Kinect было продано 35 миллионов устройств, и всё же его производство прекратилось в 2017 году (MCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017), что лучше всего доказывает: микрофон в коробке ещё не делает голос стандартным способом управления играми. Сейчас Steam выдаёт 190 результатов по тегу «Голосовое управление» (поиск в магазине Steam, 31 октября 2026 года), а в розничную сеть поставлено более 95 миллионов консолей PS5 для платформы, у контроллера DualSense которой есть встроенный микрофон (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026). Распознавание остаётся неравномерным: говорящие на английском как на втором языке сталкиваются у современных моделей с разрывом в ошибках от 2,6 до 5,9 раза (Roll и Graham, SLaTE 2025), и эту закономерность мы отслеживаем также в нашей статистике предвзятости распознавания речи к акцентам. Мы свели данные игровых исследований Мельбурнского университета, Disney Research, Sony, Nintendo и рецензируемых работ по науке о речи, чтобы отделить то, что игроки реально делают голосом, от того, что заявляли владельцы платформ.
Кратко (TL;DR)
- Kinect было продано 35 миллионов устройств, прежде чем в 2017 году производство прекратилось (MCV 2017).
- Microsoft заявляла в 2014 году в среднем 120 голосовых команд в месяц (Shacknews 2014).
- Phasmophobia, где можно разговаривать с призраками, преодолела 25 миллионов продаж на всех платформах (Kinetic Games через WorthPlaying 2025).
- Говорящие на английском как на втором языке столкнулись с разрывом в ошибках от 2,6 до 5,9 раза у 10 моделей распознавания (Roll и Graham, SLaTE 2025).
- Речь с акцентом дала долю ошибочно распознанных слов 30-50% у Wav2Vec 2.0 против 2-8% у носителей языка (Bandodkar и др., AAAI 2024).
- Полный речевой обмен репликами с ИИ-персонажем игры занимал в среднем 6,909 секунды, в худшем случае 24,362 секунды (Korkiakoski и др. 2025).
- Диктовка на английском была в 2,93 раза быстрее набора на клавиатуре телефона, 153 против 52 слов в минуту (Ruan и др. 2017).
- Распознаватель ключевых слов, созданный для детей, достиг точности 85%, а коммерческий распознаватель был на 35% менее точным (Disney Research 2016).
- PS5 Voice Command остаётся предварительной версией, ограниченной двумя странами и одним языком (PlayStation Support 2026).
1. Сорок лет роста и спада интереса
Только в 2017 году вышло 106 новых видеоигр с голосовым взаимодействием (Allison et al., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018), что звучит как прорыв, пока не прочтёшь историю за этой цифрой. Та же исследовательская группа пришла к выводу, что голос «никогда не добивался устойчивого, широкого успеха», а вместо этого прошёл семь фаз, связанных с новыми платформами и базовыми технологиями (Allison, Carter and Gibbs, Word Play, Games and Culture 2020).
Караоке - поучительная вершина. Оно просило игроков выступать голосом, а не быть понятыми слово за словом. Ветвь аудиоигр на умных колонках следует родственной логике: разработчики в основном сводили речь к выбору из короткого списка, что сохраняет задачу распознавания небольшой.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Игр в крупнейшем опубликованном обзоре голосовых игр, с 1973 по 2018 год | 449 видеоигр плюс 22 аудиоигры | Allison и др., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018 |
| Новых видеоигр с голосовым взаимодействием, вышедших за один год | 106 в 2017 году | Allison и др., CHI PLAY 2018 |
| Игр-караоке, вышедших с 2003 по 2012 год, с однократным учётом мультиплатформенных релизов | Более 120, из них более 70 пришлось на 2008-2010 годы | Allison и др., Word Play, Games and Culture 2020 |
| Игр, использовавших блок распознавания голоса (Voice Recognition Unit) для Nintendo 64, 1998-1999 годы | 2 | Allison и др., Word Play 2020 |
| Крупных релизов с распознаванием голоса Kinect на момент исследования | Более 30 | Allison и др., Word Play 2020 |
| Аудиоигр для Alexa, основным взаимодействием в которых был выбор из голосовых вариантов | 17 из 22 изученных | Allison и др., CHI PLAY 2018 |
Самые свежие доступные данные: Allison и др., 2018 и 2020 годы. Более новой переписи голосовых игр мы не нашли, поэтому эти подсчёты описывают область до начала 2018 года.
2. Микрофоны повсюду, голосовых команд нигде
Более 95 миллионов консолей PS5 поставлено в розничную сеть (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales, 30 июня 2026 года), а у контроллера DualSense есть встроенный микрофон. Эта установленная база не породила платформу, в центре которой стоит голос. PlayStation Support по-прежнему описывает Voice Command как предварительную версию для аккаунтов в США и Великобритании, только на английском и нацеленную на системные задачи, такие как запуск игр и запись клипов, а не на сам игровой процесс.
Полезная цифра здесь - контраст с домашним использованием. 57% пользователей голосовых команд применяют их ежедневно (NPR и Edison Research, Smart Audio Report 2022). Людям комфортно говорить с устройствами, поэтому барьер в играх не в привычке разговаривать с машинами. Кнопки бесшумны, приватны и мгновенны, и голосу нужно превзойти их.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Продано устройств Kinect за первые 60 дней на рынке | 8 миллионов | MCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017 |
| Продажи Kinect за всё время | 35 миллионов | MCV 2017 |
| Доля владельцев Kinect, которые им пользуются, по данным Microsoft (заявление компании, не проверено независимо) | 80% | Shacknews со ссылкой на Юсуфа Мехди из Microsoft, 16 мая 2014 года |
| Среднее число голосовых команд в месяц, по данным Microsoft (заявление компании) | 120 | Shacknews со ссылкой на Microsoft, 2014 год |
| Всего подано голосовых команд, по данным Microsoft (заявление компании) | Более 1 миллиарда | Shacknews со ссылкой на Microsoft, 2014 год |
| Устройств PS5, поставленных в розничную сеть, накопительно на 30 июня 2026 года | Более 95 миллионов | Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026 |
| Продано устройств Nintendo Switch 2, накопительно на 30 июня 2026 года (встроенный микрофон для GameChat) | 23,68 миллиона | Nintendo, Consolidated Hardware Sales 2026 |
| Американцы 18 лет и старше, пользующиеся голосовым помощником на любом устройстве | 62% | NPR и Edison Research, Smart Audio Report 2022 |
Самые свежие доступные данные: Shacknews, 2014 об использовании Kinect и Smart Audio Report, 2022 о голосовых помощниках. Цифры Sony или Nintendo о том, сколько игроков используют микрофон для игровых команд, мы не нашли, а MCV даёт единственную историю продаж Kinect, которую мы смогли проверить. Микрофон Switch 2 также отфильтровывает звук игры и подстраивается под расстояние игрока до консоли (Nintendo, GameChat features), а его голосовой чат вмещает не более 12 участников.
3. Сегодняшний каталог голосовых игр
25 из первых 30 результатов по тегу «Голосовое управление» в Steam датированы 2025 или 2026 годом (наш подсчёт по поиску в магазине Steam, 31 октября 2026 года), 15 из них - только 2026 годом. Это одна страница списка магазина, а не перепись релизов, поэтому сама по себе она не доказывает бума. Зато она показывает, что новые игры по-прежнему используют микрофон как дизайнерскую приманку.
Phasmophobia - случай масштаба. Игра вышла на консолях без распознавания, а затем разработчик Kinetic Games через несколько месяцев добавил обновление голосового управления для консолей для PlayStation 5, PS VR2 и Xbox Series X|S, используя распознаватель под названием VOSK. Студия, которая делает такую работу для уже вышедшей игры, рассматривает голос как часть продукта, а не как бонус.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Результатов в магазине Steam по тегу «Голосовое управление», включая демоверсии и служебное программное обеспечение | 190 | Поиск в магазине Steam, 31 октября 2026 года |
| Игр Steam, учтённых по тому же тегу сторонним трекером (срез без даты) | 113 | DataHumble, Voice Control Games 2026 |
| Продажи Phasmophobia на всех платформах | Более 25 миллионов | Kinetic Games через WorthPlaying, 1 июля 2025 года |
| Продажи Phasmophobia на консолях | Более 3 миллионов | Kinetic Games через WorthPlaying, 23 апреля 2025 года |
| Языков, поддерживаемых консольным голосовым распознаванием Phasmophobia на момент запуска | 7 | Kinetic Games, примечания к обновлению Console Voice Recognition 2025 |
Продажи Phasmophobia охватывают всех покупателей, а не всех игроков, которые разговаривали с призраком. Источника, который сообщал бы, какая доля её игроков включает микрофон, мы не нашли.
4. Точность распознавания распределена неравномерно
Говорящие на английском как на втором языке столкнулись с разрывом в ошибках от 2,6 до 5,9 раза по сравнению с носителями языка у 10 моделей и более чем 300 вариантов английского (Roll и Graham, Scaling Conformation Bias in Automatic Speech Recognition, SLaTE 2025). Доля ошибочно распознанных слов (WER) - это доля произнесённых слов, которые распознаватель понимает неверно, поэтому чем меньше число, тем лучше. Неприятный вывод работы в том, что общее улучшение не сокращает разрыв, поскольку относительное неравенство росло по мере того, как модели улучшались для носителей языка.
Для игры, выпущенной по всему миру, это превращает техническую метрику в вопрос о том, кто вообще может играть. На странице Radio General в магазине сказано, что игра работает только на английском и лучше всего с североамериканским акцентом. Одно из предлагаемых средств - контекст: патент Sony, поданный 28 мая 2022 года и выданный 13 мая 2025 года, использует текущее состояние игры, чтобы помочь решить, что сказал игрок.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Средняя WER лучшей в целом протестированной модели, Whisper-large | 6,9% | Roll и Graham, SLaTE 2025 |
| Средняя WER самой маленькой модели Whisper, Whisper-tiny | 13,6% | Roll и Graham, SLaTE 2025 |
| Разрыв WER между говорящими на английском как на втором и как на родном языке по моделям | от 2,6 до 5,9 раза | Roll и Graham, SLaTE 2025 |
| WER говорящих с тональным родным языком против говорящих с индоевропейским родным языком | в 2-3 раза выше | Roll и Graham, SLaTE 2025 |
| WER Whisper-large на одном корпусе (Speech Accent Archive), носители языка против говорящих на втором языке | 0,8% против 3,7% | Roll и Graham, SLaTE 2025 |
| WER Wav2Vec 2.0, речь с акцентом против носителей языка | 30-50% против 2-8% | Bandodkar и др., AAAI 2024 |
| Относительное улучшение макроусреднённой WER от дообучения с упором на справедливость по сравнению с предобученной моделью Whisper (проанализировано 26 акцентных групп) | 58,7% | Swain и др., arXiv 2025 |
Ни один из этих тестов не использовал записи из игрового процесса. Звук игры добавляет азарт, крики и утечку звука из динамиков, поэтому рассматривайте эти показатели ошибок как нижнюю границу сложности, а не как прогноз.
5. Речь быстра, распознавание нет
Речь превзошла клавиатуру телефона в 2,93 раза, 153 против 52 слов в минуту (Ruan и др., 2017). Это преимущество объясняет, почему голос раз за разом возвращается в игры, но диктовка и управление игрой - разные задачи. Продиктованная фраза может прийти секундой позже без вреда, а уклонение от удара не может. Самые свежие доступные данные: Ruan и др., Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies 2017.
Большие языковые модели увеличивают разрыв. В тесте в виртуальной реальности с 18 участниками ожидание ответа ИИ-персонажа определялось моделью и озвучиванием, а не этапом слушания. Это выводит свободный разговор далеко за пределы бюджетов задержки в экшен-играх и объясняет, почему персонажи с голосовым управлением пока подходят более медленным жанрам. Наша статистика ИИ в играх охватывает более широкую картину отрасли, тогда как приведённые здесь цифры касаются только речевого ввода игрока.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Скорость ввода текста, речь на английском против клавиатуры телефона | 153 против 52 слов в минуту | Ruan и др., 2017 |
| Доля исправленных ошибок, речь против клавиатуры телефона | 5,30% против 11,22% | Ruan и др., 2017 |
| Доля неисправленных ошибок, речь против клавиатуры телефона | 1,30% против 0,79% | Ruan и др., 2017 |
| Типичная длительность произнесения односложной игровой команды («вперёд» или «прыжок») | Около 300 миллисекунд | Disney Research через Phys.org, 2016 |
| Этап преобразования речи в текст в тесте с ИИ-персонажем, среднее против худшего случая | 1,365 против 3,475 с | Korkiakoski и др., arXiv 2025 |
| Этап языковой модели (GPT-4 Turbo) в том же тесте, среднее против худшего случая | 3,113 против 14,918 с | Korkiakoski и др., arXiv 2025 |
| Этап преобразования текста в речь в том же тесте, среднее против худшего случая | 2,376 против 12,404 с | Korkiakoski и др., arXiv 2025 |
| Полный обмен, от речи игрока до ответа персонажа, среднее против худшего случая | 6,909 против 24,362 с | Korkiakoski и др., arXiv 2025 |
Гибридный дизайн сужает задачу, которую должна решать модель. В исследовании 2025 года игроки пересказывали вслух заранее заданные варианты диалога, а языковая модель сопоставляла их, и 14 участников сообщили о большем удовольствии и большем ощущении свободы, чем при выборе щелчком мыши (Wevelsiep и др., IWSDS 2025). Авторы всё же называют задержку приоритетом для будущей работы.
6. Дети, логопедическая терапия и доступ
Распознаватель ключевых слов, настроенный для детей, достиг точности 85%, тогда как коммерческий распознаватель был на 35% менее точным в игре для двух игроков под названием Mole Madness (Disney Research, 2016, по сообщению Phys.org). Вывод в том, что сужение словаря до двух слов дало больше, чем мог дать универсальный движок. Это согласуется с Game Accessibility Guidelines, которые рекомендуют распознавание на основе небольшого словаря, а на продвинутом уровне - просто достижение порога громкости.
Игры для логопедической терапии наглядно показывают предел. Их распознаватели оценивают именно ту речь, которую трудно распознать, и в одном испытании машина согласилась с людьми менее чем в половине правильных произнесений детей с детской апраксией речи, двигательным расстройством речи (Ahmed и др., International Journal of Speech-Language Pathology 2018). Те же Guidelines относят к базовым правилам принцип «ввод голосом не требуется», а Xbox Accessibility Guideline 107 требует, чтобы у речи, критичной для игрового процесса, была цифровая альтернатива. Голос может открыть игру одним игрокам и закрыть другим, и это мы рассматриваем во всех типах ввода в нашей статистике функций доступности в играх.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Точность распознавания ключевых слов в Mole Madness | 85% | Disney Research через Phys.org, 2016 |
| Насколько коммерческий распознаватель был менее точным, чем детектор ключевых слов | 35% | Disney Research через Phys.org, 2016 |
| Согласие распознавателя и людей по неправильным произнесениям, дети с типичным развитием против детей с детской апраксией речи | 77% против 75% | Ahmed и др., 2018 |
| Согласие распознавателя и людей по правильным произнесениям, по группам: дети с типичным развитием против детей с апраксией против логопедов | 51% против 47% против 71% | Ahmed и др., 2018 |
| Точность PocketSphinx на аудио детской логопедической терапии, по умолчанию против адаптации обучением методом максимума апостериорной вероятности (MAP) | 59,4% против 80,0% | Hair и др., ASSETS 2019 |
| Средняя точность специально созданного распознавателя на основе сопоставления с шаблонами в той же оценке | 75,8% | Hair и др., ASSETS 2019 |
| Учеников начальной школы, протестировавших нидерландский прототип речевой игры для обучения чтению | Более 40 | Radboud University, 2023 |
| Выявлено против включено исследований в обзоре 2026 года о 3D-аудиоиграх для игроков с нарушениями зрения | 975 против 56 | Kaka и Juhana, JoMMiT 2026 |
Самые свежие доступные данные: Disney Research, 2016; Ahmed и др., 2018; Hair и др., 2019. Это клинические или исследовательские условия с малыми выборками, и они сообщают только о работе системы.
7. Как игроки реагируют на самом деле
У Phasmophobia 94% положительных отзывов из 360 726 отзывов на английском, тогда как у Suck Up! 61% (страницы магазина Steam, 31 октября 2026 года). Обе просят разговаривать с игрой, но по-разному. В одной голос - единственная функция внутри более широкой охоты на призраков. В другой разговор для прохода мимо ИИ-персонажей составляет основной цикл, и смешанный результат повторяется в DON’T SCREAM, где слишком громкий шум заканчивает забег.
Отзывы не могут отделить голос от всего остального в игре, поэтому читайте это как закономерность, а не как измерение. Академические работы указывают в ту же сторону. Исследование CHI PLAY 2015 года показало, что понимание идентичности игрока в игре важно наряду с точностью распознавания. Небольшое исследование 2018 года пошло дальше: 5 участников показали более высокую вовлечённость, но меньшее счастье при голосовом управлении, чем при клавиатуре (p = 2,005e-14 и p = 1e-3, парный t-критерий, Mattey и Yuksel, OverVoice). При такой маленькой выборке относитесь к этому как к гипотезе.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Проанализировано материалов о реакции на голосовые игры (166 + 2 951 + 84 + 69) | 3 270 отзывов, обсуждений и видео | Carter и др., CHI PLAY 2015 |
| Доля положительных отзывов Phasmophobia среди отзывов Steam на английском | 94% из 360 726 | Страница магазина Steam, 2026 год |
| Доля положительных отзывов Mage Arena среди отзывов Steam на английском (заклинания произносятся голосом) | 90% из 11 561 | Страница магазина Steam, 2026 год |
| Доля положительных отзывов Tom Clancy’s EndWar среди отзывов Steam (стратегия 2009 года с голосовыми приказами) | 80% из 1 035 | Страница магазина Steam, 2026 год |
| Доля положительных отзывов DON’T SCREAM среди отзывов Steam на английском | 68% из 1 795 | Страница магазина Steam, 2026 год |
| Доля положительных отзывов Suck Up! среди отзывов Steam (игроки разговаривают с ИИ-персонажами) | 61% из 226 | Страница магазина Steam, 2026 год |
| Оценка по шкале удобства использования системы (System Usability Scale) для говорящих ИИ-персонажей в виртуальной реальности (шкала от 0 до 100) | 79,44 | Korkiakoski и др., arXiv 2025 |
| Правдоподобие говорящих ИИ-персонажей в виртуальной реальности (из 10) | 6,67 | Korkiakoski и др., arXiv 2025 |
Самые свежие доступные данные об отношении игроков: Carter и др., 2015. Крупного опроса игроков о предпочтении голосовых команд мы не нашли, поэтому в этом обзоре нет доли игроков, предпочитающих голосовое управление.
Итоги: голосовые команды и распознавание речи в видеоиграх в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Новых видеоигр с голосовым взаимодействием, вышедших за один год | 106 в 2017 году | Allison и др., CHI PLAY 2018 |
| Продажи Kinect за всё время | 35 миллионов | MCV 2017 |
| Среднее число голосовых команд в месяц, по данным Microsoft (заявление компании) | 120 | Shacknews 2014 |
| Устройств PS5, поставленных в розничную сеть, накопительно на 30 июня 2026 года | Более 95 миллионов | Sony Interactive Entertainment 2026 |
| Продано устройств Nintendo Switch 2, накопительно на 30 июня 2026 года | 23,68 миллиона | Nintendo 2026 |
| Американцы 18 лет и старше, пользующиеся голосовым помощником на любом устройстве | 62% | NPR и Edison Research 2022 |
| Результатов в магазине Steam по тегу «Голосовое управление» | 190 | Поиск в магазине Steam, 31 октября 2026 года |
| Продажи Phasmophobia на всех платформах | Более 25 миллионов | Kinetic Games через WorthPlaying 2025 |
| Средняя WER лучшей в целом протестированной модели | 6,9% | Roll и Graham, SLaTE 2025 |
| Разрыв WER между говорящими на английском как на втором и как на родном языке | от 2,6 до 5,9 раза | Roll и Graham, SLaTE 2025 |
| WER Wav2Vec 2.0, речь с акцентом против носителей языка | 30-50% против 2-8% | Bandodkar и др., AAAI 2024 |
| Скорость ввода текста, речь на английском против клавиатуры телефона | 153 против 52 слов в минуту | Ruan и др., 2017 |
| Полный речевой обмен репликами с ИИ-персонажем, среднее против худшего случая | 6,909 против 24,362 с | Korkiakoski и др., arXiv 2025 |
| Точность распознавания ключевых слов в Mole Madness | 85% | Disney Research через Phys.org, 2016 |
| Согласие распознавателя и людей по правильным произнесениям, дети с детской апраксией речи | 47% | Ahmed и др., 2018 |
Методология и источники
Мы прочитали каждую цифру в приведённых ниже источниках при этом обновлении и отследили цифры компаний до компании, которая их опубликовала. Сообщения прессы названы там, где исходное заявление нельзя было прочитать напрямую.
- Allison, Carter, Gibbs and Smith, Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018
- Allison, Carter and Gibbs, Word Play: A History of Voice Interaction in Digital Games, Games and Culture 2020
- Allison, Carter and Gibbs, A History of Voice Interaction in Games, DiGRA and FDG 2016
- Carter, Allison, Downs and Gibbs, Player Identity Dissonance and Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2015
- MCV, Microsoft officially ceases Kinect production, 26 октября 2017 года
- Shacknews, Including Kinect was ‘the right call,’ says Microsoft exec, 16 мая 2014 года
- Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales, по состоянию на 30 июня 2026 года
- PlayStation Support, Voice Command (Preview) on PS5
- Sony Interactive Entertainment, патент США 12300221, выдан 13 мая 2025 года
- Nintendo, Consolidated Hardware and Software Sales Units, по состоянию на 30 июня 2026 года
- Nintendo, GameChat features for Nintendo Switch 2
- NPR и Edison Research, Smart Audio Report 2022
- Поиск в магазине Steam, тег «Голосовое управление», 31 октября 2026 года
- DataHumble, Voice Control Games
- Kinetic Games, Console Voice Recognition, Phasmophobia v0.11.1.2
- Rely on Horror, Phasmophobia on PS5 and Xbox now supports voice recognition, 28 февраля 2025 года
- WorthPlaying, Phasmophobia surpasses 25 million sales, 1 июля 2025 года
- WorthPlaying, Phasmophobia surpasses 3 million sales on consoles, 23 апреля 2025 года
- Roll and Graham, Scaling Conformation Bias in Automatic Speech Recognition, SLaTE 2025
- Bandodkar et al., “Allot?” Is “a Lot!”, AAAI 2024
- Swain et al., Towards Fair ASR For Second Language Speakers Using Fairness Prompted Finetuning, arXiv 2025
- Ruan et al., Comparing Speech and Keyboard Text Entry for Short Messages in Two Languages on Touchscreen Phones, 2017
- Korkiakoski et al., An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments, arXiv 2025
- Wevelsiep et al., A Voice-Controlled Dialogue System for NPC Interaction using Large Language Models, IWSDS 2025
- Disney Research (Lehman, Wolfe, Pereira и Hodgins), по сообщению Phys.org, 2016 год
- Ahmed et al., Speech-driven mobile games for speech therapy, International Journal of Speech-Language Pathology 2018
- Hair et al., Evaluating Automatic Speech Recognition for Child Speech Therapy Applications, ASSETS 2019, по данным лаборатории Texas A&M PSI Lab
- Radboud University, Playfully practicing speaking and reading, 28 июня 2023 года
- Kaka and Juhana, 3D Audio Games for Visually Impaired Players: A Systematic Literature Review, JoMMiT 2026
- Game Accessibility Guidelines, полный список
- Microsoft, Xbox Accessibility Guideline 107
- Mattey and Yuksel, OverVoice: Voice Controlled Games Engagement Study, University of San Francisco, 2018
- Страницы магазина Steam, прочитанные 31 октября 2026 года: Phasmophobia, Mage Arena, Tom Clancy’s EndWar, DON’T SCREAM, Suck Up!, Radio General
- Наблюдение по данным: Цифры владельцев платформ о доле игроков, использующих голосовые команды, мы не нашли, а показатели Kinect в 80%, 120 команд и 1 миллиард команд - непроверенные заявления Microsoft 2014 года. Число 190 результатов Steam включает демоверсии и служебное программное обеспечение и опирается на теги, проставленные пользователями, что одна из причин его расхождения с недатированным подсчётом DataHumble в 113. Allison и др. описали шесть фаз в 2016 году и семь в 2020 году, и мы используем более поздний подсчёт. Диапазон 2-8% для носителей языка в AAAI 2024 приводится авторами по более ранним работам, а не измерен в той статье, и в исследованиях акцентов не использовался звук из игр. Разрыв от 2,6 до 5,9 раза - это диапазон, заявленный авторами, а средняя WER по корпусам в той статье составляла от 2,3% до 26,9%, поэтому единая заглавная цифра сильно зависит от использованных записей. Число отзывов в Steam меняется ежедневно, и на некоторых страницах не указано, учитываются ли только отзывы на английском. Модерация голосового чата не рассматривается, поскольку отчёты о ходе работ по Call of Duty не удалось получить при этом обновлении. Sony и Nintendo обновляют цифры по оборудованию с каждым квартальным отчётом.
Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Nintendo опубликует очередное обновление Consolidated Hardware and Software Sales Units.