Cyberpunk 2077 Statistiken (2026): 50+ Datenpunkte zu Verkaufsmeilensteinen, der Launch-Krise und dem Phantom-Liberty-Comeback

Cyberpunk-2077-Statistiken 2026: 50+ Zahlen zu Verkaufsmeilensteinen, der Launch-Krise 2020, dem Phantom-Liberty-Comeback und Spielerzahlen von CD Projekt und SteamDB.

Cyberpunk 2077 hat bis zum 3. Juli 2026 weltweit 40 Millionen Exemplare verkauft, fünf Jahre und ein bisschen mehr nach einem Launch, der so kaputt war, dass Sony das Spiel aus dem PlayStation Store nahm (CD Projekt, via IGN). Das Spiel überschritt die 35-Millionen-Marke nur acht Monate zuvor, Ende November 2025 (GamesIndustry.biz), und die 30-Millionen-Marke im November 2024 (CD Projekt). Sein Allzeithoch von 830,387 gleichzeitigen Steam-Spielern, aufgestellt im Dezember 2020, wurde nie wieder erreicht, nicht einmal durch den vielgelobten Relaunch mit Update 2.0 und Phantom Liberty im September 2023 (SteamDB, SteamCharts). Diese Analyse fasst Daten aus den Investor-Offenlegungen von CD Projekt, dem Tracking gleichzeitiger Spieler von SteamDB und SteamCharts, den aggregierten Bewertungen von Metacritic und 10 weiteren Primärquellen zusammen, um nachzuzeichnen, wie einer der berüchtigtsten Launches der Gaming-Geschichte zu einem Franchise-Anker mit 40 Millionen verkauften Exemplaren wurde.

TL;DR

  • Cyberpunk 2077 hat bis zum 3. Juli 2026 weltweit 40 Millionen Exemplare verkauft (CD Projekt, via IGN).
  • Es erreichte die 35-Millionen-Marke nur acht Monate zuvor, Ende November 2025 (GamesIndustry.biz).
  • Das Spiel verkaufte sich innerhalb von 10 Tagen nach seinem Launch am 10. Dezember 2020 mehr als 13 Millionen Mal, selbst unter Berücksichtigung von Rückerstattungen (CD Projekt, via TweakTown).
  • Sony nahm das Spiel am 18. Dezember 2020 aus dem PlayStation Store und listete es erst im Juni 2021 wieder (Wikipedia).
  • Der Marktwert von CD Projekt fiel in der Launch-Woche um rund 1 Milliarde Dollar, und die Aktie brach an einem einzigen Handelstag um 9.4% ein (DW; Wikipedia).
  • Update 2.0 und die Erweiterung Phantom Liberty (September 2023) trieben den monatlichen Spitzenwert gleichzeitiger Spieler auf 273,990, den stärksten Wert seit dem Launch (SteamCharts).
  • Phantom Liberty hatte sich bis Mai 2025 mehr als 10 Millionen Mal verkauft (Wikipedia).
  • Das Allzeithoch von 830,387 gleichzeitigen Steam-Spielern, aufgestellt im Dezember 2020, wurde seitdem nie wieder erreicht (SteamDB, SteamCharts).
  • Cyberpunk: Edgerunners kam auf Netflix in seiner Debütwoche auf 14.88 Millionen angesehene Stunden und trug dazu bei, dass die kumulierten Verkäufe die 20-Millionen-Marke überschritten (Wikipedia).
  • Die Gesamtbewertung auf Steam liegt bei Sehr positiv, etwa 87 bis 88% von rund 960,000 Rezensionen, während die vergangenen 30 Tage mit 95% auf Äußerst positiv stehen (Steam).
  • Die gesamten Investitionen in Entwicklung und Support nach dem Launch erreichten schätzungsweise 436 bis 440 Millionen Dollar (Wikipedia).
  • Die Fortsetzung Cyberpunk 2 (ehemals unter dem Codenamen “Orion”) ging am 28. Mai 2025 in die Vorproduktion (IGN).

1. Verkaufsmeilensteine: Von 8 Millionen Vorbestellungen zu 40 Millionen verkauften Exemplaren

Der große Trend ist eine der stetigeren Wachstumskurven im Gaming, selbst mit einer zweijährigen Durststrecke mittendrin. Cyberpunk 2077 überschritt am 3. Juli 2026 die Marke von 40 Millionen verkauften Exemplaren, einen Meilenstein, den CD Projekt nur acht Monate nach dem Überschreiten der 35-Millionen-Marke Ende November 2025 erreichte. CD Projekts Co-CEO Michal Nowakowski führte das Tempo auf “hochwertige, immersive Geschichten zurück, die Spieler über Jahre hinweg zurückkehren lassen”, und GamesIndustry.biz merkte an, dass die 35-Millionen-Marke selbst schneller erreicht wurde als bei CD Projekts eigenem The Witcher 3, das dieselbe Gesamtzahl erreichte.

MetrikWertQuelle
Verkaufte Exemplare, 3. Juli 202640 millionIGN
Verkaufte Exemplare, Ende November 2025 (Q3-2025-Bericht)35 millionGamesIndustry.biz
Verkaufte Exemplare, November 2024 (Q3-2024-Ergebnisse)30 millionCD Projekt, “Looks Back at 2024”
Verkaufte Exemplare nach dem Edgerunners-Release im September 202220 millionWikipedia, Cyberpunk 2077
Verkaufte Exemplare innerhalb von 10 Tagen nach dem Launch im Dezember 202013 million+RPG Site, TweakTown
Digitale Vorbestellungen vor dem Launch am 10. Dezember 20208 millionWccftech, VGChartz
Anteil der Vorbestellungen auf PC (~4.72 million)59%Wccftech
Anteil der Vorbestellungen, die digitale Käufe waren74%Wccftech

Kontext: Der überproportionale PC-Anteil bei den Vorbestellungen spiegelt die umfassendere Dominanz der Plattform in dieser Ära wider, die wir in unseren PC-Markt-Statistiken behandeln.

2. Der problematische Launch 2020 und die PlayStation-Delistung

Kein modernes AAA-Release hatte einen holprigeren ersten Monat. Sony entfernte Cyberpunk 2077 am 18. Dezember 2020, acht Tage nach dem Launch, vollständig aus dem PlayStation Store, ein fast beispielloser Schritt für einen First-Party-Store gegen ein großes Drittanbieter-Release. Die Konsolenversionen konnten das Spiel in der ausgelieferten Form schlicht nicht ausführen: Die PS4-Fassung erreichte bei Metacritic 57 Punkte gegenüber 86 auf dem PC, und nur etwa zwei von drei Kritikern empfahlen das Spiel insgesamt.

MetrikWertQuelle
Datum der Entfernung aus dem PlayStation StoreDecember 18, 2020DW; Wikipedia
Datum der Wiederauflistung im PlayStation StoreJune 2021Wikipedia
Metacritic-Wertungen beim Launch, PC / PS4 / Xbox One86 / 57 / 61Metacritic, via Wikipedia
Kritiker bei OpenCritic, die das Spiel empfehlen66%OpenCritic, via Wikipedia
Marktwertverlust von CD Projekt in der Launch-Woche~1 billion dollarsDW, December 18, 2020
CD-Projekt-Aktienkurs, Hoch am 4. Dezember bis Tief nach dem Launch$31 to ~$22Inverse
Kursrückgang an einem Handelstag nach Veröffentlichung der Metacritic-Wertungen9.4%Wikipedia
Vergleich in der Sammelklage, genehmigt im Januar 2023$1.85 millionWikipedia

Hinweis: Microsoft und GameStop wendeten für die Xbox-One- und physischen Versionen die üblichen Rückerstattungsrichtlinien an, während Sonys pauschales Rückerstattungsangebot, ungewöhnlich für einen digitalen Store, die Delistung erzwang. Für das breitere Muster von Konsolen-Launches der letzten Generation, die mit den Erwartungen an die nächste Generation kämpfen, siehe unsere Konsolenmarkt-Statistiken.

3. Das 2.0-Update und das Phantom-Liberty-Comeback

Der Wiederaufbau dauerte fast drei Jahre, entpuppte sich aber als einer der klareren Erlösungsbögen im Gaming. CD Projekt brachte am 21. September 2023 Update 2.0 heraus, fünf Tage vor der Erweiterung Phantom Liberty, und der kombinierte Relaunch verkaufte sich allein in der ersten Woche 3 Millionen Mal. Auch die Metacritic-Wertungen von Phantom Liberty übertrafen die des Basisspiels deutlich, und die Erweiterung verkauft sich seither seit fast zwei Jahren stetig weiter.

MetrikWertQuelle
Release-Datum von Update 2.0September 21, 2023Wikipedia
Release-Datum von Phantom LibertySeptember 26, 2023Wikipedia
Phantom-Liberty-Verkäufe, Woche 13 million unitsWikipedia
Phantom-Liberty-Verkäufe, November 20234.3 million unitsWikipedia
Phantom-Liberty-Verkäufe, November 20248 million+ unitsCD Projekt, “Looks Back at 2024”
Phantom-Liberty-Verkäufe, Mai 202510 million+ unitsWikipedia
Metacritic-Wertungen, Phantom Liberty, PC / PS5 / Xbox Series89 / 87 / 89Metacritic, via Wikipedia
Gewonnene AuszeichnungenBAFTA Best Evolving Game; Golden Joystick Best Game ExpansionWikipedia

4. Spielerzahlen: Das Allzeithoch steht weiterhin

Verkaufszahlen erzählen eine Geschichte, Charts zu gleichzeitigen Spielern eine andere, und sie zeigen, dass die Launch-Spitze auch nach fünfeinhalb Jahren noch unerreicht ist. Cyberpunk 2077 erreichte im Dezember 2020 ein Allzeithoch von 830,387 gleichzeitigen Steam-Spielern, und kein späteres Update, einschließlich des gefeierten Phantom-Liberty-Relaunchs, kam dem auch nur annähernd nahe. Die Erholung 2023 bleibt mit deutlichem Abstand die zweitbeste Phase des Spiels.

MetrikWertQuelle
Allzeithoch gleichzeitiger Steam-Spieler830,387 (December 2020)SteamDB, SteamCharts
Gleichzeitige Spieler in der Launch-Nacht, innerhalb weniger Stunden nach Mitternacht GMT1,000,000+Wikipedia
Gleichzeitige Twitch-Zuschauer beim Launch (neuer Rekord, doppelt so hoch wie zuvor)1,000,000+Wikipedia
Monatlicher Durchschnitts-Peak, September 2023 (Update 2.0)258,880SteamCharts
Monatlicher Durchschnitts-Peak, Oktober 2023 (Phantom Liberty)273,990SteamCharts
Monatlicher Durchschnitts-Peak, Dezember 202388,875SteamCharts
Monatlicher Durchschnitts-Peak, Januar 202571,962SteamCharts
Monatlicher Durchschnitts-Peak, Juni 202687,025SteamCharts

Hinweis: Der Rekord vom Dezember 2020 profitierte von einem Feiertagspublikum mit wenig Alternativen und einem der meistgehypten Launches im PC-Gaming; wie sich das im Vergleich zu anderen großen Store-Debüts verhält, zeigen unsere Steam-Statistiken.

5. Der Edgerunners-Effekt

Anime-Crossovers bewegen bei fünf Jahre alten Spielen selten die Verkaufszahlen, aber Cyberpunk: Edgerunners tat genau das. Die Netflix-Serie kam in ihrer Debütwoche nach der Premiere am 13. September 2022 auf 14.88 Millionen angesehene Stunden, und die Crossover-Aufmerksamkeit half dabei, dass die kumulierten Verkäufe von Cyberpunk 2077 kurz darauf die 20-Millionen-Marke überschritten. Die täglichen Spielerzahlen blieben Wochen, nicht nur Tage, erhöht, was das aussagekräftigere Signal dafür ist, dass es sich um eine anhaltende Wiederentdeckung und nicht nur um eine einwöchige Spitze handelte.

MetrikWertQuelle
Netflix-Premiere von EdgerunnersSeptember 13, 2022Wikipedia
Angesehene Stunden, Debütwoche (Netflix Top 10)14.88 millionWikipedia
Dauer über 1 Million täglicher Spieler nach dem Release4+ weeksWikipedia
Wachstum der Einheitenverkäufe im Gesamtjahr 2022up to 18%Wikipedia
Anteil der 2022er Einheitenverkäufe, die digital waren94%Wikipedia
Kumulierter Verkaufsmeilenstein, kurz nach dem Anime erreicht20 millionWikipedia
Auszeichnungen für EdgerunnersIGN Best Anime Series 2022; Crunchyroll Anime of the Year 2023Wikipedia
Status der Edgerunners-FortsetzungConfirmed for fall 2026Screen Rant

6. Erholung bei Kritiker- und Spielerbewertungen

Die Erholung der Bewertungen auf Steam folgt fast exakt der Update-Zeitleiste und lässt sich sauber in zwei Epochen aufteilen: Die Gegenreaktion aus der Launch-Zeit drückt weiterhin die Allzeit-Wertung, während jede aktuelle Bewertungscharge wie ein völlig anderes Spiel wirkt. Die Gesamtbewertung von Cyberpunk 2077 auf Steam stieg von Größtenteils positiv beim Launch auf heute Sehr positiv, während die jüngsten Bewertungen, 95% positiv in den vergangenen 30 Tagen, im Bereich Äußerst positiv liegen.

MetrikWertQuelle
Steam-Bewertung, Dezember 2020Mostly PositiveWikipedia
Steam-Bewertung, rund 2.5 Jahre nach dem LaunchVery PositiveWikipedia
Steam-Bewertung, aktuelle Rezensionen, Januar 2025Overwhelmingly PositiveWikipedia
Steam-Rezensionen insgesamt, 2026 (~960,000 Rezensionen gesamt)~87-88% positiveSteam
Steam-Rezensionen, vergangene 30 Tage, 2026 (~12,800 Rezensionen)~95% positiveSteam
Metacritic-Wertung PC (unverändert seit dem Launch)86/100Metacritic
Metacritic-Wertung, Nintendo Switch 2 Ultimate Edition85/100Metacritic, via Wikipedia

Hinweis: Da die aggregierte Steam-Wertung jede jemals abgegebene Rezension einbezieht, wird die Allzeit-Bewertung die Welle negativer Konsolen-Rezensionen vom Dezember 2020 wahrscheinlich nie vollständig ausgleichen, selbst wenn die aktuelle Stimmung nahezu einhellig positiv ist.

7. Entwicklung, Studio-Wachstum und Cyberpunk 2

Die Finanz- und Personalgeschichte hinter dem Spiel erklärt sowohl, warum der Launch so schädlich war, als auch, warum CD Projekt während der Erholungsphase weiter investierte. CD Projekt gab schätzungsweise 436 bis 440 Millionen Dollar für die Entwicklung und den Support von Cyberpunk 2077 über Updates und die Erweiterung Phantom Liberty aus, und die Fortsetzung, nach zweieinhalb Jahren unter dem Codenamen “Orion” offiziell in Cyberpunk 2 umbenannt, ging am 28. Mai 2025 in die Vorproduktion. Das im Abspann genannte Team hinter dem Original-Release war nach Branchenmaßstäben riesig, allein bei der Lokalisierung waren fast zweitausend Synchronsprecher beteiligt.

MetrikWertQuelle
Gesamtinvestition in Entwicklung und Support nach dem Launch$436-440 millionWikipedia
Entwicklungskosten von Phantom Liberty$60 million+Wikipedia
Insgesamt im Abspann genanntes Personal, einschließlich Lokalisierung5,381Wikipedia
Im Abspann genannte Synchronsprecher, über 10 lokalisierte Sprachversionen1,966Wikipedia
Förderung der polnischen Regierung für die Entwicklung von REDengine 4$7 millionWikipedia
Ankündigung von Cyberpunk 2 (Codename “Orion”)October 6, 2022Wikipedia
Cyberpunk 2 ging in die Vorproduktion, offiziell umbenanntMay 28, 2025IGN
Umsatz / Nettogewinn der CD Projekt Group, Q1 2026191.1M PLN / 106.2M PLNCD Projekt Investors

Hinweis: Cyberpunk 2 wird mit der Unreal Engine 5 statt der für das Original verwendeten hauseigenen REDengine entwickelt, ein Wechsel, den CD Projekt auch für The Witcher 4 vollzogen hat. Der Umfang der Sprachaufnahmen hinter dem Original-Release, über zehn vollständig lokalisierte Sprachen hinweg, ist genau die Art von Produktionsfrage, die wir in unseren Statistiken zur Synchronsprecher-Branche verfolgen, und die breiteren Personal- und Budgettrends hinter AAA-Entwicklung finden sich in unseren Statistiken zur Spieleentwicklung.

Zusammenfassung: Cyberpunk 2077 in Zahlen

MetrikWertQuelle
Verkaufte Exemplare, 3. Juli 202640 millionCD Projekt, via IGN
Verkaufte Exemplare, Ende November 202535 millionGamesIndustry.biz
Verkaufte Exemplare, November 202430 millionCD Projekt
Verkaufte Exemplare innerhalb von 10 Tagen nach dem Launch im Dezember 202013 million+CD Projekt, via TweakTown
Vorbestellungen vor dem Launch am 10. Dezember 20208 millionWccftech
Verkaufte Phantom-Liberty-Einheiten, Mai 202510 million+Wikipedia
Datum der Entfernung aus dem PlayStation StoreDecember 18, 2020Wikipedia; DW
Datum der Wiederauflistung im PlayStation StoreJune 2021Wikipedia
Marktwertverlust von CD Projekt, Launch-Woche~1 billion dollarsDW
Kursrückgang an einem Handelstag nach den Metacritic-Wertungen9.4%Wikipedia
Metacritic-Wertungen beim Launch, PC / PS4 / Xbox One86 / 57 / 61Metacritic
Allzeithoch gleichzeitiger Steam-Spieler830,387 (December 2020)SteamDB, SteamCharts
Monatlicher Spitzenwert gleichzeitiger Spieler, Oktober 2023273,990SteamCharts
Angesehene Stunden von Edgerunners, Debütwoche14.88 millionWikipedia
Gesamtbewertung auf Steam / Bewertung der vergangenen 30 TageVery Positive (~87-88%) / Overwhelmingly Positive (~95%)Steam
Gesamtinvestition in Entwicklung und Support nach dem Launch$436-440 millionWikipedia
Insgesamt genanntes Personal / Synchronsprecher5,381 / 1,966Wikipedia
Beginn der Vorproduktion von Cyberpunk 2May 28, 2025IGN
Umsatz der CD Projekt Group, Q1 2026191.1 million PLNCD Projekt Investors
Vergleich in der Sammelklage, genehmigt im Januar 2023$1.85 millionWikipedia

Methodik und Quellen

Die Daten wurden gesammelt, indem Zahlen direkt aus den Pressemitteilungen und Investor-Offenlegungen von CD Projekt, aus Bewertungsaggregator-Daten von Metacritic, OpenCritic und Steam, aus dem Tracking gleichzeitiger Spieler von SteamDB und SteamCharts sowie aus namentlich genannter Berichterstattung der Gaming- und Wirtschaftspresse zusammengetragen wurden, wobei überlappende Verkaufsmeilensteine über mehrere Quellen hinweg abgeglichen und Zahlen ohne klares Datum gekennzeichnet wurden.

Data watch: CD Projekt veröffentlicht vierteljährliche Ergebnisse, die üblicherweise aktualisierte Verkaufszahlen zu Cyberpunk 2077 und Phantom Liberty enthalten, weshalb die nächste Aktualisierung der Meilensteine rund um den Q2-2026- oder Q3-2026-Bericht zu erwarten ist; SteamDB und SteamCharts aktualisieren die Daten zu gleichzeitigen Spielern fortlaufend; die aggregierte Steam-Bewertung aktualisiert sich in Echtzeit.

Zuletzt aktualisiert: 23. Juli 2026. Wir aktualisieren diese Seite vierteljährlich, sobald neue Daten veröffentlicht werden.

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