Oyuncular, Haziran 2024’e kadar PS5’te Discord sesli sohbetlerine 290 milyondan fazla kez katıldı (Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024) ve üçüncü taraf bir hizmete ait bu sayı, bir platform sahibinden bulabildiğimiz en somut konsol ses kullanımı rakamı. Sony, Microsoft veya Nintendo’dan hiçbir parti sohbeti kullanıcı sayısı, dakika rakamı ya da ortalama parti büyüklüğü bulamadık. Elde olan şey anket verisi: iletişim kuran konsol çok oyunculu oyuncularının %78’i ses hizmetlerini kullanıyor (Unity ve The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021), çevrimiçi iletişim kuran ABD’li oyuncuların %52’si platform veya oyun içi sesli sohbet kullanmış (ESA, Essential Facts 2026) ve ABD’li genç oyuncuların %44’ü Discord kullanıyor (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Bu kanalın taciz boyutunun kendi derlemesi var: sesli sohbet toksisitesi istatistiklerimiz. Bu yazı ise altyapıda kalıyor: kim konuşuyor, hangi sistemde ve hangi sınırlar altında. Verileri Entertainment Software Association, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Nintendo, Discord, Newzoo, Unity ve Pew Research Center’dan derledik.
TL;DR
- PS5’teki Discord sesli sohbetlerine Haziran 2024’e kadar 290 milyondan fazla kez katılındı (Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024).
- Çevrimiçi iletişim kuran ABD’li oyuncuların %52’si platform veya oyun içi sesli sohbet kullanmış ve %36’sı bunu tercih ediyor; Discord’da bu oranlar %28 ve %16 (ESA, Essential Facts 2026).
- Konsoldaki çok oyunculu oyuncuların %89’u oynarken iletişim kuruyor ve bunların %78’i ses hizmetlerini kullanıyor; mobilde bu oran %67 (Unity ve The Harris Poll 2021).
- Newzoo, 2025’te 645 milyon konsol oyuncusu saydı ve 2028’e kadar 688 milyon öngörüyor (Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026).
- Switch 2 GameChat en fazla 12 sesli katılımcıyı barındırıyor ve 16 yaşın altındaki kullanıcıların etkinleştirmesi için bir ebeveynin onayı gerekiyor (Nintendo, GameChat sayfası).
- Xbox 2025’te 39 milyon oyuncu raporu aldı ve bunların %9,6’sı kısıtlamayla sonuçlandı; ses dökümü yok (Xbox Transparency Report 2025).
- Discord, 2026’nın 2. çeyreği itibarıyla 90 milyondan fazla günlük aktif kullanıcı bildiriyor; konsol dağılımı yok (Discord basın bülteni, 29 Eylül 2026).
- ABD’li genç oyuncuların %44’ü Discord kullanıyor; tüm ABD’li gençlerde bu oran %28 (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
1. Kim Konuşuyor: Konsol, Önce Ses Platformu
Konsol, başka yerlerde yazmanın yaptığı işi sesin yaptığı yer. Konsoldaki çok oyunculu oyuncuların %89’u diğer oyuncularla iletişim kuruyor ve iletişim kuranların %78’i ses hizmetlerini kullanıyor; bu, üç cihaz grubu arasındaki en yüksek ses payı (Unity ve The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021). Oyun içi yazılı sohbette tablo tersine dönüyor ve konsol en düşük grup; bir kontrolcü de kötü bir klavyedir. Konsol dağılımı için mevcut en güncel veri: Unity ve The Harris Poll, 2021.
ABD’deki sektör birliğinin 2026 okuması, tüm cihazlar genelinde yerleşik seçeneğin hâlâ önde olduğunu düşündürüyor. Platform veya oyun içi ses, en çok tercih edilen araç olarak yazılı sohbetle neredeyse aynı düzeyde ve Discord’un iki katından fazla (%36’ya karşı %16) (ESA, Essential Facts 2026). Bu bulgunun kesin bir sınırı var: grafik platform sesini ve oyun içi sesi tek bir çubukta topluyor, dolayısıyla parti sohbeti bir oyunun içindeki sesten ayrıştırılamıyor. Okuduğumuz hiçbir anket konsol oyuncuları için bu ayrımı yapmıyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Oynarken diğer oyuncularla iletişim kuran çok oyunculu oyuncular: konsol, bilgisayar ve mobil karşılaştırması | %89’a karşı %87’ye karşı %78 | Unity ve The Harris Poll 2021 |
| İletişim kuran ve ses hizmetlerini kullanan çok oyunculu oyuncular: konsol, bilgisayar ve mobil karşılaştırması | %78’e karşı %72’ye karşı %67 | Unity ve The Harris Poll 2021 |
| İletişim kuran ve üçüncü taraf ses hizmeti kullanan çok oyunculu oyuncular: konsol, bilgisayar ve mobil karşılaştırması | %36’ya karşı %35’e karşı %29 | Unity ve The Harris Poll 2021 |
| İletişim kuran ve oyun içi yazılı sohbet kullanan çok oyunculu oyuncular: konsol, bilgisayar ve mobil karşılaştırması | %46’ya karşı %58’e karşı %53 | Unity ve The Harris Poll 2021 |
| Oynarken başkalarıyla konuşmak için oyun içi yazılı ve sesli sohbet gibi araçları kullanmış 8 yaş ve üzeri ABD’li çevrimiçi oyuncular | %72 | ESA, Essential Facts 2026 |
| Çevrimiçi iletişim kuran 8 yaş ve üzeri ABD’li oyuncular: platform veya oyun içi sesli sohbet, kullanmış ve en çok tercih eden karşılaştırması | %52’ye karşı %36 | ESA, Essential Facts 2026 |
| Çevrimiçi iletişim kuran 8 yaş ve üzeri ABD’li oyuncular: platform veya oyun içi yazılı sohbet, kullanmış ve en çok tercih eden karşılaştırması | %58’e karşı %35 | ESA, Essential Facts 2026 |
| Çevrimiçi iletişim kuran 8 yaş ve üzeri ABD’li oyuncular: Discord yazılı veya sesli sohbet, kullanmış ve en çok tercih eden karşılaştırması | %28’e karşı %16 | ESA, Essential Facts 2026 |
Bağlam: aynı 2021 anketi, iletişim kuran erkeklerin %76’sının ve kadınların %56’sının, ayrıca 18-44 yaş grubunun %72’sinin ve 45 yaş ve üzerinin %52’sinin ses hizmetlerini kullandığını buldu. ABD’li gençler arasında sosyal motivasyon güçlü: genç oyuncuların %72’si başkalarıyla vakit geçirmenin oynama nedenlerinden biri olduğunu söylüyor (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
2. Parti Sohbetinin Beslendiği Kitle: Konuşanlar Değil, Hesaplar
Konsol oyunculuğundaki her manşet kitle rakamı hesapları veya donanımı sayar, bir partideki insanları asla. Haziran 2026’da PlayStation’daki 125 milyon aylık aktif hesap, potansiyel parti sohbeti kullanıcıları için bir üst sınırdır, onların bir ölçüsü değil. Dosyalamadaki tanım, çeyreğin son ayında çevrimiçi oyun oynayan veya hizmet kullanan benzersiz hesaplardır; yani sessiz bir tekli oyuncu ile her gece parti kuran biri aynı sayılır.
Taban ayrıca takvimle de oynuyor. Aralık 2025, Haziran 2026’nın 7 milyon hesap üzerindeydi (132 milyon eksi 125 milyon) ve çeyreklik karşılaştırmaların yıldan yıla yapılması gerekmesinin nedeni bu dalgalanma. Microsoft daha da azını veriyor: 500 milyon rakamı tüm platformları ve cihazları kapsıyor, Mart 2026’da sona eren çeyrek için ise hiçbir sayı vermeden “aylık Xbox aktif kullanıcıları için yeni rekorlar” bildirdi (Microsoft, FY2026 Q3 kazanç görüşmesi). Tablo, parti sistemlerinin beslendiği havuzlarla sınırlı.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| PlayStation aylık aktif hesapları, Haziran 2026 | 125 milyon, yıldan yıla %2 artış, bir Haziran rekoru | Sony Group, Q1 FY2026 kazanç görüşmesi, Yahoo Finance üzerinden |
| PlayStation aylık aktif hesapları, Aralık 2025 | 132 milyon, bir rekor | Sony Group, Form 6-K, 5 Şubat 2026 |
| Toplam PlayStation oyun süresi, Mart 2026’da sona eren çeyrek ve bir yıl öncesi karşılaştırması | %1 artış | Sony Group, Form 6-K, 8 Mayıs 2026 |
| Tüm platformlarda ve cihazlarda Microsoft oyun aylık aktif kullanıcıları, Temmuz 2025 | 500 milyon | Microsoft, FY2025 Q4 kazanç görüşmesi |
| Dünya çapında satılan Nintendo Switch 2 donanım adedi, bugüne kadar toplam, 30 Haziran 2026 | 23,68 milyon | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| Dünya çapında satılan orijinal Nintendo Switch donanım adedi, bugüne kadar toplam, 30 Haziran 2026 | 156,59 milyon | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| Dünya genelinde konsol oyuncuları, 2025 | 645 milyon | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Dünya genelinde konsol oyuncuları, 2028 projeksiyonu | 688 milyon, 2025’ten itibaren yılda %2,2 büyüme | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
Bağlam: bu rakamlar toplanamaz veya bir parti sohbeti payına bölünemez. Hesaplar, satılan adetler ve tahmini oyuncular üç farklı şeydir ve tek bir kişi üçünde de yer alabilir.
3. Parti Limitleri ve Kayıt Pencereleri: Platformların Yayımladıkları
Platform sahipleri parti sohbetinin nasıl kurulduğunu yayımlıyor, nasıl kullanıldığını değil. PS5 parti sesli sohbeti 16 oyuncuya kadar alıyor; bu, Xbox parti sohbetindeki veya Switch 2 GameChat’teki 12 kişiden dört fazla (PlayStation Support, PS5 parti sesli sohbeti; Xbox Wire 2015; Nintendo, GameChat sayfası). Bunlar her şirketin kendi ürün özellikleri. Limitler küçük bir takımdan çok klanlar ve büyük arkadaş grupları için önem taşıyor ve yayımlanmış bir ortalama parti büyüklüğü olmadan, bu şirketlerin dışında kimse bir limite ne sıklıkla ulaşıldığını söyleyemez.
Kayıt pencereleri daha açıklayıcı, çünkü bir platformun bir rapor için neyi sakladığını gösteriyor. Sony, PS5 kayıt işlevinden vazgeçme seçeneği olmayacağını söylerken aktif olarak dinleme yapmayacağını vurguladı (PlayStation Blog 2020). Xbox kaydı yalnızca oyuncu tetiklediğinde başlıyor (Xbox Wire 2023). Hiçbir duyuru parti sohbeti konusunu çözmüyor: Sony’nin yazısı kapsamın parti sohbetini mi, oyun sohbetini mi yoksa her ikisini mi içerdiğini belirtmiyor, Xbox yazısı ise parti sohbetinden söz etmeden oyun içi sesli sohbeti anlatıyor. İkisi için mevcut en güncel veri: 2020 ve 2023.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Bir PS5 parti sesli sohbetindeki en fazla oyuncu sayısı | 16 | PlayStation Support, PS5 parti sesli sohbeti |
| Xbox parti sohbeti kapasitesi, 29 Eylül 2015’te duyurulduğu şekliyle | 12 kişi | Xbox Wire 2015 |
| Switch 2 GameChat’te en fazla sesli katılımcı sayısı | 12 | Nintendo, GameChat sayfası |
| Aynı anda oyun ekranı veya video paylaşabilen GameChat kullanıcıları | 4 | Nintendo, GameChat sayfası |
| GameChat’i bir ebeveynin veya vasinin etkinleştirmesi gereken yaşın altı | 16 yaş altı | Nintendo, GameChat sayfası |
| PS5 ses raporu klibi, sohbetin son 5 dakikasından alınır | En fazla 40 saniye: 20 saniye ana konuşma, artı öncesinden 10 ve sonrasından 10 saniye | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2020 |
| Xbox ses raporu kaydı | Son 60 saniye, konsolda 24 çevrimiçi saat boyunca tutulur | Xbox Wire 2023 |
Bağlam: Xbox Transparency Report 2025 ses raporlamasını bir kaynak olarak listeliyor ancak hiçbir ses rakamı yayımlamıyor. 2025’te 39 milyon oyuncu raporu kaydediyor; bunların %9,6’sı kısıtlamayla sonuçlanmış, 332 bin itiraz yapılmış ve bunların %26’sı hesabın eski haline getirilmesiyle bitmiş. GameChat’in ayrıca bir giriş kapısı var: Nintendo, Nintendo Account’a bağlı bir telefon numarası istiyor ve özellik 1 Nisan 2026’da ücretli bir Nintendo Switch Online ayrıcalığı haline geldi (Gaming Bible, Mart 2026).
4. Konsolda Discord: Platformun Dışındaki Ses Katmanı
Bir platform sahibinden bulduğumuz tek konsol ses sayısı, o platformun sahibi olmadığı bir uygulamayı anlatıyor. Oyuncular Haziran 2024’e kadar PS5’te Discord sesli sohbetlerine 290 milyondan fazla kez katıldı; bu, aylık bir oranı ve ayrı kişi sayısı olmayan kümülatif bir toplam. Xbox tarafı daha azını sunuyor: Discord Sesi’ni 13 Eylül 2022’de Xbox’ta herkese açan Xbox Wire 2022 yazısı hiçbir kullanım sayısı vermedi.
Discord’un kendi kitle rakamları şirketin kendi bildirimi ve konsol dağılımı içermiyor; böyle bir dağılımı zorunlu kılacak herkese açık bir izahname de bulamadık. Etkileşim iddiaları da dikkat gerektiriyor. Altı kat oyun süresi çarpanı yalnızca PC oyuncularını kapsıyor ve ses kanalı kullanıcıları için verilen %66 rakamı hiçbir karşılaştırma grubu belirtmiyor; dolayısıyla ikisi de konsol kanıtı değil, satıcı iddiası. Gelirleştirme ayrı bir hikaye ve Discord sunucu aboneliği istatistiklerimizde izleniyor; oyun dışındaki ses toplulukları da yine farklı davranıyor, sosyal sesli alan istatistiklerimiz bunu gösteriyor. Karma bir görüşmenin PC ucunda ses önce yerel yazılımdan geçebilir; Discord için ses değiştirici kullanım senaryosunun arkasındaki durum bu.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Özelliğin kullanıma sunulmasından bu yana PS5’te katılınan Discord sesli sohbetleri, Haziran 2024 itibarıyla | 290 milyondan fazla katılım | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| Aylık aktif Discord kullanıcıları, tüm cihazlar | 200 milyonun üzerinde | Discord basın bülteni, 13 Ağustos 2025 |
| Günlük aktif Discord kullanıcıları, tüm cihazlar, 2026 2. çeyrek | 90 milyondan fazla | Discord basın bülteni, 29 Eylül 2026 |
| Discord kullanıcılarının ayda oyun oynayarak geçirdiği saat | 1,9 milyardan fazla | Discord basın bülteni, 13 Ağustos 2025 |
| Discord ses kanallarını kullananların oynadığı ek günler, 31 Aralık 2025’te sona eren üç ay | Tahmini %66 daha fazla, karşılaştırma grubu belirtilmemiş (satıcının kendi iddiası) | Discord basın bülteni, 9 Mart 2026 |
| Discord’da en az bir arkadaş bulunduğunda medyan oyun süresi, yalnızca PC oyuncuları, Aralık 2025 | 6 kat daha uzun (satıcının kendi iddiası) | Discord basın bülteni, 9 Mart 2026 |
| Discord kullanan ABD’li genç oyuncular ile Discord kullanan tüm ABD’li gençler karşılaştırması | %44’e karşı %28 | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
5. Çapraz Platform Oyun: Ortak Maçlar, Ayrı Parti Sistemleri
Çapraz platform oyun partiyi değil, maçı birleştirir. PlayStation partileri, Xbox partileri ve GameChat her biri kendi hesap ağı üzerinde duruyor; bu yüzden karma platformlu bir takım oyun içi sese veya üçüncü taraf bir uygulamaya yöneliyor. Okuduğumuz hiçbir platform, yayıncı veya analist raporu çapraz platform maçlar içindeki ses kullanımını ölçmüyor. Ölçülebilen şey, konsol süresinin ne kadarının karma platformlu grupların mümkün olduğu oyunlarda geçtiği.
Fortnite tek başına 2025 PlayStation oyun süresinin %10,4’ünü ve Xbox oyun süresinin %8,4’ünü aldı; ilk 20 oyun PC ve konsol oyun süresinin yarısından fazlasını elinde tutuyor, dolayısıyla platformlar arası ses talebi kısa bir canlı oyun listesinde yoğunlaşıyor. Uzun kuyruk ince: 2025’te PlayStation oyun süresinin %80’ini 74 oyun oluşturdu, Xbox’ta ise 91 oyun. Oyun süresi ayrıca PC’ye doğru kayıyor; bu, daha fazla karma grup anlamına gelebilir ama buradaki hiçbir veri seti bunu doğrulamıyor. Discord, Social SDK’sının konuşmaları Discord hesabı olmadan “masaüstü, konsol ve mobil genelinde” sürdürdüğünü söylüyor, ancak 13 Ağustos 2025 tarihli bülten konsolları sohbet için anıyor ve konsol sesini doğrulamıyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Fortnite’ın 2025 toplam oyun süresindeki payı: PlayStation ve Xbox karşılaştırması | %10,4’e karşı %8,4 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Roblox’un 2025 toplam Xbox oyun süresindeki payı | %6,5 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| 2025’te PC ve konsol oyun süresinin ilk 20 oyunda toplanan payı | Yarıdan fazla | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Fortnite da oynayan ve Grand Theft Auto V da oynayan Call of Duty konsol oyuncuları, Aralık 2025 karşılaştırması | %26’ya karşı %20 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| 2024’ten 2025’e oyun süresindeki değişim: PC, PlayStation ve Xbox karşılaştırması | %3 artışa karşı %4 düşüşe karşı %3 düşüş | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Oyun konsolunda ve akıllı telefonda oynayan ABD’li gençler karşılaştırması | %73’e karşı %70 | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Bağlam: Pew çifti, tek ağlı parti sistemlerinin neden zorlandığını gösteriyor. ABD’li gençlerin en az %43’ü hem konsolda hem akıllı telefonda oynuyor (%73 artı %70 eksi %100), dolayısıyla bir arkadaş grubu, tek bir platformun parti sisteminin ulaşmadığı cihazlara kolayca yayılabilir.
Özet: Rakamlarla Konsol Parti Sohbeti ve Çapraz Platform Ses
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| PS5’te katılınan Discord sesli sohbetleri, Haziran 2024 itibarıyla | 290 milyondan fazla | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| PlayStation aylık aktif hesapları, Haziran 2026 | 125 milyon | Sony Group, Q1 FY2026 kazanç görüşmesi |
| Çevrimiçi iletişim kuran ve platform veya oyun içi sesli sohbet kullanmış ABD’li oyuncular | %52 | ESA, Essential Facts 2026 |
| Çevrimiçi iletişim kuran ve platform veya oyun içi sesli sohbeti en çok tercih eden ABD’li oyuncular | %36 | ESA, Essential Facts 2026 |
| Oynarken başkalarıyla konuşmak için oyun içi yazılı veya sesli sohbet kullanmış 8 yaş ve üzeri ABD’li çevrimiçi oyuncular | %72 | ESA, Essential Facts 2026 |
| Oynarken iletişim kuran konsoldaki çok oyunculu oyuncular | %89 | Unity ve The Harris Poll 2021 |
| Ses hizmetlerini kullanan iletişim kuran konsol oyuncuları | %78 | Unity ve The Harris Poll 2021 |
| Dünya genelinde konsol oyuncuları, 2025 | 645 milyon | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Fortnite’ın 2025 toplam PlayStation oyun süresindeki payı | %10,4 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Switch 2 GameChat’te en fazla sesli katılımcı sayısı | 12 | Nintendo, GameChat sayfası |
| Xbox’ın aldığı oyuncu raporları, 2025 | 39 milyon | Xbox Transparency Report 2025 |
| Xbox’ta kısıtlamayla sonuçlanan oyuncu raporları, 2025 | %9,6 | Xbox Transparency Report 2025 |
| Aylık aktif Discord kullanıcıları, tüm cihazlar | 200 milyonun üzerinde | Discord basın bülteni, 13 Ağustos 2025 |
| Günlük aktif Discord kullanıcıları, tüm cihazlar, 2026 2. çeyrek | 90 milyondan fazla | Discord basın bülteni, 29 Eylül 2026 |
| Discord kullanan ABD’li genç oyuncular | %44 | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Başkalarıyla yüz yüze veya çevrimiçi oynayan ABD’li genç oyuncular | %89 | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Bir oyun aracılığıyla çevrimiçi arkadaş edinmiş ABD’li genç oyuncular | %47 | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Metodoloji ve Kaynaklar
Aşağıdaki her kaynağı bu güncelleme sırasında okuduk. Bir platform sahibinin veya satıcının kendi ürünü hakkında belirttiği rakamlar bu şekilde etiketlenmiştir.
- Entertainment Software Association, Essential Facts About the U.S. Video Game Industry 2026: YouGov ve ESA çevrimiçi anketi, 11-25 Şubat 2026, 13.545 katılımcı, ESA basın bülteni uyarınca.
- Unity ve The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021: 2.076 yetişkinle ABD çevrimiçi anketi, bunların 1.167’si çok oyunculu oyuncu.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024: 13-17 yaş arasında 1.453 ABD’li genç, 26 Eylül-23 Ekim 2023 tarihlerinde anketlendi.
- Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026: Newzoo’nun Game Performance Monitor’ünden oyun süresi verileri; 37 pazarı kapsıyor, Çin ve Hindistan hariç.
- Sony Group, Form 6-K, 5 Şubat 2026, Form 6-K, 8 Mayıs 2026 ve Q1 FY2026 kazanç görüşmesi haberi, Yahoo Finance.
- PlayStation Blog, 13 Haziran 2024, PlayStation Blog, 16 Ekim 2020 ve PlayStation Support, PS5 parti sesli sohbeti.
- Microsoft, FY2025 Q4 kazanç görüşmesi ve FY2026 Q3 kazanç görüşmesi.
- Xbox Transparency Report 2025, Xbox Wire, 12 Temmuz 2023, Xbox Wire, 13 Eylül 2022 ve Xbox Wire, 29 Eylül 2015.
- Nintendo, Consolidated Sales Units, GameChat sayfası ve GameChat Guide and FAQ.
- 13 Ağustos 2025, 9 Mart 2026 ve 29 Eylül 2026 tarihli Discord basın bültenleri.
- Gaming Bible, Mart 2026: GameChat’in ücretli bir ayrıcalığa geçtiğinin bildirilen tarihi; Nintendo’dan alıntılanan resmi bir açıklama yok.
- Veri notu: platformlar parti sohbeti kullanıcılarını, dakikaları, ortalama parti büyüklüğünü veya herhangi bir ses dökümünü yayımlamıyor ve okuduğumuz hiçbir rapor çapraz platform maçların içindeki sesi ölçmüyor; bu yüzden bu derleme zorunlu olarak anketlere ve vekil göstergelere dayanıyor. Unity ve Harris Poll anketinin tarihleri yıl belirtilmeden 21-23 Haziran olarak geçiyor ve 2021 yılı raporun telif hakkı satırından geliyor. Konsol dağılımı bulabildiğimizin en güncelidir ve eski olarak değerlendirilmelidir. Pew saha çalışması üç yıldan biraz daha eski. ESA araç grafiğini PDF’nin metin çıkarımından okuduk; orada sütun sırası açık değil: her çiftteki yüksek sayıyı kullanmış olana atadık, çünkü en çok tercih edilen bunu aşamaz ve en çok tercih edilen değerlerin toplamı %98 ediyor. Bu grafiği başka bir yerde alıntılamadan önce PDF ile karşılaştırın. ESA rakamları yalnızca konsolu değil, tüm cihazları kapsıyor. Xbox’ın 12 kişilik limiti 2015 tarihli bir duyurudan geliyor ve güncel Xbox destek sayfasını yükleyemedik, dolayısıyla değişmiş olabilir. PS5 ses raporu ayrıntıları, lansmandan önce duyurulan planları anlatıyor. Discord’un kullanıcı sayıları şirketin kendi bildirimi ve Discord’a kadar izleyemediğimiz için toplayıcı sitelerde görünen daha yüksek aylık rakamları dışarıda bıraktık. Newzoo’nun Fortnite ve Roblox payları, yıllık saatlerin oyun yaşına göre bölündüğü tablolardan geliyor ve Xbox tablosunda PlayStation yazan bir etiket var; bu bir yazım hatası gibi görünüyor. Newzoo’nun oyuncu sayıları tahmindir ve Sony’nin hesap rakamlarıyla veya Nintendo’nun satılan adetleriyle karşılaştırılamaz. Microsoft’un Temmuz 2026 sonuçları aylık aktif kullanıcı rakamı vermedi, bu nedenle 500 milyon rakamı Temmuz 2025’ten kalmadır.
Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin Sony Group FY2026 ikinci çeyrek sonuçlarını yayımladığında yapılması bekleniyor.