Ritim Oyunu Ses Gecikmesi ve Kalibrasyon İstatistikleri (2026): Bluetooth Gecikmesi, Zamanlama Pencereleri ve İnsan Zamanlama Eşikleri Üzerine 45+ Veri Noktası

Ritim oyunu ses gecikmesi 2026: SBC'li Bluetooth kulakiçi kulaklıklar ortalama 259,8 ms gecikti, en sıkı osu!mania penceresi yalnızca 13,9 ms hataya izin veriyor.

Varsayılan SBC kodeğini kullanan Bluetooth kulakiçi kulaklıklar RTINGS laboratuvar testlerinde ortalama 259,8 ms ses gecikmesi gösterdi; en yüksek zorlukta osu!mania’nın en sıkı yargı penceresi ise yalnızca artı eksi 13,9 ms. Her ciddi ritim oyununun bir kalibrasyon ekranıyla gelmesinin nedeni bu fark. Artık darboğaz Windows’un kendisi değil: ses motoru Windows 10 ve sonrasında 1,3 ms ekliyor (Microsoft, Low Latency Audio 2024) ve 2024’te yapılan bir laboratuvar çalışması, sıfır tabanından başlayan ses gecikmesi için ortalama insan fark edilebilir en küçük farkını (JND) 48,8 ms olarak bulmuştur (Schmid ve ark., Audio Mostly 2024). Bu derleme, ses çıkış gecikmesine ve ofset kalibrasyonuna odaklanıyor; ağ pingi, girdi gecikmesi ve ekran tepkisi için ayrı oyun gecikmesi istatistikleri yazımıza bakın. Verileri Microsoft’tan, Google’ın Android uyumluluk programından, RTINGS’ten, osu! ve StepMania kaynak kodundan, bir Harmonix patent başvurusundan ve PLoS ONE, Scientific Reports, IEEE ve ACM bildirilerindeki hakemli çalışmalardan topladık.

TL;DR

  • Windows 10 ve sonrası, ses motoru gecikmesini kayan noktalı uygulamalardaki yaklaşık 12 ms’den 1,3 ms’ye indirdi (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
  • En yeni Android Media Performance Class seviyesi MPC 37, dokunmadan sese gecikmesini 65 ms ile sınırlıyor (Google, Android 17 MPC gereksinimleri 2026).
  • SBC kullanan gerçek kablosuz (TWS) kulakiçi kulaklıklar beş ürün genelinde ortalama 259,8 ms gecikme gösterdi (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
  • osu!mania’nın Perfect penceresi zorluk arttıkça artı eksi 22,4 ms’den artı eksi 13,9 ms’ye daralıyor (ppy, osu! kaynak kodu 2026).
  • StepMania’nın varsayılan yargı pencereleri 22,5 ms (W1) ile 180 ms (W5) arasında uzanıyor (StepMania 5.1 kaynak kodu).
  • StepMania, varsayılan olarak -8 ms’lik bir genel ses ofsetiyle geliyor (StepMania 5.1 kaynak kodu).
  • Bir Harmonix başvurusu, harici video gecikmesini yaklaşık 85 ms, harici ses gecikmesini yaklaşık 45 ms olarak anlatıyor (Harmonix, US20090310027A1 2009).
  • Ses gecikmesi için ortalama fark edilebilir en küçük fark: 0 ms tabanından 48,8 ms, 64 ms tabanından 27,1 ms (Schmid ve ark., Audio Mostly 2024).
  • Müzisyen olmayanların tuştan sese gecikmeyi fark etmesi için 180 ms, müzisyenlerin ise 102 ms gerekti (van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014).

1. Windows Ses Çıkış Gecikmesi: Masaüstü Gecikmesi Nereden Geliyor

PC’deki ritim oyuncuları için öne çıkan rakam şu: Windows 10 ses motoru tüm uygulamalar için yalnızca 1,3 ms render gecikmesi ekliyor (Microsoft, Low Latency Audio 2024). Motor yıllar önce sorun olmaktan çıktı. Hâlâ önemli olan tampon: bir oyun WASAPI (Windows Audio Session API) veya AudioGraph üzerinden açıkça daha küçük tamponlar istemedikçe 10 ms’lik varsayılanı alır ve ne kadar küçülebileceğine sürücü karar verir.

Bu da PC’deki gecikmeyi bir işletim sistemi sorunu olmaktan çıkarıp sürücü ve oyun motoru sorunu haline getiriyor. Microsoft ayrıca bir ödünleşime dikkat çekiyor: 1 ms’lik tampon, işlemciyi 10 ms yerine her milisaniyede bir uyandırır; bu da güç tüketimini artırır ve dizüstü bilgisayar pil ömrünü kısaltır (Microsoft Learn, Low Latency Audio). Tampon boyutlarının müzik prodüksiyon yazılımlarında nasıl işlediği için DAW ses tamponu boyutu istatistikleri yazımıza bakın.

MetrikDeğerKaynak
Windows 10 öncesinde Windows ses motoru render gecikmesi, kayan noktalı ve tamsayı ses verisi kullanan uygulamalarYaklaşık 12 ms ve yaklaşık 6 msMicrosoft, Low Latency Audio belgeleri 2024
Windows 10 ve sonrasında Windows ses motoru render gecikmesi, tüm uygulamalar1,3 msMicrosoft, Low Latency Audio belgeleri 2024
Windows uygulamalarının daha küçük bir tampon istemedikçe kullandığı varsayılan tampon boyutuYaklaşık 10 msMicrosoft, Low Latency Audio belgeleri 2024
Windows 10’da Windows 8.1’e kıyasla gidiş-dönüş gecikmesindeki azalma, uygulama veya sürücü değişikliği olmadan4,5 ile 16 ms (tamsayı verili uygulamalarda 4,5 ms, kayan noktalı uygulamalarda 16 ms)Microsoft, Low Latency Audio belgeleri 2024
Yerleşik Microsoft HD Audio sürücüsünün desteklediği tampon aralığı128 örnek (48 kHz’de 2,66 ms) ile 480 örnek (48 kHz’de 10 ms) arasıMicrosoft, Low Latency Audio belgeleri 2024

Bağlam notu: daha küçük bir tampon yalnızca oyun bunu istediğinde işe yarar. Daha küçük bir periyot istemeden standart bir paylaşımlı mod akışı açan bir ritim oyunu, ses kartı ne destekliyor olursa olsun varsayılan tamponu devralır.

2. Mobil Ses Gecikmesi: Android’in Garantileri ve Tavanları

Android gecikmeyi ölçümler olarak değil, vaatler olarak sunar: gerçek ses gecikmesini bildiren bir çalışma zamanı API’si yoktur, yalnızca bir tavan belirleyen özellik bayrakları vardır. Bu tavanlar arasındaki fark büyüktür. Bir cihaz, 45 ms’ye kadar sürekli çıkış gecikmesine izin verirken “düşük gecikmeli” ses reklamı yapabilir; bu değer, ayrı profesyonel ses bayrağının 20 ms’lik gidiş-dönüş çıtasının iki katından fazladır (Android NDK, Audio latency).

Cihazları yetenek düzeyine göre gruplayan Media Performance Class (MPC) tabloları, tavanların zamanla sıkılaştığını gösteriyor: dokunmadan sese gecikmesi, yani ekrana dokunmayla duyulabilir bir ses arasındaki gecikme, en eski seviyelerdeki 110 ms’den MPC 37’de 65 ms’ye düşüyor (Android 17 Media Performance Class). 65 ms bile 4. bölümdeki en sıkı yargı pencerelerinin birkaç katı genişliğinde; mobil ritim oyunlarının kalibrasyona bu kadar çok yaslanmasının nedeni bu.

MetrikDeğerKaynak
android.hardware.audio.low_latency özellik bayrağının vaat ettiği sürekli çıkış gecikmesi45 ms veya daha azGoogle, Android NDK Ses Gecikmesi kılavuzu
android.hardware.audio.pro özellik bayrağının vaat ettiği sürekli gidiş-dönüş gecikmesi20 ms veya daha azGoogle, Android NDK Ses Gecikmesi kılavuzu
Google’a göre müzisyenlerin genellikle ihtiyaç duyduğu gidiş-dönüş gecikmesi10 msGoogle, Android NDK Ses Gecikmesi kılavuzu
En yüksek dokunmadan sese gecikmesi, MPC 1 ve 10 / MPC 20 ile 31 / MPC 33 ile 35110 / 100 / 80 msGoogle, Android 17 Media Performance Class gereksinimleri 2026
En yüksek gidiş-dönüş ses gecikmesi, MPC 33 ile 35 (bir sınır belirleyen ilk seviyeler)80 msGoogle, Android 17 Media Performance Class gereksinimleri 2026
En yüksek dokunmadan sese gecikmesi ve en yüksek gidiş-dönüş gecikmesi, MPC 37her biri 65 msGoogle, Android 17 Media Performance Class gereksinimleri 2026

Bağlam notu: bunlar sertifikasyon tavanlarıdır, ölçüm değildir. Bir telefon performans sınıfını 65 ms ile geçip yine de 20 ms’lik bir yargı penceresinin çok dışında kalabilir; bu yüzden geri kalanı oyun içi ofsetin emmesi gerekir.

3. Bluetooth ve Kablosuz Kulaklık Gecikmesi

Bluetooth, çoğu oyuncunun ekleyeceği en büyük tek gecikme kaynağıdır. RTINGS’in 27 kulaklığı yeniden ölçmesi, varsayılan Bluetooth kodeği olan SBC’yi (sesi kablosuz bağlantı için sıkıştıran biçim) kullanan gerçek kablosuz (TWS) kulakiçi kulaklıkların ortalama 259,8 ms gecikme gösterdiğini ortaya koydu (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). Oyuncu kulaklıkları Bluetooth üzerinden daha hızlıydı, ancak asıl fark kendi USB kablosuz alıcılarından geldi; bunlar 22 ile 42 ms arasında ölçüldü.

Pratikteki sonuç şu: bir kalibrasyon ofseti sabit bir Bluetooth gecikmesini gizleyebilir ama kısaltamaz ve her yeniden bağlanma gecikmeyi tekrar kaydırabilir. Aşağıdaki aptX Low Latency satırının gösterdiği gibi kodek seçimi kulaklık markasından daha önemlidir. Kulaklık içindeki işlemenin kendi gecikmesini nasıl eklediği için gürültü engelleyici kulaklık DSP gecikmesi istatistikleri yazımıza bakın.

MetrikDeğerKaynak
Ortalama SBC gecikmesi, 5 gerçek kablosuz (TWS) kulakiçi kulaklık259,8 msRTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023
Ortalama SBC gecikmesi, kulakiçi olmayan 7 oyun dışı kulaklık257,6 msRTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023
Ortalama SBC gecikmesi, Bluetooth üzerinden bağlanan 6 oyuncu kulaklığı170,3 msRTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023
Oyuncu kulaklıklarının kendi USB kablosuz alıcılarındaki gecikme aralığı22 ile 42 msRTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023
Plantronics BackBeat Pro 2 gecikmesi: kablolu / SBC / aptX / aptX Low Latency7 / 173 / 166 / 34 msRTINGS, SBC vs aptX makalesi 2017 (2025’te güncellendi)
Bluetooth LE Audio’nun kullandığı LC3 kodeğinin çerçeve süreleri10 ms (optimize ayar) veya 7,5 ms (eski Bluetooth Classic aralıklarıyla uyumluluk için)Baert ve ark., IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model)

Bağlam notu: RTINGS sonuçları kendi test düzeneğinde Windows için geçerlidir; ölçüm hassasiyetinin 1,0 ms’nin altında olduğunu bildiriyor. Daha kısa bir LC3 çerçevesi orantılı olarak daha kısa bir gecikme anlamına gelmez: bir Bluetooth SIG röportajında mühendis Peter Liu, 7,5 ms modunun orantılı olarak daha düşük gecikmeyle sonuçlanmadığını söyledi (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). Kategori ortalamaları için mevcut en güncel veri: RTINGS, 2023.

4. Zamanlama Pencereleri: Oyunlar Ne Kadar Hatayı Bağışlıyor

Yargı penceresi, erken ya da geç, belirli bir notu hâlâ kazandıran zamanlama hatası aralığıdır. İki büyük ritim oyununun açık kaynak kodu bu pencerelerin ne kadar daraldığını gösteriyor. osu!‘da her pencere artı eksi bir değerdir ve genel zorluk 10’da osu!mania Perfect penceresi, her iki yönde de yalnızca 13,9 ms hataya izin verir (ppy, ManiaHitWindows.cs). Genel zorluk (OD), pencereleri daraltan, 0 ile 10 arasındaki harita başına ayardır.

Rakamları yan yana koyunca kalibrasyon sorunu ortaya çıkıyor. 3. bölümdeki 259,8 ms’lik SBC kulakiçi kulaklık ortalaması, o 13,9 ms’lik yarı pencerenin 18,7 katıdır (259,8 / 13,9 = 18,7) ve osu!‘nun en kolay ayardaki en gevşek puanlama penceresinden, yani 200 ms’den bile büyüktür (ppy, OsuHitWindows.cs). Bir ofset olmadan, böyle kulaklıklardan duyduğu sesin tam üzerine vuran bir oyuncu, her puanlama penceresinin dışına ve ıskalama aralığının içine düşerdi.

MetrikDeğerKaynak
osu! (standart mod) Great penceresi, genel zorluk 0 / 5 / 10±80 / ±50 / ±20 msppy, osu! kaynak kodu (OsuHitWindows.cs) 2026
osu! Ok penceresi, genel zorluk 0 / 5 / 10±140 / ±100 / ±60 msppy, osu! kaynak kodu (OsuHitWindows.cs) 2026
osu! Meh penceresi, genel zorluk 0 / 5 / 10±200 / ±150 / ±100 msppy, osu! kaynak kodu (OsuHitWindows.cs) 2026
osu! ıskalama penceresi, zorluktan bağımsız sabit400 msppy, osu! kaynak kodu (OsuHitWindows.cs) 2026
osu!mania Perfect penceresi, genel zorluk 0 / 5 / 10±22,4 / ±19,4 / ±13,9 msppy, osu! kaynak kodu (ManiaHitWindows.cs) 2026
osu!mania Great penceresi, genel zorluk 0 / 5 / 10±64 / ±49 / ±34 msppy, osu! kaynak kodu (ManiaHitWindows.cs) 2026
StepMania varsayılan yargı penceresi değerleri, W1 (en iyi) ile W5 (en kötü) arası22,5 / 45 / 90 / 135 / 180 msStepMania 5.1 kaynak kodu (Player.cpp)
Bir Harmonix patent başvurusunda ritim-aksiyon oyunu için örnek girdi penceresi±50 msHarmonix, US20090310027A1 2009

Bağlam notu: osu!mania değerleri, hız ve zorluk çarpanlarından önceki varsayılanlardır; eski puanlamayla ayrı bir klasik hesaplama geçerlidir. StepMania’nın kodu ayrıca basılı tutulan notalar (250 ms) ve roll’lar (500 ms) için daha geniş varsayılanlar belirler (StepMania, Player.cpp).

5. Kalibrasyon ve Ofsetler: Ses Gecikmesini Görüntü Gecikmesinden Ayırmak

Kalibrasyon vardır, çünkü ses ve görüntü nadiren aynı miktarda geç gelir. Ayrı ses ve görüntü gecikmesi kalibrasyonuna ilişkin bir Harmonix patent başvurusu, harici bir video sisteminin yaklaşık 85 ms gecikme eklediğini, harici sesin ise yaklaşık 45 ms eklediğini anlatıyor; dolayısıyla düzeltme olmadan ikisi oyuncuya yaklaşık 40 ms arayla ulaşır (Harmonix, US20090310027A1). Başvurunun kendi örnek girdi penceresi artı eksi 50 ms olduğundan, 40 ms’lik bir uyumsuzluk bunun büyük kısmını yer.

Kalibrasyonun ayrıca cihazın eklediği ile oyuncunun eklediğini ayırması gerekir. Harmonix’in çalışılmış örneği, bir ses ofseti kaydetmeden önce ölçülen gidiş-dönüş süresinden kontrolcü ve girdi/çıktı gecikmesini çıkarır; her şeyi tek çatı altında toplayan tek bir dokunma testinin yanıltıcı olabilmesinin nedeni budur. Profesyonel ölçüm bile kayar: RTINGS, Bluetooth gecikme testleri arasında bağlantı sıfırlamasını atlamanın yaklaşık 50 ms hata eklediğini buldu; dolayısıyla bir yeniden bağlanmadan önce ayarlanan ofset, sonrasında artık doğru olmayabilir.

MetrikDeğerKaynak
StepMania varsayılan genel ses ofseti-8 ms (-0,008 s)StepMania 5.1 kaynak kodu (PrefsManager.cpp)
Harici bir ses sisteminin eklediği gecikme, Harmonix örneğiYaklaşık 45 msHarmonix, US20090310027A1 2009
Harici bir video sisteminin eklediği gecikme, Harmonix örneğiYaklaşık 85 msHarmonix, US20090310027A1 2009
DLP ve arkadan yansıtmalı HDTV’lerin ekleyebileceği görüntü gecikmesi100 ms’ye kadarHarmonix, US20090310027A1 2009
Çalışılmış ses kalibrasyonu: 80 ms ölçülen gidiş-dönüş eksi 5 ms kontrolcü gecikmesi ve 7 ms girdi/çıktı gecikmesi68 ms ses sistemi gecikmesiHarmonix, US20090310027A1 2009

Bağlam notu: Harmonix rakamları, 2008 tarihli bir başvurudaki (17 Aralık 2009’da yayımlanan ve sonradan terk edilen) açıklayıcı örneklerdir; televizyonlara dair anket ölçümleri değildir. Mevcut en güncel veri: Harmonix, 2009. StepMania ofset ayarı saniye cinsinden saklanır (StepMania, PrefsManager.cpp).

6. İnsan Zamanlama Algısı Eşikleri

Algı araştırması, pencerelerin neden bulundukları yerde durduğunu açıklıyor. 34 analiz edilen katılımcıyla yapılan 2024 Audio Mostly çalışmasında, ses gecikmesi için ortalama fark edilebilir en küçük fark (JND, bir dinleyicinin güvenilir biçimde fark ettiği en küçük değişiklik) 0 ms başlangıç noktasında 48,8 ms iken, 64 ms başlangıç noktasında yalnızca 27,1 ms idi (Schmid ve ark., Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). İnsanlar, gerçek cihazların zaten bulunduğu aralıktaki gecikme değişikliklerine karşı en duyarlıdır.

Tek bir sesin geç olduğunu fark etmek, zamanında vurmaktan çok daha zordur. van Vugt ve Tillmann’ın çalışmasında müzisyen olmayanlar bildirmeden önce 180 ms’lik tuştan sese gecikmeye ihtiyaç duydu (PLoS ONE); yine de vuranlar tipik olarak metronomun 25 ile 50 ms önünde yer alır, araştırmacılar bu alışkanlığa negatif ortalama asenkroni diyor (Hove, Keller ve Krumhansl, Perception and Psychophysics). Oyuncular 50 ms’lik gecikmeyi gecikme olarak duymayabilir, ama skorları bunu gösterecektir.

MetrikDeğerKaynak
Ses gecikmesinde fark edilebilir en küçük fark, 0 ms tabanından başlayarak48,8 ms (SS 33,0; aralık 10 ile 129 ms)Schmid ve ark., Audio Mostly 2024
Ses gecikmesinde fark edilebilir en küçük fark, 64 ms tabanından başlayarak27,1 ms (SS 17,0)Schmid ve ark., Audio Mostly 2024
Ses gecikmesinde fark edilebilir en küçük fark, 512 ms tabanından başlayarak77,1 ms (SS 57,6)Schmid ve ark., Audio Mostly 2024
Fark etmek için gereken tuşa basma ile sesi arasındaki gecikme, müzisyen olmayanlar180 ± 104 msvan Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014
Fark etmek için gereken tuşa basma ile sesi arasındaki gecikme, müzisyenler (piyanistler ve bakır üflemeli çalgı sanatçıları)102 ± 65 msvan Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014
Metronoma karşı vuruş zamanlamasının standart sapması, piyanistler / bakır üflemeli çalgı sanatçıları / müzisyen olmayanlar19,9 / 19,3 / 37,4 msvan Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014
Vuruşların metronom ritminden tipik öne geçme miktarı (negatif ortalama asenkroni)25 ile 50 msHove, Keller ve Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007
Yüksek eğitimli dinleyicilerin iki sesten hangisinin önce geldiğini söylemesi için yeterli aralıkYaklaşık 20 msHove, Keller ve Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007

Bağlam notu: 2024 JND çalışmasının katılımcıları 19 ile 29 yaşları arasındaydı ve hiçbiri profesyonel müzisyen değildi. Tuşa basma ve vurma rakamları için mevcut en güncel veri: van Vugt ve Tillmann, 2014 ve Hove ve ark., 2007.

7. Beceri, Deneyim ve Eklenen Ses Gecikmesine Tolerans

Beceri, hem oyuncuların neyi fark ettiğini hem de bunu nasıl hissettiklerini değiştirir. Vuruşları ritme daha sıkı kilitlenen kişiler ses gecikmesini de daha erken fark etti, ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 (van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014) ve müzikal gelişmişlik, aşağıdaki tablodaki 2024 JND verilerinde aynı yönü gösteriyor. Eğitimli kulaklar daha az bağışlayıcıdır; rekabetçi oyuncuların her donanım değişikliğinden sonra yeniden kalibre etmesinin nedeni bu.

En yakın kontrollü oyun çalışması bir ritim oyunu değil: Halbhuber ve ark., birinci şahıs nişancı oyununa (FPS) 0, 40, 270 ve 500 ms ses gecikmesi ekledi ve skor üzerinde anlamlı bir etki bulamadı, ancak uzman oyuncular 500 ms’de belirgin biçimde daha fazla gerginlik bildirdi (Halbhuber ve ark., Mensch und Computer 2022). Gecikme, skor tablosuna zarar vermeden önce deneyime zarar veriyor. 2025’te yapılan bir çalışma, insan hassasiyetine dair bir perspektif katıyor: eğitimli bir denizaslanı, test edilen 10 müzisyen olmayan insanın hepsinden daha sabit bir tempo tuttu (Cook ve ark., Scientific Reports). Zamanlamanın VR oyunlarında sürükleyiciliği nasıl beslediği için VR oyun sesi mevcudiyet istatistikleri yazımıza bakın.

MetrikDeğerKaynak
Eklenen ses gecikmesinin (0, 40, 270, 500 ms) skor üzerindeki etkisi, 24 birinci şahıs nişancı oyuncusuAnlamlı değil, F(2,66) = 1,84, p = 0,154Halbhuber ve ark., Mensch und Computer 2022
Uzman oyuncuların ortalama skoru, 0 ms ve 500 ms eklenen ses gecikmesiyle348,7 ve 324,1 puanHalbhuber ve ark., Mensch und Computer 2022
Uzman oyuncuların kendi bildirdiği gerginlik, 0 ms ve 500 ms eklenen ses gecikmesiyle0,56 ve 1,65 (p = 0,041)Halbhuber ve ark., Mensch und Computer 2022
Müzikal gelişmişlik puanı (Gold-MSI) ile gecikme JND’si arasındaki korelasyonr(32) = -0,345, p = 0,046Schmid ve ark., Audio Mostly 2024
Gecikme fark etme eşiği ile senkronizasyon doğruluğu arasındaki korelasyonρ(49) = -0,53, p < 0,0001van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014
Metronom durduktan sonra vuruşlar arası aralıkların standart sapması, piyanistler / bakır üflemeli çalgı sanatçıları / müzisyen olmayanlar17,9 / 19,6 / 31,4 msvan Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014
10 müzisyen olmayan insanın metronoma karşı ortalama faz açısı, 112 / 120 / 128 bpm’de-15,9 / -14,7 / -21,4 derece (negatif, vuruşun önünde demektir)Cook ve ark., Scientific Reports 2025
Eğitimli bir denizaslanının aralık standart sapmasının 10 müzisyen olmayan insanla karşılaştırmasıÜç tempoda da her insan katılımcıdan daha düşükCook ve ark., Scientific Reports 2025

Bağlam notu: 2022 gecikme çalışması ritim oyunu değil, nişancı oyunu kullandı; bu yüzden skor üzerinde etki bulunmamasını, ritim skorlarının gecikmeden etkilenmediğinin kanıtı olarak okumamak gerekir. Mevcut en güncel veri: Halbhuber ve ark., 2022.

Özet: Rakamlarla Ritim Oyunu Ses Gecikmesi ve Kalibrasyon

MetrikDeğerKaynak
Windows ses motoru render gecikmesi, Windows 10 ve sonrası1,3 msMicrosoft, Low Latency Audio belgeleri 2024
Windows uygulaması varsayılan tampon boyutuYaklaşık 10 msMicrosoft, Low Latency Audio belgeleri 2024
Android profesyonel ses bayrağı gidiş-dönüş tavanı20 ms veya daha azGoogle, Android NDK Ses Gecikmesi kılavuzu
En yüksek dokunmadan sese gecikmesi, MPC 3765 msGoogle, Android 17 Media Performance Class gereksinimleri 2026
Ortalama SBC gecikmesi, gerçek kablosuz (TWS) kulakiçi kulaklıklar259,8 msRTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023
Oyuncu kulaklıklarının kendi USB kablosuz alıcılarındaki gecikmesi22 ile 42 msRTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023
LC3 kodeği çerçeve süreleri10 ms veya 7,5 msBaert ve ark., IEEE 2024
osu!mania Perfect penceresi, genel zorluk 10’da±13,9 msppy, osu! kaynak kodu (ManiaHitWindows.cs) 2026
StepMania W1 ile W5 yargı pencereleri22,5 ile 180 msStepMania 5.1 kaynak kodu (Player.cpp)
StepMania varsayılan genel ses ofseti-8 msStepMania 5.1 kaynak kodu (PrefsManager.cpp)
Harici ses ve harici video gecikmesi, Harmonix örneğiYaklaşık 45 ms ve yaklaşık 85 msHarmonix, US20090310027A1 2009
Ses gecikmesinde fark edilebilir en küçük fark, 0 ms tabanı48,8 msSchmid ve ark., Audio Mostly 2024
Tuştan sese gecikmeyi fark etme, müzisyen olmayanlar ve müzisyenler180 ms ve 102 msvan Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014
Vuruşların ritmin önüne tipik geçişi25 ile 50 msHove, Keller ve Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007
Müzisyen olmayanın 120 bpm’de metronoma karşı faz açısı-14,7 dereceCook ve ark., Scientific Reports 2025

Metodoloji ve Kaynaklar

VoxBooster'ı dene — 3 günlük ücretsiz deneme.

Gerçek zamanlı ses klonlama, ses tahtası ve efektler — zaten konuştuğun her yerde.

  • Kart gerekmez
  • ~30ms gecikme
  • Discord · Teams · OBS
3 gün ücretsiz dene