Sony Interactive Entertainment(PlayStation Blog 2024)によると、2024年6月までにPS5プレイヤーがDiscordボイスチャットに参加した回数は290百万回を超えており、サードパーティサービスに関するこの数値は、プラットフォーム保有企業から確認できたコンソールのボイス利用数としては最も具体的なものだ。 Sony、Microsoft、Nintendoのいずれからも、パーティーチャットのユーザー数、利用時間(分)、平均パーティー人数は確認できなかった。存在するのは調査データである。コミュニケーションを取るコンソールのマルチプレイヤーゲーマーの78%がボイスサービスを利用し(UnityとThe Harris Poll、Toxicity in Multiplayer Games Report 2021)、オンラインでコミュニケーションを取る米国のプレイヤーの52%がプラットフォームまたはゲーム内のボイスチャットを利用したことがあり(ESA、Essential Facts 2026)、米国のティーンゲーマーの44%がDiscordを利用している(Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024)。このチャネルにおけるハラスメントの側面は、当社のボイスチャットの有害行為統計で別に扱っているため、本記事では仕組みの部分に絞る。誰が話すのか、どのシステムで、どのような上限のもとで話すのかである。Entertainment Software Association、Sony Interactive Entertainment、Microsoft、Nintendo、Discord、Newzoo、Unity、Pew Research Centerのデータを集計した。
主なポイント
- 2024年6月までに、PS5でDiscordボイスチャットに参加した回数は290百万回を超えた(Sony Interactive Entertainment、PlayStation Blog 2024)。
- オンラインでコミュニケーションを取る米国のプレイヤーの52%がプラットフォームまたはゲーム内のボイスチャットを利用したことがあり、36%が最も好むと答えた。Discordはそれぞれ28%と16%(ESA、Essential Facts 2026)。
- コンソールのマルチプレイヤーゲーマーの89%がプレイ中にコミュニケーションを取り、そのうち78%がボイスサービスを利用している。モバイルは67%(UnityとThe Harris Poll 2021)。
- Newzooは2025年のコンソールプレイヤーを645百万人と集計し、2028年までに688百万人に達すると予測している(Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026)。
- Switch 2のGameChatは最大12人のボイス参加者を収容でき、16歳未満のユーザーが利用するには保護者による有効化が必要(Nintendo、GameChatページ)。
- Xboxは2025年に39百万件のプレイヤー報告を受け、そのうち9.6%が制限につながったが、ボイスの内訳はない(Xbox Transparency Report 2025)。
- Discordは2026年第2四半期時点で90百万人超の日次アクティブユーザーを報告しているが、コンソールの内訳はない(Discordプレスリリース、2026年9月29日)。
- 米国のティーンゲーマーの44%がDiscordを利用しており、米国の全ティーンでは28%(Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024)。
1. 誰が話しているか:コンソールはボイス中心のプラットフォーム
コンソールは、他のプラットフォームでタイピングが担う役割をボイスが担う場所だ。コンソールのマルチプレイヤーゲーマーの89%が他のプレイヤーとコミュニケーションを取り、コミュニケーションを取る人の78%がボイスサービスを利用している。これは3つのデバイスグループの中で最も高いボイスの割合である(UnityとThe Harris Poll、Toxicity in Multiplayer Games Report 2021)。ゲーム内テキストではこの傾向が逆転し、コンソールは最も低いグループとなる。コントローラーは貧弱なキーボードだからだ。コンソールの内訳として入手可能な最新データ:UnityとThe Harris Poll、2021年。
米国の業界団体による2026年の調査は、全デバイスを通じて、組み込みの選択肢が依然として優勢であることを示唆している。プラットフォームまたはゲーム内のボイスは、最も好まれるツールとしてテキストとほぼ並び、Discordの2倍以上となっている(36%対16%)(ESA、Essential Facts 2026)。この結果には明確な限界が1つある。グラフではプラットフォームのボイスとゲーム内ボイスが1本の棒にまとめられているため、パーティーチャットをゲーム内のボイスから切り分けることができない。私たちが読んだ調査の中に、コンソールのプレイヤーについてそのような区分を行っているものはない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| プレイ中に他のプレイヤーとコミュニケーションを取るマルチプレイヤーゲーマー:コンソール対コンピューター対モバイル | 89%対87%対78% | UnityとThe Harris Poll 2021 |
| コミュニケーションを取り、ボイスサービスを利用するマルチプレイヤーゲーマー:コンソール対コンピューター対モバイル | 78%対72%対67% | UnityとThe Harris Poll 2021 |
| コミュニケーションを取り、サードパーティのボイスサービスを利用するマルチプレイヤーゲーマー:コンソール対コンピューター対モバイル | 36%対35%対29% | UnityとThe Harris Poll 2021 |
| コミュニケーションを取り、ゲーム内テキストを利用するマルチプレイヤーゲーマー:コンソール対コンピューター対モバイル | 46%対58%対53% | UnityとThe Harris Poll 2021 |
| プレイ中に他の人と話すために、ゲーム内テキストやボイスチャットなどのツールを利用したことがある、8歳以上の米国のオンラインプレイヤー | 72% | ESA、Essential Facts 2026 |
| オンラインでコミュニケーションを取る8歳以上の米国のプレイヤー:プラットフォームまたはゲーム内のボイスチャット、利用経験あり対最も好む | 52%対36% | ESA、Essential Facts 2026 |
| オンラインでコミュニケーションを取る8歳以上の米国のプレイヤー:プラットフォームまたはゲーム内のテキストチャット、利用経験あり対最も好む | 58%対35% | ESA、Essential Facts 2026 |
| オンラインでコミュニケーションを取る8歳以上の米国のプレイヤー:Discordのテキストまたはボイスチャット、利用経験あり対最も好む | 28%対16% | ESA、Essential Facts 2026 |
補足:同じ2021年の調査では、コミュニケーションを取る人のうち男性の76%、女性の56%がボイスサービスを利用し、18〜44歳の72%に対して45歳以上では52%だった。米国のティーンでは、社会的な動機が強い。ティーンプレイヤーの72%が、他の人と過ごすことがプレイする理由の1つだと答えている(Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024)。
2. パーティーチャットの母集団:話者ではなくアカウント
コンソールゲームにおける見出しの視聴者数はすべて、アカウントまたはハードウェアを数えたものであり、パーティー内の人数ではない。2026年6月のPlayStationの月間アクティブアカウント125百万は、パーティーチャットの潜在ユーザー数の上限であり、実際のユーザー数を測ったものではない。 提出書類での定義は、四半期の最終月にオンラインでゲームをプレイした、またはサービスを利用した一意のアカウントであるため、無言のソロプレイヤーも毎晩パーティーを主催する人も同じ1としてカウントされる。
母数はカレンダーによっても動く。2025年12月は2026年6月より7百万アカウント多く(132百万から125百万を引いた値)、この変動こそが、四半期の比較を前年同期比で行わなければならない理由である。Microsoftが示す情報はさらに少ない。同社の500百万という数値はすべてのプラットフォームとデバイスにまたがっており、2026年3月に終了した四半期について「月間Xboxアクティブユーザーの新記録」と報告しながら、数値は添えていない(Microsoft、FY2026 Q3決算説明会)。表は、パーティーシステムが母集団とする範囲に限定している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| PlayStationの月間アクティブアカウント、2026年6月 | 125百万、前年比2%増、6月として過去最高 | Sony Group、Q1 FY2026決算説明会、Yahoo Finance経由 |
| PlayStationの月間アクティブアカウント、2025年12月 | 132百万、過去最高 | Sony Group、Form 6-K、2026年2月5日 |
| PlayStationの総プレイ時間、2026年3月終了の四半期、前年同期比 | 1%増 | Sony Group、Form 6-K、2026年5月8日 |
| 全プラットフォーム・デバイスにわたるMicrosoftゲーミングの月間アクティブユーザー、2025年7月 | 500百万 | Microsoft、FY2025 Q4決算説明会 |
| Nintendo Switch 2のハードウェア世界累計販売台数、2026年6月30日時点 | 23.68百万台 | Nintendo、Consolidated Sales Units |
| 初代Nintendo Switchのハードウェア世界累計販売台数、2026年6月30日時点 | 156.59百万台 | Nintendo、Consolidated Sales Units |
| 世界のコンソールプレイヤー、2025年 | 645百万人 | Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026 |
| 世界のコンソールプレイヤー、2028年予測 | 688百万人、2025年から年率2.2%で成長 | Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026 |
補足:これらの数値は足し合わせることも、パーティーチャットの割合に分解することもできない。アカウント、販売台数、推定プレイヤー数はそれぞれ別のものであり、1人の人物が3つすべてに現れることもありうる。
3. パーティー人数上限とキャプチャ時間枠:プラットフォームが実際に公表していること
プラットフォーム保有企業が公表しているのは、パーティーチャットがどのように作られているかであり、どのように使われているかではない。PS5のパーティーボイスチャットは最大16人を収容でき、これはXboxのパーティーチャットやSwitch 2のGameChatの12人より4人多い(PlayStation Support、PS5 party voice chat、Xbox Wire 2015、Nintendo、GameChatページ)。これらは各社自身の製品仕様である。上限は少人数のチームよりもクランや大人数の友人グループにとって重要であり、平均パーティー人数が公表されていない以上、これらの企業の外部にいる誰も、上限にどれだけの頻度で達しているかを言うことはできない。
キャプチャ時間枠はより多くのことを示す。プラットフォームが通報のために何を保持するかが分かるからだ。Sonyは、PS5の録音機能をオフにすることはできないとしつつ、積極的に会話を聞くことはないと強調した(PlayStation Blog 2020)。Xboxのキャプチャは、プレイヤーが操作したときにのみ始まる(Xbox Wire 2023)。どちらの発表も、パーティーチャットの扱いを明らかにしていない。Sonyの投稿はパーティーチャット、ゲームチャット、またはその両方を対象とするのかを述べておらず、Xboxの投稿はパーティーチャットに触れずにゲーム内ボイスチャットを説明している。両者の入手可能な最新データ:2020年と2023年。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| PS5のパーティーボイスチャットの最大人数 | 16 | PlayStation Support、PS5 party voice chat |
| Xboxのパーティーチャット定員、2015年9月29日の発表時点 | 12人 | Xbox Wire 2015 |
| Switch 2のGameChatのボイス参加者の最大人数 | 12 | Nintendo、GameChatページ |
| ゲーム画面または動画を同時に共有できるGameChatユーザー数 | 4 | Nintendo、GameChatページ |
| GameChatを保護者または法定後見人が有効にする必要がある年齢の境界 | 16歳未満 | Nintendo、GameChatページ |
| PS5のボイス通報クリップ、チャットの直近5分間から取得 | 最大40秒:メインの会話20秒に、前後各10秒を加えたもの | Sony Interactive Entertainment、PlayStation Blog 2020 |
| Xboxのボイス通報キャプチャ | 直近60秒、オンライン24時間の間コンソールに保持 | Xbox Wire 2023 |
補足:Xbox Transparency Report 2025はボイス通報をリソースとして挙げているが、ボイスに関する数値は公表していない。同レポートは、2025年に39百万件のプレイヤー報告があり、そのうち9.6%が制限につながったこと、また332K件の異議申し立てがあり、そのうち26%が復帰で終わったことを記録している。GameChatには入口の条件もある。NintendoはNintendoアカウントへの電話番号の登録を求めており、この機能は2026年4月1日からNintendo Switch Onlineの有料特典となった(Gaming Bible、2026年3月)。
4. コンソール上のDiscord:プラットフォーム外のボイスレイヤー
プラットフォーム保有企業から確認できた、コンソールのボイスに関する唯一の数値は、そのプラットフォームが所有していないアプリについてのものだ。PS5プレイヤーは2024年6月までに、Discordボイスチャットに290百万回を超えて参加した。これは累計の集計であり、月次の割合も、重複を除いた人数もない。Xbox側はさらに少ない。2022年9月13日にXboxでDiscord Voiceを全員に開放した2022年のXbox Wireの投稿は、利用数をまったく示さなかった。
Discord自身の利用者数は企業による自己申告であり、コンソールの内訳はなく、それを強制するような公開の目論見書も見つからなかった。エンゲージメントに関する主張にも注意が必要だ。6倍というプレイ時間の倍率はPCプレイヤーのみが対象であり、ボイスチャンネルユーザーの66%という数値は比較対象の集団を明示していないため、どちらもコンソールの証拠ではなくベンダーの主張である。収益化は別の話で、当社のDiscordサーバーのサブスクリプション統計で追っており、ゲーム以外のボイスコミュニティはまた異なる振る舞いをすることが、当社のソーシャルオーディオスペース統計から分かる。混在した通話のPC側では、音声がまずローカルのソフトウェアを通ることがあり、これがDiscord向けボイスチェンジャーの背景にある利用シーンである。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 機能開始以降にPS5で参加されたDiscordボイスチャット、2024年6月時点 | 290百万回超の参加 | Sony Interactive Entertainment、PlayStation Blog 2024 |
| Discordの月間アクティブユーザー、全デバイス | 200百万超 | Discordプレスリリース、2025年8月13日 |
| Discordの日次アクティブユーザー、全デバイス、2026年第2四半期 | 90百万超 | Discordプレスリリース、2026年9月29日 |
| Discordユーザーがゲームのプレイに費やす月間時間 | 1.9十億時間超 | Discordプレスリリース、2025年8月13日 |
| Discordのボイスチャンネル利用者による追加のプレイ日数、2025年12月31日終了の3か月間 | 推定66%増、比較対象の集団は不明(ベンダー自身の主張) | Discordプレスリリース、2026年3月9日 |
| Discordに少なくとも1人の友人がいるときのプレイ時間の中央値、PCプレイヤーのみ、2025年12月 | 6倍長い(ベンダー自身の主張) | Discordプレスリリース、2026年3月9日 |
| Discordを利用する米国のティーンゲーマー対Discordを利用する米国の全ティーン | 44%対28% | Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024 |
5. クロスプレイ:共有される試合と、分かれたパーティーシステム
クロスプレイがつなぐのは試合であり、パーティーではない。PlayStationのパーティー、Xboxのパーティー、GameChatはそれぞれ独自のアカウントネットワーク上にあるため、複数プラットフォームにまたがるグループはゲーム内ボイスかサードパーティのアプリに頼ることになる。私たちが読んだプラットフォーム、パブリッシャー、アナリストのいずれの報告書も、クロスプレイの試合内でのボイス利用を測定していない。測定できるのは、複数プラットフォームのグループが成立しうるタイトルに、コンソールのプレイ時間がどれだけ割かれているかである。
Fortniteだけで、2025年のPlayStationのプレイ時間の10.4%、Xboxのプレイ時間の8.4%を占めた。上位20ゲームがPCとコンソールのプレイ時間の半分以上を占めており、プラットフォームをまたぐボイスへの需要は、少数のライブサービス型タイトルに集中している。ロングテールは薄く、2025年のPlayStationのプレイ時間の80%は74タイトルで、Xboxでは91タイトルで占められた。プレイ時間はPCへと移りつつあり、混在グループの増加を示唆するが、ここにあるデータセットではそれを裏付けるものはない。Discordは、Social SDKによってDiscordアカウントなしで会話を「デスクトップ、コンソール、モバイルをまたいで」続けられると述べているが、その2025年8月13日のリリースはチャットについてコンソールを挙げているだけで、コンソールのボイスを確認してはいない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 2025年の総プレイ時間に占めるFortniteの割合:PlayStation対Xbox | 10.4%対8.4% | Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026 |
| 2025年のXboxの総プレイ時間に占めるRobloxの割合 | 6.5% | Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026 |
| PCとコンソールのプレイ時間のうち上位20ゲームが占める割合、2025年 | 半分以上 | Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026 |
| Call of Dutyのコンソールプレイヤーのうち、Fortniteもプレイした割合対Grand Theft Auto Vもプレイした割合、2025年12月 | 26%対20% | Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026 |
| 2024年から2025年のプレイ時間の変化:PC対PlayStation対Xbox | 3%増対4%減対3%減 | Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026 |
| ゲーム機でプレイする米国のティーン対スマートフォンでプレイする米国のティーン | 73%対70% | Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024 |
補足:Pewの2つの数値は、単一ネットワークのパーティーシステムが行き詰まる理由を示している。米国のティーンの少なくとも43%がコンソールとスマートフォンの両方でプレイしており(73%足す70%引く100%)、友人グループは、1つのプラットフォームのパーティーシステムが届かないデバイスにまたがりやすい。
数字で見るコンソールのパーティーチャットとクロスプレイのボイス(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| PS5で参加されたDiscordボイスチャット、2024年6月時点 | 290百万回超 | Sony Interactive Entertainment、PlayStation Blog 2024 |
| PlayStationの月間アクティブアカウント、2026年6月 | 125百万 | Sony Group、Q1 FY2026決算説明会 |
| オンラインでコミュニケーションを取り、プラットフォームまたはゲーム内のボイスチャットを利用したことがある米国のプレイヤー | 52% | ESA、Essential Facts 2026 |
| オンラインでコミュニケーションを取り、プラットフォームまたはゲーム内のボイスチャットを最も好む米国のプレイヤー | 36% | ESA、Essential Facts 2026 |
| 他の人と話すためにゲーム内テキストまたはボイスを利用したことがある、8歳以上の米国のオンラインプレイヤー | 72% | ESA、Essential Facts 2026 |
| プレイ中にコミュニケーションを取るコンソールのマルチプレイヤーゲーマー | 89% | UnityとThe Harris Poll 2021 |
| ボイスサービスを利用する、コミュニケーションを取るコンソールプレイヤー | 78% | UnityとThe Harris Poll 2021 |
| 世界のコンソールプレイヤー、2025年 | 645百万人 | Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026 |
| 2025年のPlayStationの総プレイ時間に占めるFortniteの割合 | 10.4% | Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026 |
| Switch 2のGameChatのボイス参加者の最大人数 | 12 | Nintendo、GameChatページ |
| Xboxが受けたプレイヤー報告、2025年 | 39百万件 | Xbox Transparency Report 2025 |
| Xboxで制限につながったプレイヤー報告、2025年 | 9.6% | Xbox Transparency Report 2025 |
| Discordの月間アクティブユーザー、全デバイス | 200百万超 | Discordプレスリリース、2025年8月13日 |
| Discordの日次アクティブユーザー、全デバイス、2026年第2四半期 | 90百万超 | Discordプレスリリース、2026年9月29日 |
| Discordを利用する米国のティーンゲーマー | 44% | Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024 |
| 対面またはオンラインで他の人とプレイする米国のティーンプレイヤー | 89% | Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024 |
| ゲームを通じてオンラインで友人を作った米国のティーンプレイヤー | 47% | Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024 |
方法論と出典
以下の各出典は、今回の更新の際に読んだものである。プラットフォーム保有企業またはベンダーが自社製品について述べた数値には、その旨を明記している。
- Entertainment Software Association、Essential Facts About the U.S. Video Game Industry 2026:YouGovとESAによるオンライン調査、2026年2月11日から25日、回答者13,545人。ESAプレスリリースによる。
- UnityとThe Harris Poll、Toxicity in Multiplayer Games Report 2021:米国の成人2,076人を対象としたオンライン調査で、そのうち1,167人がマルチプレイヤーゲーマー。
- Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024:13〜17歳の米国のティーン1,453人、調査期間は2023年9月26日から10月23日。
- Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026:NewzooのGame Performance Monitorによるプレイ時間データで、中国とインドを除く37市場を対象とする。
- Sony Group、Form 6-K、2026年2月5日、Form 6-K、2026年5月8日、およびQ1 FY2026決算説明会の報道、Yahoo Finance。
- PlayStation Blog、2024年6月13日、PlayStation Blog、2020年10月16日、およびPlayStation Support、PS5 party voice chat。
- Microsoft、FY2025 Q4決算説明会およびFY2026 Q3決算説明会。
- Xbox Transparency Report 2025、Xbox Wire、2023年7月12日、Xbox Wire、2022年9月13日、およびXbox Wire、2015年9月29日。
- Nintendo、Consolidated Sales Units、GameChatページ、およびGameChat Guide and FAQ。
- Discordのプレスリリース、2025年8月13日、2026年3月9日、および2026年9月29日。
- Gaming Bible、2026年3月:GameChatが有料特典に移行した日付の報道で、Nintendoの公式声明は引用されていない。
- データウォッチ:プラットフォームはパーティーチャットのユーザー数、利用時間、平均パーティー人数、ボイスの内訳のいずれも公表しておらず、私たちが読んだ報告書にもクロスプレイの試合内のボイスを測定したものはないため、本記事は必然的に調査と代理指標に頼っている。UnityとHarris Pollの調査日は年なしで6月21日から23日と記されており、2021年は報告書の著作権表示から得たものだ。そのコンソールの内訳は私たちが見つけた中で最新だが、古いデータとして扱うべきである。Pewの現地調査は3年強前のものだ。ESAのツールのグラフは、PDFのテキスト抽出から読み取ったもので、列の順序が明示されていない。各ペアのうち大きい方の数値を「利用経験あり」に割り当てた。「最も好む」はそれを超えることがないためで、「最も好む」の値の合計は98%になる。他で引用する前に、そのグラフをPDFで確認してほしい。ESAの数値はコンソールだけでなく全デバイスを対象としている。Xboxの12人という上限は2015年の発表に基づいており、現在のXboxサポートページを読み込めなかったため、変更されている可能性がある。PS5のボイス通報の詳細は、発売前に発表された計画を説明したものである。Discordのユーザー数は企業による自己申告であり、アグリゲーターサイトに掲載されているより高い月間数値は、Discordまで遡れなかったため採用しなかった。NewzooのFortniteとRobloxの割合は、タイトルの経過年数別に分けた年間時間の表から得たもので、Xboxの表にはPlayStationと読めるラベルが付いており、誤記と思われる。Newzooのプレイヤー数は推定値であり、Sonyのアカウント数やNintendoの販売台数とは比較できない。Microsoftの2026年7月の決算では月間アクティブユーザー数が示されなかったため、同社の500百万は2025年7月時点のままである。
最終更新日:2026年10月31日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、Sony GroupがFY2026第2四半期の決算を発表する時期を予定している。