Sony Interactive Entertainment(PlayStation Blog 2024)에 따르면 2024년 6월까지 플레이어가 PS5에서 Discord 음성 채팅에 참여한 횟수는 290백만 회를 넘었으며, 제3자 서비스에 대한 이 집계는 플랫폼 보유 기업에서 찾을 수 있었던 콘솔 음성 이용 수치 가운데 가장 구체적인 것이다. Sony, Microsoft, Nintendo 어디에서도 파티 채팅 이용자 수, 이용 시간(분), 평균 파티 인원은 찾지 못했다. 존재하는 것은 설문 조사 데이터다. 소통하는 콘솔 멀티플레이어 게이머의 78%가 음성 서비스를 이용하고(Unity와 The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021), 온라인에서 소통하는 미국 플레이어의 52%가 플랫폼 또는 게임 내 음성 채팅을 이용한 적이 있으며(ESA, Essential Facts 2026), 미국 10대 게이머의 44%가 Discord를 이용한다(Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). 이 채널의 괴롭힘 문제는 저희의 음성 채팅 유해 행위 통계에서 따로 다루므로, 이 글은 기반 구조에 집중한다. 누가 말하는지, 어떤 시스템에서, 어떤 제한 아래에서 말하는지다. Entertainment Software Association, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Nintendo, Discord, Newzoo, Unity, Pew Research Center의 데이터를 종합했다.
요약
- 2024년 6월까지 PS5에서 Discord 음성 채팅에 참여한 횟수는 290백만 회를 넘었다(Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024).
- 온라인에서 소통하는 미국 플레이어의 52%가 플랫폼 또는 게임 내 음성 채팅을 이용한 적이 있고 36%가 가장 선호하며, Discord는 각각 28%와 16%다(ESA, Essential Facts 2026).
- 콘솔 멀티플레이어 게이머의 89%가 플레이 중 소통하고 그중 78%가 음성 서비스를 이용하며, 모바일은 67%다(Unity와 The Harris Poll 2021).
- Newzoo는 2025년 콘솔 플레이어를 645백만 명으로 집계했고 2028년까지 688백만 명으로 전망한다(Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026).
- Switch 2의 GameChat은 최대 12명의 음성 참여자를 수용하며, 16세 미만 사용자는 보호자가 활성화해야 한다(Nintendo, GameChat 페이지).
- Xbox는 2025년에 39백만 건의 플레이어 신고를 받았고 그중 9.6%가 제재로 이어졌으나 음성 내역은 없다(Xbox Transparency Report 2025).
- Discord는 2026년 2분기 기준 90백만 명이 넘는 일간 활성 사용자를 보고하지만 콘솔 구분은 없다(Discord 보도자료, 2026년 9월 29일).
- 미국 10대 게이머의 44%가 Discord를 이용하며, 미국 전체 10대는 28%다(Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
1. 누가 말하는가: 콘솔은 음성 중심 플랫폼
콘솔은 다른 곳에서 타이핑이 하는 일을 음성이 하는 곳이다. 콘솔 멀티플레이어 게이머의 89%가 다른 플레이어와 소통하고, 소통하는 사람의 78%가 음성 서비스를 이용하며, 이는 세 기기 그룹 가운데 음성 비중이 가장 높은 수치다(Unity와 The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021). 게임 내 텍스트에서는 이 양상이 뒤집혀 콘솔이 가장 낮은 그룹이 되는데, 컨트롤러는 형편없는 키보드이기 때문이다. 콘솔 구분에 대해 이용 가능한 가장 최근 데이터: Unity와 The Harris Poll, 2021년.
미국 업계 단체의 2026년 조사는 모든 기기를 통틀어 내장 옵션이 여전히 앞서고 있음을 시사한다. 플랫폼 또는 게임 내 음성은 가장 선호되는 도구로서 텍스트와 거의 대등하며 Discord의 두 배가 넘는다(36% 대 16%)(ESA, Essential Facts 2026). 이 결과에는 분명한 한계가 하나 있다. 이 차트는 플랫폼 음성과 게임 내 음성을 하나의 막대로 묶기 때문에 파티 채팅을 게임 내 음성과 분리할 수 없다. 우리가 읽은 어떤 설문도 콘솔 플레이어에 대해 그런 구분을 하지 않는다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 플레이 중 다른 플레이어와 소통하는 멀티플레이어 게이머: 콘솔 대 컴퓨터 대 모바일 | 89% 대 87% 대 78% | Unity와 The Harris Poll 2021 |
| 소통하며 음성 서비스를 이용하는 멀티플레이어 게이머: 콘솔 대 컴퓨터 대 모바일 | 78% 대 72% 대 67% | Unity와 The Harris Poll 2021 |
| 소통하며 제3자 음성 서비스를 이용하는 멀티플레이어 게이머: 콘솔 대 컴퓨터 대 모바일 | 36% 대 35% 대 29% | Unity와 The Harris Poll 2021 |
| 소통하며 게임 내 텍스트를 이용하는 멀티플레이어 게이머: 콘솔 대 컴퓨터 대 모바일 | 46% 대 58% 대 53% | Unity와 The Harris Poll 2021 |
| 플레이 중 다른 사람과 이야기하기 위해 게임 내 텍스트와 음성 채팅 같은 도구를 이용한 적이 있는 8세 이상 미국 온라인 플레이어 | 72% | ESA, Essential Facts 2026 |
| 온라인에서 소통하는 8세 이상 미국 플레이어: 플랫폼 또는 게임 내 음성 채팅, 이용 경험 대 가장 선호 | 52% 대 36% | ESA, Essential Facts 2026 |
| 온라인에서 소통하는 8세 이상 미국 플레이어: 플랫폼 또는 게임 내 텍스트 채팅, 이용 경험 대 가장 선호 | 58% 대 35% | ESA, Essential Facts 2026 |
| 온라인에서 소통하는 8세 이상 미국 플레이어: Discord 텍스트 또는 음성 채팅, 이용 경험 대 가장 선호 | 28% 대 16% | ESA, Essential Facts 2026 |
맥락: 같은 2021년 조사에서 소통하는 사람 중 남성의 76%와 여성의 56%가 음성 서비스를 이용했고, 18~44세의 72%에 비해 45세 이상은 52%였다. 미국 10대에서는 사회적 동기가 강하다. 10대 플레이어의 72%가 다른 사람들과 시간을 보내는 것이 플레이하는 이유 중 하나라고 답한다(Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
2. 파티 채팅의 모집단: 말하는 사람이 아니라 계정
콘솔 게임에서 헤드라인으로 내세우는 이용자 수는 모두 계정이나 하드웨어를 센 것이지, 파티 안의 사람을 센 것이 아니다. 2026년 6월 PlayStation의 월간 활성 계정 125백만은 잠재적 파티 채팅 이용자의 상한일 뿐, 실제 이용자를 측정한 값이 아니다. 공시의 정의는 분기 마지막 달에 온라인으로 게임을 하거나 서비스를 이용한 고유 계정이므로, 말없이 혼자 즐기는 플레이어와 매일 밤 파티를 여는 호스트가 똑같이 한 명으로 집계된다.
모집단은 달력에 따라서도 움직인다. 2025년 12월은 2026년 6월보다 7백만 계정이 더 많았고(132백만에서 125백만을 뺀 값), 이 등락 때문에 분기별 비교는 전년 동기 대비로 해야 한다. Microsoft가 내놓는 정보는 더 적다. 이 회사의 500백만이라는 수치는 모든 플랫폼과 기기에 걸쳐 있고, 2026년 3월에 끝난 분기에 대해서는 숫자 없이 ‘월간 Xbox 활성 사용자 신기록’이라고만 보고했다(Microsoft, FY2026 Q3 실적 발표 컨퍼런스콜). 표는 파티 시스템이 모집단으로 삼는 범위로 한정했다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| PlayStation 월간 활성 계정, 2026년 6월 | 125백만, 전년 대비 2% 증가, 6월 기준 사상 최고 | Sony Group, Q1 FY2026 실적 발표 컨퍼런스콜, Yahoo Finance 경유 |
| PlayStation 월간 활성 계정, 2025년 12월 | 132백만, 사상 최고 | Sony Group, Form 6-K, 2026년 2월 5일 |
| PlayStation 총 플레이 시간, 2026년 3월 종료 분기, 전년 동기 대비 | 1% 증가 | Sony Group, Form 6-K, 2026년 5월 8일 |
| 모든 플랫폼과 기기에 걸친 Microsoft 게임 월간 활성 사용자, 2025년 7월 | 500백만 | Microsoft, FY2025 Q4 실적 발표 컨퍼런스콜 |
| Nintendo Switch 2 하드웨어 전 세계 누적 판매 대수, 2026년 6월 30일 기준 | 23.68백만 대 | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| 오리지널 Nintendo Switch 하드웨어 전 세계 누적 판매 대수, 2026년 6월 30일 기준 | 156.59백만 대 | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| 전 세계 콘솔 플레이어, 2025년 | 645백만 명 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| 전 세계 콘솔 플레이어, 2028년 전망 | 688백만 명, 2025년부터 연 2.2% 성장 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
맥락: 이 수치들은 서로 더할 수도, 파티 채팅 비중으로 나눌 수도 없다. 계정, 판매 대수, 추정 플레이어는 서로 다른 세 가지이며, 한 사람이 셋 모두에 나타날 수 있다.
3. 파티 인원 상한과 캡처 구간: 플랫폼이 실제로 공개하는 것
플랫폼 보유 기업이 공개하는 것은 파티 채팅이 어떻게 만들어졌는지이지, 어떻게 쓰이는지가 아니다. PS5 파티 음성 채팅은 최대 16명을 수용하며, 이는 Xbox 파티 채팅이나 Switch 2 GameChat의 12명보다 4명 많다(PlayStation Support, PS5 party voice chat, Xbox Wire 2015, Nintendo, GameChat 페이지). 이는 각 회사 자체의 제품 사양이다. 상한은 소규모 팀보다 클랜이나 대규모 친구 모임에 더 중요하며, 평균 파티 인원이 공개되지 않은 이상 이 회사들 밖에서는 누구도 상한에 얼마나 자주 도달하는지 말할 수 없다.
캡처 구간은 더 많은 것을 드러내는데, 플랫폼이 신고를 위해 무엇을 보관하는지 보여주기 때문이다. Sony는 PS5의 녹음 기능을 끌 수 없다고 밝히면서도 적극적으로 엿듣지는 않겠다고 강조했다(PlayStation Blog 2020). Xbox의 캡처는 플레이어가 작동시킬 때만 시작된다(Xbox Wire 2023). 두 발표 모두 파티 채팅 문제를 결론짓지 못한다. Sony의 게시물은 파티 채팅, 게임 채팅, 또는 둘 모두를 포함하는지 밝히지 않으며, Xbox의 게시물은 파티 채팅을 언급하지 않고 게임 내 음성 채팅을 설명한다. 둘 모두에 대해 이용 가능한 가장 최근 데이터: 2020년과 2023년.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| PS5 파티 음성 채팅의 최대 인원 | 16 | PlayStation Support, PS5 party voice chat |
| Xbox 파티 채팅 수용 인원, 2015년 9월 29일 발표 기준 | 12명 | Xbox Wire 2015 |
| Switch 2 GameChat의 음성 참여자 최대 인원 | 12 | Nintendo, GameChat 페이지 |
| 게임 화면이나 영상을 동시에 공유할 수 있는 GameChat 사용자 수 | 4 | Nintendo, GameChat 페이지 |
| 보호자나 법정 대리인이 GameChat을 활성화해야 하는 연령 기준 | 16세 미만 | Nintendo, GameChat 페이지 |
| PS5 음성 신고 클립, 채팅의 최근 5분 중에서 추출 | 최대 40초: 주요 대화 20초에 앞뒤 각 10초를 더한 분량 | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2020 |
| Xbox 음성 신고 캡처 | 최근 60초, 온라인 24시간 동안 콘솔에 보관 | Xbox Wire 2023 |
맥락: Xbox Transparency Report 2025는 음성 신고를 하나의 자원으로 나열하지만 음성에 관한 수치는 공개하지 않는다. 이 보고서는 2025년에 39백만 건의 플레이어 신고가 있었고 그중 9.6%가 제재로 이어졌으며, 332K건의 이의 신청 중 26%가 복구로 끝났다고 기록한다. GameChat에는 진입 조건도 있다. Nintendo는 Nintendo 계정에 등록된 전화번호를 요구하며, 이 기능은 2026년 4월 1일부터 Nintendo Switch Online의 유료 혜택이 되었다(Gaming Bible, 2026년 3월).
4. 콘솔의 Discord: 플랫폼 밖의 음성 계층
플랫폼 보유 기업에서 찾을 수 있었던 유일한 콘솔 음성 수치는 그 플랫폼이 소유하지 않은 앱에 관한 것이다. 플레이어는 2024년 6월까지 PS5에서 Discord 음성 채팅에 290백만 회를 넘게 참여했다. 이는 월별 비율도, 중복을 제외한 사람 수도 없는 누적 집계다. Xbox 쪽은 더 적다. 2022년 9월 13일 Xbox에서 Discord Voice를 모두에게 개방한 2022년 Xbox Wire 게시물은 이용 수치를 전혀 제시하지 않았다.
Discord 자체의 이용자 수치는 회사가 직접 보고한 것이며 콘솔 구분이 없고, 그런 구분을 강제할 만한 공개 투자설명서도 찾지 못했다. 참여도에 관한 주장도 조심스럽게 봐야 한다. 플레이 시간 6배라는 배율은 PC 플레이어만 대상으로 하고, 음성 채널 이용자에 대한 66%라는 수치는 비교 집단을 밝히지 않으므로, 둘 다 콘솔의 증거가 아니라 공급업체의 주장이다. 수익화는 별개의 이야기로, 저희의 Discord 서버 구독 통계에서 추적하며, 게임 밖의 음성 커뮤니티는 또 다르게 움직이는데 이는 저희의 소셜 오디오 스페이스 통계가 보여준다. 혼합 통화의 PC 쪽에서는 음성이 먼저 로컬 소프트웨어를 거칠 수 있으며, 이것이 Discord용 음성 변조기의 배경이 되는 사용 사례다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 기능 출시 이후 PS5에서 참여한 Discord 음성 채팅, 2024년 6월 기준 | 290백만 회 넘는 참여 | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| Discord 월간 활성 사용자, 모든 기기 | 200백만 초과 | Discord 보도자료, 2025년 8월 13일 |
| Discord 일간 활성 사용자, 모든 기기, 2026년 2분기 | 90백만 초과 | Discord 보도자료, 2026년 9월 29일 |
| Discord 사용자가 게임을 하는 데 쓰는 월간 시간 | 1.9십억 시간 초과 | Discord 보도자료, 2025년 8월 13일 |
| Discord 음성 채널 이용자의 추가 플레이 일수, 2025년 12월 31일 종료 3개월 | 추정 66% 더 많음, 비교 집단 미공개(공급업체 자체 주장) | Discord 보도자료, 2026년 3월 9일 |
| Discord에 친구가 한 명 이상 있을 때의 플레이 시간 중앙값, PC 플레이어만 대상, 2025년 12월 | 6배 더 김(공급업체 자체 주장) | Discord 보도자료, 2026년 3월 9일 |
| Discord를 이용하는 미국 10대 게이머 대 Discord를 이용하는 미국 전체 10대 | 44% 대 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
5. 크로스플레이: 공유되는 경기, 분리된 파티 시스템
크로스플레이가 잇는 것은 경기이지 파티가 아니다. PlayStation 파티, Xbox 파티, GameChat은 각자 자체 계정 네트워크 위에 있으므로, 여러 플랫폼이 섞인 모임은 게임 내 음성이나 제3자 앱으로 돌아간다. 우리가 읽은 플랫폼, 퍼블리셔, 애널리스트의 어떤 보고서도 크로스플레이 경기 안의 음성 이용을 측정하지 않는다. 측정할 수 있는 것은 여러 플랫폼이 섞인 모임이 가능한 타이틀에 콘솔 플레이 시간이 얼마나 쓰이는가이다.
Fortnite 하나가 2025년 PlayStation 플레이 시간의 10.4%와 Xbox 플레이 시간의 8.4%를 차지했고, 상위 20개 게임이 PC와 콘솔 플레이 시간의 절반 넘게 차지하므로, 플랫폼 간 음성 수요는 소수의 라이브 서비스 타이틀에 집중되어 있다. 롱테일은 얇다. 2025년 PlayStation 플레이 시간의 80%는 74개 타이틀이, Xbox에서는 91개 타이틀이 차지했다. 플레이 시간은 PC 쪽으로도 이동하고 있어 혼합 모임이 늘고 있음을 시사하지만, 여기 있는 어떤 데이터셋도 이를 확인해주지는 않는다. Discord는 Social SDK가 Discord 계정 없이도 대화를 ‘데스크톱, 콘솔, 모바일 전반에 걸쳐’ 이어준다고 말하지만, 그 2025년 8월 13일 발표는 채팅에 대해 콘솔을 언급할 뿐 콘솔 음성을 확인해주지는 않는다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 2025년 총 플레이 시간에서 Fortnite가 차지하는 비중: PlayStation 대 Xbox | 10.4% 대 8.4% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| 2025년 Xbox 총 플레이 시간에서 Roblox가 차지하는 비중 | 6.5% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| PC와 콘솔 플레이 시간 중 상위 20개 게임이 차지하는 비중, 2025년 | 절반 초과 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Call of Duty 콘솔 플레이어 중 Fortnite도 한 비율 대 Grand Theft Auto V도 한 비율, 2025년 12월 | 26% 대 20% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| 2024년에서 2025년 사이 플레이 시간 변화: PC 대 PlayStation 대 Xbox | 3% 증가 대 4% 감소 대 3% 감소 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| 게임 콘솔로 플레이하는 미국 10대 대 스마트폰으로 플레이하는 미국 10대 | 73% 대 70% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
맥락: Pew의 두 수치는 단일 네트워크 파티 시스템이 왜 한계에 부딪히는지 보여준다. 미국 10대의 최소 43%가 콘솔과 스마트폰 모두로 플레이하므로(73% 더하기 70% 빼기 100%), 친구 모임은 한 플랫폼의 파티 시스템이 닿지 못하는 기기에 걸쳐 있기 쉽다.
숫자로 보는 콘솔 파티 채팅과 크로스플레이 음성
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| PS5에서 참여한 Discord 음성 채팅, 2024년 6월 기준 | 290백만 회 초과 | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| PlayStation 월간 활성 계정, 2026년 6월 | 125백만 | Sony Group, Q1 FY2026 실적 발표 컨퍼런스콜 |
| 온라인에서 소통하며 플랫폼 또는 게임 내 음성 채팅을 이용한 적이 있는 미국 플레이어 | 52% | ESA, Essential Facts 2026 |
| 온라인에서 소통하며 플랫폼 또는 게임 내 음성 채팅을 가장 선호하는 미국 플레이어 | 36% | ESA, Essential Facts 2026 |
| 다른 사람과 이야기하기 위해 게임 내 텍스트나 음성을 이용한 적이 있는 8세 이상 미국 온라인 플레이어 | 72% | ESA, Essential Facts 2026 |
| 플레이 중 소통하는 콘솔 멀티플레이어 게이머 | 89% | Unity와 The Harris Poll 2021 |
| 음성 서비스를 이용하는, 소통하는 콘솔 플레이어 | 78% | Unity와 The Harris Poll 2021 |
| 전 세계 콘솔 플레이어, 2025년 | 645백만 명 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| 2025년 PlayStation 총 플레이 시간에서 Fortnite가 차지하는 비중 | 10.4% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Switch 2 GameChat의 음성 참여자 최대 인원 | 12 | Nintendo, GameChat 페이지 |
| Xbox가 접수한 플레이어 신고, 2025년 | 39백만 건 | Xbox Transparency Report 2025 |
| Xbox에서 제재로 이어진 플레이어 신고, 2025년 | 9.6% | Xbox Transparency Report 2025 |
| Discord 월간 활성 사용자, 모든 기기 | 200백만 초과 | Discord 보도자료, 2025년 8월 13일 |
| Discord 일간 활성 사용자, 모든 기기, 2026년 2분기 | 90백만 초과 | Discord 보도자료, 2026년 9월 29일 |
| Discord를 이용하는 미국 10대 게이머 | 44% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| 직접 만나서든 온라인에서든 다른 사람과 함께 플레이하는 미국 10대 플레이어 | 89% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| 게임을 통해 온라인에서 친구를 사귄 적이 있는 미국 10대 플레이어 | 47% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
방법론과 출처
아래의 각 출처는 이번 업데이트 중에 읽었다. 플랫폼 보유 기업이나 공급업체가 자사 제품에 대해 밝힌 수치는 그렇게 표시했다.
- Entertainment Software Association, Essential Facts About the U.S. Video Game Industry 2026: YouGov와 ESA의 온라인 설문, 2026년 2월 11일부터 25일까지, 응답자 13,545명. ESA 보도자료에 따른다.
- Unity와 The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021: 미국 성인 2,076명 대상 온라인 설문이며, 그중 1,167명이 멀티플레이어 게이머.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024: 13~17세 미국 10대 1,453명, 2023년 9월 26일부터 10월 23일까지 조사.
- Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026: Newzoo의 Game Performance Monitor에서 가져온 플레이 시간 데이터로, 중국과 인도를 제외한 37개 시장을 대상으로 한다.
- Sony Group, Form 6-K, 2026년 2월 5일, Form 6-K, 2026년 5월 8일 및 Q1 FY2026 실적 발표 컨퍼런스콜 보도, Yahoo Finance.
- PlayStation Blog, 2024년 6월 13일, PlayStation Blog, 2020년 10월 16일 및 PlayStation Support, PS5 party voice chat.
- Microsoft, FY2025 Q4 실적 발표 컨퍼런스콜 및 FY2026 Q3 실적 발표 컨퍼런스콜.
- Xbox Transparency Report 2025, Xbox Wire, 2023년 7월 12일, Xbox Wire, 2022년 9월 13일 및 Xbox Wire, 2015년 9월 29일.
- Nintendo, Consolidated Sales Units, GameChat 페이지 및 GameChat Guide and FAQ.
- Discord 보도자료, 2025년 8월 13일, 2026년 3월 9일 및 2026년 9월 29일.
- Gaming Bible, 2026년 3월: GameChat이 유료 혜택으로 바뀐 시점에 대한 보도 날짜이며, Nintendo의 공식 입장은 인용되지 않았다.
- 데이터 참고 사항: 플랫폼은 파티 채팅 이용자 수, 이용 시간, 평균 파티 인원, 음성 구분 어느 것도 공개하지 않으며, 우리가 읽은 어떤 보고서도 크로스플레이 경기 안의 음성을 측정하지 않으므로, 이 정리는 부득이하게 설문과 대리 지표에 의존한다. Unity와 Harris Poll 설문의 날짜는 연도 없이 6월 21일부터 23일로 표기되어 있고, 2021년은 보고서의 저작권 표기에서 가져왔다. 그 콘솔 구분은 우리가 찾은 가장 최근 것이지만 오래된 자료로 취급해야 한다. Pew의 현장 조사는 3년을 조금 넘었다. ESA의 도구 차트는 PDF의 텍스트 추출본에서 읽었는데 열 순서가 명시되어 있지 않다. 각 쌍에서 더 큰 수치를 ‘이용 경험’에 배정했는데, ‘가장 선호’는 그것을 넘을 수 없기 때문이며 ‘가장 선호’ 값의 합은 98%가 된다. 다른 곳에 인용하기 전에 그 차트를 PDF와 대조해 확인하라. ESA 수치는 콘솔만이 아니라 모든 기기를 대상으로 한다. Xbox의 12명 상한은 2015년 발표에서 나온 것이며 현재의 Xbox 지원 페이지를 불러오지 못했으므로 바뀌었을 수 있다. PS5 음성 신고 세부 사항은 출시 전에 발표된 계획을 설명한다. Discord의 사용자 수는 회사가 직접 보고한 것이며, 집계 사이트에 나오는 더 높은 월간 수치는 Discord까지 추적할 수 없어 제외했다. Newzoo의 Fortnite와 Roblox 비중은 타이틀 출시 경과 연수별로 나눈 연간 시간 표에서 가져왔으며, Xbox 표에는 PlayStation으로 읽히는 라벨이 붙어 있어 오타로 보인다. Newzoo의 플레이어 수는 추정치이며 Sony의 계정 수치나 Nintendo의 판매 대수와 비교할 수 없다. Microsoft의 2026년 7월 실적에는 월간 활성 사용자 수가 제시되지 않았으므로, 이 회사의 500백만은 2025년 7월 수치로 남아 있다.
마지막 업데이트: 2026년 10월 31일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 Sony Group이 FY2026 2분기 실적을 발표할 때 이루어질 것으로 예상한다.