Statistik Pelecehan Online (2026): 45+ Data Poin tentang Prevalensi, Komunitas yang Ditargetkan, dan Ancaman yang Muncul

Statistik pelecehan online untuk 2026: prevalensi, cyberbullying remaja, pelecehan berbasis gender, doxxing, dan deepfake, bersumber dari ADL, Pew, NCMEC, dan UN Women.

Sekitar 56% orang Amerika pernah mengalami kebencian atau pelecehan online sepanjang hidup mereka, menurut survei Online Hate and Harassment terbaru dari ADL (ADL, The American Experience 2024). Di antara remaja berusia 13-17 tahun, cyberbullying seumur hidup naik menjadi 58% (Cyberbullying Research Center, 2025), satu dari empat perempuan AS melaporkan penyalahgunaan online (NOW and Incogni, 2025), dan 63% orang dewasa transgender mengalami pelecehan hanya dalam setahun terakhir saja (ADL, 2024). Bahaya ini tidak lagi hanya terjadi di dunia maya: 42% jurnalis perempuan kini mengaitkan serangan digital dengan penyalahgunaan offline (UNESCO, 2025). Analisis ini menggabungkan data dari ADL, Pew Research Center, Cyberbullying Research Center, UN Women, dan 9 sumber utama lainnya untuk memetakan siapa yang menjadi target, di mana, dan bagaimana ancaman ini berubah.

TL;DR

  • 56% orang Amerika pernah menghadapi kebencian atau pelecehan online sepanjang hidup mereka; 33% orang dewasa dalam setahun terakhir, naik dari 23% pada 2022 (ADL, 2023-2024).
  • 58% remaja AS berusia 13-17 tahun pernah mengalami cyberbullying sepanjang hidup mereka, naik dari 33,6% pada 2016 (Cyberbullying Research Center, 2025).
  • 63% orang dewasa transgender mengalami pelecehan online dalam setahun terakhir, tertinggi di antara semua kelompok (ADL, 2024).
  • Satu dari empat perempuan AS (25%) melaporkan penyalahgunaan online; 55% perempuan LGBTQIA+ juga melaporkannya (NOW and Incogni, 2025).
  • Hampir separuh sesi game multiplayer yang diuji mengandung pelecehan; sepertiga di antaranya mengandung pelecehan berbasis identitas (ADL, 2025).
  • 98% video deepfake online bersifat pornografis; 99% menampilkan perempuan (Security Hero, 2023).
  • NCMEC mencatat peningkatan 1.325% dalam laporan CyberTipline yang melibatkan AI generatif dari 2023 hingga 2024 (NCMEC, 2024).
  • 75% jurnalis perempuan mengalami kekerasan online pada 2025, naik dari 73% pada 2020 (UNESCO, 2025).
  • Hanya 18% orang Amerika mengatakan perusahaan media sosial menangani pelecehan dengan baik (Pew Research Center).
  • 38% perempuan di seluruh dunia pernah mengalami kekerasan online; 85% pernah menyaksikannya (UN Women, 2025).

1. Gambaran Besar: Seberapa Luas Pelecehan Online

Pelecehan online kini menjadi pengalaman seumur hidup bagi mayoritas orang dewasa AS, dan arahnya terus meningkat dari tahun ke tahun. Survei tahunan ADL menunjukkan pelecehan terhadap orang dewasa dalam setahun terakhir naik dari 23% pada 2022 menjadi 33%, sementara angka seumur hidup berada di 56%. Tolok ukur orang dewasa berskala besar bergaya federal terbaru dari Pew (41% pernah dilecehkan) mendahului lonjakan ini dan dapat dibaca sebagai batas bawah yang konservatif; sejak itu, tren mengarah pada lebih banyak orang yang terdampak dan insiden yang lebih parah. Secara global, pola ini tetap berlaku: sebagian besar perempuan setidaknya pernah menyaksikan penyalahgunaan, dan sebagian besar minoritas pernah menjadi target.

MetrikNilaiSumber
Orang Amerika yang mengalami pelecehan online sepanjang hidup mereka56%ADL, The American Experience 2024
Orang dewasa AS yang mengalami pelecehan dalam 12 bulan terakhir33% (naik dari 23% pada 2022)ADL, 2023
Orang dewasa AS yang pernah mengalami pelecehan online / bentuk parah41% / 25%Pew Research Center, 2021 (most recent available)
Perempuan di seluruh dunia yang pernah mengalami kekerasan online38%UN Women, 2025
Perempuan di seluruh dunia yang pernah menyaksikan kekerasan online85%UN Women, 2025
Perempuan yang mengatakan hukum saat ini tidak cukup melindungi korban69%NOW and Incogni, 2025

Catatan konteks: tolok ukur orang dewasa Pew ditandai sebagai data terbaru yang tersedia (2021); seri tahunan ADL merupakan indikator AS yang lebih mutakhir. Lihat survei ADL dan briefing 2025 UN Women.

2. Siapa yang Menjadi Target: Pelecehan Berbasis Identitas

Pelecehan tidak terdistribusi secara merata. Identitas adalah prediktor terkuat mengenai siapa yang terkena dampak dan seberapa berat. Orang dewasa transgender melaporkan tingkat tertinggi di antara semua kelompok, dengan 63% mengalami pelecehan dalam setahun terakhir (ADL, 2024), dan kesenjangan ini semakin melebar untuk kategori yang parah. Di antara perempuan AS, penyalahgunaan mengikuti ketimpangan sosial yang sudah ada: perempuan ras campuran, perempuan Latina, dan perempuan LGBTQIA+ semuanya melaporkan tingkat yang jauh di atas rata-rata perempuan. Ini adalah kerentanan yang saling tumpang tindih, bukan yang terisolasi, itulah sebabnya para penyintas yang termasuk dalam beberapa kelompok terpinggirkan cenderung melaporkan insiden yang paling sering dan paling merusak.

MetrikNilaiSumber
Orang dewasa transgender yang mengalami pelecehan dalam setahun terakhir (tertinggi di antara semua kelompok)63%ADL, 2024
Orang dewasa LGBTQ+ dan Muslim yang mengalami pelecehan dalam setahun terakhir49% dan 47%ADL, 2024
Perempuan AS yang pernah mengalami penyalahgunaan online25% (1 dari 4)NOW and Incogni, 2025
Perempuan ras campuran yang mengalami penyalahgunaan online37%NOW and Incogni, 2025
Perempuan Latina/Hispanik yang mengalami penyalahgunaan online31%NOW and Incogni, 2025
Perempuan LGBTQIA+ yang melaporkan penyalahgunaan online55%NOW and Incogni, 2025

Pencilan: perempuan di bidang jurnalisme melaporkan tingkat penyalahgunaan tertinggi di antara semua profesi yang disurvei (55%), dengan perempuan di bidang teknologi di urutan kedua dengan hampir 40% (NOW and Incogni, 2025). Rincian lengkap ada dalam survei NOW and Incogni terhadap 5.110 perempuan AS.

3. Remaja dan Cyberbullying

Bagi remaja, cyberbullying kurang lebih telah berlipat ganda dalam satu dekade. Survei Mei 2025 dari Cyberbullying Research Center yang representatif secara nasional terhadap 3.466 siswa berusia 13-17 tahun menemukan viktimisasi seumur hidup sebesar 58%, naik dari 33,6% pada 2016, dengan kenaikan serupa pada insiden 30 hari terakhir. Pergeseran yang mencolok: anak laki-laki kini melaporkan lebih sering menjadi target dibandingkan anak perempuan, membalikkan banyak riset sebelumnya. Sekitar satu dari empat remaja juga mengakui pernah melakukan cyberbullying terhadap orang lain, sebuah pengingat bahwa pelaku dan korban sangat tumpang tindih dalam kelompok usia ini.

MetrikNilaiSumber
Remaja 13-17 tahun yang mengalami cyberbullying sepanjang hidup mereka58%Cyberbullying Research Center, 2025
Remaja yang mengalami cyberbullying dalam 30 hari terakhir33%Cyberbullying Research Center, 2025
Tingkat cyberbullying seumur hidup, 2016 vs 202533.6% to 58.2%Cyberbullying Research Center, 2025
Anak laki-laki vs perempuan remaja yang mengalami cyberbullying dalam 30 hari terakhir36.6% vs 28.6%Cyberbullying Research Center, 2025
Remaja yang mengakui melakukan cyberbullying terhadap orang lain sepanjang hidup mereka24.5%Cyberbullying Research Center, 2025

Konteks: bentuk paling umum dalam 30 hari terakhir adalah pengucilan dari grup chat (32,5%) dan komentar online yang kejam atau menyakitkan (31,6%). Lihat data Cyberbullying Research Center 2025.

4. Gaming dan Voice Chat

Gaming multiplayer adalah salah satu lingkungan pelecehan paling konsisten, dan pengujian terkontrol menunjukkan betapa rutinnya penyalahgunaan berbasis identitas telah menjadi. Ketika peneliti ADL bermain 250 jam di berbagai judul populer menggunakan nama pengguna yang menandakan identitas agama, etnis, dan nasional, hampir separuh sesi mengandung beberapa bentuk pelecehan dan sepertiganya mengandung pelecehan berbasis identitas. Laporan pribadi remaja sejalan dengan ini: sebagian besar pemain muda pernah menjadi target, dan anak laki-laki dipanggil dengan nama yang menghina pada tingkat yang lebih tinggi dibandingkan anak perempuan. Menariknya, kurang lebih separuh dari sesi yang sama juga menghasilkan permainan yang positif dan prososial, sehingga toksisitas memang luas tetapi tidak universal. Kami membahas dimensi kanal voice secara terpisah dalam statistik toksisitas voice chat kami.

MetrikNilaiSumber
Sesi multiplayer yang diuji dengan pelecehan apa pun / berbasis identitas~50% / 33%ADL, 2025
Sesi Valorant dan CS2 dengan nama pengguna berpenanda identitas Yahudi yang menghadapi pelecehan berbasis identitas57%ADL, 2025
Remaja pemain video game yang dilecehkan atau dirundung saat bermain43%Pew Research Center, 2024
Anak laki-laki vs perempuan remaja yang dipanggil dengan nama menghina saat bermain game48% vs 32%Pew Research Center, 2024
Remaja yang mengatakan pelecehan dalam game adalah masalah bagi teman sebaya mereka80%Pew Research Center, 2024
Remaja yang mengatakan ini adalah masalah “besar”about one-thirdPew Research Center, 2024

Sumber: studi gaming multiplayer ADL dan Teens and Video Games 2024 dari Pew.

5. Bahaya Berat: Doxxing, Swatting, Deepfake, dan Sextortion

Sisi paling tajam dari pelecehan online meningkat menjadi bahaya di dunia nyata, dan AI generatif mempercepat hal ini. Survei ADL 2024 menemukan pelecehan parah (ancaman fisik, penguntitan, penyalahgunaan berkelanjutan) mencapai 22% orang Amerika dalam setahun terakhir, naik dari 18% pada 2023. NCMEC mencatat peningkatan 1.325% dalam laporan CyberTipline yang melibatkan AI generatif antara 2023 dan 2024, sebuah sinyal sistemik bahwa media sintetis kini telah tertanam dalam penyalahgunaan. Sextortion finansial terhadap anak di bawah umur sangat mematikan: NCMEC mengetahui setidaknya 36 remaja laki-laki yang meninggal karena bunuh diri setelah menjadi korban sejak 2021. Angka-angka ini disajikan untuk memberi informasi demi perlindungan, bukan untuk mensensasionalkan bahaya tersebut.

MetrikNilaiSumber
Orang dewasa AS yang pernah mengalami doxxing4% (~11.7 million)SafeHome.org, 2025
Orang dewasa yang mengenal teman atau anggota keluarga yang pernah di-doxxing16%SafeHome.org, 2025
Insiden swatting yang dilaporkan ke basis data nasional FBI sejak Mei 2023550+FBI, 2023
Video deepfake online yang bersifat pornografis98%Security Hero, 2023 (most recent available)
Pornografi deepfake yang menampilkan perempuan99%Security Hero, 2023
Laporan sextortion finansial ke NCMECnearly 100 per dayNCMEC, 2024
Peningkatan laporan CyberTipline yang melibatkan AI generatif, 2023-20241,325%NCMEC, 2024
Remaja laki-laki yang diketahui meninggal karena bunuh diri terkait sextortion sejak 2021at least 36NCMEC, 2024

Sumber: survei doxxing SafeHome.org, peringatan swatting FBI, data NCMEC 2024, dan State of Deepfakes dari Security Hero. Angka deepfake ditandai sebagai data terbaru yang paling banyak dikutip (2023).

6. Kehidupan Publik: Jurnalis, Pejabat, dan Kreator

Pelecehan semakin berfungsi sebagai mekanisme pembungkaman terhadap orang-orang yang berbicara di depan publik. Tiga dari empat jurnalis perempuan (75%) mengalami kekerasan online pada 2025, dan proporsi yang melakukan sensor diri di media sosial naik setengah lipat dibandingkan dengan 2020. Efek yang sama-sama mengintimidasi ini muncul di pemerintahan lokal dan komunitas kreator, di mana hampir semua kreator dapat mengingat pernah menjadi target. Ketika orang-orang yang memberi informasi, memerintah, atau menghibur mundur untuk menghindari penyalahgunaan, biayanya jatuh pada wacana publik, bukan hanya individu.

MetrikNilaiSumber
Jurnalis perempuan yang mengalami kekerasan online75% (naik dari 73% pada 2020)UNESCO, 2025
Jurnalis perempuan yang melakukan sensor diri di media sosial karena kekerasan online45% (naik dari 30% pada 2020)UNESCO, 2025
Jurnalis perempuan yang mengaitkan serangan online dengan bahaya offline42% (naik dari 20% pada 2020)UNESCO, 2025
Pembela hak/aktivis/jurnalis perempuan yang mengalami kekerasan online70%UN Women, 2025
Pejabat lokal yang menjadi kurang bersedia terlibat dalam kegiatan sipil karena ancaman~75%Bridging Divides Initiative, Q3 2025
Pejabat lokal perempuan yang melaporkan dampak negatif pada kesediaan untuk terlibat83%Bridging Divides Initiative, Q3 2025
Kreator konten yang dapat mengingat insiden kebencian atau pelecehan95%ACM creator study, 2022 (most recent available)

Konteks: 44% kreator mengatakan mereka meninggalkan sebuah platform setidaknya sementara karena pelecehan, dan 19% meninggalkannya secara permanen (ACM study). Lihat laporan UNESCO 2025, rilis UN Women 2025, dan survei Bridging Divides Initiative Q3 2025. Angka kreator ditandai sebagai data terbaru yang tersedia (2022). Bacaan terkait: statistik ekonomi kreator kami.

7. Di Mana Ini Terjadi: Platform, Pelaporan, dan Respons Perlindungan

Sebagian besar pelecehan terjadi di platform arus utama, dan kepercayaan terhadap respons mereka rendah. Facebook tetap menjadi tempat tunggal paling umum terjadinya pelecehan (61%), dan dalam pengujian 2025, Instagram gagal menghapus 93% konten kebencian atau ekstremis yang ditandai oleh peneliti. Dengan hanya 18% orang Amerika menilai respons platform sebagai baik, banyak pengguna beralih ke perlindungan diri: mengunci profil, menggunakan nama samaran, dan membatasi apa yang mereka bagikan. Anonimitas meluas hingga ke penanda identitas seperti suara; beberapa orang yang menghadapi pelecehan juga menyamarkan bagaimana suara mereka terdengar dalam voice chat sebagai langkah privasi. Di sisi platform, skala keluhan sangat besar, seperti terlihat pada volume moderasi Discord dan platform lainnya.

MetrikNilaiSumber
Platform paling umum tempat pelecehan terjadiFacebook, 61%ADL, 2024
Konten kebencian/ekstremis yang dilaporkan yang gagal dihapus Instagram93%ADL, 2025
Orang Amerika yang mengatakan perusahaan media sosial menangani pelecehan dengan baik18%Pew Research Center, 2021
Orang dewasa yang menggunakan nama samaran atau alias online untuk melindungi diri47%SafeHome.org, 2025
Orang dewasa yang membatasi apa yang mereka bagikan online demi perlindungan72%SafeHome.org, 2025
Orang dewasa yang menghindari berbagi pandangan politik online karena takut menjadi target57%SafeHome.org, 2025
Banding perundungan/pelecehan di Facebook, Apr-Jun 2025681,000Meta transparency data, 2025

Pencilan: pelecehan bermigrasi ke aplikasi pesan, dengan ADL mencatat kenaikan di WhatsApp (14% menjadi 25%) dan Telegram (7% menjadi 13%) sebagai media yang dilaporkan (ADL, 2024). Data kepercayaan platform berasal dari Pew Research Center (ditandai 2021).

Ringkasan: Pelecehan Online dalam Angka

MetrikNilaiSumber
Orang Amerika yang mengalami pelecehan online sepanjang hidup mereka56%ADL, 2024
Orang dewasa AS yang mengalami pelecehan dalam setahun terakhir33% (naik dari 23% pada 2022)ADL, 2023
Laporan sextortion finansial ke NCMECnearly 100 per dayNCMEC, 2024
Remaja AS yang mengalami cyberbullying sepanjang hidup mereka58%Cyberbullying Research Center, 2025
Remaja AS yang mengalami cyberbullying dalam 30 hari terakhir33%Cyberbullying Research Center, 2025
Orang dewasa transgender yang mengalami pelecehan dalam setahun terakhir63%ADL, 2024
Perempuan AS yang melaporkan penyalahgunaan online25% (1 dari 4)NOW and Incogni, 2025
Perempuan LGBTQIA+ yang melaporkan penyalahgunaan online55%NOW and Incogni, 2025
Orang dewasa Kulit Hitam/Afrika-Amerika yang mengalami pelecehan dalam setahun terakhir38%ADL, 2023
Gamer remaja yang dilecehkan saat bermain43%Pew Research Center, 2024
Kreator konten yang dapat mengingat insiden pelecehan95%ACM study, 2022
Video deepfake online yang bersifat pornografis98%Security Hero, 2023
Peningkatan laporan CyberTipline yang melibatkan AI generatif1,325%NCMEC, 2024
Orang dewasa AS yang pernah mengalami doxxing4% (~11.7 million)SafeHome.org, 2025
Jurnalis perempuan yang mengalami kekerasan online75%UNESCO, 2025
Perempuan di seluruh dunia yang mengalami kekerasan online38%UN Women, 2025
Pejabat lokal yang kurang bersedia terlibat karena ancaman~75%Bridging Divides Initiative, 2025
Orang Amerika yang mengatakan platform menangani pelecehan dengan baik18%Pew Research Center, 2021
Konten kebencian yang dilaporkan yang gagal dihapus Instagram93%ADL, 2025

Metodologi dan Sumber

Data dikumpulkan dengan mengagregasi angka secara langsung dari laporan utama, survei, peringatan pemerintah, dan pengungkapan platform yang diterbitkan sebagian besar pada 2024-2026, melakukan referensi silang angka prevalensi di berbagai sumber, dan menandai statistik apa pun yang diambil dari kumpulan data yang lebih lama atau bersumber tunggal.

  • ADL (Anti-Defamation League), Online Hate and Harassment: The American Experience 2024, dan survei 2023; serta Hate and Harassment in Online Multiplayer Games, 2025 - adl.org
  • Cyberbullying Research Center (Hinduja and Patchin), 2025 Cyberbullying Data - cyberbullying.org
  • Pew Research Center, The State of Online Harassment (2021) dan Teens and Video Games Today (2024) - pewresearch.org
  • National Organization for Women (NOW) dan Incogni, Online Abuse of Women survey, 2025 - blog.incogni.com
  • UN Women, digital violence briefings, 2025 - unwomen.org
  • UNESCO, laporan global tentang kekerasan online terhadap jurnalis perempuan, 2025 - unesco.org
  • NCMEC (National Center for Missing and Exploited Children), 2024 CyberTipline data - missingkids.org
  • SafeHome.org, survei doxxing dan pelecehan online, 2025 - safehome.org
  • Security Hero, State of Deepfakes 2023 - securityhero.io
  • FBI, peringatan swatting dan basis data National Common Operating Picture, 2023-2025 - fbi.gov
  • Bridging Divides Initiative (Princeton University), Survey of Local Elected Officials, Q3 2025 - bridgingdivides.princeton.edu
  • Meta, data transparansi dan banding, 2025
  • ACM (CHI), studi pelecehan kreator, 2022

Data watch: survei Online Hate and Harassment dari ADL dan laporan CyberTipline dari NCMEC keduanya terbit tahunan, sehingga edisi data 2025 diperkirakan akan muncul dalam beberapa bulan ke depan; Cyberbullying Research Center memperbarui survei nasionalnya secara berkala (terakhir dilakukan Mei 2025); Bridging Divides Initiative melaporkan setiap kuartal; dan survei perempuan dari NOW and Incogni serta survei jurnalis dari UNESCO merupakan edisi berulang yang kemungkinan akan diperbarui pada siklus berikutnya.

Terakhir diperbarui: 6 Juli 2026.

Kami meninjau dan memperbarui halaman ini setiap kuartal seiring diterbitkannya data baru.

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari