コンソールのパーティーチャットとクロスプレイのボイス統計(2026年):パーティー人数上限、Discord、ボイス利用習慣に関する38以上のデータポイント

コンソールのパーティーチャットとクロスプレイのボイス統計2026:PS5プレイヤーのDiscordボイス参加は290百万回超、ESA、Unity、Sony、Newzooのデータも紹介。

Sony Interactive Entertainment(PlayStation Blog 2024)によると、2024年6月までにPS5プレイヤーがDiscordボイスチャットに参加した回数は290百万回を超えており、サードパーティサービスに関するこの数値は、プラットフォーム保有企業から確認できたコンソールのボイス利用数としては最も具体的なものだ。 Sony、Microsoft、Nintendoのいずれからも、パーティーチャットのユーザー数、利用時間(分)、平均パーティー人数は確認できなかった。存在するのは調査データである。コミュニケーションを取るコンソールのマルチプレイヤーゲーマーの78%がボイスサービスを利用し(UnityとThe Harris Poll、Toxicity in Multiplayer Games Report 2021)、オンラインでコミュニケーションを取る米国のプレイヤーの52%がプラットフォームまたはゲーム内のボイスチャットを利用したことがあり(ESA、Essential Facts 2026)、米国のティーンゲーマーの44%がDiscordを利用している(Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024)。このチャネルにおけるハラスメントの側面は、当社のボイスチャットの有害行為統計で別に扱っているため、本記事では仕組みの部分に絞る。誰が話すのか、どのシステムで、どのような上限のもとで話すのかである。Entertainment Software Association、Sony Interactive Entertainment、Microsoft、Nintendo、Discord、Newzoo、Unity、Pew Research Centerのデータを集計した。

主なポイント

  • 2024年6月までに、PS5でDiscordボイスチャットに参加した回数は290百万回を超えた(Sony Interactive Entertainment、PlayStation Blog 2024)。
  • オンラインでコミュニケーションを取る米国のプレイヤーの52%がプラットフォームまたはゲーム内のボイスチャットを利用したことがあり、36%が最も好むと答えた。Discordはそれぞれ28%と16%(ESA、Essential Facts 2026)。
  • コンソールのマルチプレイヤーゲーマーの89%がプレイ中にコミュニケーションを取り、そのうち78%がボイスサービスを利用している。モバイルは67%(UnityとThe Harris Poll 2021)。
  • Newzooは2025年のコンソールプレイヤーを645百万人と集計し、2028年までに688百万人に達すると予測している(Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026)。
  • Switch 2のGameChatは最大12人のボイス参加者を収容でき、16歳未満のユーザーが利用するには保護者による有効化が必要(Nintendo、GameChatページ)。
  • Xboxは2025年に39百万件のプレイヤー報告を受け、そのうち9.6%が制限につながったが、ボイスの内訳はない(Xbox Transparency Report 2025)。
  • Discordは2026年第2四半期時点で90百万人超の日次アクティブユーザーを報告しているが、コンソールの内訳はない(Discordプレスリリース、2026年9月29日)。
  • 米国のティーンゲーマーの44%がDiscordを利用しており、米国の全ティーンでは28%(Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024)。

1. 誰が話しているか:コンソールはボイス中心のプラットフォーム

コンソールは、他のプラットフォームでタイピングが担う役割をボイスが担う場所だ。コンソールのマルチプレイヤーゲーマーの89%が他のプレイヤーとコミュニケーションを取り、コミュニケーションを取る人の78%がボイスサービスを利用している。これは3つのデバイスグループの中で最も高いボイスの割合である(UnityとThe Harris Poll、Toxicity in Multiplayer Games Report 2021)。ゲーム内テキストではこの傾向が逆転し、コンソールは最も低いグループとなる。コントローラーは貧弱なキーボードだからだ。コンソールの内訳として入手可能な最新データ:UnityとThe Harris Poll、2021年。

米国の業界団体による2026年の調査は、全デバイスを通じて、組み込みの選択肢が依然として優勢であることを示唆している。プラットフォームまたはゲーム内のボイスは、最も好まれるツールとしてテキストとほぼ並び、Discordの2倍以上となっている(36%対16%)(ESA、Essential Facts 2026)。この結果には明確な限界が1つある。グラフではプラットフォームのボイスとゲーム内ボイスが1本の棒にまとめられているため、パーティーチャットをゲーム内のボイスから切り分けることができない。私たちが読んだ調査の中に、コンソールのプレイヤーについてそのような区分を行っているものはない。

指標値出典
プレイ中に他のプレイヤーとコミュニケーションを取るマルチプレイヤーゲーマー:コンソール対コンピューター対モバイル89%対87%対78%UnityとThe Harris Poll 2021
コミュニケーションを取り、ボイスサービスを利用するマルチプレイヤーゲーマー:コンソール対コンピューター対モバイル78%対72%対67%UnityとThe Harris Poll 2021
コミュニケーションを取り、サードパーティのボイスサービスを利用するマルチプレイヤーゲーマー:コンソール対コンピューター対モバイル36%対35%対29%UnityとThe Harris Poll 2021
コミュニケーションを取り、ゲーム内テキストを利用するマルチプレイヤーゲーマー:コンソール対コンピューター対モバイル46%対58%対53%UnityとThe Harris Poll 2021
プレイ中に他の人と話すために、ゲーム内テキストやボイスチャットなどのツールを利用したことがある、8歳以上の米国のオンラインプレイヤー72%ESA、Essential Facts 2026
オンラインでコミュニケーションを取る8歳以上の米国のプレイヤー:プラットフォームまたはゲーム内のボイスチャット、利用経験あり対最も好む52%対36%ESA、Essential Facts 2026
オンラインでコミュニケーションを取る8歳以上の米国のプレイヤー:プラットフォームまたはゲーム内のテキストチャット、利用経験あり対最も好む58%対35%ESA、Essential Facts 2026
オンラインでコミュニケーションを取る8歳以上の米国のプレイヤー:Discordのテキストまたはボイスチャット、利用経験あり対最も好む28%対16%ESA、Essential Facts 2026

補足:同じ2021年の調査では、コミュニケーションを取る人のうち男性の76%、女性の56%がボイスサービスを利用し、18〜44歳の72%に対して45歳以上では52%だった。米国のティーンでは、社会的な動機が強い。ティーンプレイヤーの72%が、他の人と過ごすことがプレイする理由の1つだと答えている(Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024)。

2. パーティーチャットの母集団:話者ではなくアカウント

コンソールゲームにおける見出しの視聴者数はすべて、アカウントまたはハードウェアを数えたものであり、パーティー内の人数ではない。2026年6月のPlayStationの月間アクティブアカウント125百万は、パーティーチャットの潜在ユーザー数の上限であり、実際のユーザー数を測ったものではない。 提出書類での定義は、四半期の最終月にオンラインでゲームをプレイした、またはサービスを利用した一意のアカウントであるため、無言のソロプレイヤーも毎晩パーティーを主催する人も同じ1としてカウントされる。

母数はカレンダーによっても動く。2025年12月は2026年6月より7百万アカウント多く(132百万から125百万を引いた値)、この変動こそが、四半期の比較を前年同期比で行わなければならない理由である。Microsoftが示す情報はさらに少ない。同社の500百万という数値はすべてのプラットフォームとデバイスにまたがっており、2026年3月に終了した四半期について「月間Xboxアクティブユーザーの新記録」と報告しながら、数値は添えていない(Microsoft、FY2026 Q3決算説明会)。表は、パーティーシステムが母集団とする範囲に限定している。

指標値出典
PlayStationの月間アクティブアカウント、2026年6月125百万、前年比2%増、6月として過去最高Sony Group、Q1 FY2026決算説明会、Yahoo Finance経由
PlayStationの月間アクティブアカウント、2025年12月132百万、過去最高Sony Group、Form 6-K、2026年2月5日
PlayStationの総プレイ時間、2026年3月終了の四半期、前年同期比1%増Sony Group、Form 6-K、2026年5月8日
全プラットフォーム・デバイスにわたるMicrosoftゲーミングの月間アクティブユーザー、2025年7月500百万Microsoft、FY2025 Q4決算説明会
Nintendo Switch 2のハードウェア世界累計販売台数、2026年6月30日時点23.68百万台Nintendo、Consolidated Sales Units
初代Nintendo Switchのハードウェア世界累計販売台数、2026年6月30日時点156.59百万台Nintendo、Consolidated Sales Units
世界のコンソールプレイヤー、2025年645百万人Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026
世界のコンソールプレイヤー、2028年予測688百万人、2025年から年率2.2%で成長Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026

補足:これらの数値は足し合わせることも、パーティーチャットの割合に分解することもできない。アカウント、販売台数、推定プレイヤー数はそれぞれ別のものであり、1人の人物が3つすべてに現れることもありうる。

3. パーティー人数上限とキャプチャ時間枠:プラットフォームが実際に公表していること

プラットフォーム保有企業が公表しているのは、パーティーチャットがどのように作られているかであり、どのように使われているかではない。PS5のパーティーボイスチャットは最大16人を収容でき、これはXboxのパーティーチャットやSwitch 2のGameChatの12人より4人多い(PlayStation Support、PS5 party voice chat、Xbox Wire 2015、Nintendo、GameChatページ)。これらは各社自身の製品仕様である。上限は少人数のチームよりもクランや大人数の友人グループにとって重要であり、平均パーティー人数が公表されていない以上、これらの企業の外部にいる誰も、上限にどれだけの頻度で達しているかを言うことはできない。

キャプチャ時間枠はより多くのことを示す。プラットフォームが通報のために何を保持するかが分かるからだ。Sonyは、PS5の録音機能をオフにすることはできないとしつつ、積極的に会話を聞くことはないと強調した(PlayStation Blog 2020)。Xboxのキャプチャは、プレイヤーが操作したときにのみ始まる(Xbox Wire 2023)。どちらの発表も、パーティーチャットの扱いを明らかにしていない。Sonyの投稿はパーティーチャット、ゲームチャット、またはその両方を対象とするのかを述べておらず、Xboxの投稿はパーティーチャットに触れずにゲーム内ボイスチャットを説明している。両者の入手可能な最新データ:2020年と2023年。

指標値出典
PS5のパーティーボイスチャットの最大人数16PlayStation Support、PS5 party voice chat
Xboxのパーティーチャット定員、2015年9月29日の発表時点12人Xbox Wire 2015
Switch 2のGameChatのボイス参加者の最大人数12Nintendo、GameChatページ
ゲーム画面または動画を同時に共有できるGameChatユーザー数4Nintendo、GameChatページ
GameChatを保護者または法定後見人が有効にする必要がある年齢の境界16歳未満Nintendo、GameChatページ
PS5のボイス通報クリップ、チャットの直近5分間から取得最大40秒:メインの会話20秒に、前後各10秒を加えたものSony Interactive Entertainment、PlayStation Blog 2020
Xboxのボイス通報キャプチャ直近60秒、オンライン24時間の間コンソールに保持Xbox Wire 2023

補足:Xbox Transparency Report 2025はボイス通報をリソースとして挙げているが、ボイスに関する数値は公表していない。同レポートは、2025年に39百万件のプレイヤー報告があり、そのうち9.6%が制限につながったこと、また332K件の異議申し立てがあり、そのうち26%が復帰で終わったことを記録している。GameChatには入口の条件もある。NintendoはNintendoアカウントへの電話番号の登録を求めており、この機能は2026年4月1日からNintendo Switch Onlineの有料特典となった(Gaming Bible、2026年3月)。

4. コンソール上のDiscord:プラットフォーム外のボイスレイヤー

プラットフォーム保有企業から確認できた、コンソールのボイスに関する唯一の数値は、そのプラットフォームが所有していないアプリについてのものだ。PS5プレイヤーは2024年6月までに、Discordボイスチャットに290百万回を超えて参加した。これは累計の集計であり、月次の割合も、重複を除いた人数もない。Xbox側はさらに少ない。2022年9月13日にXboxでDiscord Voiceを全員に開放した2022年のXbox Wireの投稿は、利用数をまったく示さなかった。

Discord自身の利用者数は企業による自己申告であり、コンソールの内訳はなく、それを強制するような公開の目論見書も見つからなかった。エンゲージメントに関する主張にも注意が必要だ。6倍というプレイ時間の倍率はPCプレイヤーのみが対象であり、ボイスチャンネルユーザーの66%という数値は比較対象の集団を明示していないため、どちらもコンソールの証拠ではなくベンダーの主張である。収益化は別の話で、当社のDiscordサーバーのサブスクリプション統計で追っており、ゲーム以外のボイスコミュニティはまた異なる振る舞いをすることが、当社のソーシャルオーディオスペース統計から分かる。混在した通話のPC側では、音声がまずローカルのソフトウェアを通ることがあり、これがDiscord向けボイスチェンジャーの背景にある利用シーンである。

指標値出典
機能開始以降にPS5で参加されたDiscordボイスチャット、2024年6月時点290百万回超の参加Sony Interactive Entertainment、PlayStation Blog 2024
Discordの月間アクティブユーザー、全デバイス200百万超Discordプレスリリース、2025年8月13日
Discordの日次アクティブユーザー、全デバイス、2026年第2四半期90百万超Discordプレスリリース、2026年9月29日
Discordユーザーがゲームのプレイに費やす月間時間1.9十億時間超Discordプレスリリース、2025年8月13日
Discordのボイスチャンネル利用者による追加のプレイ日数、2025年12月31日終了の3か月間推定66%増、比較対象の集団は不明(ベンダー自身の主張)Discordプレスリリース、2026年3月9日
Discordに少なくとも1人の友人がいるときのプレイ時間の中央値、PCプレイヤーのみ、2025年12月6倍長い(ベンダー自身の主張)Discordプレスリリース、2026年3月9日
Discordを利用する米国のティーンゲーマー対Discordを利用する米国の全ティーン44%対28%Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024

5. クロスプレイ:共有される試合と、分かれたパーティーシステム

クロスプレイがつなぐのは試合であり、パーティーではない。PlayStationのパーティー、Xboxのパーティー、GameChatはそれぞれ独自のアカウントネットワーク上にあるため、複数プラットフォームにまたがるグループはゲーム内ボイスかサードパーティのアプリに頼ることになる。私たちが読んだプラットフォーム、パブリッシャー、アナリストのいずれの報告書も、クロスプレイの試合内でのボイス利用を測定していない。測定できるのは、複数プラットフォームのグループが成立しうるタイトルに、コンソールのプレイ時間がどれだけ割かれているかである。

Fortniteだけで、2025年のPlayStationのプレイ時間の10.4%、Xboxのプレイ時間の8.4%を占めた。上位20ゲームがPCとコンソールのプレイ時間の半分以上を占めており、プラットフォームをまたぐボイスへの需要は、少数のライブサービス型タイトルに集中している。ロングテールは薄く、2025年のPlayStationのプレイ時間の80%は74タイトルで、Xboxでは91タイトルで占められた。プレイ時間はPCへと移りつつあり、混在グループの増加を示唆するが、ここにあるデータセットではそれを裏付けるものはない。Discordは、Social SDKによってDiscordアカウントなしで会話を「デスクトップ、コンソール、モバイルをまたいで」続けられると述べているが、その2025年8月13日のリリースはチャットについてコンソールを挙げているだけで、コンソールのボイスを確認してはいない。

指標値出典
2025年の総プレイ時間に占めるFortniteの割合:PlayStation対Xbox10.4%対8.4%Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026
2025年のXboxの総プレイ時間に占めるRobloxの割合6.5%Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026
PCとコンソールのプレイ時間のうち上位20ゲームが占める割合、2025年半分以上Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026
Call of Dutyのコンソールプレイヤーのうち、Fortniteもプレイした割合対Grand Theft Auto Vもプレイした割合、2025年12月26%対20%Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026
2024年から2025年のプレイ時間の変化:PC対PlayStation対Xbox3%増対4%減対3%減Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026
ゲーム機でプレイする米国のティーン対スマートフォンでプレイする米国のティーン73%対70%Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024

補足:Pewの2つの数値は、単一ネットワークのパーティーシステムが行き詰まる理由を示している。米国のティーンの少なくとも43%がコンソールとスマートフォンの両方でプレイしており(73%足す70%引く100%)、友人グループは、1つのプラットフォームのパーティーシステムが届かないデバイスにまたがりやすい。

数字で見るコンソールのパーティーチャットとクロスプレイのボイス(まとめ)

指標値出典
PS5で参加されたDiscordボイスチャット、2024年6月時点290百万回超Sony Interactive Entertainment、PlayStation Blog 2024
PlayStationの月間アクティブアカウント、2026年6月125百万Sony Group、Q1 FY2026決算説明会
オンラインでコミュニケーションを取り、プラットフォームまたはゲーム内のボイスチャットを利用したことがある米国のプレイヤー52%ESA、Essential Facts 2026
オンラインでコミュニケーションを取り、プラットフォームまたはゲーム内のボイスチャットを最も好む米国のプレイヤー36%ESA、Essential Facts 2026
他の人と話すためにゲーム内テキストまたはボイスを利用したことがある、8歳以上の米国のオンラインプレイヤー72%ESA、Essential Facts 2026
プレイ中にコミュニケーションを取るコンソールのマルチプレイヤーゲーマー89%UnityとThe Harris Poll 2021
ボイスサービスを利用する、コミュニケーションを取るコンソールプレイヤー78%UnityとThe Harris Poll 2021
世界のコンソールプレイヤー、2025年645百万人Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026
2025年のPlayStationの総プレイ時間に占めるFortniteの割合10.4%Newzoo、PC and Console Gaming Report 2026
Switch 2のGameChatのボイス参加者の最大人数12Nintendo、GameChatページ
Xboxが受けたプレイヤー報告、2025年39百万件Xbox Transparency Report 2025
Xboxで制限につながったプレイヤー報告、2025年9.6%Xbox Transparency Report 2025
Discordの月間アクティブユーザー、全デバイス200百万超Discordプレスリリース、2025年8月13日
Discordの日次アクティブユーザー、全デバイス、2026年第2四半期90百万超Discordプレスリリース、2026年9月29日
Discordを利用する米国のティーンゲーマー44%Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024
対面またはオンラインで他の人とプレイする米国のティーンプレイヤー89%Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024
ゲームを通じてオンラインで友人を作った米国のティーンプレイヤー47%Pew Research Center、Teens and Video Games Today 2024

方法論と出典

以下の各出典は、今回の更新の際に読んだものである。プラットフォーム保有企業またはベンダーが自社製品について述べた数値には、その旨を明記している。

最終更新日:2026年10月31日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、Sony GroupがFY2026第2四半期の決算を発表する時期を予定している。

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