Kinect 35 milyon adet sattı ve üretimi yine de 2017’de sona erdi (MCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017); bu, kutudaki bir mikrofonun sesi standart bir oyun kontrolüne dönüştürmediğinin en açık kanıtı. Steam şu anda Voice Control etiketi için 190 sonuç döndürüyor (Steam mağaza araması, 31 Ekim 2026) ve DualSense kontrolcüsünde yerleşik mikrofon bulunan bir platform için 95 milyondan fazla PS5 konsolu perakendecilere sevk edildi (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026). Tanıma hâlâ eşitsiz: ikinci dil İngilizce konuşanlar güncel modellerde 2,6 ila 5,9 kat hata farkıyla karşılaşıyor (Roll ve Graham, SLaTE 2025); bu örüntüyü konuşma tanımada aksan yanlılığı istatistiklerimizde de izliyoruz. Oyuncuların seslerini gerçekte ne için kullandığını platform sahiplerinin iddialarından ayırmak için University of Melbourne oyun araştırmalarından, Disney Research’ten, Sony’den, Nintendo’dan ve hakemli konuşma bilimi makalelerinden veri derledik.
TL;DR
- Kinect, üretimi 2017’de sona ermeden önce 35 milyon adet sattı (MCV 2017).
- Microsoft, 2014’te ayda ortalama 120 sesli komut verildiğini iddia etti (Shacknews 2014).
- Oyuncuların hayaletleriyle konuşmasına izin veren Phasmophobia, tüm platformlarda 25 milyon satışı aştı (Kinetic Games, WorthPlaying aracılığıyla 2025).
- İkinci dil İngilizce konuşanlar, 10 tanıma modelinde 2,6 ila 5,9 kat hata farkı yaşadı (Roll ve Graham, SLaTE 2025).
- Aksanlı konuşma Wav2Vec 2.0’da %30-50 sözcük hata oranı aldı; ana dil konuşanlarda bu oran %2-8 (Bandodkar ve ark., AAAI 2024).
- Bir yapay zeka oyun karakteriyle tam bir sesli diyalog ortalama 6,909 saniye sürdü, en kötü durum 24,362 saniyeydi (Korkiakoski ve ark. 2025).
- İngilizce dikte, telefon klavyesinde yazmaktan 2,93 kat hızlıydı: dakikada 153 sözcüğe karşı 52 (Ruan ve ark. 2017).
- Çocuklar için geliştirilen bir anahtar sözcük tanıyıcı %85 doğruluğa ulaştı, ticari bir tanıyıcı ise %35 daha az doğruydu (Disney Research 2016).
- PS5 Voice Command, iki ülke ve tek dille sınırlı bir önizleme olarak kalıyor (PlayStation Support 2026).
1. Kırk Yıllık İlgi Yükselişleri ve Düşüşleri
Yalnızca 2017’de 106 yeni sesli etkileşimli video oyunu çıktı (Allison ve ark., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018); arkasındaki tarihi okumadan bu bir atılım gibi görünüyor. Aynı araştırma grubu, sesin “hiçbir zaman kalıcı ve yaygın bir başarıya ulaşmadığını”, bunun yerine yeni platformlara ve olanak sağlayan teknolojilere bağlı yedi aşamadan geçtiğini buldu (Allison, Carter ve Gibbs, Word Play, Games and Culture 2020).
Karaoke öğretici zirve noktası. Oyunculardan sözcük sözcük anlaşılmalarını değil, sesleriyle performans sergilemelerini istiyordu. Akıllı hoparlörlerdeki ses oyunu kolu da benzer bir mantık izliyor: tasarımcılar konuşmayı çoğunlukla kısa bir listeden seçim yapmaya indirgedi; bu da tanıma sorununu küçük tutuyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Yayımlanmış en geniş sesli oyun araştırmasındaki oyunlar, 1973-2018 | 449 video oyunu ve 22 ses oyunu | Allison ve ark., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018 |
| Bir yılda piyasaya çıkan yeni sesli etkileşimli video oyunları | 2017’de 106 | Allison ve ark., CHI PLAY 2018 |
| 2003-2012 arasında çıkan karaoke oyunları, çok platformlu sürümler bir kez sayılarak | 120’den fazla; bunların 70’ten fazlası 2008-2010 arasında çıktı | Allison ve ark., Word Play, Games and Culture 2020 |
| Nintendo 64 Voice Recognition Unit kullanan oyunlar, 1998-1999 | 2 | Allison ve ark., Word Play 2020 |
| Araştırma sırasında Kinect ses tanımayı kullanan büyük yayınlar | 30’dan fazla | Allison ve ark., Word Play 2020 |
| Temel etkileşimi sözlü seçenekler arasından seçim yapmak olan Alexa ses oyunları | İncelenen 22 oyunun 17’si | Allison ve ark., CHI PLAY 2018 |
En güncel mevcut veri: Allison ve ark., 2018 ve 2020. Sesli oyunların daha yeni bir sayımını bulamadık; bu nedenle bu sayılar alanı 2018’in başına kadar tanımlıyor.
2. Her Yerde Mikrofon, Hiçbir Yerde Sesli Komut
95 milyondan fazla PS5 konsolu perakendecilere sevk edildi (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales, 30 Haziran 2026) ve DualSense kontrolcüsünün dahili bir mikrofonu var. Bu kurulu taban, sesi öncelikli bir platform ortaya çıkarmadı. PlayStation Support hâlâ Voice Command’i, Amerika Birleşik Devletleri ve Birleşik Krallık hesapları için, yalnızca İngilizce olarak sunulan ve oynanıştan çok oyun açmak ve klip yakalamak gibi sistem görevlerine yönelik bir önizleme olarak tanımlıyor.
Evle karşılaştırma buradaki faydalı rakam. Sesli komut kullanıcılarının %57’si sesli komutları her gün kullanıyor (NPR and Edison Research, Smart Audio Report 2022). İnsanlar cihazlarla konuşmakta rahat; yani oyunlardaki engel makinelerle konuşma alışkanlığı değil. Düğmeler sessiz, özel ve anlık; ses bunu geçmek zorunda.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Kinect’in piyasadaki ilk 60 gününde satılan adet | 8 milyon | MCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017 |
| Kinect ömür boyu satış adedi | 35 milyon | MCV 2017 |
| Microsoft’un belirttiği şekilde Kinect’i kullanan sahiplerin payı (şirket iddiası, bağımsız olarak doğrulanmadı) | %80 | Shacknews, Microsoft’tan Yusuf Mehdi’yi aktarıyor, 16 Mayıs 2014 |
| Microsoft’un belirttiği şekilde aylık ortalama sesli komut (şirket iddiası) | 120 | Shacknews, Microsoft’u aktarıyor, 2014 |
| Microsoft’un belirttiği şekilde verilen toplam sesli komut (şirket iddiası) | 1 milyardan fazla | Shacknews, Microsoft’u aktarıyor, 2014 |
| Perakendecilere sevk edilen PS5 adedi, 30 Haziran 2026’ya kadar kümülatif | 95 milyondan fazla | Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026 |
| Satılan Nintendo Switch 2 adedi, 30 Haziran 2026’ya kadar kümülatif (GameChat için dahili mikrofon) | 23,68 milyon | Nintendo, Consolidated Hardware Sales 2026 |
| Herhangi bir cihazda sesli asistan kullanan 18 yaş ve üzeri Amerikalılar | %62 | NPR and Edison Research, Smart Audio Report 2022 |
En güncel mevcut veri: Kinect kullanımı için Shacknews, 2014 ve sesli asistanlar için Smart Audio Report, 2022. Kaç oyuncunun oyun komutları için mikrofon kullandığına dair Sony veya Nintendo’ya ait bir rakam bulamadık; doğrulayabildiğimiz tek Kinect satış izini MCV aktarıyor. Switch 2 mikrofonu ayrıca oyun sesini filtreliyor ve oyuncunun sisteme olan uzaklığına uyum sağlıyor (Nintendo, GameChat features); sesli sohbeti ise en fazla 12 katılımcıya çıkıyor.
3. Bugünün Sesli Oyun Kataloğu
Steam’in Voice Control etiketindeki ilk 30 sonucun 25’i 2025 veya 2026 tarihliydi (Steam mağaza araması üzerine kendi sayımımız, 31 Ekim 2026), bunların 15’i yalnızca 2026’ya ait. Bu, bir mağaza listesinin tek sayfası, bir çıkış sayımı değil; dolayısıyla tek başına bir patlamayı kanıtlamıyor. Ancak mikrofonun yeni oyunlarca hâlâ çekici bir tasarım unsuru olarak kullanıldığını gösteriyor.
Phasmophobia ölçek örneği. Konsollarda tanıma olmadan çıktı; ardından geliştirici Kinetic Games, PlayStation 5, PS VR2 ve Xbox Series X|S için VOSK adlı bir tanıyıcı kullanan bir konsol ses güncellemesini çıkıştan birkaç ay sonra ekledi. Çıkmış bir oyun için bu işi yapan bir stüdyo, sesi bir bonus olarak değil, ürünün parçası olarak görüyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Voice Control etiketi için Steam mağazası sonuçları, demolar ve yardımcı yazılımlar dahil | 190 | Steam mağaza araması, 31 Ekim 2026 |
| Üçüncü taraf bir izleyicinin aynı etiket altında saydığı Steam oyunları (tarihsiz anlık görüntü) | 113 | DataHumble, Voice Control Games 2026 |
| Phasmophobia’nın tüm platformlardaki satışları | 25 milyondan fazla | Kinetic Games, WorthPlaying aracılığıyla, 1 Temmuz 2025 |
| Phasmophobia’nın konsollardaki satışları | 3 milyondan fazla | Kinetic Games, WorthPlaying aracılığıyla, 23 Nisan 2025 |
| Phasmophobia konsol ses tanımasının çıkışta desteklediği diller | 7 | Kinetic Games, Console Voice Recognition yama notları 2025 |
Phasmophobia satışları her alıcıyı kapsar, bir hayaletle konuşan her oyuncuyu değil. Oyuncularının ne kadarının mikrofonu etkinleştirdiğini bildiren bir kaynak bulamadık.
4. Tanıma Doğruluğu Eşit Paylaşılmıyor
İkinci dil İngilizce konuşanlar, 10 model ve 300’den fazla İngilizce çeşidi genelinde ana dil konuşanlara kıyasla 2,6 ila 5,9 kat hata farkıyla karşılaştı (Roll ve Graham, Scaling Conformation Bias in Automatic Speech Recognition, SLaTE 2025). Sözcük hata oranı (WER), bir tanıyıcının yanlış anladığı konuşulan sözcüklerin payıdır; dolayısıyla düşük sayı daha iyidir. Makalenin rahatsız edici bulgusu, genel iyileşmenin farkı kapatmaması: modeller ana dil konuşanlar için iyileştikçe göreli eşitsizlik büyüdü.
Dünya çapında yayımlanan bir oyun için bu, teknik bir ölçütü kimin oynayabileceği sorusuna dönüştürüyor. Radio General’ın kendi mağaza sayfası, yalnızca İngilizce çalıştığını ve en iyi Kuzey Amerika aksanıyla çalıştığını belirtiyor. Bağlam, önerilen çözümlerden biri: 28 Mayıs 2022’de başvurusu yapılan ve 13 Mayıs 2025’te verilen bir Sony patenti, oyuncunun ne söylediğine karar vermeye yardımcı olmak için mevcut oyun durumunu kullanıyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Test edilen genel olarak en iyi modelin ortalama WER’i, Whisper-large | %6,9 | Roll ve Graham, SLaTE 2025 |
| En küçük Whisper modelinin ortalama WER’i, Whisper-tiny | %13,6 | Roll ve Graham, SLaTE 2025 |
| Modeller genelinde ikinci dil ve ana dil İngilizce konuşanlar arasındaki WER farkı | 2,6 ila 5,9 kat | Roll ve Graham, SLaTE 2025 |
| Ana dili tonlu olan konuşanların WER’i ile ana dili Hint-Avrupa dilleri olan konuşanların WER’i | 2 ila 3 kat daha yüksek | Roll ve Graham, SLaTE 2025 |
| Bir derlemde (Speech Accent Archive) Whisper-large WER’i, ana dil ve ikinci dil konuşanları | %0,8’e karşı %3,7 | Roll ve Graham, SLaTE 2025 |
| Wav2Vec 2.0 WER’i, aksanlı konuşma ve ana dil konuşanları | %30-50’ye karşı %2-8 | Bandodkar ve ark., AAAI 2024 |
| Önceden eğitilmiş Whisper modeline kıyasla adalet odaklı yeniden eğitimle makro ortalama WER’de göreli iyileşme (26 aksan grubu analiz edildi) | %58,7 | Swain ve ark., arXiv 2025 |
Bu testlerin hiçbiri oynanıştan alınan kayıtları kullanmadı. Oyun sesi heyecan, bağırma ve hoparlörlerden sızma ekler; bu nedenle bu hata oranlarını bir tahmin olarak değil, zorluğun alt sınırı olarak değerlendirin.
5. Konuşma Hızlı, Tanıma Değil
Konuşma, telefon klavyesini 2,93 kat geride bıraktı: dakikada 153 sözcüğe karşı 52 (Ruan ve ark., 2017). Bu avantaj, sesin neden oyunlara geri dönmeye devam ettiğini açıklıyor, ancak dikte ile oyun kontrolü farklı görevlerdir. Dikte edilen bir cümle zarar görmeden bir saniye sonra gelebilir; bir kaçış hareketi gelemez. En güncel mevcut veri: Ruan ve ark., Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies 2017.
Büyük dil modelleri farkı açıyor. 18 katılımcılı bir VR testinde, bir yapay zeka karakterinin yanıtı için beklenen süre dinleme aşamasından değil, model ve ses çıkışından kaynaklanıyordu. Bu, serbest konuşmayı aksiyon oyunlarının gecikme bütçelerinin çok dışında bırakıyor ve sesle yönlendirilen karakterlerin şimdiye dek daha yavaş türlere uymasının nedeni de bu. Oyunlarda yapay zeka istatistiklerimiz daha geniş sektör tablosunu kapsıyor; buradaki rakamlar yalnızca oyuncunun sözlü girdisiyle ilgili.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| İngilizce konuşma ve telefon klavyesiyle metin girişi hızı | dakikada 153’e karşı 52 sözcük | Ruan ve ark., 2017 |
| Düzeltilmiş hata oranı, konuşma ve telefon klavyesi | %5,30’a karşı %11,22 | Ruan ve ark., 2017 |
| Düzeltilmemiş hata oranı, konuşma ve telefon klavyesi | %1,30’a karşı %0,79 | Ruan ve ark., 2017 |
| Tek sözcüklük bir oyun komutunun tipik sözlü uzunluğu (“go” veya “jump”) | Yaklaşık 300 milisaniye | Disney Research, Phys.org aracılığıyla, 2016 |
| Yapay zeka karakter testinde konuşmadan metne aşaması, ortalama ve en kötü durum | 1,365 ve 3,475 saniye | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
| Aynı testte dil modeli aşaması (GPT-4 Turbo), ortalama ve en kötü durum | 3,113 ve 14,918 saniye | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
| Aynı testte metinden konuşmaya aşaması, ortalama ve en kötü durum | 2,376 ve 12,404 saniye | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
| Tam diyalog, oyuncunun konuşmasından karakterin yanıtına, ortalama ve en kötü durum | 6,909 ve 24,362 saniye | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
Hibrit bir tasarım, modelin yapması gereken işi daraltıyor. 2025’te yapılan bir çalışmada oyuncular önceden tanımlanmış diyalog seçeneklerini yüksek sesle kendi sözcükleriyle ifade etti, bir dil modeli de bunları eşleştirdi; 14 katılımcısı, işaretle-tıkla yöntemine göre daha fazla keyif ve algılanan özgürlük bildirdi (Wevelsiep ve ark., IWSDS 2025). Yazarlar yine de gecikmeyi gelecek çalışmalar için öncelik olarak listeliyor.
6. Çocuklar, Konuşma Terapisi ve Erişim
Çocuklar için ayarlanmış bir anahtar sözcük tanıyıcı %85 doğruluğa ulaştı, ticari bir tanıyıcı ise %35 daha az doğruydu; deney, Mole Madness adlı iki oyunculu bir oyunda yapıldı (Disney Research, 2016, Phys.org tarafından aktarıldı). Çıkarılan ders, sözcük dağarcığını iki sözcüğe daraltmanın genel amaçlı bir motorun yapabileceğinden daha fazlasını sağlaması. Bu, küçük bir sözcük dağarcığına dayalı tanımayı, ileri düzeyde ise yalnızca bir ses düzeyi eşiğine ulaşmayı öneren Game Accessibility Guidelines ile örtüşüyor.
Konuşma terapisi oyunları sınırı açıkça gösteriyor. Bu oyunların tanıyıcıları, tanınması zor olan konuşmanın ta kendisini değerlendiriyor ve bir denemede makine, motor bir konuşma bozukluğu olan çocukluk çağı konuşma apraksisi bulunan çocukların doğru üretimlerinin yarısından azında insanlarla hemfikir kaldı (Ahmed ve ark., International Journal of Speech-Language Pathology 2018). Aynı Guidelines “konuşma girişi zorunlu değildir” ifadesini temel kural olarak listeliyor ve Xbox Accessibility Guideline 107, oyun için kritik konuşmanın dijital bir alternatifi olmasını istiyor. Ses, bir oyunu bazı oyunculara açıp bazılarına kapatabilir; oyun erişilebilirlik özellikleri istatistiklerimiz bunu her girdi türü boyunca inceliyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Mole Madness’ta anahtar sözcük tanıma doğruluğu | %85 | Disney Research, Phys.org aracılığıyla, 2016 |
| Ticari bir tanıyıcının anahtar sözcük tespit sisteminden ne kadar daha az doğru olduğu | %35 | Disney Research, Phys.org aracılığıyla, 2016 |
| Yanlış üretimlerde tanıyıcı-insan uyumu, tipik gelişim gösteren çocuklar ve çocukluk çağı konuşma apraksisi olan çocuklar | %77’ye karşı %75 | Ahmed ve ark., 2018 |
| Doğru üretimlerde tanıyıcı-insan uyumu, konuşmacıya göre: tipik gelişim gösteren çocuklar, apraksisi olan çocuklar ve dil ve konuşma terapistleri | %51’e karşı %47’ye karşı %71 | Ahmed ve ark., 2018 |
| Çocuk konuşma terapisi sesinde PocketSphinx doğruluğu, varsayılan ve maximum a posteriori (MAP) eğitimiyle uyarlanmış | %59,4’e karşı %80,0 | Hair ve ark., ASSETS 2019 |
| Aynı değerlendirmede özel bir şablon eşleştirme tanıyıcısının ortalama doğruluğu | %75,8 | Hair ve ark., ASSETS 2019 |
| Hollandaca konuşma tabanlı bir okuma oyunu prototipini test eden ilkokul öğrencileri | 40’tan fazla | Radboud University, 2023 |
| Görme engelli oyuncular için 3D ses oyunları üzerine 2026 tarihli bir derlemede belirlenen ve dahil edilen çalışmalar | 975 ve 56 | Kaka ve Juhana, JoMMiT 2026 |
En güncel mevcut veri: Disney Research, 2016; Ahmed ve ark., 2018; Hair ve ark., 2019. Bunlar küçük örneklemli klinik veya araştırma ortamlarıdır ve yalnızca sistem performansını bildirir.
7. Oyuncular Gerçekte Nasıl Tepki Veriyor
Phasmophobia 360.726 İngilizce yorumun %94’ünde olumlu, Suck Up! ise %61’de (Steam mağaza sayfaları, 31 Ekim 2026). İkisi de oyunla konuşmanızı istiyor, ama farklı biçimlerde. Birinde ses, daha geniş bir hayalet avının içinde tek bir özellik. Diğerinde, yapay zeka karakterlerini konuşarak geçmek temel döngü; karışık sonuç, çok yüksek sesli olmanın oyunu bitirdiği DON’T SCREAM oyununda da tekrarlanıyor.
Yorumlar sesi bir oyundaki diğer her şeyden ayıramaz; bu nedenle bunu bir ölçüm olarak değil, bir örüntü olarak okuyun. Akademik çalışma da aynı yönü gösteriyor. Bir CHI PLAY 2015 çalışması, oyundaki oyuncu kimliğini anlamanın tanıma doğruluğu kadar önemli olduğunu buldu. 2018’deki küçük bir çalışma daha da ileri gitti: 5 katılımcı, klavyeye kıyasla sesle daha yüksek katılım ama daha düşük mutluluk gösterdi (p = 2.005e-14 ve p = 1e-3, eşleştirilmiş t-testi, Mattey ve Yuksel, OverVoice). Örneklem bu kadar küçükken bunu bir hipotez olarak değerlendirin.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Sesli oyunların oyuncular tarafından karşılanması üzerine analiz edilen öğeler (166 + 2.951 + 84 + 69) | 3.270 yorum, forum başlığı ve video | Carter ve ark., CHI PLAY 2015 |
| Phasmophobia’nın İngilizce Steam yorumlarındaki olumlu payı | 360.726’nın %94’ü | Steam mağaza sayfası, 2026 |
| Mage Arena oyununun İngilizce Steam yorumlarındaki olumlu payı (büyüler sesle yapılıyor) | 11.561’in %90’ı | Steam mağaza sayfası, 2026 |
| Tom Clancy’s EndWar oyununun Steam yorumlarındaki olumlu payı (sesli emirleri olan 2009 tarihli strateji oyunu) | 1.035’in %80’i | Steam mağaza sayfası, 2026 |
| DON’T SCREAM oyununun İngilizce Steam yorumlarındaki olumlu payı | 1.795’in %68’i | Steam mağaza sayfası, 2026 |
| Suck Up! oyununun Steam yorumlarındaki olumlu payı (oyuncular yapay zeka karakterleriyle konuşuyor) | 226’nın %61’i | Steam mağaza sayfası, 2026 |
| VR’daki sesli yapay zeka karakterleri için Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği puanı (0 ila 100 ölçeği) | 79,44 | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
| VR’daki sesli yapay zeka karakterlerinin inandırıcılığı (10 üzerinden) | 6,67 | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
Oyuncu tutumlarına ilişkin en güncel mevcut veri: Carter ve ark., 2015. Sesli komut tercihi hakkında büyük bir oyuncu anketi bulamadık; bu nedenle bu derlemede sesli kontrolü tercih eden oyuncuların payı yer almıyor.
Özet: Rakamlarla Video Oyunlarında Sesli Komut ve Konuşma Tanıma
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Bir yılda piyasaya çıkan yeni sesli etkileşimli video oyunları | 2017’de 106 | Allison ve ark., CHI PLAY 2018 |
| Kinect ömür boyu satış adedi | 35 milyon | MCV 2017 |
| Microsoft’un belirttiği şekilde aylık ortalama sesli komut (şirket iddiası) | 120 | Shacknews 2014 |
| Perakendecilere sevk edilen PS5 adedi, 30 Haziran 2026’ya kadar kümülatif | 95 milyondan fazla | Sony Interactive Entertainment 2026 |
| Satılan Nintendo Switch 2 adedi, 30 Haziran 2026’ya kadar kümülatif | 23,68 milyon | Nintendo 2026 |
| Herhangi bir cihazda sesli asistan kullanan 18 yaş ve üzeri Amerikalılar | %62 | NPR and Edison Research 2022 |
| Voice Control etiketi için Steam mağazası sonuçları | 190 | Steam mağaza araması, 31 Ekim 2026 |
| Phasmophobia’nın tüm platformlardaki satışları | 25 milyondan fazla | Kinetic Games, WorthPlaying aracılığıyla 2025 |
| Test edilen genel olarak en iyi modelin ortalama WER’i | %6,9 | Roll ve Graham, SLaTE 2025 |
| İkinci dil ve ana dil İngilizce konuşanlar arasındaki WER farkı | 2,6 ila 5,9 kat | Roll ve Graham, SLaTE 2025 |
| Wav2Vec 2.0 WER’i, aksanlı konuşma ve ana dil konuşanları | %30-50’ye karşı %2-8 | Bandodkar ve ark., AAAI 2024 |
| İngilizce konuşma ve telefon klavyesiyle metin girişi hızı | dakikada 153’e karşı 52 sözcük | Ruan ve ark., 2017 |
| Bir yapay zeka karakteriyle tam sesli diyalog, ortalama ve en kötü durum | 6,909 ve 24,362 saniye | Korkiakoski ve ark., arXiv 2025 |
| Mole Madness’ta anahtar sözcük tanıma doğruluğu | %85 | Disney Research, Phys.org aracılığıyla, 2016 |
| Doğru üretimlerde tanıyıcı-insan uyumu, çocukluk çağı konuşma apraksisi olan çocuklar | %47 | Ahmed ve ark., 2018 |
Metodoloji ve Kaynaklar
Aşağıdaki kaynaklardaki her rakamı bu güncelleme sırasında okuduk ve şirket rakamlarını onları yayımlayan şirkete kadar izledik. Orijinal açıklamanın doğrudan okunamadığı yerlerde basın haberlerinin adı belirtildi.
- Allison, Carter, Gibbs ve Smith, Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018
- Allison, Carter ve Gibbs, Word Play: A History of Voice Interaction in Digital Games, Games and Culture 2020
- Allison, Carter ve Gibbs, A History of Voice Interaction in Games, DiGRA ve FDG 2016
- Carter, Allison, Downs ve Gibbs, Player Identity Dissonance and Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2015
- MCV, Microsoft officially ceases Kinect production, 26 Ekim 2017
- Shacknews, Including Kinect was ‘the right call,’ says Microsoft exec, 16 Mayıs 2014
- Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales, 30 Haziran 2026 itibarıyla
- PlayStation Support, Voice Command (Preview) on PS5
- Sony Interactive Entertainment, ABD patenti 12300221, 13 Mayıs 2025’te verildi
- Nintendo, Consolidated Hardware and Software Sales Units, 30 Haziran 2026 itibarıyla
- Nintendo, GameChat features for Nintendo Switch 2
- NPR ve Edison Research, Smart Audio Report 2022
- Steam mağaza araması, Voice Control etiketi, 31 Ekim 2026
- DataHumble, Voice Control Games
- Kinetic Games, Console Voice Recognition, Phasmophobia v0.11.1.2
- Rely on Horror, Phasmophobia on PS5 and Xbox now supports voice recognition, 28 Şubat 2025
- WorthPlaying, Phasmophobia surpasses 25 million sales, 1 Temmuz 2025
- WorthPlaying, Phasmophobia surpasses 3 million sales on consoles, 23 Nisan 2025
- Roll ve Graham, Scaling Conformation Bias in Automatic Speech Recognition, SLaTE 2025
- Bandodkar ve ark., “Allot?” Is “a Lot!”, AAAI 2024
- Swain ve ark., Towards Fair ASR For Second Language Speakers Using Fairness Prompted Finetuning, arXiv 2025
- Ruan ve ark., Comparing Speech and Keyboard Text Entry for Short Messages in Two Languages on Touchscreen Phones, 2017
- Korkiakoski ve ark., An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments, arXiv 2025
- Wevelsiep ve ark., A Voice-Controlled Dialogue System for NPC Interaction using Large Language Models, IWSDS 2025
- Disney Research (Lehman, Wolfe, Pereira ve Hodgins), Phys.org tarafından aktarıldığı şekliyle, 2016
- Ahmed ve ark., Speech-driven mobile games for speech therapy, International Journal of Speech-Language Pathology 2018
- Hair ve ark., Evaluating Automatic Speech Recognition for Child Speech Therapy Applications, ASSETS 2019, Texas A&M PSI Lab tarafından listelenmiştir
- Radboud University, Playfully practicing speaking and reading, 28 Haziran 2023
- Kaka ve Juhana, 3D Audio Games for Visually Impaired Players: A Systematic Literature Review, JoMMiT 2026
- Game Accessibility Guidelines, tam liste
- Microsoft, Xbox Accessibility Guideline 107
- Mattey ve Yuksel, OverVoice: Voice Controlled Games Engagement Study, University of San Francisco, 2018
- Steam mağaza sayfaları, 31 Ekim 2026’da okundu: Phasmophobia, Mage Arena, Tom Clancy’s EndWar, DON’T SCREAM, Suck Up!, Radio General
- Veri notu: Oyuncuların sesli komut kullanan payına dair bir platform sahibi rakamı bulamadık; Kinect’in %80, 120 komut ve 1 milyar komut rakamları, Microsoft’un 2014’teki denetlenmemiş iddialarıdır. 190’lık Steam sonuç sayısı demo sürümlerini ve yardımcı yazılımları içerir ve kullanıcıların uyguladığı etiketlere dayanır; bu, DataHumble’ın tarihsiz 113’lük sayımından farklı olmasının nedenlerinden biridir. Allison ve ark. 2016’da altı, 2020’de yedi aşama tanımladı ve biz sonraki sayıyı kullanıyoruz. AAAI 2024’teki ana dil konuşanlar için %2-8 aralığı o makalede ölçülmedi, yazarlarca önceki çalışmalardan aktarıldı; aksan çalışmaları da oyun sesi kullanmadı. 2,6 ila 5,9 kat farkı yazarların belirttiği aralıktır ve o makalede derlemler genelindeki ortalama WER %2,3 ile %26,9 arasında değişti; dolayısıyla tek bir manşet oranı kullanılan kayıtlara büyük ölçüde bağlıdır. Steam yorum sayıları günlük değişir ve bazı sayfalar sayının yalnızca İngilizce yorumları kapsayıp kapsamadığını belirtmez. Bu güncelleme sırasında Call of Duty ilerleme raporlarına ulaşılamadığı için sesli sohbet moderasyonu kapsam dışıdır. Sony ve Nintendo donanım rakamlarını her çeyreklik raporda yeniler.
Son güncelleme: 31 Ekim 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki yenilemenin, Nintendo bir sonraki Consolidated Hardware and Software Sales Units güncellemesini yayımladığında yapılması bekleniyor.