ゲーム開発者の4人に1人以上、そして米国では3人に1人が、2026年初頭までの2年間でレイオフされた。2026年のState of the Game Industry調査(GDC, 2026)による。 レイオフトラッカーは、2022年から2025年半ばまでの間に業界全体で約45,000件の雇用喪失を数えており、2024年が14,600件から15,650件の削減で最悪の年だった(Statista, 2024;Wikipedia layoffs tracker, 2026)。同じ期間に少なくとも30の開発スタジオが閉鎖され、調査対象の開発者の半数が、雇用主が過去12か月以内にレイオフを実施したと回答した。パラドックスは、これが世界のゲーム収益が2025年に201.6十億ドルという記録的な水準に達した最中に起きたことである(Newzoo Global Games Market Report, 2025)。この分析は、GDC State of the Game Industry調査、Entertainment Software Association、Newzoo、公開企業の開示情報、そして他の9つの一次情報源からのデータを統合し、この縮小がどれほど深刻で、どこに向かっているのかを描き出すものである。
TL;DR(要約)
- 2022年から2025年7月までに、ゲーム業界で約45,000件の雇用が失われた(Wikipedia layoffs tracker, 2026)。
- 2024年は記録上最悪の年だった:14,600-15,650件のレイオフで、2023年比約39%増(Statista, 2024)。
- 開発者の28%が過去2年間にレイオフされ、米国では33%まで上昇した(GDC, 2026 State of the Game Industry)。
- 回答者の50%が、雇用主が過去12か月以内にレイオフを実施したと回答した(Variety, 2026)。
- レイオフされた開発者の48%は、調査時点で新しい仕事を見つけていなかった(Variety, 2026)。
- Microsoftは2025年7月に全社で約9,000人を削減し、ゲーム部門も大きな打撃を受けた(Bloomberg, 2025)。
- Epic Gamesは、Fortniteの収益が減速する中、2026年3月に1,000人超(全従業員の約20%)を削減した(Variety, 2026)。
- Ubisoftは2023年末から2025年1月にかけて約700人を削減し、複数のスタジオ閉鎖を伴った(Game Developer, 2025)。
- 少なくとも2024年に21スタジオ、2025年には25以上が閉鎖された(GameBaba Universe, 2024;Gaming Amigos, 2025)。
- 世界のゲーム収益は2025年に201.6十億ドルという記録的水準に達し、プレイヤー数は3.578十億人となった(Newzoo, 2025)。
- 米国のビデオゲーム業界は2025年に250,838件の雇用を支え、GDPに65.5十億ドルを貢献した(ESA, 2026 Economic Impact Report)。
- 2026年上半期だけで3,700件を超える検証済みレイオフが記録された(gaminglayoffs.com, 2026)。
1. レイオフの被害、年ごとの推移
この曲線は明確な物語を語っている:レイオフは2022年から増加し、2024年に激しくピークを迎え、その後2025年に緩和したものの、2022年以前の水準には戻っていない。2024年は、トラッカーによって14,600件から15,650件の雇用喪失があった記録上最悪の年であり、2023年比で約39%多い。 トラッカーによって集計方法が異なる(発表ベースか確認ベースか、サポート職の削減をゲーム業界に帰属させるかどうか)ため、正確な年間合計については情報源間で食い違いがあり、以下の数字は幅として読むのが最も適切である。3年半で約45,000件という累積被害は、アナリストの多くが引用する数字である。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 2022年のレイオフ | 8,500 | udonis layoffs tracker, 2026 |
| 2023年のレイオフ | 10,500 | udonis layoffs tracker, 2026 |
| 2024年のレイオフ | 14,600-15,650 | Statista, 2024 |
| 2025年のレイオフ | ~9,200 | Wikipedia layoffs tracker, 2026 |
| 2024年最初の89日間で発表されたレイオフ | 8,800+ | Kotaku, 2024 |
| 累積雇用喪失、2022年から2025年7月まで | ~45,000 | Wikipedia layoffs tracker, 2026 |
相違点についての注記:2024年の合計は、Statistaでは約14,600件、コミュニティのレイオフトラッカーでは約15,650件と報告されている。両者とも、2024年がピークの年だったことでは一致している。
2. 労働者はこの削減をどう経験したか
雇用喪失の集計数は、その影響の広がりを過小評価している。なぜなら、一度のレイオフのラウンドはチーム全体に波及するからだ。GDC調査は、その生きられた経験を直接測定している。AAAスタジオの開発者の3分の2が自社でレイオフが実施されたと回答したのに対し、インディースタジオでは3分の1にとどまり、痛みは予算と従業員数が最大だった場所に集中していたことを示している。 最も衝撃的な人的数字は、レイオフされた開発者のほぼ半数が、調査時点でまだ新しい役職を見つけていなかったことであり、これは労働市場がこの削減をゆっくりと吸収したことを示すサインである。ゲームデザイナーは、最も影響を受けた単一の職種だった。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 過去2年間にレイオフされた開発者 | 28% | GDC, 2026 State of the Game Industry |
| 過去2年間にレイオフされた米国の開発者 | 33% | PC Gamer, 2026 |
| 過去12か月以内に雇用主がレイオフを実施 | 50% | Variety, 2026 |
| 自社がレイオフを実施したAAAスタジオの労働者 | ~66% | GDC, 2026 State of the Game Industry |
| まだ再就職できていないレイオフされた開発者 | 48% | Variety, 2026 |
| ゲームデザイナーに集中したレイオフ(最も打撃を受けた職種) | 20% | GDC, 2026 State of the Game Industry |
| 就職の見通しを懸念する学生 | 74% | GDC, 2026 State of the Game Industry |
背景:2026年の調査は、2,300人を超える業界の専門家から回答を得た。影響を受けた職種には、ゲーム内対話を担う脚本家や出演者も含まれ、当サイトのビデオゲーム声優統計で取り上げている。
3. 最大の企業規模の削減
一握りの大手パブリッシャーが、全体の中で不釣り合いに大きな割合を占めている。Microsoftは最も深い単一の波を実行し、Activision Blizzardの買収後、2025年7月に全社で約9,000の職を削減した。これは1年間でのMicrosoftの約15,000件の人員削減の一部だった(GamesRadar, 2025)。 買収攻勢からのEmbracer Groupの崩壊はもう一つの外れ値で、約8,000人の人員を削減した(Wikipedia layoffs tracker, 2026)。Epic Gamesは2026年を象徴する見出しとなり、その削減をFortniteの収益減速に明確に結び付けた。以下の数字は最大の開示されたラウンドを反映しており、複数の企業が複数回の波を実行した。
| 企業 | レイオフ(ラウンド/時期) | 出典 |
|---|---|---|
| Microsoft(全社、ゲーム部門が大きな打撃) | ~9,000 (July 2025) | Bloomberg, 2025 |
| Unity Technologies(6回のラウンド、2022-2025) | ~3,165-3,365 | Wikipedia layoffs tracker, 2026 |
| Epic Games(2026年3月、従業員の約20%) | 1,000+ | Variety, 2026 |
| Activision Blizzard / Microsoft Gaming(2024年1月) | 1,900 | Kotaku, 2024 |
| Sony / PlayStation Studios(2024年2月) | 900 | udonis layoffs tracker, 2026 |
| Electronic Arts(2024年2月) | 670 | udonis layoffs tracker, 2026 |
| Riot Games(2024年1月、従業員の11%) | 530 | udonis layoffs tracker, 2026 |
外れ値:Epicは2026年3月のレイオフに、500百万ドルを超える特定済みのコスト削減を組み合わせた。これには、North Carolina州Caryの本社での少なくとも211の職の削減が含まれる(WRAL, 2026)。
4. スタジオの閉鎖とプロジェクトの中止
レイオフは、スタジオが生き残る限り可逆的である。しかし閉鎖はそうではない。Embracer Group単独で、社内外44のスタジオを閉鎖または売却し、再編の過程で約80のゲームプロジェクトを中止した。これはこのサイクルにおける最大の統合である。 Warner Bros. Gamesは、2025年2月の単一の発表で3つのスタジオを閉鎖し、その中には31年の歴史を持つMonolith Productionsも含まれていた。閉鎖はしばしば主力プロジェクトの中止に続いて起きるため、この数字は各閉鎖の背後にある無駄になった開発年数を過小評価している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 2024年に閉鎖されたスタジオ | 21+ | GameBaba Universe, 2024 |
| 2025年に閉鎖されたスタジオ | 25+ | Gaming Amigos, 2025 |
| Warner Bros. Gamesが一度に閉鎖したスタジオ(2025年2月) | 3 | Gaming Amigos, 2025 |
| 開発スタジオの閉鎖、2022-2026年合計 | 30+ | Wikipedia layoffs tracker, 2026 |
| Embracerが閉鎖/売却したスタジオ;中止されたプロジェクト | 44; ~80 | Wikipedia layoffs tracker, 2026 |
| Ubisoftの人員削減、2023年11月-2025年1月 | ~700 | Game Developer, 2025 |
背景:Ubisoftは、Leamingtonを完全に閉鎖し、Dusseldorf、Stockholm、Reflectionsを2025年1月の185職の削減ラウンドで縮小した。同社は閉鎖が2029年まで続く可能性があるとしている(Game Developer, 2025)。失われたスタジオの仕事の規模は、より広いゲーム開発統計で確認できる。
5. なぜそれが起きたのか:表明された理由と構造的な理由
二つの説明が並行して存在する:労働者が何を告げられたか、そして市場が何をしたかである。レイオフされた開発者が理由を告げられた場合、再編(22%)と収益の減少(18%)がリストの上位を占め、19%は理由を全く告げられなかった(GDC, 2025 State of the Game Industry)。 構造的には、アナリストや研究者は、2020-2021年のゲーム習慣が持続すると想定したパンデミック期の過剰採用、一部のAAA予算を500百万ドルを超える水準に押し上げた上昇する開発コスト、そしてプレイヤーが支出を少数の既存企業に集中させる市場でのライブサービスモデルへの失敗した移行を指摘している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| レイオフされ、理由が再編だと告げられた | 22% | GDC, 2025 State of the Game Industry |
| レイオフされ、収益の減少を理由として挙げられた | 18% | GDC, 2025 State of the Game Industry |
| レイオフされ、市場・業界の変化に起因するとされた | 15% | GDC, 2025 State of the Game Industry |
| レイオフされ、理由を告げられなかった | 19% | GDC, 2025 State of the Game Industry |
| 過去1年間にレイオフされた開発者(2025年調査) | 11% | GDC, 2025 State of the Game Industry |
| レイオフの影響を感じた開発者 | 41% | GDC, 2025 State of the Game Industry |
背景:ある学術分析は、この低迷を、需要の減少ではなく、過剰投資、コストの急増、製品の同質化、プレイヤー行動の変化によって引き起こされた供給側の調整として位置づけている(Games: Research and Practice, From the Atari Shock to a Modern Crisis, 2025)。
6. パラドックス:記録的な収益と縮小する労働力
最も折り合いをつけがたい事実は、業界が最も収益性の高い年の最中に労働力を縮小させたことである。世界のゲーム収益は2025年に初めて200十億ドルを突破し、201.6十億ドルで着地した。それは数万件の雇用が削減されている最中の出来事だった(Newzoo Global Games Market Report, 2025)。 プレイヤー数も増加し、3.578十億人、世界人口の約61.5%に達した。米国では、ESAが250,838件の雇用を支え、2025年にGDPへ65.5十億ドルを貢献した労働力を数えており、これはこの削減が崩壊する市場の兆候ではなく、利益をマージンへと再分配するものだったことを浮き彫りにしている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 世界のゲーム収益、2025年(記録) | 201.6 billion dollars | Newzoo, 2025 |
| 世界のプレイヤー数、2025年 | 3.578 billion (61.5% of population) | Newzoo, 2025 |
| 米国業界の経済価値、2025年 | 60.8 billion dollars (4x since 2012) | ESA, 2026 Economic Impact Report |
| 業界が支える米国の雇用数 | 250,838 | ESA, 2026 Economic Impact Report |
| 米国業界のGDPへの貢献、2025年 | 65.5 billion dollars | ESA, 2026 Economic Impact Report |
| 平均収入、米国業界の雇用 | 218,000 dollars | ESA, 2026 Economic Impact Report |
外れ値:PCはプラットフォームの成長を主導し、2025年に前年比で約12%成長した。これに対し、モバイルは10.7%、コンソールは2.8%だった(Newzoo, 2025)。市場全体の全体像については、当サイトのゲーム業界統計とモバイルゲーム統計を参照のこと。
7. 2026年のこれまでと今後の見通し
新しい年もこの傾向をリセットしなかった。トラッカーは、2026年上半期だけで世界全体で3,700件を超える検証済みのゲーム業界の雇用喪失を記録しており、未公表の削減を数に入れればおそらく4,000件を超える(gaminglayoffs.com, 2026)。 米国が約58%と最大の割合を占め、Epic GamesとBungieが最も打撃を受けた企業に含まれた。感情データは将来を見据えた懸念を加えている:生成AIに対する開発者の見方は急激に否定的に転じ、多くはこれを将来の雇用の安定性と結び付けている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 検証済みレイオフ、2026年上半期 | 3,700+ | Storyboard18, 2026 |
| 2026年の世界的レイオフに占める米国の割合 | ~58% (2,153 cuts) | Storyboard18, 2026 |
| 2026年のフランスでのレイオフ(Ubisoft主導) | ~680 | Storyboard18, 2026 |
| 2026年のカナダでのレイオフ | 257 (124 at Eidos-Montreal) | Storyboard18, 2026 |
| 2026年に発表されたBungieのレイオフ | ~400 | Storyboard18, 2026 |
| 生成AIを否定的に捉える開発者 | 52% (up from 30% in 2024) | GDC, 2026 State of the Game Industry |
背景:米国拠点のGDC回答者の82%が労働組合結成を支持しており、レイオフされた人の間ではこの割合が88%まで上昇する。これは、削減が労働者の組織化をどのように再形成したかを示している(GDC, 2026 State of the Game Industry)。
まとめ:数字で見るゲーム業界のレイオフ
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 累積雇用喪失、2022年から2025年7月まで | ~45,000 | Wikipedia layoffs tracker, 2026 |
| 2024年のレイオフ(最悪の年) | 14,600-15,650 | Statista, 2024 |
| 2022年 / 2023年のレイオフ | 8,500 / 10,500 | udonis layoffs tracker, 2026 |
| 2024年に閉鎖されたスタジオ | 21+ | GameBaba Universe, 2024 |
| 検証済みレイオフ、2026年上半期 | 3,700+ | gaminglayoffs.com, 2026 |
| 過去2年間にレイオフされた開発者 | 28% (33% US) | GDC, 2026 State of the Game Industry |
| 過去12か月以内に雇用主がレイオフを実施 | 50% | Variety, 2026 |
| まだ再就職できていないレイオフされた開発者 | 48% | Variety, 2026 |
| Microsoft全社での削減、2025年7月 | ~9,000 | Bloomberg, 2025 |
| Epic Gamesのレイオフ、2026年3月 | 1,000+ (~20% of staff) | Variety, 2026 |
| Embracerが閉鎖または売却したスタジオ | 44 (~80 projects canceled) | Wikipedia layoffs tracker, 2026 |
| 2025年に閉鎖されたスタジオ | 25+ | Gaming Amigos, 2025 |
| Ubisoftの人員削減、2023-2025年 | ~700 | Game Developer, 2025 |
| 最も多く挙げられたレイオフの理由(2025年調査) | Restructuring, 22% | GDC, 2025 State of the Game Industry |
| 世界のゲーム収益、2025年(記録) | 201.6 billion dollars | Newzoo, 2025 |
| 世界のプレイヤー数、2025年 | 3.578 billion | Newzoo, 2025 |
| 業界が支える米国の雇用数 | 250,838 | ESA, 2026 Economic Impact Report |
| 労働組合結成を支持する米国の開発者 | 82% (88% of laid-off) | GDC, 2026 State of the Game Industry |
方法論と情報源
データは、一次業界調査、業界団体の経済報告書、市場調査会社、公開企業の開示情報、そして名指しされたレイオフトラッカーからの数字を集計することで収集された。可能な限り、合計値を少なくとも2つの情報源で相互参照し、食い違いは本文中で示している。
引用された情報源:
- GDC, 2026 State of the Game Industry (2,300人を超える専門家を対象とした調査)
- GDC, 2025 State of the Game Industry (3,000人を超える専門家を対象とした調査、誤差幅2%)
- Entertainment Software Association, 2026 Economic Impact Report
- Newzoo, Global Games Market Report 2025
- 2022-2026 Video Game Industry Layoffs (Wikipedia tracker)
- udonis, Video Game Industry Layoffs Tracker 2026
- gaminglayoffs.com, Games Industry Layoffs Tracker
- Statista, Worldwide Gaming Industry Layoffs 2024
- Storyboard18, Gaming Industry Logs Over 3,700 Layoffs in 2026
- Bloomberg, Microsoft Begins Deep Job Cuts Across Xbox Division, 2025
- Variety, Epic Games Layoff, 2026; WRAL, Epic Games Cary Layoffs, 2026
- Game Developer, Ubisoft Is Still Making Layoffs, 2025
- Kotaku, Game Industry Layoffs How Many 2024, 2024; GamesRadar, Microsoft 15,000 Layoffs, 2025
- Gaming Amigos, Game Studios That Shut Down in 2025; GameBaba Universe, 21 Game Studios That Shut Down in 2024
- Games: Research and Practice, From the Atari Shock to a Modern Crisis (ACM, 2025)
Data watch: GDCのState of the Game Industry surveyは毎年1月に発行されており、2027年版は約6か月後に予定されている。ESAのEconomic Impact ReportとEssential Factsは毎年春に発表され、NewzooはGlobal Games Market Reportを年間を通じて更新している。レイオフトラッカー(Wikipedia、gaminglayoffs.com、udonis)は継続的に更新されているため、2026年の合計は今後も増加し続けるだろう。
最終更新:2026年7月6日。
本ページは、新しいデータが公表されるたびに四半期ごとに見直し、更新している。