangsa pendapatan 5 vendor teratas 2024 | ~48% | Mordor Intelligence |
| Pendapatan bersih Turtle Beach TA2025 | USD 319.9M (from USD 372.8M) | Turtle Beach Corporation |
| Panduan pendapatan Turtle Beach 2026 | USD 335-355M | Turtle Beach Corporation |
| Pengeluaran headset/headphone AS, awal 2025 | -25% YoY | Circana |
| Aksesori AS, tahun penuh 2025 | ~USD 3B (+7% YoY) | Circana |
| Unit aksesori gaming 2025 | ~159M (+5.4% YoY) | Futuresource Consulting |
| Unit aksesori gaming 2029 | 181.5M | Futuresource Consulting |
| Gamer yang menggunakan perangkat audio khusus | ~68% | Business Research Insights |
| Perangkat yang menawarkan surround sound | 62% | Business Research Insights |
| Orang yang bermain video game di seluruh dunia | ~3 billion | WHO and ITU |
| Puncak suara impuls gaming | up to 119 dB | BMJ Public Health, Dillard et al. 2024 |
| Gamer yang bersedia menggunakan mode keamanan headphone | 77% | ASHA-WHO Poll 2024 |
| Orang dewasa muda berisiko gangguan pendengaran | over 1 billion | WHO |
| Biaya global gangguan pendengaran yang tidak ditangani | ~USD 1 trillion / year | WHO |
Metodologi dan Sumber
Data dikumpulkan dengan mengagregasi angka dari perusahaan riset pasar bernama, laporan keuangan teraudit satu perusahaan publik, lembaga pemerintah dan kesehatan, dan satu tinjauan akademik peer-reviewed, dengan memprioritaskan sumber 2025-2026 dan menelusuri setiap angka kembali ke organisasi asalnya.
- Mordor Intelligence, Gaming Headset Market and United States Gaming Headsets Market (2026) - mordorintelligence.com
- Straits Research, Gaming Headset Market report - straitsresearch.com
- Business Research Insights, Gaming Headsets and Gaming Headphones Market (2026) - businessresearchinsights.com
- Market.us, Gaming Headset Market report - market.us
- Futuresource Consulting, Gaming Headsets and Accessories Market (2025) - futuresource-consulting.com
- Circana, U.S. Video Game Market monthly and full-year 2025 data - circana.com
- Turtle Beach Corporation, Fourth Quarter and Full Year 2025 Results (2026) - globenewswire.com
- Market Research Future, Gaming Peripheral Market report - marketresearchfuture.com
- World Health Organization and ITU, Global Standard for Safe Listening in Video Gameplay and Esports (2025) - who.int
- World Health Organization, Deafness and Hearing Loss fact sheet (2025) - who.int
- ASHA and WHO, Video Gamer Safe Listening Poll (YouGov, 2024) - asha.org
- BMJ Public Health, Dillard et al., Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Video Gaming or Esports systematic review (2024) - pmc.ncbi.nlm.nih.gov
Data watch: Circana menerbitkan data pasar video game AS bulanan dan tahunan, Futuresource Consulting memperbarui laporan Gaming Headsets and Accessories Market setiap tahun, dan Turtle Beach melaporkan hasil triwulanan, sehingga angka 2026 akan menggantikan data di atas secara bertahap. Mordor Intelligence, Straits Research, dan Business Research Insights memperbarui laporan pasar headset gaming mereka setiap tahun, dengan edisi berikutnya diperkirakan terbit dalam siklus pembaruan mendatang.
Terakhir diperbarui: July 5, 2026.
Kami meninjau dan memperbarui halaman ini setiap kuartal seiring diterbitkannya data baru.