Video Oyunlarında Sesli Komut ve Konuşma Tanıma İstatistikleri (2026): Benimsenme Tarihi, Tanıma Doğruluğu ve Oyuncu Karşılığı Üzerine 45+ Veri Noktası

Video oyunlarında sesli komut ve konuşma tanıma istatistikleri 2026: 35 milyon Kinect sensörü satıldı, Steam'de 190 sesli kontrol kaydı, aksan kaynaklı hata farkları.

Kinect 35 milyon adet sattı ve üretimi yine de 2017’de sona erdi (MCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017); bu, kutudaki bir mikrofonun sesi standart bir oyun kontrolüne dönüştürmediğinin en açık kanıtı. Steam şu anda Voice Control etiketi için 190 sonuç döndürüyor (Steam mağaza araması, 31 Ekim 2026) ve DualSense kontrolcüsünde yerleşik mikrofon bulunan bir platform için 95 milyondan fazla PS5 konsolu perakendecilere sevk edildi (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026). Tanıma hâlâ eşitsiz: ikinci dil İngilizce konuşanlar güncel modellerde 2,6 ila 5,9 kat hata farkıyla karşılaşıyor (Roll ve Graham, SLaTE 2025); bu örüntüyü konuşma tanımada aksan yanlılığı istatistiklerimizde de izliyoruz. Oyuncuların seslerini gerçekte ne için kullandığını platform sahiplerinin iddialarından ayırmak için University of Melbourne oyun araştırmalarından, Disney Research’ten, Sony’den, Nintendo’dan ve hakemli konuşma bilimi makalelerinden veri derledik.

TL;DR

  • Kinect, üretimi 2017’de sona ermeden önce 35 milyon adet sattı (MCV 2017).
  • Microsoft, 2014’te ayda ortalama 120 sesli komut verildiğini iddia etti (Shacknews 2014).
  • Oyuncuların hayaletleriyle konuşmasına izin veren Phasmophobia, tüm platformlarda 25 milyon satışı aştı (Kinetic Games, WorthPlaying aracılığıyla 2025).
  • İkinci dil İngilizce konuşanlar, 10 tanıma modelinde 2,6 ila 5,9 kat hata farkı yaşadı (Roll ve Graham, SLaTE 2025).
  • Aksanlı konuşma Wav2Vec 2.0’da %30-50 sözcük hata oranı aldı; ana dil konuşanlarda bu oran %2-8 (Bandodkar ve ark., AAAI 2024).
  • Bir yapay zeka oyun karakteriyle tam bir sesli diyalog ortalama 6,909 saniye sürdü, en kötü durum 24,362 saniyeydi (Korkiakoski ve ark. 2025).
  • İngilizce dikte, telefon klavyesinde yazmaktan 2,93 kat hızlıydı: dakikada 153 sözcüğe karşı 52 (Ruan ve ark. 2017).
  • Çocuklar için geliştirilen bir anahtar sözcük tanıyıcı %85 doğruluğa ulaştı, ticari bir tanıyıcı ise %35 daha az doğruydu (Disney Research 2016).
  • PS5 Voice Command, iki ülke ve tek dille sınırlı bir önizleme olarak kalıyor (PlayStation Support 2026).

1. Kırk Yıllık İlgi Yükselişleri ve Düşüşleri

Yalnızca 2017’de 106 yeni sesli etkileşimli video oyunu çıktı (Allison ve ark., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018); arkasındaki tarihi okumadan bu bir atılım gibi görünüyor. Aynı araştırma grubu, sesin “hiçbir zaman kalıcı ve yaygın bir başarıya ulaşmadığını”, bunun yerine yeni platformlara ve olanak sağlayan teknolojilere bağlı yedi aşamadan geçtiğini buldu (Allison, Carter ve Gibbs, Word Play, Games and Culture 2020).

Karaoke öğretici zirve noktası. Oyunculardan sözcük sözcük anlaşılmalarını değil, sesleriyle performans sergilemelerini istiyordu. Akıllı hoparlörlerdeki ses oyunu kolu da benzer bir mantık izliyor: tasarımcılar konuşmayı çoğunlukla kısa bir listeden seçim yapmaya indirgedi; bu da tanıma sorununu küçük tutuyor.

MetrikDeğerKaynak
Yayımlanmış en geniş sesli oyun araştırmasındaki oyunlar, 1973-2018449 video oyunu ve 22 ses oyunuAllison ve ark., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018
Bir yılda piyasaya çıkan yeni sesli etkileşimli video oyunları2017’de 106Allison ve ark., CHI PLAY 2018
2003-2012 arasında çıkan karaoke oyunları, çok platformlu sürümler bir kez sayılarak120’den fazla; bunların 70’ten fazlası 2008-2010 arasında çıktıAllison ve ark., Word Play, Games and Culture 2020
Nintendo 64 Voice Recognition Unit kullanan oyunlar, 1998-19992Allison ve ark., Word Play 2020
Araştırma sırasında Kinect ses tanımayı kullanan büyük yayınlar30’dan fazlaAllison ve ark., Word Play 2020
Temel etkileşimi sözlü seçenekler arasından seçim yapmak olan Alexa ses oyunlarıİncelenen 22 oyunun 17’siAllison ve ark., CHI PLAY 2018

En güncel mevcut veri: Allison ve ark., 2018 ve 2020. Sesli oyunların daha yeni bir sayımını bulamadık; bu nedenle bu sayılar alanı 2018’in başına kadar tanımlıyor.

2. Her Yerde Mikrofon, Hiçbir Yerde Sesli Komut

95 milyondan fazla PS5 konsolu perakendecilere sevk edildi (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales, 30 Haziran 2026) ve DualSense kontrolcüsünün dahili bir mikrofonu var. Bu kurulu taban, sesi öncelikli bir platform ortaya çıkarmadı. PlayStation Support hâlâ Voice Command’i, Amerika Birleşik Devletleri ve Birleşik Krallık hesapları için, yalnızca İngilizce olarak sunulan ve oynanıştan çok oyun açmak ve klip yakalamak gibi sistem görevlerine yönelik bir önizleme olarak tanımlıyor.

Evle karşılaştırma buradaki faydalı rakam. Sesli komut kullanıcılarının %57’si sesli komutları her gün kullanıyor (NPR and Edison Research, Smart Audio Report 2022). İnsanlar cihazlarla konuşmakta rahat; yani oyunlardaki engel makinelerle konuşma alışkanlığı değil. Düğmeler sessiz, özel ve anlık; ses bunu geçmek zorunda.

MetrikDeğerKaynak
Kinect’in piyasadaki ilk 60 gününde satılan adet8 milyonMCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017
Kinect ömür boyu satış adedi35 milyonMCV 2017
Microsoft’un belirttiği şekilde Kinect’i kullanan sahiplerin payı (şirket iddiası, bağımsız olarak doğrulanmadı)%80Shacknews, Microsoft’tan Yusuf Mehdi’yi aktarıyor, 16 Mayıs 2014
Microsoft’un belirttiği şekilde aylık ortalama sesli komut (şirket iddiası)120Shacknews, Microsoft’u aktarıyor, 2014
Microsoft’un belirttiği şekilde verilen toplam sesli komut (şirket iddiası)1 milyardan fazlaShacknews, Microsoft’u aktarıyor, 2014
Perakendecilere sevk edilen PS5 adedi, 30 Haziran 2026’ya kadar kümülatif95 milyondan fazlaSony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026
Satılan Nintendo Switch 2 adedi, 30 Haziran 2026’ya kadar kümülatif (GameChat için dahili mikrofon)23,68 milyonNintendo, Consolidated Hardware Sales 2026
Herhangi bir cihazda sesli asistan kullanan 18 yaş ve üzeri Amerikalılar%62NPR and Edison Research, Smart Audio Report 2022

En güncel mevcut veri: Kinect kullanımı için Shacknews, 2014 ve sesli asistanlar için Smart Audio Report, 2022. Kaç oyuncunun oyun komutları için mikrofon kullandığına dair Sony veya Nintendo’ya ait bir rakam bulamadık; doğrulayabildiğimiz tek Kinect satış izini MCV aktarıyor. Switch 2 mikrofonu ayrıca oyun sesini filtreliyor ve oyuncunun sisteme olan uzaklığına uyum sağlıyor (Nintendo, GameChat features); sesli sohbeti ise en fazla 12 katılımcıya çıkıyor.

3. Bugünün Sesli Oyun Kataloğu

Steam’in Voice Control etiketindeki ilk 30 sonucun 25’i 2025 veya 2026 tarihliydi (Steam mağaza araması üzerine kendi sayımımız, 31 Ekim 2026), bunların 15’i yalnızca 2026’ya ait. Bu, bir mağaza listesinin tek sayfası, bir çıkış sayımı değil; dolayısıyla tek başına bir patlamayı kanıtlamıyor. Ancak mikrofonun yeni oyunlarca hâlâ çekici bir tasarım unsuru olarak kullanıldığını gösteriyor.

Phasmophobia ölçek örneği. Konsollarda tanıma olmadan çıktı; ardından geliştirici Kinetic Games, PlayStation 5, PS VR2 ve Xbox Series X|S için VOSK adlı bir tanıyıcı kullanan bir konsol ses güncellemesini çıkıştan birkaç ay sonra ekledi. Çıkmış bir oyun için bu işi yapan bir stüdyo, sesi bir bonus olarak değil, ürünün parçası olarak görüyor.

MetrikDeğerKaynak
Voice Control etiketi için Steam mağazası sonuçları, demolar ve yardımcı yazılımlar dahil190Steam mağaza araması, 31 Ekim 2026
Üçüncü taraf bir izleyicinin aynı etiket altında saydığı Steam oyunları (tarihsiz anlık görüntü)113DataHumble, Voice Control Games 2026
Phasmophobia’nın tüm platformlardaki satışları25 milyondan fazlaKinetic Games, WorthPlaying aracılığıyla, 1 Temmuz 2025
Phasmophobia’nın konsollardaki satışları3 milyondan fazlaKinetic Games, WorthPlaying aracılığıyla, 23 Nisan 2025
Phasmophobia konsol ses tanımasının çıkışta desteklediği diller7Kinetic Games, Console Voice Recognition yama notları 2025

Phasmophobia satışları her alıcıyı kapsar, bir hayaletle konuşan her oyuncuyu değil. Oyuncularının ne kadarının mikrofonu etkinleştirdiğini bildiren bir kaynak bulamadık.

4. Tanıma Doğruluğu Eşit Paylaşılmıyor

İkinci dil İngilizce konuşanlar, 10 model ve 300’den fazla İngilizce çeşidi genelinde ana dil konuşanlara kıyasla 2,6 ila 5,9 kat hata farkıyla karşılaştı (Roll ve Graham, Scaling Conformation Bias in Automatic Speech Recognition, SLaTE 2025). Sözcük hata oranı (WER), bir tanıyıcının yanlış anladığı konuşulan sözcüklerin payıdır; dolayısıyla düşük sayı daha iyidir. Makalenin rahatsız edici bulgusu, genel iyileşmenin farkı kapatmaması: modeller ana dil konuşanlar için iyileştikçe göreli eşitsizlik büyüdü.

Dünya çapında yayımlanan bir oyun için bu, teknik bir ölçütü kimin oynayabileceği sorusuna dönüştürüyor. Radio General’ın kendi mağaza sayfası, yalnızca İngilizce çalıştığını ve en iyi Kuzey Amerika aksanıyla çalıştığını belirtiyor. Bağlam, önerilen çözümlerden biri: 28 Mayıs 2022’de başvurusu yapılan ve 13 Mayıs 2025’te verilen bir Sony patenti, oyuncunun ne söylediğine karar vermeye yardımcı olmak için mevcut oyun durumunu kullanıyor.

MetrikDeğerKaynak
Test edilen genel olarak en iyi modelin ortalama WER’i, Whisper-large%6,9Roll ve Graham, SLaTE 2025
En küçük Whisper modelinin ortalama WER’i, Whisper-tiny%13,6Roll ve Graham, SLaTE 2025
Modeller genelinde ikinci dil ve ana dil İngilizce konuşanlar arasındaki WER farkı2,6 ila 5,9 katRoll ve Graham, SLaTE 2025
Ana dili tonlu olan konuşanların WER’i ile ana dili Hint-Avrupa dilleri olan konuşanların WER’i2 ila 3 kat daha yüksekRoll ve Graham, SLaTE 2025
Bir derlemde (Speech Accent Archive) Whisper-large WER’i, ana dil ve ikinci dil konuşanları%0,8’e karşı %3,7Roll ve Graham, SLaTE 2025
Wav2Vec 2.0 WER’i, aksanlı konuşma ve ana dil konuşanları%30-50’ye karşı %2-8Bandodkar ve ark., AAAI 2024
Önceden eğitilmiş Whisper modeline kıyasla adalet odaklı yeniden eğitimle makro ortalama WER’de göreli iyileşme (26 aksan grubu analiz edildi)%58,7Swain ve ark., arXiv 2025

Bu testlerin hiçbiri oynanıştan alınan kayıtları kullanmadı. Oyun sesi heyecan, bağırma ve hoparlörlerden sızma ekler; bu nedenle bu hata oranlarını bir tahmin olarak değil, zorluğun alt sınırı olarak değerlendirin.

5. Konuşma Hızlı, Tanıma Değil

Konuşma, telefon klavyesini 2,93 kat geride bıraktı: dakikada 153 sözcüğe karşı 52 (Ruan ve ark., 2017). Bu avantaj, sesin neden oyunlara geri dönmeye devam ettiğini açıklıyor, ancak dikte ile oyun kontrolü farklı görevlerdir. Dikte edilen bir cümle zarar görmeden bir saniye sonra gelebilir; bir kaçış hareketi gelemez. En güncel mevcut veri: Ruan ve ark., Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies 2017.

Büyük dil modelleri farkı açıyor. 18 katılımcılı bir VR testinde, bir yapay zeka karakterinin yanıtı için beklenen süre dinleme aşamasından değil, model ve ses çıkışından kaynaklanıyordu. Bu, serbest konuşmayı aksiyon oyunlarının gecikme bütçelerinin çok dışında bırakıyor ve sesle yönlendirilen karakterlerin şimdiye dek daha yavaş türlere uymasının nedeni de bu. Oyunlarda yapay zeka istatistiklerimiz daha geniş sektör tablosunu kapsıyor; buradaki rakamlar yalnızca oyuncunun sözlü girdisiyle ilgili.

MetrikDeğerKaynak
İngilizce konuşma ve telefon klavyesiyle metin girişi hızıdakikada 153’e karşı 52 sözcükRuan ve ark., 2017
Düzeltilmiş hata oranı, konuşma ve telefon klavyesi%5,30’a karşı %11,22Ruan ve ark., 2017
Düzeltilmemiş hata oranı, konuşma ve telefon klavyesi%1,30’a karşı %0,79Ruan ve ark., 2017
Tek sözcüklük bir oyun komutunun tipik sözlü uzunluğu (“go” veya “jump”)Yaklaşık 300 milisaniyeDisney Research, Phys.org aracılığıyla, 2016
Yapay zeka karakter testinde konuşmadan metne aşaması, ortalama ve en kötü durum1,365 ve 3,475 saniyeKorkiakoski ve ark., arXiv 2025
Aynı testte dil modeli aşaması (GPT-4 Turbo), ortalama ve en kötü durum3,113 ve 14,918 saniyeKorkiakoski ve ark., arXiv 2025
Aynı testte metinden konuşmaya aşaması, ortalama ve en kötü durum2,376 ve 12,404 saniyeKorkiakoski ve ark., arXiv 2025
Tam diyalog, oyuncunun konuşmasından karakterin yanıtına, ortalama ve en kötü durum6,909 ve 24,362 saniyeKorkiakoski ve ark., arXiv 2025

Hibrit bir tasarım, modelin yapması gereken işi daraltıyor. 2025’te yapılan bir çalışmada oyuncular önceden tanımlanmış diyalog seçeneklerini yüksek sesle kendi sözcükleriyle ifade etti, bir dil modeli de bunları eşleştirdi; 14 katılımcısı, işaretle-tıkla yöntemine göre daha fazla keyif ve algılanan özgürlük bildirdi (Wevelsiep ve ark., IWSDS 2025). Yazarlar yine de gecikmeyi gelecek çalışmalar için öncelik olarak listeliyor.

6. Çocuklar, Konuşma Terapisi ve Erişim

Çocuklar için ayarlanmış bir anahtar sözcük tanıyıcı %85 doğruluğa ulaştı, ticari bir tanıyıcı ise %35 daha az doğruydu; deney, Mole Madness adlı iki oyunculu bir oyunda yapıldı (Disney Research, 2016, Phys.org tarafından aktarıldı). Çıkarılan ders, sözcük dağarcığını iki sözcüğe daraltmanın genel amaçlı bir motorun yapabileceğinden daha fazlasını sağlaması. Bu, küçük bir sözcük dağarcığına dayalı tanımayı, ileri düzeyde ise yalnızca bir ses düzeyi eşiğine ulaşmayı öneren Game Accessibility Guidelines ile örtüşüyor.

Konuşma terapisi oyunları sınırı açıkça gösteriyor. Bu oyunların tanıyıcıları, tanınması zor olan konuşmanın ta kendisini değerlendiriyor ve bir denemede makine, motor bir konuşma bozukluğu olan çocukluk çağı konuşma apraksisi bulunan çocukların doğru üretimlerinin yarısından azında insanlarla hemfikir kaldı (Ahmed ve ark., International Journal of Speech-Language Pathology 2018). Aynı Guidelines “konuşma girişi zorunlu değildir” ifadesini temel kural olarak listeliyor ve Xbox Accessibility Guideline 107, oyun için kritik konuşmanın dijital bir alternatifi olmasını istiyor. Ses, bir oyunu bazı oyunculara açıp bazılarına kapatabilir; oyun erişilebilirlik özellikleri istatistiklerimiz bunu her girdi türü boyunca inceliyor.

MetrikDeğerKaynak
Mole Madness’ta anahtar sözcük tanıma doğruluğu%85Disney Research, Phys.org aracılığıyla, 2016
Ticari bir tanıyıcının anahtar sözcük tespit sisteminden ne kadar daha az doğru olduğu%35Disney Research, Phys.org aracılığıyla, 2016
Yanlış üretimlerde tanıyıcı-insan uyumu, tipik gelişim gösteren çocuklar ve çocukluk çağı konuşma apraksisi olan çocuklar%77’ye karşı %75Ahmed ve ark., 2018
Doğru üretimlerde tanıyıcı-insan uyumu, konuşmacıya göre: tipik gelişim gösteren çocuklar, apraksisi olan çocuklar ve dil ve konuşma terapistleri%51’e karşı %47’ye karşı %71Ahmed ve ark., 2018
Çocuk konuşma terapisi sesinde PocketSphinx doğruluğu, varsayılan ve maximum a posteriori (MAP) eğitimiyle uyarlanmış%59,4’e karşı %80,0Hair ve ark., ASSETS 2019
Aynı değerlendirmede özel bir şablon eşleştirme tanıyıcısının ortalama doğruluğu%75,8Hair ve ark., ASSETS 2019
Hollandaca konuşma tabanlı bir okuma oyunu prototipini test eden ilkokul öğrencileri40’tan fazlaRadboud University, 2023
Görme engelli oyuncular için 3D ses oyunları üzerine 2026 tarihli bir derlemede belirlenen ve dahil edilen çalışmalar975 ve 56Kaka ve Juhana, JoMMiT 2026

En güncel mevcut veri: Disney Research, 2016; Ahmed ve ark., 2018; Hair ve ark., 2019. Bunlar küçük örneklemli klinik veya araştırma ortamlarıdır ve yalnızca sistem performansını bildirir.

7. Oyuncular Gerçekte Nasıl Tepki Veriyor

Phasmophobia 360.726 İngilizce yorumun %94’ünde olumlu, Suck Up! ise %61’de (Steam mağaza sayfaları, 31 Ekim 2026). İkisi de oyunla konuşmanızı istiyor, ama farklı biçimlerde. Birinde ses, daha geniş bir hayalet avının içinde tek bir özellik. Diğerinde, yapay zeka karakterlerini konuşarak geçmek temel döngü; karışık sonuç, çok yüksek sesli olmanın oyunu bitirdiği DON’T SCREAM oyununda da tekrarlanıyor.

Yorumlar sesi bir oyundaki diğer her şeyden ayıramaz; bu nedenle bunu bir ölçüm olarak değil, bir örüntü olarak okuyun. Akademik çalışma da aynı yönü gösteriyor. Bir CHI PLAY 2015 çalışması, oyundaki oyuncu kimliğini anlamanın tanıma doğruluğu kadar önemli olduğunu buldu. 2018’deki küçük bir çalışma daha da ileri gitti: 5 katılımcı, klavyeye kıyasla sesle daha yüksek katılım ama daha düşük mutluluk gösterdi (p = 2.005e-14 ve p = 1e-3, eşleştirilmiş t-testi, Mattey ve Yuksel, OverVoice). Örneklem bu kadar küçükken bunu bir hipotez olarak değerlendirin.

MetrikDeğerKaynak
Sesli oyunların oyuncular tarafından karşılanması üzerine analiz edilen öğeler (166 + 2.951 + 84 + 69)3.270 yorum, forum başlığı ve videoCarter ve ark., CHI PLAY 2015
Phasmophobia’nın İngilizce Steam yorumlarındaki olumlu payı360.726’nın %94’üSteam mağaza sayfası, 2026
Mage Arena oyununun İngilizce Steam yorumlarındaki olumlu payı (büyüler sesle yapılıyor)11.561’in %90’ıSteam mağaza sayfası, 2026
Tom Clancy’s EndWar oyununun Steam yorumlarındaki olumlu payı (sesli emirleri olan 2009 tarihli strateji oyunu)1.035’in %80’iSteam mağaza sayfası, 2026
DON’T SCREAM oyununun İngilizce Steam yorumlarındaki olumlu payı1.795’in %68’iSteam mağaza sayfası, 2026
Suck Up! oyununun Steam yorumlarındaki olumlu payı (oyuncular yapay zeka karakterleriyle konuşuyor)226’nın %61’iSteam mağaza sayfası, 2026
VR’daki sesli yapay zeka karakterleri için Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği puanı (0 ila 100 ölçeği)79,44Korkiakoski ve ark., arXiv 2025
VR’daki sesli yapay zeka karakterlerinin inandırıcılığı (10 üzerinden)6,67Korkiakoski ve ark., arXiv 2025

Oyuncu tutumlarına ilişkin en güncel mevcut veri: Carter ve ark., 2015. Sesli komut tercihi hakkında büyük bir oyuncu anketi bulamadık; bu nedenle bu derlemede sesli kontrolü tercih eden oyuncuların payı yer almıyor.

Özet: Rakamlarla Video Oyunlarında Sesli Komut ve Konuşma Tanıma

MetrikDeğerKaynak
Bir yılda piyasaya çıkan yeni sesli etkileşimli video oyunları2017’de 106Allison ve ark., CHI PLAY 2018
Kinect ömür boyu satış adedi35 milyonMCV 2017
Microsoft’un belirttiği şekilde aylık ortalama sesli komut (şirket iddiası)120Shacknews 2014
Perakendecilere sevk edilen PS5 adedi, 30 Haziran 2026’ya kadar kümülatif95 milyondan fazlaSony Interactive Entertainment 2026
Satılan Nintendo Switch 2 adedi, 30 Haziran 2026’ya kadar kümülatif23,68 milyonNintendo 2026
Herhangi bir cihazda sesli asistan kullanan 18 yaş ve üzeri Amerikalılar%62NPR and Edison Research 2022
Voice Control etiketi için Steam mağazası sonuçları190Steam mağaza araması, 31 Ekim 2026
Phasmophobia’nın tüm platformlardaki satışları25 milyondan fazlaKinetic Games, WorthPlaying aracılığıyla 2025
Test edilen genel olarak en iyi modelin ortalama WER’i%6,9Roll ve Graham, SLaTE 2025
İkinci dil ve ana dil İngilizce konuşanlar arasındaki WER farkı2,6 ila 5,9 katRoll ve Graham, SLaTE 2025
Wav2Vec 2.0 WER’i, aksanlı konuşma ve ana dil konuşanları%30-50’ye karşı %2-8Bandodkar ve ark., AAAI 2024
İngilizce konuşma ve telefon klavyesiyle metin girişi hızıdakikada 153’e karşı 52 sözcükRuan ve ark., 2017
Bir yapay zeka karakteriyle tam sesli diyalog, ortalama ve en kötü durum6,909 ve 24,362 saniyeKorkiakoski ve ark., arXiv 2025
Mole Madness’ta anahtar sözcük tanıma doğruluğu%85Disney Research, Phys.org aracılığıyla, 2016
Doğru üretimlerde tanıyıcı-insan uyumu, çocukluk çağı konuşma apraksisi olan çocuklar%47Ahmed ve ark., 2018

Metodoloji ve Kaynaklar

Aşağıdaki kaynaklardaki her rakamı bu güncelleme sırasında okuduk ve şirket rakamlarını onları yayımlayan şirkete kadar izledik. Orijinal açıklamanın doğrudan okunamadığı yerlerde basın haberlerinin adı belirtildi.

Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin, Nintendo bir sonraki Consolidated Hardware and Software Sales Units güncellemesini yayımladığında yapılması bekleniyor.

VoxBooster'ı dene — 3 günlük ücretsiz deneme.

Gerçek zamanlı ses klonlama, ses tahtası ve efektler — zaten konuştuğun her yerde.

  • Kart gerekmez
  • ~30ms gecikme
  • Discord · Teams · OBS
3 gün ücretsiz dene