Cyberpunk 2077 hat bis zum 3. Juli 2026 weltweit 40 Millionen Exemplare verkauft, fünf Jahre und ein bisschen mehr nach einem Launch, der so kaputt war, dass Sony das Spiel aus dem PlayStation Store nahm (CD Projekt, via IGN). Das Spiel überschritt die 35-Millionen-Marke nur acht Monate zuvor, Ende November 2025 (GamesIndustry.biz), und die 30-Millionen-Marke im November 2024 (CD Projekt). Sein Allzeithoch von 830,387 gleichzeitigen Steam-Spielern, aufgestellt im Dezember 2020, wurde nie wieder erreicht, nicht einmal durch den vielgelobten Relaunch mit Update 2.0 und Phantom Liberty im September 2023 (SteamDB, SteamCharts). Diese Analyse fasst Daten aus den Investor-Offenlegungen von CD Projekt, dem Tracking gleichzeitiger Spieler von SteamDB und SteamCharts, den aggregierten Bewertungen von Metacritic und 10 weiteren Primärquellen zusammen, um nachzuzeichnen, wie einer der berüchtigtsten Launches der Gaming-Geschichte zu einem Franchise-Anker mit 40 Millionen verkauften Exemplaren wurde.
TL;DR
- Cyberpunk 2077 hat bis zum 3. Juli 2026 weltweit 40 Millionen Exemplare verkauft (CD Projekt, via IGN).
- Es erreichte die 35-Millionen-Marke nur acht Monate zuvor, Ende November 2025 (GamesIndustry.biz).
- Das Spiel verkaufte sich innerhalb von 10 Tagen nach seinem Launch am 10. Dezember 2020 mehr als 13 Millionen Mal, selbst unter Berücksichtigung von Rückerstattungen (CD Projekt, via TweakTown).
- Sony nahm das Spiel am 18. Dezember 2020 aus dem PlayStation Store und listete es erst im Juni 2021 wieder (Wikipedia).
- Der Marktwert von CD Projekt fiel in der Launch-Woche um rund 1 Milliarde Dollar, und die Aktie brach an einem einzigen Handelstag um 9.4% ein (DW; Wikipedia).
- Update 2.0 und die Erweiterung Phantom Liberty (September 2023) trieben den monatlichen Spitzenwert gleichzeitiger Spieler auf 273,990, den stärksten Wert seit dem Launch (SteamCharts).
- Phantom Liberty hatte sich bis Mai 2025 mehr als 10 Millionen Mal verkauft (Wikipedia).
- Das Allzeithoch von 830,387 gleichzeitigen Steam-Spielern, aufgestellt im Dezember 2020, wurde seitdem nie wieder erreicht (SteamDB, SteamCharts).
- Cyberpunk: Edgerunners kam auf Netflix in seiner Debütwoche auf 14.88 Millionen angesehene Stunden und trug dazu bei, dass die kumulierten Verkäufe die 20-Millionen-Marke überschritten (Wikipedia).
- Die Gesamtbewertung auf Steam liegt bei Sehr positiv, etwa 87 bis 88% von rund 960,000 Rezensionen, während die vergangenen 30 Tage mit 95% auf Äußerst positiv stehen (Steam).
- Die gesamten Investitionen in Entwicklung und Support nach dem Launch erreichten schätzungsweise 436 bis 440 Millionen Dollar (Wikipedia).
- Die Fortsetzung Cyberpunk 2 (ehemals unter dem Codenamen “Orion”) ging am 28. Mai 2025 in die Vorproduktion (IGN).
1. Verkaufsmeilensteine: Von 8 Millionen Vorbestellungen zu 40 Millionen verkauften Exemplaren
Der große Trend ist eine der stetigeren Wachstumskurven im Gaming, selbst mit einer zweijährigen Durststrecke mittendrin. Cyberpunk 2077 überschritt am 3. Juli 2026 die Marke von 40 Millionen verkauften Exemplaren, einen Meilenstein, den CD Projekt nur acht Monate nach dem Überschreiten der 35-Millionen-Marke Ende November 2025 erreichte. CD Projekts Co-CEO Michal Nowakowski führte das Tempo auf “hochwertige, immersive Geschichten zurück, die Spieler über Jahre hinweg zurückkehren lassen”, und GamesIndustry.biz merkte an, dass die 35-Millionen-Marke selbst schneller erreicht wurde als bei CD Projekts eigenem The Witcher 3, das dieselbe Gesamtzahl erreichte.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Verkaufte Exemplare, 3. Juli 2026 | 40 million | IGN |
| Verkaufte Exemplare, Ende November 2025 (Q3-2025-Bericht) | 35 million | GamesIndustry.biz |
| Verkaufte Exemplare, November 2024 (Q3-2024-Ergebnisse) | 30 million | CD Projekt, “Looks Back at 2024” |
| Verkaufte Exemplare nach dem Edgerunners-Release im September 2022 | 20 million | Wikipedia, Cyberpunk 2077 |
| Verkaufte Exemplare innerhalb von 10 Tagen nach dem Launch im Dezember 2020 | 13 million+ | RPG Site, TweakTown |
| Digitale Vorbestellungen vor dem Launch am 10. Dezember 2020 | 8 million | Wccftech, VGChartz |
| Anteil der Vorbestellungen auf PC (~4.72 million) | 59% | Wccftech |
| Anteil der Vorbestellungen, die digitale Käufe waren | 74% | Wccftech |
Kontext: Der überproportionale PC-Anteil bei den Vorbestellungen spiegelt die umfassendere Dominanz der Plattform in dieser Ära wider, die wir in unseren PC-Markt-Statistiken behandeln.
2. Der problematische Launch 2020 und die PlayStation-Delistung
Kein modernes AAA-Release hatte einen holprigeren ersten Monat. Sony entfernte Cyberpunk 2077 am 18. Dezember 2020, acht Tage nach dem Launch, vollständig aus dem PlayStation Store, ein fast beispielloser Schritt für einen First-Party-Store gegen ein großes Drittanbieter-Release. Die Konsolenversionen konnten das Spiel in der ausgelieferten Form schlicht nicht ausführen: Die PS4-Fassung erreichte bei Metacritic 57 Punkte gegenüber 86 auf dem PC, und nur etwa zwei von drei Kritikern empfahlen das Spiel insgesamt.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Datum der Entfernung aus dem PlayStation Store | December 18, 2020 | DW; Wikipedia |
| Datum der Wiederauflistung im PlayStation Store | June 2021 | Wikipedia |
| Metacritic-Wertungen beim Launch, PC / PS4 / Xbox One | 86 / 57 / 61 | Metacritic, via Wikipedia |
| Kritiker bei OpenCritic, die das Spiel empfehlen | 66% | OpenCritic, via Wikipedia |
| Marktwertverlust von CD Projekt in der Launch-Woche | ~1 billion dollars | DW, December 18, 2020 |
| CD-Projekt-Aktienkurs, Hoch am 4. Dezember bis Tief nach dem Launch | $31 to ~$22 | Inverse |
| Kursrückgang an einem Handelstag nach Veröffentlichung der Metacritic-Wertungen | 9.4% | Wikipedia |
| Vergleich in der Sammelklage, genehmigt im Januar 2023 | $1.85 million | Wikipedia |
Hinweis: Microsoft und GameStop wendeten für die Xbox-One- und physischen Versionen die üblichen Rückerstattungsrichtlinien an, während Sonys pauschales Rückerstattungsangebot, ungewöhnlich für einen digitalen Store, die Delistung erzwang. Für das breitere Muster von Konsolen-Launches der letzten Generation, die mit den Erwartungen an die nächste Generation kämpfen, siehe unsere Konsolenmarkt-Statistiken.
3. Das 2.0-Update und das Phantom-Liberty-Comeback
Der Wiederaufbau dauerte fast drei Jahre, entpuppte sich aber als einer der klareren Erlösungsbögen im Gaming. CD Projekt brachte am 21. September 2023 Update 2.0 heraus, fünf Tage vor der Erweiterung Phantom Liberty, und der kombinierte Relaunch verkaufte sich allein in der ersten Woche 3 Millionen Mal. Auch die Metacritic-Wertungen von Phantom Liberty übertrafen die des Basisspiels deutlich, und die Erweiterung verkauft sich seither seit fast zwei Jahren stetig weiter.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Release-Datum von Update 2.0 | September 21, 2023 | Wikipedia |
| Release-Datum von Phantom Liberty | September 26, 2023 | Wikipedia |
| Phantom-Liberty-Verkäufe, Woche 1 | 3 million units | Wikipedia |
| Phantom-Liberty-Verkäufe, November 2023 | 4.3 million units | Wikipedia |
| Phantom-Liberty-Verkäufe, November 2024 | 8 million+ units | CD Projekt, “Looks Back at 2024” |
| Phantom-Liberty-Verkäufe, Mai 2025 | 10 million+ units | Wikipedia |
| Metacritic-Wertungen, Phantom Liberty, PC / PS5 / Xbox Series | 89 / 87 / 89 | Metacritic, via Wikipedia |
| Gewonnene Auszeichnungen | BAFTA Best Evolving Game; Golden Joystick Best Game Expansion | Wikipedia |
4. Spielerzahlen: Das Allzeithoch steht weiterhin
Verkaufszahlen erzählen eine Geschichte, Charts zu gleichzeitigen Spielern eine andere, und sie zeigen, dass die Launch-Spitze auch nach fünfeinhalb Jahren noch unerreicht ist. Cyberpunk 2077 erreichte im Dezember 2020 ein Allzeithoch von 830,387 gleichzeitigen Steam-Spielern, und kein späteres Update, einschließlich des gefeierten Phantom-Liberty-Relaunchs, kam dem auch nur annähernd nahe. Die Erholung 2023 bleibt mit deutlichem Abstand die zweitbeste Phase des Spiels.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Allzeithoch gleichzeitiger Steam-Spieler | 830,387 (December 2020) | SteamDB, SteamCharts |
| Gleichzeitige Spieler in der Launch-Nacht, innerhalb weniger Stunden nach Mitternacht GMT | 1,000,000+ | Wikipedia |
| Gleichzeitige Twitch-Zuschauer beim Launch (neuer Rekord, doppelt so hoch wie zuvor) | 1,000,000+ | Wikipedia |
| Monatlicher Durchschnitts-Peak, September 2023 (Update 2.0) | 258,880 | SteamCharts |
| Monatlicher Durchschnitts-Peak, Oktober 2023 (Phantom Liberty) | 273,990 | SteamCharts |
| Monatlicher Durchschnitts-Peak, Dezember 2023 | 88,875 | SteamCharts |
| Monatlicher Durchschnitts-Peak, Januar 2025 | 71,962 | SteamCharts |
| Monatlicher Durchschnitts-Peak, Juni 2026 | 87,025 | SteamCharts |
Hinweis: Der Rekord vom Dezember 2020 profitierte von einem Feiertagspublikum mit wenig Alternativen und einem der meistgehypten Launches im PC-Gaming; wie sich das im Vergleich zu anderen großen Store-Debüts verhält, zeigen unsere Steam-Statistiken.
5. Der Edgerunners-Effekt
Anime-Crossovers bewegen bei fünf Jahre alten Spielen selten die Verkaufszahlen, aber Cyberpunk: Edgerunners tat genau das. Die Netflix-Serie kam in ihrer Debütwoche nach der Premiere am 13. September 2022 auf 14.88 Millionen angesehene Stunden, und die Crossover-Aufmerksamkeit half dabei, dass die kumulierten Verkäufe von Cyberpunk 2077 kurz darauf die 20-Millionen-Marke überschritten. Die täglichen Spielerzahlen blieben Wochen, nicht nur Tage, erhöht, was das aussagekräftigere Signal dafür ist, dass es sich um eine anhaltende Wiederentdeckung und nicht nur um eine einwöchige Spitze handelte.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Netflix-Premiere von Edgerunners | September 13, 2022 | Wikipedia |
| Angesehene Stunden, Debütwoche (Netflix Top 10) | 14.88 million | Wikipedia |
| Dauer über 1 Million täglicher Spieler nach dem Release | 4+ weeks | Wikipedia |
| Wachstum der Einheitenverkäufe im Gesamtjahr 2022 | up to 18% | Wikipedia |
| Anteil der 2022er Einheitenverkäufe, die digital waren | 94% | Wikipedia |
| Kumulierter Verkaufsmeilenstein, kurz nach dem Anime erreicht | 20 million | Wikipedia |
| Auszeichnungen für Edgerunners | IGN Best Anime Series 2022; Crunchyroll Anime of the Year 2023 | Wikipedia |
| Status der Edgerunners-Fortsetzung | Confirmed for fall 2026 | Screen Rant |
6. Erholung bei Kritiker- und Spielerbewertungen
Die Erholung der Bewertungen auf Steam folgt fast exakt der Update-Zeitleiste und lässt sich sauber in zwei Epochen aufteilen: Die Gegenreaktion aus der Launch-Zeit drückt weiterhin die Allzeit-Wertung, während jede aktuelle Bewertungscharge wie ein völlig anderes Spiel wirkt. Die Gesamtbewertung von Cyberpunk 2077 auf Steam stieg von Größtenteils positiv beim Launch auf heute Sehr positiv, während die jüngsten Bewertungen, 95% positiv in den vergangenen 30 Tagen, im Bereich Äußerst positiv liegen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Steam-Bewertung, Dezember 2020 | Mostly Positive | Wikipedia |
| Steam-Bewertung, rund 2.5 Jahre nach dem Launch | Very Positive | Wikipedia |
| Steam-Bewertung, aktuelle Rezensionen, Januar 2025 | Overwhelmingly Positive | Wikipedia |
| Steam-Rezensionen insgesamt, 2026 (~960,000 Rezensionen gesamt) | ~87-88% positive | Steam |
| Steam-Rezensionen, vergangene 30 Tage, 2026 (~12,800 Rezensionen) | ~95% positive | Steam |
| Metacritic-Wertung PC (unverändert seit dem Launch) | 86/100 | Metacritic |
| Metacritic-Wertung, Nintendo Switch 2 Ultimate Edition | 85/100 | Metacritic, via Wikipedia |
Hinweis: Da die aggregierte Steam-Wertung jede jemals abgegebene Rezension einbezieht, wird die Allzeit-Bewertung die Welle negativer Konsolen-Rezensionen vom Dezember 2020 wahrscheinlich nie vollständig ausgleichen, selbst wenn die aktuelle Stimmung nahezu einhellig positiv ist.
7. Entwicklung, Studio-Wachstum und Cyberpunk 2
Die Finanz- und Personalgeschichte hinter dem Spiel erklärt sowohl, warum der Launch so schädlich war, als auch, warum CD Projekt während der Erholungsphase weiter investierte. CD Projekt gab schätzungsweise 436 bis 440 Millionen Dollar für die Entwicklung und den Support von Cyberpunk 2077 über Updates und die Erweiterung Phantom Liberty aus, und die Fortsetzung, nach zweieinhalb Jahren unter dem Codenamen “Orion” offiziell in Cyberpunk 2 umbenannt, ging am 28. Mai 2025 in die Vorproduktion. Das im Abspann genannte Team hinter dem Original-Release war nach Branchenmaßstäben riesig, allein bei der Lokalisierung waren fast zweitausend Synchronsprecher beteiligt.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Gesamtinvestition in Entwicklung und Support nach dem Launch | $436-440 million | Wikipedia |
| Entwicklungskosten von Phantom Liberty | $60 million+ | Wikipedia |
| Insgesamt im Abspann genanntes Personal, einschließlich Lokalisierung | 5,381 | Wikipedia |
| Im Abspann genannte Synchronsprecher, über 10 lokalisierte Sprachversionen | 1,966 | Wikipedia |
| Förderung der polnischen Regierung für die Entwicklung von REDengine 4 | $7 million | Wikipedia |
| Ankündigung von Cyberpunk 2 (Codename “Orion”) | October 6, 2022 | Wikipedia |
| Cyberpunk 2 ging in die Vorproduktion, offiziell umbenannt | May 28, 2025 | IGN |
| Umsatz / Nettogewinn der CD Projekt Group, Q1 2026 | 191.1M PLN / 106.2M PLN | CD Projekt Investors |
Hinweis: Cyberpunk 2 wird mit der Unreal Engine 5 statt der für das Original verwendeten hauseigenen REDengine entwickelt, ein Wechsel, den CD Projekt auch für The Witcher 4 vollzogen hat. Der Umfang der Sprachaufnahmen hinter dem Original-Release, über zehn vollständig lokalisierte Sprachen hinweg, ist genau die Art von Produktionsfrage, die wir in unseren Statistiken zur Synchronsprecher-Branche verfolgen, und die breiteren Personal- und Budgettrends hinter AAA-Entwicklung finden sich in unseren Statistiken zur Spieleentwicklung.
Zusammenfassung: Cyberpunk 2077 in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Verkaufte Exemplare, 3. Juli 2026 | 40 million | CD Projekt, via IGN |
| Verkaufte Exemplare, Ende November 2025 | 35 million | GamesIndustry.biz |
| Verkaufte Exemplare, November 2024 | 30 million | CD Projekt |
| Verkaufte Exemplare innerhalb von 10 Tagen nach dem Launch im Dezember 2020 | 13 million+ | CD Projekt, via TweakTown |
| Vorbestellungen vor dem Launch am 10. Dezember 2020 | 8 million | Wccftech |
| Verkaufte Phantom-Liberty-Einheiten, Mai 2025 | 10 million+ | Wikipedia |
| Datum der Entfernung aus dem PlayStation Store | December 18, 2020 | Wikipedia; DW |
| Datum der Wiederauflistung im PlayStation Store | June 2021 | Wikipedia |
| Marktwertverlust von CD Projekt, Launch-Woche | ~1 billion dollars | DW |
| Kursrückgang an einem Handelstag nach den Metacritic-Wertungen | 9.4% | Wikipedia |
| Metacritic-Wertungen beim Launch, PC / PS4 / Xbox One | 86 / 57 / 61 | Metacritic |
| Allzeithoch gleichzeitiger Steam-Spieler | 830,387 (December 2020) | SteamDB, SteamCharts |
| Monatlicher Spitzenwert gleichzeitiger Spieler, Oktober 2023 | 273,990 | SteamCharts |
| Angesehene Stunden von Edgerunners, Debütwoche | 14.88 million | Wikipedia |
| Gesamtbewertung auf Steam / Bewertung der vergangenen 30 Tage | Very Positive (~87-88%) / Overwhelmingly Positive (~95%) | Steam |
| Gesamtinvestition in Entwicklung und Support nach dem Launch | $436-440 million | Wikipedia |
| Insgesamt genanntes Personal / Synchronsprecher | 5,381 / 1,966 | Wikipedia |
| Beginn der Vorproduktion von Cyberpunk 2 | May 28, 2025 | IGN |
| Umsatz der CD Projekt Group, Q1 2026 | 191.1 million PLN | CD Projekt Investors |
| Vergleich in der Sammelklage, genehmigt im Januar 2023 | $1.85 million | Wikipedia |
Methodik und Quellen
Die Daten wurden gesammelt, indem Zahlen direkt aus den Pressemitteilungen und Investor-Offenlegungen von CD Projekt, aus Bewertungsaggregator-Daten von Metacritic, OpenCritic und Steam, aus dem Tracking gleichzeitiger Spieler von SteamDB und SteamCharts sowie aus namentlich genannter Berichterstattung der Gaming- und Wirtschaftspresse zusammengetragen wurden, wobei überlappende Verkaufsmeilensteine über mehrere Quellen hinweg abgeglichen und Zahlen ohne klares Datum gekennzeichnet wurden.
- IGN, CD Projekt hails Cyberpunk 2077 as it hits 40 million copies sold (Jul 3, 2026)
- IGN, Cyberpunk 2077 sequel Cyberpunk 2 enters pre-production (May 28, 2025)
- GamesIndustry.biz, Cyberpunk 2077 has sold 35 million copies to date (Nov 27, 2025)
- CD Projekt, Looks back at 2024 (Mar 25, 2025)
- CD Projekt, Investors (Q1 2026 results)
- Wikipedia, Cyberpunk 2077
- Wikipedia, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
- Wikipedia, Cyberpunk: Edgerunners
- Wikipedia, CD Projekt
- Wikipedia, List of best-selling video games
- SteamCharts, Cyberpunk 2077 player counts
- SteamDB, Cyberpunk 2077 charts
- Steam, Cyberpunk 2077 store page
- Weitere Zahlen: Berichterstattung von Deutsche Welle (DW) und Inverse zum Kursrückgang im Dezember 2020; Wccftech und VGChartz zur Zusammensetzung der Vorbestellungen; RPG Site, TweakTown, Video Games Chronicle und Screen Rant zur Berichterstattung über Verkaufsmeilensteine.
Data watch: CD Projekt veröffentlicht vierteljährliche Ergebnisse, die üblicherweise aktualisierte Verkaufszahlen zu Cyberpunk 2077 und Phantom Liberty enthalten, weshalb die nächste Aktualisierung der Meilensteine rund um den Q2-2026- oder Q3-2026-Bericht zu erwarten ist; SteamDB und SteamCharts aktualisieren die Daten zu gleichzeitigen Spielern fortlaufend; die aggregierte Steam-Bewertung aktualisiert sich in Echtzeit.
Zuletzt aktualisiert: 23. Juli 2026. Wir aktualisieren diese Seite vierteljährlich, sobald neue Daten veröffentlicht werden.