Varsayılan SBC kodeğini kullanan Bluetooth kulakiçi kulaklıklar RTINGS laboratuvar testlerinde ortalama 259,8 ms ses gecikmesi gösterdi; en yüksek zorlukta osu!mania’nın en sıkı yargı penceresi ise yalnızca artı eksi 13,9 ms. Her ciddi ritim oyununun bir kalibrasyon ekranıyla gelmesinin nedeni bu fark. Artık darboğaz Windows’un kendisi değil: ses motoru Windows 10 ve sonrasında 1,3 ms ekliyor (Microsoft, Low Latency Audio 2024) ve 2024’te yapılan bir laboratuvar çalışması, sıfır tabanından başlayan ses gecikmesi için ortalama insan fark edilebilir en küçük farkını (JND) 48,8 ms olarak bulmuştur (Schmid ve ark., Audio Mostly 2024). Bu derleme, ses çıkış gecikmesine ve ofset kalibrasyonuna odaklanıyor; ağ pingi, girdi gecikmesi ve ekran tepkisi için ayrı oyun gecikmesi istatistikleri yazımıza bakın. Verileri Microsoft’tan, Google’ın Android uyumluluk programından, RTINGS’ten, osu! ve StepMania kaynak kodundan, bir Harmonix patent başvurusundan ve PLoS ONE, Scientific Reports, IEEE ve ACM bildirilerindeki hakemli çalışmalardan topladık.
TL;DR
- Windows 10 ve sonrası, ses motoru gecikmesini kayan noktalı uygulamalardaki yaklaşık 12 ms’den 1,3 ms’ye indirdi (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
- En yeni Android Media Performance Class seviyesi MPC 37, dokunmadan sese gecikmesini 65 ms ile sınırlıyor (Google, Android 17 MPC gereksinimleri 2026).
- SBC kullanan gerçek kablosuz (TWS) kulakiçi kulaklıklar beş ürün genelinde ortalama 259,8 ms gecikme gösterdi (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
- osu!mania’nın Perfect penceresi zorluk arttıkça artı eksi 22,4 ms’den artı eksi 13,9 ms’ye daralıyor (ppy, osu! kaynak kodu 2026).
- StepMania’nın varsayılan yargı pencereleri 22,5 ms (W1) ile 180 ms (W5) arasında uzanıyor (StepMania 5.1 kaynak kodu).
- StepMania, varsayılan olarak -8 ms’lik bir genel ses ofsetiyle geliyor (StepMania 5.1 kaynak kodu).
- Bir Harmonix başvurusu, harici video gecikmesini yaklaşık 85 ms, harici ses gecikmesini yaklaşık 45 ms olarak anlatıyor (Harmonix, US20090310027A1 2009).
- Ses gecikmesi için ortalama fark edilebilir en küçük fark: 0 ms tabanından 48,8 ms, 64 ms tabanından 27,1 ms (Schmid ve ark., Audio Mostly 2024).
- Müzisyen olmayanların tuştan sese gecikmeyi fark etmesi için 180 ms, müzisyenlerin ise 102 ms gerekti (van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014).
1. Windows Ses Çıkış Gecikmesi: Masaüstü Gecikmesi Nereden Geliyor
PC’deki ritim oyuncuları için öne çıkan rakam şu: Windows 10 ses motoru tüm uygulamalar için yalnızca 1,3 ms render gecikmesi ekliyor (Microsoft, Low Latency Audio 2024). Motor yıllar önce sorun olmaktan çıktı. Hâlâ önemli olan tampon: bir oyun WASAPI (Windows Audio Session API) veya AudioGraph üzerinden açıkça daha küçük tamponlar istemedikçe 10 ms’lik varsayılanı alır ve ne kadar küçülebileceğine sürücü karar verir.
Bu da PC’deki gecikmeyi bir işletim sistemi sorunu olmaktan çıkarıp sürücü ve oyun motoru sorunu haline getiriyor. Microsoft ayrıca bir ödünleşime dikkat çekiyor: 1 ms’lik tampon, işlemciyi 10 ms yerine her milisaniyede bir uyandırır; bu da güç tüketimini artırır ve dizüstü bilgisayar pil ömrünü kısaltır (Microsoft Learn, Low Latency Audio). Tampon boyutlarının müzik prodüksiyon yazılımlarında nasıl işlediği için DAW ses tamponu boyutu istatistikleri yazımıza bakın.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Windows 10 öncesinde Windows ses motoru render gecikmesi, kayan noktalı ve tamsayı ses verisi kullanan uygulamalar | Yaklaşık 12 ms ve yaklaşık 6 ms | Microsoft, Low Latency Audio belgeleri 2024 |
| Windows 10 ve sonrasında Windows ses motoru render gecikmesi, tüm uygulamalar | 1,3 ms | Microsoft, Low Latency Audio belgeleri 2024 |
| Windows uygulamalarının daha küçük bir tampon istemedikçe kullandığı varsayılan tampon boyutu | Yaklaşık 10 ms | Microsoft, Low Latency Audio belgeleri 2024 |
| Windows 10’da Windows 8.1’e kıyasla gidiş-dönüş gecikmesindeki azalma, uygulama veya sürücü değişikliği olmadan | 4,5 ile 16 ms (tamsayı verili uygulamalarda 4,5 ms, kayan noktalı uygulamalarda 16 ms) | Microsoft, Low Latency Audio belgeleri 2024 |
| Yerleşik Microsoft HD Audio sürücüsünün desteklediği tampon aralığı | 128 örnek (48 kHz’de 2,66 ms) ile 480 örnek (48 kHz’de 10 ms) arası | Microsoft, Low Latency Audio belgeleri 2024 |
Bağlam notu: daha küçük bir tampon yalnızca oyun bunu istediğinde işe yarar. Daha küçük bir periyot istemeden standart bir paylaşımlı mod akışı açan bir ritim oyunu, ses kartı ne destekliyor olursa olsun varsayılan tamponu devralır.
2. Mobil Ses Gecikmesi: Android’in Garantileri ve Tavanları
Android gecikmeyi ölçümler olarak değil, vaatler olarak sunar: gerçek ses gecikmesini bildiren bir çalışma zamanı API’si yoktur, yalnızca bir tavan belirleyen özellik bayrakları vardır. Bu tavanlar arasındaki fark büyüktür. Bir cihaz, 45 ms’ye kadar sürekli çıkış gecikmesine izin verirken “düşük gecikmeli” ses reklamı yapabilir; bu değer, ayrı profesyonel ses bayrağının 20 ms’lik gidiş-dönüş çıtasının iki katından fazladır (Android NDK, Audio latency).
Cihazları yetenek düzeyine göre gruplayan Media Performance Class (MPC) tabloları, tavanların zamanla sıkılaştığını gösteriyor: dokunmadan sese gecikmesi, yani ekrana dokunmayla duyulabilir bir ses arasındaki gecikme, en eski seviyelerdeki 110 ms’den MPC 37’de 65 ms’ye düşüyor (Android 17 Media Performance Class). 65 ms bile 4. bölümdeki en sıkı yargı pencerelerinin birkaç katı genişliğinde; mobil ritim oyunlarının kalibrasyona bu kadar çok yaslanmasının nedeni bu.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| android.hardware.audio.low_latency özellik bayrağının vaat ettiği sürekli çıkış gecikmesi | 45 ms veya daha az | Google, Android NDK Ses Gecikmesi kılavuzu |
| android.hardware.audio.pro özellik bayrağının vaat ettiği sürekli gidiş-dönüş gecikmesi | 20 ms veya daha az | Google, Android NDK Ses Gecikmesi kılavuzu |
| Google’a göre müzisyenlerin genellikle ihtiyaç duyduğu gidiş-dönüş gecikmesi | 10 ms | Google, Android NDK Ses Gecikmesi kılavuzu |
| En yüksek dokunmadan sese gecikmesi, MPC 1 ve 10 / MPC 20 ile 31 / MPC 33 ile 35 | 110 / 100 / 80 ms | Google, Android 17 Media Performance Class gereksinimleri 2026 |
| En yüksek gidiş-dönüş ses gecikmesi, MPC 33 ile 35 (bir sınır belirleyen ilk seviyeler) | 80 ms | Google, Android 17 Media Performance Class gereksinimleri 2026 |
| En yüksek dokunmadan sese gecikmesi ve en yüksek gidiş-dönüş gecikmesi, MPC 37 | her biri 65 ms | Google, Android 17 Media Performance Class gereksinimleri 2026 |
Bağlam notu: bunlar sertifikasyon tavanlarıdır, ölçüm değildir. Bir telefon performans sınıfını 65 ms ile geçip yine de 20 ms’lik bir yargı penceresinin çok dışında kalabilir; bu yüzden geri kalanı oyun içi ofsetin emmesi gerekir.
3. Bluetooth ve Kablosuz Kulaklık Gecikmesi
Bluetooth, çoğu oyuncunun ekleyeceği en büyük tek gecikme kaynağıdır. RTINGS’in 27 kulaklığı yeniden ölçmesi, varsayılan Bluetooth kodeği olan SBC’yi (sesi kablosuz bağlantı için sıkıştıran biçim) kullanan gerçek kablosuz (TWS) kulakiçi kulaklıkların ortalama 259,8 ms gecikme gösterdiğini ortaya koydu (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). Oyuncu kulaklıkları Bluetooth üzerinden daha hızlıydı, ancak asıl fark kendi USB kablosuz alıcılarından geldi; bunlar 22 ile 42 ms arasında ölçüldü.
Pratikteki sonuç şu: bir kalibrasyon ofseti sabit bir Bluetooth gecikmesini gizleyebilir ama kısaltamaz ve her yeniden bağlanma gecikmeyi tekrar kaydırabilir. Aşağıdaki aptX Low Latency satırının gösterdiği gibi kodek seçimi kulaklık markasından daha önemlidir. Kulaklık içindeki işlemenin kendi gecikmesini nasıl eklediği için gürültü engelleyici kulaklık DSP gecikmesi istatistikleri yazımıza bakın.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Ortalama SBC gecikmesi, 5 gerçek kablosuz (TWS) kulakiçi kulaklık | 259,8 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023 |
| Ortalama SBC gecikmesi, kulakiçi olmayan 7 oyun dışı kulaklık | 257,6 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023 |
| Ortalama SBC gecikmesi, Bluetooth üzerinden bağlanan 6 oyuncu kulaklığı | 170,3 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023 |
| Oyuncu kulaklıklarının kendi USB kablosuz alıcılarındaki gecikme aralığı | 22 ile 42 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023 |
| Plantronics BackBeat Pro 2 gecikmesi: kablolu / SBC / aptX / aptX Low Latency | 7 / 173 / 166 / 34 ms | RTINGS, SBC vs aptX makalesi 2017 (2025’te güncellendi) |
| Bluetooth LE Audio’nun kullandığı LC3 kodeğinin çerçeve süreleri | 10 ms (optimize ayar) veya 7,5 ms (eski Bluetooth Classic aralıklarıyla uyumluluk için) | Baert ve ark., IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model) |
Bağlam notu: RTINGS sonuçları kendi test düzeneğinde Windows için geçerlidir; ölçüm hassasiyetinin 1,0 ms’nin altında olduğunu bildiriyor. Daha kısa bir LC3 çerçevesi orantılı olarak daha kısa bir gecikme anlamına gelmez: bir Bluetooth SIG röportajında mühendis Peter Liu, 7,5 ms modunun orantılı olarak daha düşük gecikmeyle sonuçlanmadığını söyledi (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). Kategori ortalamaları için mevcut en güncel veri: RTINGS, 2023.
4. Zamanlama Pencereleri: Oyunlar Ne Kadar Hatayı Bağışlıyor
Yargı penceresi, erken ya da geç, belirli bir notu hâlâ kazandıran zamanlama hatası aralığıdır. İki büyük ritim oyununun açık kaynak kodu bu pencerelerin ne kadar daraldığını gösteriyor. osu!‘da her pencere artı eksi bir değerdir ve genel zorluk 10’da osu!mania Perfect penceresi, her iki yönde de yalnızca 13,9 ms hataya izin verir (ppy, ManiaHitWindows.cs). Genel zorluk (OD), pencereleri daraltan, 0 ile 10 arasındaki harita başına ayardır.
Rakamları yan yana koyunca kalibrasyon sorunu ortaya çıkıyor. 3. bölümdeki 259,8 ms’lik SBC kulakiçi kulaklık ortalaması, o 13,9 ms’lik yarı pencerenin 18,7 katıdır (259,8 / 13,9 = 18,7) ve osu!‘nun en kolay ayardaki en gevşek puanlama penceresinden, yani 200 ms’den bile büyüktür (ppy, OsuHitWindows.cs). Bir ofset olmadan, böyle kulaklıklardan duyduğu sesin tam üzerine vuran bir oyuncu, her puanlama penceresinin dışına ve ıskalama aralığının içine düşerdi.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| osu! (standart mod) Great penceresi, genel zorluk 0 / 5 / 10 | ±80 / ±50 / ±20 ms | ppy, osu! kaynak kodu (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| osu! Ok penceresi, genel zorluk 0 / 5 / 10 | ±140 / ±100 / ±60 ms | ppy, osu! kaynak kodu (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| osu! Meh penceresi, genel zorluk 0 / 5 / 10 | ±200 / ±150 / ±100 ms | ppy, osu! kaynak kodu (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| osu! ıskalama penceresi, zorluktan bağımsız sabit | 400 ms | ppy, osu! kaynak kodu (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| osu!mania Perfect penceresi, genel zorluk 0 / 5 / 10 | ±22,4 / ±19,4 / ±13,9 ms | ppy, osu! kaynak kodu (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| osu!mania Great penceresi, genel zorluk 0 / 5 / 10 | ±64 / ±49 / ±34 ms | ppy, osu! kaynak kodu (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| StepMania varsayılan yargı penceresi değerleri, W1 (en iyi) ile W5 (en kötü) arası | 22,5 / 45 / 90 / 135 / 180 ms | StepMania 5.1 kaynak kodu (Player.cpp) |
| Bir Harmonix patent başvurusunda ritim-aksiyon oyunu için örnek girdi penceresi | ±50 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Bağlam notu: osu!mania değerleri, hız ve zorluk çarpanlarından önceki varsayılanlardır; eski puanlamayla ayrı bir klasik hesaplama geçerlidir. StepMania’nın kodu ayrıca basılı tutulan notalar (250 ms) ve roll’lar (500 ms) için daha geniş varsayılanlar belirler (StepMania, Player.cpp).
5. Kalibrasyon ve Ofsetler: Ses Gecikmesini Görüntü Gecikmesinden Ayırmak
Kalibrasyon vardır, çünkü ses ve görüntü nadiren aynı miktarda geç gelir. Ayrı ses ve görüntü gecikmesi kalibrasyonuna ilişkin bir Harmonix patent başvurusu, harici bir video sisteminin yaklaşık 85 ms gecikme eklediğini, harici sesin ise yaklaşık 45 ms eklediğini anlatıyor; dolayısıyla düzeltme olmadan ikisi oyuncuya yaklaşık 40 ms arayla ulaşır (Harmonix, US20090310027A1). Başvurunun kendi örnek girdi penceresi artı eksi 50 ms olduğundan, 40 ms’lik bir uyumsuzluk bunun büyük kısmını yer.
Kalibrasyonun ayrıca cihazın eklediği ile oyuncunun eklediğini ayırması gerekir. Harmonix’in çalışılmış örneği, bir ses ofseti kaydetmeden önce ölçülen gidiş-dönüş süresinden kontrolcü ve girdi/çıktı gecikmesini çıkarır; her şeyi tek çatı altında toplayan tek bir dokunma testinin yanıltıcı olabilmesinin nedeni budur. Profesyonel ölçüm bile kayar: RTINGS, Bluetooth gecikme testleri arasında bağlantı sıfırlamasını atlamanın yaklaşık 50 ms hata eklediğini buldu; dolayısıyla bir yeniden bağlanmadan önce ayarlanan ofset, sonrasında artık doğru olmayabilir.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| StepMania varsayılan genel ses ofseti | -8 ms (-0,008 s) | StepMania 5.1 kaynak kodu (PrefsManager.cpp) |
| Harici bir ses sisteminin eklediği gecikme, Harmonix örneği | Yaklaşık 45 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Harici bir video sisteminin eklediği gecikme, Harmonix örneği | Yaklaşık 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| DLP ve arkadan yansıtmalı HDTV’lerin ekleyebileceği görüntü gecikmesi | 100 ms’ye kadar | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Çalışılmış ses kalibrasyonu: 80 ms ölçülen gidiş-dönüş eksi 5 ms kontrolcü gecikmesi ve 7 ms girdi/çıktı gecikmesi | 68 ms ses sistemi gecikmesi | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
Bağlam notu: Harmonix rakamları, 2008 tarihli bir başvurudaki (17 Aralık 2009’da yayımlanan ve sonradan terk edilen) açıklayıcı örneklerdir; televizyonlara dair anket ölçümleri değildir. Mevcut en güncel veri: Harmonix, 2009. StepMania ofset ayarı saniye cinsinden saklanır (StepMania, PrefsManager.cpp).
6. İnsan Zamanlama Algısı Eşikleri
Algı araştırması, pencerelerin neden bulundukları yerde durduğunu açıklıyor. 34 analiz edilen katılımcıyla yapılan 2024 Audio Mostly çalışmasında, ses gecikmesi için ortalama fark edilebilir en küçük fark (JND, bir dinleyicinin güvenilir biçimde fark ettiği en küçük değişiklik) 0 ms başlangıç noktasında 48,8 ms iken, 64 ms başlangıç noktasında yalnızca 27,1 ms idi (Schmid ve ark., Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). İnsanlar, gerçek cihazların zaten bulunduğu aralıktaki gecikme değişikliklerine karşı en duyarlıdır.
Tek bir sesin geç olduğunu fark etmek, zamanında vurmaktan çok daha zordur. van Vugt ve Tillmann’ın çalışmasında müzisyen olmayanlar bildirmeden önce 180 ms’lik tuştan sese gecikmeye ihtiyaç duydu (PLoS ONE); yine de vuranlar tipik olarak metronomun 25 ile 50 ms önünde yer alır, araştırmacılar bu alışkanlığa negatif ortalama asenkroni diyor (Hove, Keller ve Krumhansl, Perception and Psychophysics). Oyuncular 50 ms’lik gecikmeyi gecikme olarak duymayabilir, ama skorları bunu gösterecektir.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Ses gecikmesinde fark edilebilir en küçük fark, 0 ms tabanından başlayarak | 48,8 ms (SS 33,0; aralık 10 ile 129 ms) | Schmid ve ark., Audio Mostly 2024 |
| Ses gecikmesinde fark edilebilir en küçük fark, 64 ms tabanından başlayarak | 27,1 ms (SS 17,0) | Schmid ve ark., Audio Mostly 2024 |
| Ses gecikmesinde fark edilebilir en küçük fark, 512 ms tabanından başlayarak | 77,1 ms (SS 57,6) | Schmid ve ark., Audio Mostly 2024 |
| Fark etmek için gereken tuşa basma ile sesi arasındaki gecikme, müzisyen olmayanlar | 180 ± 104 ms | van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Fark etmek için gereken tuşa basma ile sesi arasındaki gecikme, müzisyenler (piyanistler ve bakır üflemeli çalgı sanatçıları) | 102 ± 65 ms | van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Metronoma karşı vuruş zamanlamasının standart sapması, piyanistler / bakır üflemeli çalgı sanatçıları / müzisyen olmayanlar | 19,9 / 19,3 / 37,4 ms | van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Vuruşların metronom ritminden tipik öne geçme miktarı (negatif ortalama asenkroni) | 25 ile 50 ms | Hove, Keller ve Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Yüksek eğitimli dinleyicilerin iki sesten hangisinin önce geldiğini söylemesi için yeterli aralık | Yaklaşık 20 ms | Hove, Keller ve Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
Bağlam notu: 2024 JND çalışmasının katılımcıları 19 ile 29 yaşları arasındaydı ve hiçbiri profesyonel müzisyen değildi. Tuşa basma ve vurma rakamları için mevcut en güncel veri: van Vugt ve Tillmann, 2014 ve Hove ve ark., 2007.
7. Beceri, Deneyim ve Eklenen Ses Gecikmesine Tolerans
Beceri, hem oyuncuların neyi fark ettiğini hem de bunu nasıl hissettiklerini değiştirir. Vuruşları ritme daha sıkı kilitlenen kişiler ses gecikmesini de daha erken fark etti, ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 (van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014) ve müzikal gelişmişlik, aşağıdaki tablodaki 2024 JND verilerinde aynı yönü gösteriyor. Eğitimli kulaklar daha az bağışlayıcıdır; rekabetçi oyuncuların her donanım değişikliğinden sonra yeniden kalibre etmesinin nedeni bu.
En yakın kontrollü oyun çalışması bir ritim oyunu değil: Halbhuber ve ark., birinci şahıs nişancı oyununa (FPS) 0, 40, 270 ve 500 ms ses gecikmesi ekledi ve skor üzerinde anlamlı bir etki bulamadı, ancak uzman oyuncular 500 ms’de belirgin biçimde daha fazla gerginlik bildirdi (Halbhuber ve ark., Mensch und Computer 2022). Gecikme, skor tablosuna zarar vermeden önce deneyime zarar veriyor. 2025’te yapılan bir çalışma, insan hassasiyetine dair bir perspektif katıyor: eğitimli bir denizaslanı, test edilen 10 müzisyen olmayan insanın hepsinden daha sabit bir tempo tuttu (Cook ve ark., Scientific Reports). Zamanlamanın VR oyunlarında sürükleyiciliği nasıl beslediği için VR oyun sesi mevcudiyet istatistikleri yazımıza bakın.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Eklenen ses gecikmesinin (0, 40, 270, 500 ms) skor üzerindeki etkisi, 24 birinci şahıs nişancı oyuncusu | Anlamlı değil, F(2,66) = 1,84, p = 0,154 | Halbhuber ve ark., Mensch und Computer 2022 |
| Uzman oyuncuların ortalama skoru, 0 ms ve 500 ms eklenen ses gecikmesiyle | 348,7 ve 324,1 puan | Halbhuber ve ark., Mensch und Computer 2022 |
| Uzman oyuncuların kendi bildirdiği gerginlik, 0 ms ve 500 ms eklenen ses gecikmesiyle | 0,56 ve 1,65 (p = 0,041) | Halbhuber ve ark., Mensch und Computer 2022 |
| Müzikal gelişmişlik puanı (Gold-MSI) ile gecikme JND’si arasındaki korelasyon | r(32) = -0,345, p = 0,046 | Schmid ve ark., Audio Mostly 2024 |
| Gecikme fark etme eşiği ile senkronizasyon doğruluğu arasındaki korelasyon | ρ(49) = -0,53, p < 0,0001 | van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Metronom durduktan sonra vuruşlar arası aralıkların standart sapması, piyanistler / bakır üflemeli çalgı sanatçıları / müzisyen olmayanlar | 17,9 / 19,6 / 31,4 ms | van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| 10 müzisyen olmayan insanın metronoma karşı ortalama faz açısı, 112 / 120 / 128 bpm’de | -15,9 / -14,7 / -21,4 derece (negatif, vuruşun önünde demektir) | Cook ve ark., Scientific Reports 2025 |
| Eğitimli bir denizaslanının aralık standart sapmasının 10 müzisyen olmayan insanla karşılaştırması | Üç tempoda da her insan katılımcıdan daha düşük | Cook ve ark., Scientific Reports 2025 |
Bağlam notu: 2022 gecikme çalışması ritim oyunu değil, nişancı oyunu kullandı; bu yüzden skor üzerinde etki bulunmamasını, ritim skorlarının gecikmeden etkilenmediğinin kanıtı olarak okumamak gerekir. Mevcut en güncel veri: Halbhuber ve ark., 2022.
Özet: Rakamlarla Ritim Oyunu Ses Gecikmesi ve Kalibrasyon
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Windows ses motoru render gecikmesi, Windows 10 ve sonrası | 1,3 ms | Microsoft, Low Latency Audio belgeleri 2024 |
| Windows uygulaması varsayılan tampon boyutu | Yaklaşık 10 ms | Microsoft, Low Latency Audio belgeleri 2024 |
| Android profesyonel ses bayrağı gidiş-dönüş tavanı | 20 ms veya daha az | Google, Android NDK Ses Gecikmesi kılavuzu |
| En yüksek dokunmadan sese gecikmesi, MPC 37 | 65 ms | Google, Android 17 Media Performance Class gereksinimleri 2026 |
| Ortalama SBC gecikmesi, gerçek kablosuz (TWS) kulakiçi kulaklıklar | 259,8 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023 |
| Oyuncu kulaklıklarının kendi USB kablosuz alıcılarındaki gecikmesi | 22 ile 42 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D makalesi 2023 |
| LC3 kodeği çerçeve süreleri | 10 ms veya 7,5 ms | Baert ve ark., IEEE 2024 |
| osu!mania Perfect penceresi, genel zorluk 10’da | ±13,9 ms | ppy, osu! kaynak kodu (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| StepMania W1 ile W5 yargı pencereleri | 22,5 ile 180 ms | StepMania 5.1 kaynak kodu (Player.cpp) |
| StepMania varsayılan genel ses ofseti | -8 ms | StepMania 5.1 kaynak kodu (PrefsManager.cpp) |
| Harici ses ve harici video gecikmesi, Harmonix örneği | Yaklaşık 45 ms ve yaklaşık 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| Ses gecikmesinde fark edilebilir en küçük fark, 0 ms tabanı | 48,8 ms | Schmid ve ark., Audio Mostly 2024 |
| Tuştan sese gecikmeyi fark etme, müzisyen olmayanlar ve müzisyenler | 180 ms ve 102 ms | van Vugt ve Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| Vuruşların ritmin önüne tipik geçişi | 25 ile 50 ms | Hove, Keller ve Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| Müzisyen olmayanın 120 bpm’de metronoma karşı faz açısı | -14,7 derece | Cook ve ark., Scientific Reports 2025 |
Metodoloji ve Kaynaklar
- Microsoft Learn, Low Latency Audio (Windows drivers), 13 Aralık 2024 tarihli, 26 Mart 2025’te güncellendi: motor, tampon ve sürücü gecikme rakamları.
- Google, Android NDK Audio latency guide: özellik bayrağı tavanları ve Google’ın müzisyenlerin genellikle ihtiyaç duyduğunu söylediği 10 ms’lik gidiş-dönüş rakamı.
- Google, Android 17 Media Performance Class requirements ve Android 17 Compatibility Definition Document: performans sınıfına göre dokunmadan sese ve gidiş-dönüş gecikmesi tavanları.
- RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D article, 2 Kasım 2023’te yayımlandı: 27 kulaklık genelinde kategori başına Bluetooth ve dongle ortalamaları.
- RTINGS, SBC vs aptX, ilk yayın 15 Ağustos 2017, son güncelleme 1 Ağustos 2025: tek kulaklıkta kodek karşılaştırması.
- Baert, Pittevils, Moons ve Hoebeke (imec-IDLab-UGent ve Cochlear Technology Centre), Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model, IEEE 2024: LC3 çerçeve süreleri.
- Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at Bluetooth LE Audio, 28 Eylül 2020: 7,5 ms’lik LC3 moduna ilişkin bağlam.
- ppy, osu! kaynak kodu: OsuHitWindows.cs ve ManiaHitWindows.cs, Kasım 2026’da okundu; pencereler, ortak HitWindows sınıfına göre artı eksi değerlerdir.
- StepMania 5.1 kaynak kodu: Player.cpp (zamanlama pencereleri) ve PrefsManager.cpp (genel ofset).
- Harmonix Music Systems, US20090310027A1, Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game, 16 Haziran 2008’de dosyalandı, 17 Aralık 2009’da yayımlandı.
- Schmid, Ambros, Bogon ve Wimmer, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency, Audio Mostly 2024 (ACM).
- van Vugt ve Tillmann, Thresholds of Auditory-Motor Coupling Measured with a Simple Task in Musicians and Non-Musicians, PLoS ONE, 3 Şubat 2014.
- Hove, Keller ve Krumhansl, sensorimotor synchronization study, Perception and Psychophysics 69(5), 2007.
- Halbhuber, Köhler, Schmidbauer, Wiese ve Henze, The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022 (ACM).
- Cook, Hood, Rouse ve Reichmuth, Sensorimotor synchronization to rhythm in an experienced sea lion rivals that of humans, Scientific Reports, 2025.
- Veri notu: birçok tema, her bölümde işaretlenmiş daha eski verilere dayanıyor (Harmonix 2009, Hove ve ark. 2007, van Vugt ve Tillmann 2014, Halbhuber ve ark. 2022, RTINGS 2017 ve 2023). RTINGS bir Windows düzeneğinde ölçüm yapıyor, dolayısıyla telefon tarafındaki Bluetooth yığınları farklı olabilir; ayrıca güvenilmez bir macOS ölçümü (AirPods Pro’da yaklaşık 45 ms, Windows 11’de SBC’de yaklaşık 160 ms) nedeniyle AAC’yi dışarıda bıraktı. Halbhuber ve ark., tasarımda dört gecikme seviyesi olmasına rağmen skor ANOVA’sını F(2,66) olarak bildiriyor ve giriş bölümleri 400 ms verirken yöntem ve bulgular 500 ms kullanıyor. Windows ve Android rakamları gerçek cihazların saha ölçümleri değil, tavanlar ve varsayılanlardır; ritim oyuncularının gerçek kalibrasyon ofsetlerine dair kamuya açık bir veri seti bulunamadı, dolayısıyla ofset rakamları varsayılanlardan ve patent örneklerinden geliyor. MPC tabloları bir sonraki Android sürümüyle yeni bir seviye kazanabilir.
- Son güncelleme: 6 Kasım 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin, Google bir sonraki Android sürümü için Media Performance Class gereksinimlerini yayımladığında yapılması bekleniyor.