สถิติการเลิกจ้างในอุตสาหกรรมเกม (2026): 50+ จุดข้อมูลเกี่ยวกับการสูญเสียงาน การปิดสตูดิโอ และความย้อนแย้งของรายได้สูงสุดเป็นประวัติการณ์

สถิติการเลิกจ้างในอุตสาหกรรมเกมสำหรับปี 2026: 50+ จุดข้อมูลที่มีแหล่งที่มาเกี่ยวกับการสูญเสียงาน การปิดสตูดิโอ และผลกระทบต่อคนทำงาน จาก GDC, ESA, Newzoo และเครื่องมือติดตามข้อมูล

นักพัฒนาเกมมากกว่าหนึ่งในสี่ และหนึ่งในสามในสหรัฐอเมริกา ถูกเลิกจ้างในช่วงสองปีก่อนต้นปี 2026 ตามผลสำรวจ 2026 State of the Game Industry (GDC, 2026) เครื่องมือติดตามการเลิกจ้างนับได้ว่ามีการสูญเสียงานประมาณ 45,000 ตำแหน่งทั่วทั้งภาคอุตสาหกรรมตั้งแต่ปี 2022 จนถึงกลางปี 2025 โดยปี 2024 เป็นปีที่แย่ที่สุดด้วยการตัดพนักงาน 14,600 ถึง 15,650 ตำแหน่ง (Statista, 2024; Wikipedia layoffs tracker, 2026) มีสตูดิโอพัฒนาอย่างน้อย 30 แห่งปิดตัวในช่วงเวลาเดียวกัน และครึ่งหนึ่งของนักพัฒนาที่ถูกสำรวจระบุว่าบริษัทของพวกเขาได้เลิกจ้างพนักงานในช่วง 12 เดือนก่อนหน้า ความย้อนแย้งคือ สิ่งนี้เกิดขึ้นในขณะที่รายได้เกมทั่วโลกแตะระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 201.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 (Newzoo Global Games Market Report, 2025) การวิเคราะห์นี้รวบรวมข้อมูลจากผลสำรวจ GDC State of the Game Industry, Entertainment Software Association, Newzoo, การเปิดเผยข้อมูลของบริษัทมหาชน และแหล่งข้อมูลหลักอีก 9 แหล่ง เพื่อแสดงให้เห็นว่าการหดตัวนี้ลึกเพียงใดและกำลังมุ่งหน้าไปทางไหน

TL;DR

  • มีการสูญเสียงานในอุตสาหกรรมเกมประมาณ 45,000 ตำแหน่งตั้งแต่ปี 2022 จนถึงเดือน July 2025 (Wikipedia layoffs tracker, 2026)
  • ปี 2024 เป็นปีที่แย่ที่สุดเท่าที่เคยมีการบันทึกมา: 14,600-15,650 การเลิกจ้าง เพิ่มขึ้นประมาณ 39 เปอร์เซ็นต์จากปี 2023 (Statista, 2024)
  • นักพัฒนา 28 เปอร์เซ็นต์ถูกเลิกจ้างในช่วงสองปีที่ผ่านมา เพิ่มขึ้นเป็น 33 เปอร์เซ็นต์ในสหรัฐฯ (GDC, 2026 State of the Game Industry)
  • ผู้ตอบแบบสำรวจ 50 เปอร์เซ็นต์ระบุว่าบริษัทของพวกเขาเลิกจ้างพนักงานในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา (Variety, 2026)
  • นักพัฒนาที่ถูกเลิกจ้าง 48 เปอร์เซ็นต์ยังไม่พบงานใหม่ ณ เวลาที่ทำการสำรวจ (Variety, 2026)
  • Microsoft ตัดพนักงานประมาณ 9,000 ตำแหน่งทั่วทั้งบริษัทในเดือน July 2025 โดยฝ่ายเกมได้รับผลกระทบอย่างหนัก (Bloomberg, 2025)
  • Epic Games เลิกจ้างพนักงานมากกว่า 1,000 คน (ประมาณ 20 เปอร์เซ็นต์ของพนักงาน) ในเดือน March 2026 ขณะที่รายได้ Fortnite ชะลอตัว (Variety, 2026)
  • Ubisoft ตัดพนักงานประมาณ 700 คนระหว่างปลายปี 2023 ถึงเดือน January 2025 ท่ามกลางการปิดสตูดิโอหลายแห่ง (Game Developer, 2025)
  • มีสตูดิโออย่างน้อย 21 แห่งปิดตัวในปี 2024 และมากกว่า 25 แห่งในปี 2025 (GameBaba Universe, 2024; Gaming Amigos, 2025)
  • รายได้เกมทั่วโลกแตะระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 201.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 พร้อมผู้เล่น 3.578 พันล้านคน (Newzoo, 2025)
  • อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสหรัฐฯ สนับสนุนงาน 250,838 ตำแหน่ง และมีส่วนสนับสนุน GDP 65.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 (ESA, 2026 Economic Impact Report)
  • มีการเลิกจ้างที่ได้รับการยืนยันมากกว่า 3,700 ตำแหน่งถูกบันทึกไว้ในครึ่งปีแรกของปี 2026 (gaminglayoffs.com, 2026)

1. ยอดรวมการเลิกจ้าง ปีต่อปี

เส้นกราฟบอกเล่าเรื่องราวที่ชัดเจน: การเลิกจ้างเพิ่มขึ้นตั้งแต่ปี 2022 พุ่งขึ้นสูงสุดในปี 2024 จากนั้นค่อย ๆ ลดลงในปี 2025 โดยไม่กลับไปสู่ระดับก่อนปี 2022 ปี 2024 ยังคงเป็นปีที่แย่ที่สุดเท่าที่เคยมีการบันทึกมา ด้วยการสูญเสียงาน 14,600 ถึง 15,650 ตำแหน่ง ขึ้นอยู่กับเครื่องมือติดตาม ซึ่งสูงกว่าปี 2023 ประมาณ 39 เปอร์เซ็นต์ แหล่งข้อมูลต่าง ๆ ให้ตัวเลขรวมรายปีที่แตกต่างกัน เนื่องจากเครื่องมือติดตามแต่ละตัวนับต่างกัน (ที่ประกาศเทียบกับที่ได้รับการยืนยัน และการตัดตำแหน่งสนับสนุนถูกนับว่าเป็นของวงการเกมหรือไม่) ดังนั้นตัวเลขด้านล่างนี้ควรอ่านเป็นช่วงประมาณการ ยอดรวมสะสมประมาณ 45,000 ตำแหน่งตลอดสามปีครึ่ง เป็นตัวเลขที่นักวิเคราะห์ส่วนใหญ่อ้างอิงถึง

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
การเลิกจ้างในปี 20228,500udonis layoffs tracker, 2026
การเลิกจ้างในปี 202310,500udonis layoffs tracker, 2026
การเลิกจ้างในปี 202414,600-15,650Statista, 2024
การเลิกจ้างในปี 2025~9,200Wikipedia layoffs tracker, 2026
การเลิกจ้างที่ประกาศใน 89 วันแรกของปี 20248,800+Kotaku, 2024
การสูญเสียงานสะสม, 2022 ถึง July 2025~45,000Wikipedia layoffs tracker, 2026

ข้อสังเกตความคลาดเคลื่อน: ยอดรวมปี 2024 ถูกรายงานอยู่ที่ประมาณ 14,600 โดย Statista และประมาณ 15,650 โดยเครื่องมือติดตามการเลิกจ้างของชุมชน ทั้งสองแหล่งเห็นตรงกันว่าปี 2024 เป็นปีที่พุ่งสูงสุด

2. พนักงานประสบกับการตัดพนักงานอย่างไร

ตัวเลขงานโดยรวมประเมินผลกระทบต่ำกว่าความเป็นจริง เนื่องจากการเลิกจ้างเพียงรอบเดียวส่งผลกระทบไปทั่วทั้งทีม ผลสำรวจของ GDC วัดประสบการณ์จริงนี้โดยตรง สองในสามของนักพัฒนาในสตูดิโอ AAA ระบุว่าบริษัทของพวกเขาเลิกจ้างพนักงาน เทียบกับหนึ่งในสามในสตูดิโออินดี้ แสดงให้เห็นว่าความเจ็บปวดกระจุกตัวอยู่ในที่ที่งบประมาณและจำนวนพนักงานมากที่สุด ตัวเลขที่กระทบใจมนุษย์มากที่สุดคือ นักพัฒนาที่ถูกเลิกจ้างเกือบครึ่งหนึ่งยังไม่พบตำแหน่งงานใหม่เมื่อถึงเวลาสำรวจ เป็นสัญญาณว่าตลาดแรงงานดูดซับการตัดพนักงานนี้อย่างช้า ๆ นักออกแบบเกมเป็นสาขาที่ได้รับผลกระทบมากที่สุดเพียงสาขาเดียว

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
นักพัฒนาที่ถูกเลิกจ้างในช่วงสองปีที่ผ่านมา28%GDC, 2026 State of the Game Industry
นักพัฒนาในสหรัฐฯ ที่ถูกเลิกจ้างในช่วงสองปีที่ผ่านมา33%PC Gamer, 2026
บริษัทเลิกจ้างพนักงานในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา50%Variety, 2026
พนักงานสตูดิโอ AAA ที่บริษัทมีการเลิกจ้าง~66%GDC, 2026 State of the Game Industry
นักพัฒนาที่ถูกเลิกจ้างและยังไม่ได้งานใหม่48%Variety, 2026
การเลิกจ้างที่ตกกับนักออกแบบเกม (ตำแหน่งที่ได้รับผลกระทบมากที่สุด)20%GDC, 2026 State of the Game Industry
นักศึกษาที่กังวลเกี่ยวกับโอกาสในการทำงาน74%GDC, 2026 State of the Game Industry

บริบท: การสำรวจปี 2026 เก็บข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมมากกว่า 2,300 คน สาขาที่ได้รับผลกระทบรวมถึงนักเขียนและนักพากย์เสียงที่อยู่เบื้องหลังบทสนทนาในเกม ซึ่งกล่าวถึงในสถิติการพากย์เสียงวิดีโอเกมของเรา

3. การตัดพนักงานครั้งใหญ่ที่สุดของบริษัท

ผู้เผยแพร่รายใหญ่เพียงไม่กี่รายคิดเป็นสัดส่วนที่ไม่สมดุลของยอดรวมทั้งหมด Microsoft ดำเนินการตัดพนักงานครั้งใหญ่ที่สุด โดยตัดพนักงานประมาณ 9,000 ตำแหน่งทั่วทั้งบริษัทในเดือน July 2025 หลังจากเข้าซื้อกิจการ Activision Blizzard ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการตัดพนักงานประมาณ 15,000 ตำแหน่งของ Microsoft ภายในหนึ่งปี (GamesRadar, 2025) การล่มสลายของ Embracer Group หลังจากการไล่ซื้อกิจการอย่างต่อเนื่อง เป็นอีกกรณีที่ผิดปกติ โดยตัดพนักงานประมาณ 8,000 คน (Wikipedia layoffs tracker, 2026) Epic Games กลายเป็นข่าวใหญ่ที่กำหนดทิศทางของปี 2026 โดยเชื่อมโยงการตัดพนักงานของตนเข้ากับการชะลอตัวของรายได้ Fortnite อย่างชัดเจน ตัวเลขด้านล่างนี้สะท้อนถึงรอบการเลิกจ้างที่ใหญ่ที่สุดที่เปิดเผยออกมา บริษัทหลายแห่งดำเนินการหลายรอบ

บริษัทการเลิกจ้าง (รอบ / วันที่)แหล่งที่มา
Microsoft (ทั่วทั้งบริษัท, ฝ่ายเกมได้รับผลกระทบหนัก)~9,000 (July 2025)Bloomberg, 2025
Unity Technologies (หกรอบ, 2022-2025)~3,165-3,365Wikipedia layoffs tracker, 2026
Epic Games (March 2026, ~20% ของพนักงาน)1,000+Variety, 2026
Activision Blizzard / Microsoft Gaming (Jan 2024)1,900Kotaku, 2024
Sony / PlayStation Studios (Feb 2024)900udonis layoffs tracker, 2026
Electronic Arts (Feb 2024)670udonis layoffs tracker, 2026
Riot Games (Jan 2024, 11% ของพนักงาน)530udonis layoffs tracker, 2026

ข้อสังเกตค่าผิดปกติ: Epic จับคู่การเลิกจ้างในเดือน March 2026 ของตนกับการประหยัดต้นทุนที่ระบุได้มากกว่า 500 ล้านดอลลาร์ ซึ่งรวมถึงการตัดตำแหน่งงานอย่างน้อย 211 ตำแหน่งที่สำนักงานใหญ่ใน Cary, North Carolina (WRAL, 2026)

4. การปิดสตูดิโอและการยกเลิกโปรเจกต์

การเลิกจ้างสามารถย้อนกลับได้เมื่อสตูดิโอยังคงอยู่รอด แต่การปิดตัวทำไม่ได้ Embracer Group เพียงบริษัทเดียวปิดหรือขายสตูดิโอภายในและภายนอกไป 44 แห่ง และยกเลิกโปรเจกต์เกมประมาณ 80 โปรเจกต์ระหว่างการปรับโครงสร้าง ถือเป็นการรวมกิจการครั้งใหญ่ที่สุดของวัฏจักรนี้ Warner Bros. Games ปิดสตูดิโอสามแห่งในการประกาศครั้งเดียวเมื่อเดือน February 2025 รวมถึง Monolith Productions หลังดำเนินงานมา 31 ปี เนื่องจากการปิดตัวมักตามมาหลังการยกเลิกโปรเจกต์เรือธง ตัวเลขนี้จึงประเมินปีแห่งการพัฒนาที่สูญเปล่าเบื้องหลังการปิดตัวแต่ละครั้งต่ำกว่าความเป็นจริง

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
สตูดิโอที่ปิดตัวในปี 202421+GameBaba Universe, 2024
สตูดิโอที่ปิดตัวในปี 202525+Gaming Amigos, 2025
สตูดิโอ Warner Bros. Games ที่ปิดพร้อมกัน (Feb 2025)3Gaming Amigos, 2025
จำนวนสตูดิโอพัฒนาที่ปิดตัวรวม, 2022-202630+Wikipedia layoffs tracker, 2026
สตูดิโอ Embracer ที่ปิดตัว/ขายไป; โปรเจกต์ที่ถูกยกเลิก44; ~80Wikipedia layoffs tracker, 2026
การลดพนักงานของ Ubisoft, Nov 2023-Jan 2025~700Game Developer, 2025

บริบท: Ubisoft ปิด Leamington ไปโดยสิ้นเชิง และลดขนาด Dusseldorf, Stockholm รวมถึง Reflections ในรอบการตัดพนักงาน 185 ตำแหน่งเมื่อเดือน January 2025 และระบุว่าการปิดตัวอาจดำเนินต่อไปจนถึงปี 2029 (Game Developer, 2025) ขอบเขตของงานสตูดิโอที่สูญเสียไปสามารถเห็นได้ในสถิติการพัฒนาเกมที่กว้างขึ้นของเรา

5. ทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น: เหตุผลที่ถูกระบุและเหตุผลเชิงโครงสร้าง

คำอธิบายสองแบบดำเนินไปพร้อมกัน: สิ่งที่บอกกับพนักงาน และสิ่งที่ตลาดทำ เมื่อนักพัฒนาที่ถูกเลิกจ้างได้รับคำอธิบายเหตุผล การปรับโครงสร้าง (22 เปอร์เซ็นต์) และรายได้ที่ลดลง (18 เปอร์เซ็นต์) เป็นเหตุผลอันดับต้น ๆ ในขณะที่ 19 เปอร์เซ็นต์ไม่ได้รับคำอธิบายใด ๆ เลย (GDC, 2025 State of the Game Industry) ในเชิงโครงสร้าง นักวิเคราะห์และนักวิชาการชี้ไปที่การจ้างงานเกินความจำเป็นในยุคโรคระบาดที่สันนิษฐานว่าพฤติกรรมการเล่นเกมในปี 2020-2021 จะดำเนินต่อไป ต้นทุนการพัฒนาที่เพิ่มขึ้นซึ่งผลักดันงบประมาณ AAA บางเกมให้เกิน 500 ล้านดอลลาร์ และการเปลี่ยนผ่านที่ล้มเหลวสู่โมเดล live-service ในตลาดที่ผู้เล่นกระจุกการใช้จ่ายไว้กับผู้เล่นรายเดิมเพียงไม่กี่ราย

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ถูกเลิกจ้าง, ได้รับแจ้งว่าเหตุผลคือการปรับโครงสร้าง22%GDC, 2025 State of the Game Industry
ถูกเลิกจ้าง, อ้างถึงรายได้ที่ลดลง18%GDC, 2025 State of the Game Industry
ถูกเลิกจ้าง, เชื่อมโยงกับการเปลี่ยนแปลงตลาด/อุตสาหกรรม15%GDC, 2025 State of the Game Industry
ถูกเลิกจ้าง, ไม่ได้รับคำอธิบายเหตุผลใด ๆ19%GDC, 2025 State of the Game Industry
นักพัฒนาที่ถูกเลิกจ้างในปีที่ผ่านมา (แบบสำรวจปี 2025)11%GDC, 2025 State of the Game Industry
นักพัฒนาที่รู้สึกถึงผลกระทบของการเลิกจ้าง41%GDC, 2025 State of the Game Industry

บริบท: การวิเคราะห์ทางวิชาการชิ้นหนึ่งมองว่าภาวะถดถอยนี้เป็นการปรับตัวด้านอุปทาน ซึ่งขับเคลื่อนโดยการลงทุนเกินตัว ต้นทุนที่พุ่งสูงขึ้น ความเหมือนกันของผลิตภัณฑ์ และพฤติกรรมผู้เล่นที่เปลี่ยนไป มากกว่าจะเป็นเพราะอุปสงค์ที่ลดลง (Games: Research and Practice, From the Atari Shock to a Modern Crisis, 2025)

6. ความย้อนแย้ง: รายได้สูงสุดเป็นประวัติการณ์ แรงงานที่หดตัว

ข้อเท็จจริงที่ยากที่สุดในการทำความเข้าใจคือ อุตสาหกรรมนี้ลดขนาดแรงงานของตนในช่วงปีที่ทำกำไรได้มากที่สุด รายได้เกมทั่วโลกทะลุ 200 พันล้านดอลลาร์เป็นครั้งแรกในปี 2025 โดยปิดที่ 201.6 พันล้านดอลลาร์ แม้ในขณะที่งานหลายหมื่นตำแหน่งถูกตัดออก (Newzoo Global Games Market Report, 2025) จำนวนผู้เล่นก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน แตะระดับ 3.578 พันล้านคน คิดเป็นประมาณ 61.5 เปอร์เซ็นต์ของประชากรโลก ในสหรัฐฯ ESA นับได้ว่ามีแรงงานที่สนับสนุนงาน 250,838 ตำแหน่ง และมีส่วนสนับสนุน GDP 65.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 ซึ่งตอกย้ำว่าการตัดพนักงานเป็นการกระจายกำไรใหม่ไปสู่มาร์จิ้น ไม่ใช่อาการของตลาดที่กำลังล่มสลาย

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
รายได้เกมทั่วโลก, 2025 (สถิติสูงสุด)201.6 billion dollarsNewzoo, 2025
ผู้เล่นทั่วโลก, 20253.578 billion (61.5% of population)Newzoo, 2025
มูลค่าทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมสหรัฐฯ, 202560.8 billion dollars (4x since 2012)ESA, 2026 Economic Impact Report
งานในสหรัฐฯ ที่ได้รับการสนับสนุนจากอุตสาหกรรม250,838ESA, 2026 Economic Impact Report
การสนับสนุน GDP ของอุตสาหกรรมสหรัฐฯ, 202565.5 billion dollarsESA, 2026 Economic Impact Report
รายได้เฉลี่ยของงานในอุตสาหกรรมสหรัฐฯ218,000 dollarsESA, 2026 Economic Impact Report

ข้อสังเกตค่าผิดปกติ: PC นำการเติบโตของแพลตฟอร์มด้วยอัตราประมาณ 12 เปอร์เซ็นต์ต่อปีในปี 2025 เทียบกับ 10.7 เปอร์เซ็นต์สำหรับมือถือ และ 2.8 เปอร์เซ็นต์สำหรับคอนโซล (Newzoo, 2025) สำหรับภาพรวมตลาดฉบับเต็ม ดูสถิติอุตสาหกรรมเกมและสถิติเกมมือถือของเรา

7. ปี 2026 จนถึงตอนนี้ และสิ่งที่กำลังจะมาถึง

ปีใหม่ไม่ได้รีเซ็ตแนวโน้มนี้ เครื่องมือติดตามบันทึกการสูญเสียงานในอุตสาหกรรมเกมที่ได้รับการยืนยันแล้วมากกว่า 3,700 ตำแหน่งทั่วโลกในครึ่งปีแรกของปี 2026 ซึ่งน่าจะสูงกว่า 4,000 ตำแหน่งเมื่อนับรวมการตัดพนักงานที่ไม่ได้เปิดเผย (gaminglayoffs.com, 2026) สหรัฐอเมริการับสัดส่วนมากที่สุดที่ประมาณ 58 เปอร์เซ็นต์ โดย Epic Games และ Bungie อยู่ในกลุ่มที่ได้รับผลกระทบหนักที่สุด ข้อมูลด้านความรู้สึกเพิ่มความกังวลที่มองไปข้างหน้า: มุมมองของนักพัฒนาต่อ AI แบบ generative เปลี่ยนไปในทางลบอย่างชัดเจน ซึ่งหลายคนเชื่อมโยงความกังวลนี้กับความมั่นคงในการทำงานในอนาคต

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
การเลิกจ้างที่ได้รับการยืนยัน, ครึ่งปีแรกของปี 20263,700+Storyboard18, 2026
สัดส่วนของสหรัฐฯ ในการเลิกจ้างทั่วโลกปี 2026~58% (2,153 cuts)Storyboard18, 2026
การเลิกจ้างในฝรั่งเศสปี 2026 (นำโดย Ubisoft)~680Storyboard18, 2026
การเลิกจ้างในแคนาดาปี 2026257 (124 at Eidos-Montreal)Storyboard18, 2026
การเลิกจ้างที่ Bungie ประกาศในปี 2026~400Storyboard18, 2026
นักพัฒนาที่มอง AI แบบ generative ในแง่ลบ52% (up from 30% in 2024)GDC, 2026 State of the Game Industry

บริบท: ผู้ตอบแบบสำรวจ GDC ที่อยู่ในสหรัฐฯ 82 เปอร์เซ็นต์สนับสนุนการรวมตัวเป็นสหภาพแรงงาน เพิ่มขึ้นเป็น 88 เปอร์เซ็นต์ในกลุ่มผู้ที่ถูกเลิกจ้าง แสดงให้เห็นว่าการตัดพนักงานได้ปรับเปลี่ยนรูปแบบการรวมตัวของแรงงานอย่างไร (GDC, 2026 State of the Game Industry)

สรุป: การเลิกจ้างในอุตสาหกรรมเกมในรูปแบบตัวเลข

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
การสูญเสียงานสะสม, 2022 ถึง July 2025~45,000Wikipedia layoffs tracker, 2026
การเลิกจ้างในปี 2024 (ปีที่แย่ที่สุด)14,600-15,650Statista, 2024
การเลิกจ้างในปี 2022 / 20238,500 / 10,500udonis layoffs tracker, 2026
สตูดิโอที่ปิดตัวในปี 202421+GameBaba Universe, 2024
การเลิกจ้างที่ได้รับการยืนยัน, ครึ่งปีแรกของปี 20263,700+gaminglayoffs.com, 2026
นักพัฒนาที่ถูกเลิกจ้างในช่วงสองปีที่ผ่านมา28% (33% US)GDC, 2026 State of the Game Industry
บริษัทเลิกจ้างพนักงานในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา50%Variety, 2026
นักพัฒนาที่ถูกเลิกจ้างและยังไม่ได้งานใหม่48%Variety, 2026
การตัดพนักงานทั่วทั้งบริษัทของ Microsoft, July 2025~9,000Bloomberg, 2025
การเลิกจ้างที่ Epic Games, March 20261,000+ (~20% of staff)Variety, 2026
สตูดิโอ Embracer ที่ปิดหรือขายไป44 (~80 projects canceled)Wikipedia layoffs tracker, 2026
สตูดิโอที่ปิดตัวในปี 202525+Gaming Amigos, 2025
การลดพนักงานของ Ubisoft, 2023-2025~700Game Developer, 2025
เหตุผลการเลิกจ้างที่ถูกระบุมากที่สุด (แบบสำรวจปี 2025)Restructuring, 22%GDC, 2025 State of the Game Industry
รายได้เกมทั่วโลก, 2025 (สถิติสูงสุด)201.6 billion dollarsNewzoo, 2025
ผู้เล่นทั่วโลก, 20253.578 billionNewzoo, 2025
งานในสหรัฐฯ ที่ได้รับการสนับสนุนจากอุตสาหกรรม250,838ESA, 2026 Economic Impact Report
นักพัฒนาในสหรัฐฯ ที่สนับสนุนการรวมตัวเป็นสหภาพแรงงาน82% (88% of laid-off)GDC, 2026 State of the Game Industry

ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา

ข้อมูลถูกรวบรวมโดยการรวมตัวเลขจากแบบสำรวจอุตสาหกรรมหลัก รายงานเศรษฐกิจของสมาคม บริษัทวิจัยตลาด การเปิดเผยข้อมูลของบริษัทมหาชน และเครื่องมือติดตามการเลิกจ้างที่มีชื่อระบุ โดยอ้างอิงไขว้ยอดรวมระหว่างอย่างน้อยสองแหล่งเมื่อเป็นไปได้ และทำเครื่องหมายความคลาดเคลื่อนไว้ในเนื้อหา

แหล่งที่มาที่อ้างอิง:

Data watch: แบบสำรวจ GDC State of the Game Industry เผยแพร่ทุกปีในเดือนมกราคม ดังนั้นฉบับปี 2027 จึงคาดว่าจะออกมาภายในประมาณหกเดือน; ESA Economic Impact Report และ Essential Facts เผยแพร่ทุกฤดูใบไม้ผลิ; Newzoo อัปเดต Global Games Market Report ตลอดทั้งปี เครื่องมือติดตามการเลิกจ้าง (Wikipedia, gaminglayoffs.com, udonis) อัปเดตอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นยอดรวมปี 2026 จะเพิ่มขึ้นต่อไป

อัปเดตล่าสุด: 6 กรกฎาคม 2026

เราตรวจสอบและอัปเดตหน้านี้ทุกไตรมาสเมื่อมีข้อมูลใหม่เผยแพร่

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน