La Nintendo Switch 2 se convirtió en la consola de sobremesa de venta más rápida en la historia de EE. UU., alcanzando 4,4 millones de unidades en EE. UU. en 2025 tras un lanzamiento que movió más de 3,5 millones de unidades en todo el mundo en cuatro días (Circana, 2026; Nintendo, junio de 2025). El segmento de consolas fue la parte de mayor crecimiento del mercado de videojuegos ese año, con Newzoo valorándolo en 45,9 mil millones de dólares, un alza del 5,5% (Newzoo, Global Games Market Report 2025). La PlayStation 5 de Sony superó los 93,7 millones de envíos de por vida para el 31 de marzo de 2026 (Sony, FY2025 results). Aun así, el gasto en hardware en EE. UU. cayó a su mínimo de noviembre en 30 años a mitad de año, ya que los aumentos de precio a mitad de ciclo afectaron la demanda (Circana, 2026). Este análisis consolida datos de Circana, la Entertainment Software Association, Newzoo, Sony, Nintendo, Microsoft, Ampere Analysis y VGChartz para mapear dónde se encuentra el mercado de consolas en 2026.
TL;DR
- El segmento global de consolas alcanzó 45,9 mil millones de dólares en 2025, un alza del 5,5% interanual y la plataforma de mayor crecimiento (Newzoo, 2025).
- El gasto en hardware de consola en EE. UU. alcanzó 5,4 mil millones de dólares en 2025, un alza del 9%, dentro de un mercado total en EE. UU. de 60,7 mil millones de dólares (ESA/Circana, 2026).
- La PlayStation 5 alcanzó 93,7 millones de envíos de por vida al 31 de marzo de 2026 (Sony, FY2025).
- La Nintendo Switch 2 vendió 19,86 millones de unidades en todo el mundo para el 31 de marzo de 2026, y 4,4 millones en EE. UU. en 2025 (Nintendo, FY2025; Circana, 2026).
- El Switch 2 vendió 3,5 millones de unidades en cuatro días, un récord de lanzamiento de consola (Nintendo, junio de 2025).
- La Switch original alcanzó 155,92 millones de unidades de por vida, la consola más vendida de la historia de Nintendo (Nintendo, FY2025).
- Las ventas acumuladas de Xbox Series X y S se estiman cerca de 34,1 millones; Microsoft ya no divulga unidades (VGChartz, 2025).
- Xbox Game Pass alcanzó 40 millones de suscriptores en el Q1 del FY2026, frente a 37 millones un año antes (Microsoft, FY2026 Q1).
- PlayStation Network alcanzó un récord de 132 millones de usuarios activos mensuales en diciembre de 2025 (Sony, 2026).
- El 85% de las ventas de juegos completos de PS4 y PS5 fueron digitales en el trimestre de enero a marzo de 2026 de Sony, un récord (Sony, FY2025).
- Las ventas de juegos físicos en EE. UU. cayeron a 1,5 mil millones de dólares en 2025, la cifra más baja desde 1995 (Circana, 2026).
- Circana proyecta que el gasto en EE. UU. alcance un récord de 62,8 mil millones de dólares en 2026, un alza del 3% (Circana, 2026).
1. Tamaño del Mercado y Gasto
Las consolas siguen siendo una parte importante de un mercado de videojuegos que hoy vale aproximadamente 189 mil millones de dólares, y en 2025 fue el segmento de mayor crecimiento. Newzoo situó el segmento global de consolas en 45,9 mil millones de dólares en 2025, un alza del 5,5%, atribuyendo el resultado al lanzamiento del Nintendo Switch 2 y al aumento de los precios de las consolas (Newzoo, Global Games Market Report 2025). En EE. UU., el gasto total de los consumidores en videojuegos alcanzó 60,7 mil millones de dólares, la segunda cifra anual más alta registrada, solo detrás de 2021, con el hardware de consola destacándose con un +9%. Para un panorama más amplio entre plataformas, consulta nuestras estadísticas de la industria de los videojuegos 2026.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Ingresos globales del segmento de consolas (2025) | $45.9B (+5.5%) | Newzoo, 2025 |
| Mercado global de videojuegos (2025) | $188.8B (+3.4%) | Newzoo, 2025 |
| Jugadores de consola en el mundo (2025) | 645M (+2.5%) | Newzoo, 2025 |
| Gasto total en videojuegos en EE. UU. (2025) | $60.7B (+1.4%) | ESA/Circana, 2026 |
| Gasto en contenido de videojuegos en EE. UU. (2025) | $52.3B (+1%) | ESA/Circana, 2026 |
| Gasto en hardware de consola en EE. UU. (2025) | $5.4B (+9%) | ESA/Circana, 2026 |
| Gasto en accesorios en EE. UU. (2025) | $2.95B (-7%) | ESA/Circana, 2026 |
| Récord de EE. UU. en 2021 (contexto) | $61.7B | ESA/Circana, 2026 |
Fuente: comunicado de ESA / Circana sobre el gasto en EE. UU. de 2025 y cobertura de Newzoo sobre el segmento de consolas.
El hardware de consola lideró el crecimiento en EE. UU. gracias a la fuerza de un solo producto: sin el Switch 2, la línea de hardware se habría contraído dadas las caídas de PS5 y Xbox.
2. Ventas de Hardware y Base Instalada
La brecha entre los tres fabricantes de plataformas se amplió notablemente en 2025. La PlayStation 5 alcanzó 93,7 millones de envíos de por vida al 31 de marzo de 2026, mientras que la Switch 2 de Nintendo subió a 19,86 millones y las estimaciones sitúan al Xbox Series X y S cerca de 34,1 millones acumulados (Sony, FY2025; Nintendo, FY2025; VGChartz, 2025). Cabe destacar que la cifra de PS5 de Sony es de sell-in (unidades enviadas al comercio minorista), por lo que va por delante de las estimaciones de sell-through. Microsoft dejó de reportar las ventas de unidades de Xbox, dejando que los rastreadores estimen la plataforma.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Envíos de por vida de PS5 (31 de marzo de 2026) | 93.7M | Sony, FY2025 |
| Envíos de por vida de PS5 (30 de septiembre de 2025) | 84.2M | Sony, FY2025 Q2 |
| Unidades de PS5 enviadas en el FY2025 | 16M (from 18.5M) | Sony, FY2025 |
| Switch 2 en el mundo (31 de marzo de 2026) | 19.86M | Nintendo, FY2025 |
| Switch 2 en los primeros cuatro días | 3.5M+ | Nintendo, Jun 2025 |
| Unidades de Switch 2 en EE. UU. (2025) | 4.4M | Circana, 2026 |
| Xbox Series X/S acumulado (est.) | ~34.1M | VGChartz, 2025 |
| Gasto en hardware en EE. UU. en nov. de 2025 | $695M (-27%, low since 2005) | Circana, 2025 |
Fuente: reporte de envíos de PS5 de Sony vía VGChartz y comunicado de lanzamiento del Nintendo Switch 2.
Dato atípico: Sony envió apenas 1,5 millones de unidades de PS5 en el trimestre de enero a marzo de 2026, una caída de cerca del 46% interanual, su trimestre más débil de la generación (Sony, FY2025).
3. Ventas Generacionales y de Todos los Tiempos
Frente a generaciones anteriores, el ciclo actual es la historia de un líder desbocado por era. La Nintendo Switch original alcanzó 155,92 millones de unidades de por vida para el 31 de marzo de 2026, superando a la Game Boy y a la Nintendo DS para convertirse en la consola más vendida de la historia de Nintendo y acercándose a unos 4 millones de unidades del líder histórico absoluto (Nintendo, FY2025). La PlayStation 2 de Sony aún lidera entre todas las consolas con unos 160 millones de unidades de por vida. Para un análisis a fondo del hardware más reciente de Nintendo, consulta nuestras estadísticas del Nintendo Switch 2 2026.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| PlayStation 2 de por vida (más vendida de todos los tiempos) | ~160M | Manufacturer figures |
| Nintendo Switch de por vida (31 de marzo de 2026) | 155.92M | Nintendo, FY2025 |
| Nintendo DS de por vida | ~154M | Manufacturer figures |
| PlayStation 4 de por vida | ~117M | Sony |
| Xbox One de por vida (est.) | ~58M | Microsoft filing |
| Ritmo del Switch 2 frente al PS4 en EE. UU. (2025) | +35% ahead | Circana, 2026 |
| Switch = la más vendida de todos los tiempos en EE. UU. | Passed PS2 in US | GameRant / Circana, 2026 |
Fuente: lista de Wikipedia de las consolas más vendidas y Nintendo Life sobre el récord de la Switch.
Contexto: la Switch todavía está en producción, así que su total sigue subiendo, mientras que los 160 millones de la PS2 son una cifra de por vida final.
4. Suscripciones y Usuarios Activos
Los servicios y el engagement, no los márgenes de hardware, definen cada vez más la economía de las consolas. Xbox Game Pass alcanzó 40 millones de suscriptores en el Q1 del FY2026 de Microsoft, frente a 37 millones un año antes, mientras que PlayStation Network estableció un récord de 132 millones de usuarios activos mensuales en diciembre de 2025 (Microsoft, FY2026 Q1; Sony, 2026). Ambos fabricantes de plataformas se apoyaron en los ingresos por contenido y servicios para compensar la caída de las ventas de hardware. Para la alternativa centrada en streaming en lugar de poseer una consola física, consulta nuestras estadísticas de cloud gaming 2026.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Suscriptores de Xbox Game Pass (Q1 FY2026) | 40M (+10% YoY) | Microsoft, FY2026 Q1 |
| Suscriptores de PlayStation Plus (aprox.) | ~50M | Sony |
| Usuarios activos mensuales de PSN (récord dic. 2025) | 132M | Sony, 2026 |
| MAU de PSN (mar. 2026, caída estacional) | 125M | Sony, 2026 |
| Ingresos de la división G&NS de Sony (FY2025) | Y4,685.7B (~$29.8B) | Sony, FY2025 |
| Contenido y servicios de Xbox (jul.-sep. de 2025) | ~$5.5B (+1% YoY) | Microsoft, FY2026 Q1 |
| Ingresos por hardware de Xbox (jul.-sep. de 2025) | Down ~29% YoY | Microsoft, FY2026 Q1 |
| Reparto de usuarios PS5 / PS4 / PC (Sony) | 49M / 49M / 20M | Sony |
Fuente: cobertura de los resultados de Xbox del Q1 FY2026 de Microsoft y Variety sobre el declive de la consola Xbox.
Dato atípico: se reportó que Game Pass perdió millones de suscriptores tras un aumento de precio en octubre de 2025 que elevó el nivel Ultimate de 20 a 30 dólares, antes de recuperarse hasta la marca de los 40 millones (Microsoft, FY2026 Q1).
5. Digital vs. Físico y Gasto en Software
El software de consola se ha convertido en un negocio abrumadoramente centrado en la descarga. El 85% de las ventas de juegos completos de PS4 y PS5 fueron digitales en el trimestre de enero a marzo de 2026 de Sony, su proporción más alta registrada, mientras que las ventas de juegos físicos en EE. UU. cayeron a 1,5 mil millones de dólares, la cifra más baja desde que Circana comenzó a hacer seguimiento en 1995 (Sony, FY2025; Circana, 2026). Circana también señaló que el 49% de las unidades de PS5 y el 66% de las unidades Xbox Series vendidas en 2025 eran modelos sin disco, y advirtió que los jugadores más jóvenes se están inclinando hacia el PC y el móvil, una tendencia detallada en nuestras estadísticas de hardware de PC gaming 2026.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Proporción digital de juegos completos de PS (ene.-mar. de 2026) | 85% (record) | Sony, FY2025 |
| Proporción digital de juegos completos de PS (promedio FY2025) | 78% | Sony, FY2025 |
| Unidades de PS5 vendidas sin disco (2025) | 49% | Circana, 2026 |
| Unidades Xbox Series vendidas sin disco (2025) | 66% | Circana, 2026 |
| Ventas de juegos físicos en EE. UU. (2025) | $1.5B (low since 1995) | Circana, 2026 |
| Crecimiento del gasto en suscripciones en EE. UU. (2025) | +20% | ESA/Circana, 2026 |
| Juego n.º 1 en EE. UU. (2025) | Battlefield 6 | Circana, 2026 |
| Juegos n.º 2 / n.º 3 en EE. UU. (2025) | NBA 2K26 / Borderlands 4 | Circana, 2026 |
Fuente: GameSpot sobre las ventas digitales de juegos de PlayStation y Games.gg sobre el mínimo de ventas físicas en EE. UU..
Contexto: que Battlefield 6 encabezara la lista anual de EE. UU. marcó la primera vez que la franquicia lidera el ranking anual de Circana.
6. Precios, Obstáculos y las Perspectivas para 2026
Los aumentos de precio a mitad de ciclo remodelaron el mercado en 2025, un movimiento inusual tan avanzada una generación. Tras los aumentos por aranceles y costos de componentes, el PS5 estándar subió a 649,99 dólares y el Xbox Series X de entrada alcanzó los 799,99 dólares, mientras que el Switch 2 se lanzó a 449,99 dólares (Vice / CNBC, 2025-2026). Circana todavía proyecta un 2026 récord con la llegada de Grand Theft Auto VI, aunque Ampere Analysis estimó que el retraso del juego le restó miles de millones al segmento de consolas. El streaming y las suscripciones ofrecen cada vez más un camino de menor costo hacia juegos de nivel consola.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Precio estándar del PS5 (tras el aumento) | $649.99 | Vice, 2025 |
| Precio del PS5 Pro | $899.99 | Vice, 2025 |
| Precio del Xbox Series X 1TB (ago. de 2025) | $799.99 | TechPowerUp, 2025 |
| Precio de lanzamiento del Nintendo Switch 2 | $449.99 | Nintendo, 2025 |
| Previsión de gasto en EE. UU. de Circana para 2026 | $62.8B (+3%, record) | Circana, 2026 |
| Retraso de GTA VI: copias de consola perdidas | ~21M | Ampere Analysis, 2025 |
| Retraso de GTA VI: déficit del segmento de consolas | ~$2.7B | Ampere Analysis, 2025 |
| Previsión de Ampere para el Switch 2 para 2030 | 103.1M | Ampere Analysis, 2025 |
Fuente: CNBC sobre los aumentos de precio de Xbox, previsión de Circana para 2026 y Ampere Analysis sobre el Switch 2 y GTA VI.
Dato atípico: Circana reporta que GTA VI tiene la mayor intención de compra jamás registrada en su seguimiento, una señal que podría impulsar el hardware, los accesorios y las suscripciones cuando se lance el juego (Circana, 2026).
Resumen: El Mercado de Consolas en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Segmento global de consolas (2025) | $45.9B (+5.5%) | Newzoo, 2025 |
| Jugadores de consola en el mundo (2025) | 645M | Newzoo, 2025 |
| Gasto total en videojuegos en EE. UU. (2025) | $60.7B (+1.4%) | ESA/Circana, 2026 |
| Gasto en hardware de consola en EE. UU. (2025) | $5.4B (+9%) | ESA/Circana, 2026 |
| Envíos de por vida de PS5 (31 de marzo de 2026) | 93.7M | Sony, FY2025 |
| PS5 enviado en el FY2025 | 16M | Sony, FY2025 |
| Switch 2 en el mundo (31 de marzo de 2026) | 19.86M | Nintendo, FY2025 |
| Switch 2 en los primeros cuatro días | 3.5M+ | Nintendo, Jun 2025 |
| Unidades de Switch 2 en EE. UU. (2025) | 4.4M | Circana, 2026 |
| Nintendo Switch de por vida | 155.92M | Nintendo, FY2025 |
| PlayStation 2 de por vida (n.º 1 histórica) | ~160M | Manufacturer figures |
| Xbox Series X/S acumulado (est.) | ~34.1M | VGChartz, 2025 |
| Suscriptores de Xbox Game Pass (Q1 FY2026) | 40M | Microsoft, FY2026 Q1 |
| Usuarios activos mensuales de PSN (dic. de 2025) | 132M | Sony, 2026 |
| Proporción digital de juegos completos de PS (ene.-mar. de 2026) | 85% | Sony, FY2025 |
| Ventas de juegos físicos en EE. UU. (2025) | $1.5B (low since 1995) | Circana, 2026 |
| Precio estándar del PS5 (tras el aumento) | $649.99 | Vice, 2025 |
| Previsión de Circana para EE. UU. en 2026 | $62.8B (+3%) | Circana, 2026 |
| Déficit del segmento de consolas por el retraso de GTA VI | ~$2.7B | Ampere Analysis, 2025 |
Metodología y Fuentes
Los datos se recopilaron a partir de informes y resultados de relaciones con inversores de las empresas, comunicados de asociaciones del sector, firmas de investigación de mercado y rastreadores de ventas de unidades, priorizando cifras de 2025 y 2026 y rastreando las coberturas de la prensa especializada hasta la fuente original.
- Circana - datos mensuales y anuales del mercado de videojuegos de EE. UU., y la previsión del sector para 2026 (2025-2026)
- Entertainment Software Association (ESA) - comunicado sobre el gasto de consumidores de EE. UU. en 2025 usando datos de Circana y Sensor Tower (2026)
- Newzoo - Global Games Market Report 2025, segmento de consolas y número de jugadores (2025)
- Sony Interactive Entertainment - resultados financieros del FY2025, envíos de PS5, MAU de PSN, proporción digital (2026)
- Nintendo - resultados financieros del FY2025 y comunicado de lanzamiento del Switch 2 (2025-2026)
- Microsoft - resultados del Q1 FY2026, ingresos de Xbox Game Pass y de contenido y servicios (2025-2026)
- Ampere Analysis - previsiones de consolas e impacto del retraso de GTA VI (2025)
- VGChartz - estimaciones de ventas de Xbox Series y comparativas entre consolas (2025)
- Prensa especializada citada para contexto y para transmitir datos primarios: Vice, CNBC, Variety, GameSpot, Games.gg y Nintendo Life
Data watch: Circana publica actualizaciones mensuales del mercado de EE. UU. y suele emitir cifras anuales completas cada febrero, con su próxima lectura anual completa prevista para inicios de 2027. Newzoo actualiza su Global Games Market Report anualmente, por lo general a mitad de año. Sony, Nintendo y Microsoft reportan resultados trimestrales, con las próximas cifras de cierre de año fiscal previstas para el primer semestre de 2027. Ampere Analysis actualiza sus previsiones de consolas a lo largo del año.
Última actualización: 5 de julio de 2026. Revisamos y actualizamos esta página trimestralmente a medida que se publican nuevos datos.