Одна тестовая игровая карта дала 56 ТБ исходных данных волновой симуляции, а кодировщик сохранил их в 41 МБ, то есть коэффициент сжатия превысил миллион (Raghuvanshi и Snyder, ACM Transactions on Graphics 2014). На SIGGRAPH 2026 команда Ubisoft La Forge и Audiokinetic сократила одно несжатое семейство параметров со 182 ГБ до 14 МБ, а 28 специалистов по игровому звуку оценили результат в 61,8 против 62,6 у эталона (Seuté et al., SIGGRAPH Conference Papers 2026). Трассировка лучей в реальном времени работает с гораздо более скромным бюджетом: плагин Steam Audio от Valve по умолчанию использует 4 096 лучей и 4 отражения (Valve, исходный код плагина Steam Audio для Unity). Мы собрали данные из ACM Transactions on Graphics, ACM SIGGRAPH, IEEE Virtual Reality, Journal of the Acoustical Society of America и документации производителей Valve, AMD, NVIDIA и Meta. Если наша статистика пространственного звука отслеживает устройства и потребительский спрос, то этот обзор отслеживает механику под ними: вычислительные затраты, размер данных и то, что слушатели действительно слышат.
Кратко (TL;DR)
- 56 ТБ исходных данных симуляции закодированы в 41 МБ для одной тестовой карты (Raghuvanshi и Snyder, ACM TOG 2014).
- 182 ГБ несжатых данных волнового кодирования против 14 МБ у латентной модели, реализм оценён в 61,8 против 62,6 (Seuté et al., SIGGRAPH 2026).
- Ранние отражения стали различимы, когда средняя длина свободного пробега, то есть среднее расстояние, которое звук проходит между отражениями, изменилась более чем на 0,06 м (Rungta et al., P-Reverb, 2019).
- Steam Audio по умолчанию использует 4 096 лучей в реальном времени и 4 отражения (Valve, исходный код плагина Steam Audio для Unity).
- Вычислительная платформа на GPU удерживала 80-100 FPS при 16 000 лучей на кадр на RTX 2060 (дипломная работа Гётеборгского университета).
- Гибридный конвейер из трассировки лучей и нейросети тратил от 6,78 до 12,95 мс на кадр в четырёх сценах (Tang et al., IEEE VR 2021).
- Нейросетевой генератор создал акустический эффект за 0,1 миллисекунды на RTX 2080 Ti (Ratnarajah и Manocha, IEEE VR 2024).
- Дифракция 10-го порядка считалась до 568 раз быстрее прежнего уровня техники (Schissler et al., SIGGRAPH 2021).
- Разница между смоделированными и измеренными импульсными характеристиками всегда была отчётливо слышна в девяти тестовых средах (Brinkmann et al., JASA 2019).
- Метод реверберации изменил воспринимаемое расстояние в динамической сцене, F(1,16) = 15,29, p < 0,01 (Rungta et al., 2017).
1. Волновое запекание: терабайты на входе, мегабайты на выходе
Волновая симуляция решает физику звука напрямую, поэтому окклюзия (заблокированный звук становится приглушённым) и дифракция (звук огибает край) возникают из математики, а не из фильтра, настроенного вручную. Для работающей игры она слишком медленная, поэтому студии делают запекание: рассчитывают акустику заранее и поставляют только результаты. Коэффициент более миллиона отделяет то, что рассчитывает запекание, от того, что устанавливает игрок.
Это разделение определяет, кто может позволить себе технику. Запекание, которое измеряется часами на кластере из 140 машин, для небольшой команды выглядит совсем иначе: по сообщению одного разработчика, получается около 778 часов на одной 8-ядерной машине при последовательном запуске (3 500 зондов × 800 секунд ÷ 3 600). Каждый зонд, то есть точка выборки на уровне, где симулируется звук, можно отправить на отдельный вычислительный узел, поэтому в том же обсуждении речь идёт о запекании в облаке. Подход не лабораторная диковинка: Microsoft Research называет Gears of War, Sea of Thieves и Borderlands 3 среди проектов, построенных на нём.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Исходные данные симуляции против закодированных данных времени выполнения, тестовая карта Sanctuary | 56 ТБ против 41 МБ | Самые свежие доступные данные: Raghuvanshi и Snyder, ACM TOG 2014 |
| Время запекания и закодированный размер по пяти тестовым картам статьи | От 4 до 20 часов на кластере из 140 машин; от 20,8 МБ до 53,7 МБ | Самые свежие доступные данные: Raghuvanshi и Snyder, ACM TOG 2014 |
| Нагрузка запекания по сообщению разработчика в одном проекте | 3 500 зондов по 800 секунд на зонд на 8-ядерном CPU | Самые свежие доступные данные: GitHub, microsoft/ProjectAcoustics, обсуждение 55, 27 мая 2021 года (сообщение одного разработчика) |
| Несжатые данные одного семейства акустических параметров, волновое кодирование против латентной модели | 182 ГБ против 14 МБ (сцена Wwise Audio Lab); 3,1 ГБ против 1,8 МБ (сцена Audio Gym) | Seuté et al., Reciprocal Latent Fields, SIGGRAPH Conference Papers 2026 |
| Симуляция методом граничных элементов для построения обучающей выборки нейросети | Около 12 суток для около 100 000 объектов, до 1 000 Гц | Самые свежие доступные данные: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Время симуляции методом граничных элементов на один объект, 125 Гц против 1 000 Гц | 0,87 с против 2,80 с | Самые свежие доступные данные: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Время запекания акустической карты с трассировкой лучей, не волновой симуляции (заявление самой Meta) | От секунд до минут, в зависимости от сложности сцены | Meta, документация Acoustic Ray Tracing for Unity |
Примечание к сравнению: 41 МБ - это сжатое значение, тогда как 182 ГБ и 14 МБ - несжатые, поэтому эти две строки напрямую несопоставимы. Статья 2026 года считает сжатие выходящим за рамки работы и не приводит коэффициента. Наш расчёт для её самой крупной сцены: 182 000 МБ ÷ 14 МБ = 13 000 к 1.
2. Затраты во время выполнения: микросекунды на источник
Запекание выносит нагрузку за пределы кадра. Когда данные уже есть, обращение к ним почти бесплатно, и в этом весь довод в пользу техники: около 100 микросекунд на источник на Intel Xeon E5540 с частотой 2,53 ГГц, при поддержке примерно 100 активных звуков. Игровая машина платит за небольшой поиск по данным, а дорогая часть уже была выполнена на чужом кластере.
Нейросетевые модели теперь конкурируют в том же диапазоне. Новейшие сообщения лежат между микросекундами и несколькими миллисекундами, но измерены они в неравных условиях: одни используют один поток CPU, другие мощный GPU, а GPU, который тратит кадр на графику, не бесплатен. Читайте эту таблицу как порядки величин, а не как рейтинг.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Время декодирования на один источник, среднее по 100 000 случайных пар точек без кеша | Около 100 мкс; около 100 активных звуков | Самые свежие доступные данные: Raghuvanshi и Snyder, ACM TOG 2014 |
| Время акустического запроса на ПК, версия 2.0 против 3.0 (заявление самой Microsoft) | Попадание в кеш (данные уже в памяти) от 25 до 15 мкс; промах кеша от 1 100 до 40 мкс | Самые свежие доступные данные: Microsoft, анонс Project Acoustics 3.0, 31 августа 2022 года |
| Вывод латентной модели на 100 пар источник-приёмник, один поток CPU | От 10 мкс до 93 мкс для трёх латентных вариантов; 247 мкс для крупной сети сравнения | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Время создания одного акустического эффекта для положения источника и слушателя | 0,1 миллисекунды на RTX 2080 Ti | Ratnarajah и Manocha, Listen2Scene, IEEE VR 2024 |
| Нейросетевые импульсные характеристики, созданные для обставленной внутренней сцены | Более 10 000 в секунду на RTX 2080 Ti | Самые свежие доступные данные: Ratnarajah et al., MESH2IR, ACM Multimedia 2022 |
| Время кадра, трассировка лучей плюс нейросетевое предсказание рассеяния, четыре сцены | От 6,78 мс до 12,95 мс; само предсказание ≤1 мс на вид | Самые свежие доступные данные: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Фильтры VRWorks Audio на пару источник-слушатель (заявление самой NVIDIA) | 2 фильтра, до 48 000 Гц и длиной до 2 секунд | NVIDIA, VRWorks Audio SDK in Depth |
Импульсная характеристика - это запись того, как пространство отвечает на один щелчок. Применение её к сухому звуку называется свёрткой, а число фильтров, которое требуется на этом шаге, быстро растёт с пространственной детализацией (см. раздел 4).
3. Бюджеты лучей: тысячи, а не миллионы
Трассировка лучей для звука живёт на небольшом пайке, потому что каждый луч соревнуется за время с остальным кадром. Значение по умолчанию в 4 096 лучей - это число, которое лучше всего показывает масштаб задачи реального времени. Steam Audio трассирует эти лучи от слушателя, поэтому настройка описывает один бюджет на сцену, а не значение на источник.
Вышедшие игры редко публикуют это число. Massive Entertainment сообщает, что Avatar: Frontiers of Pandora отправляет «тысячи лучей» в каждом кадре на GPU для учёта звуковой обструкции в рамках гибридной системы (описание самой студии, без точного числа). Обструкция - это частичная блокировка, при которой звук всё же достигает слушателя другим путём, в отличие от полной окклюзии. Исследовательские системы сообщают о гораздо более глубокой трассировке, от 50 до 200 порядков отражений в таблице ниже, против значения по умолчанию в 4 отражения в Steam Audio. Этот разрыв - расстояние между тем, что может потратить лабораторная демонстрация, и тем, что предполагает настройка по умолчанию.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Лучи и отражения по умолчанию, реальное время против запекания (настройка по умолчанию у Valve) | 4 096 лучей и 4 отражения против 16 384 лучей и 16 отражений | Valve, исходный код плагина Steam Audio для Unity, ветка master |
| Ограничения по умолчанию в реальном времени (настройка по умолчанию у Valve) | 32 источника (максимум 128); 5% ядер CPU | Valve, исходный код плагина Steam Audio для Unity |
| Предел числа выборок окклюзии на источник (настройка по умолчанию у Valve) | По умолчанию 16, диапазон от 1 до 128 | Valve, исходный код плагина Steam Audio для Unity |
| Трассировка лучей вычислительным шейдером на GPU в сложной архитектурной сцене, RTX 2060 | 16 000 лучей на кадр при примерно 80-100 FPS | Дипломная работа Гётеборгского университета, A GPU Compute Framework for Real-Time Ray-Traced Acoustic Simulation in Unity |
| Порядки отражений, прослеживаемые для поздней реверберации | 200 порядков в семи октавных полосах, от 125 Гц до 8 000 Гц | Самые свежие доступные данные: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Порядки отражений, поддерживаемые в интерактивном режиме на многоядерном ПК | От 50 до 100 порядков зеркальных и диффузных отражений | Самые свежие доступные данные: Rungta et al., 2017 |
| Среднее время симуляции на одну точку выборки, три сцены, ранние против поздних отражений | От 16,7 мс до 47,5 мс против от 68,4 мс до 150,7 мс | Самые свежие доступные данные: Rungta et al., P-Reverb, 2019 |
Эти времена P-Reverb относятся к одной точке при предварительном расчёте, а не к кадру во время игры. Реверберация, которую инженеры измеряют в игре, - это та же физическая величина, что лежит в основе нашей статистики времени реверберации в концертных залах, только рассчитанная при лимите времени в миллисекунды.
4. Ускорения: заявленные против измеренных
В каждом громком множителе в этой области нужно проверять знаменатель. Показатель в 50-150 раз для запекания на GPU сравнивается со встроенным трассировщиком одного производителя, для запекания реверберации, в двух сценах на 80 000 и 140 000 треугольников. Это полезный факт об инструментах предварительного расчёта, и он ничего не говорит о том, что происходит с живым кадром.
У вычислений на GPU есть и физический предел. Удвоение вычислительных блоков, выделенных под звук, даёт прирост скорости менее чем вдвое, а звуку приходится делить чип с графикой. Другое ограничение - свёртка: переход от амбисоники нулевого порядка к амбисонике третьего порядка, формату, который различает звук по шестнадцати направлениям, умножает число фильтров на 16. Две из независимых работ ниже сообщают о выигрыше в 3-5 раз, и он получен за счёт меньшего объёма работы (меньше лучей, меньше точек выборки), а не за счёт запуска той же работы на более быстром кремнии.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Ускорение запекания реверберации относительно встроенного трассировщика Steam Audio (заявление самой Valve) | В 50-150 раз с Radeon Rays на GPU с OpenCL 1.2; примерно в 20 раз с Embree на современных 4-ядерных CPU | Самые свежие доступные данные: Valve, новости Steam Audio, 30 октября 2019 года |
| Ускорение при удвоении вычислительных блоков GPU для Radeon Rays, с 4 до 8 или с 8 до 16 (заявление самой Valve) | Примерно от 1,2 до 1,9 раза | Самые свежие доступные данные: Valve, новости Steam Audio, 21 февраля 2019 года |
| Фильтры свёртки для 16 источников, амбисоника третьего порядка против нулевого (демонстрация самой AMD) | 256 против 16 | Самые свежие доступные данные: AMD GPUOpen, TrueAudio Next acceleration of Steam Audio, 21 октября 2019 года |
| Время расчёта при адаптивной трассировке лучей с кешем импульсных характеристик, относительно прежних подходов | Ускорение в 5 раз | Самые свежие доступные данные: Schissler и Manocha, i3D 2016 |
| Накладные расходы памяти того же метода, относительно прежних подходов | Примерно на два порядка ниже | Самые свежие доступные данные: Schissler и Manocha, i3D 2016 |
| Ускорение при кластеризации точек выборки по перцептивным порогам, три сцены | От 3 до 4 раз | Самые свежие доступные данные: Rungta et al., P-Reverb, 2019 |
| Нейросетевая генерация импульсных характеристик против алгоритма геометрической акустики на CPU | Более чем в 200 раз быстрее | Самые свежие доступные данные: Ratnarajah et al., MESH2IR, ACM Multimedia 2022 |
Примечание о выбросе: множитель MESH2IR сравнивает сеть на GPU с алгоритмом на CPU, поэтому часть разрыва объясняется оборудованием, а не методом. Значения Valve по сценам приведены только на изображении графика, поэтому мы указываем диапазоны, названные в её тексте.
5. Окклюзия и точность: где живут ошибки
Ближе всего к самой окклюзии стоит уровень прямого звука, который в одной статье 2026 года определён как параметр, отражающий затухание с расстоянием и обструкцию. Даже лучший латентный вариант там промахивается на 1,9 дБ в небольшой сцене и на 4,2 дБ в более крупной, а конвейер 2014 года сообщал об ошибке громкости сходного масштаба. Это ошибки относительно эталонной симуляции, а не относительно реальной комнаты.
Относительно реальных комнат картина менее лестная. Межлабораторное сравнение (round robin) в Journal of the Acoustical Society of America показало, что отличие от измерений всегда было отчётливо слышно, а алгоритмы были в основном правдоподобными, но не аутентичными. Авторы связывают этот разрыв в основном с упрощёнными данными о поглощении и рассеянии и со слабым моделированием дифракции, именно того эффекта, от которого зависит окклюзия. Такие измеренные эталоны - причина, по которой испытания в безэховой камере по-прежнему важны для работы над симуляцией.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Средняя ошибка полного закодированного волнового конвейера | 3,3 дБ по громкости; 22,5% по скорости затухания | Самые свежие доступные данные: Raghuvanshi и Snyder, ACM TOG 2014 |
| Средняя абсолютная ошибка лучшего латентного варианта, сцена Audio Gym против сцены Wwise Audio Lab | Уровень прямого звука 1,9 дБ против 4,2 дБ; направление прихода 3,8 против 3,2 градуса | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Нормированная ошибка воспроизведения предсказанного акустического рассеяния, в целом и по частотам | 8,8% в целом; 4,2% на 125 Гц, растёт до 10% на 1 000 Гц | Самые свежие доступные данные: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Отклонение предсказанных акустических метрик от измеренного эталона | Менее 10% | Самые свежие доступные данные: Ratnarajah et al., MESH2IR, ACM Multimedia 2022 |
| Геометрическая оценка средней длины свободного пробега (среднего расстояния, которое звук проходит между отражениями) и времени реверберации | В пределах 3% и в пределах 4,6% | Самые свежие доступные данные: Rungta et al., P-Reverb, 2019 |
| Скорость поиска путей дифракции 10-го порядка относительно прежнего уровня техники | До 568 раз быстрее | Самые свежие доступные данные: Schissler, Mückl и Calamia, SIGGRAPH 2021 |
| Межлабораторное сравнение (round robin) симуляции акустики помещений: смоделированные против измеренных импульсных характеристик, шесть акустических сцен и три сложные среды | Разница «всегда отчётливо слышна»; «в основном правдоподобно, но не аутентично» | Самые свежие доступные данные: Brinkmann et al., JASA 2019 |
Бюджеты лучей проявляются и здесь. Гётеборгская дипломная работа показала, что её GPU-трассировщик хорошо моделировал ранние отражения и направление, но не смог выдержать позднюю реверберацию: энергия затухала быстрее, чем в волновом эталоне, из-за ограничений бюджета лучей и расхождения потоков в вычислительных шейдерах. Работа заключает, что GPU-трассировку лучей для звука следует использовать главным образом как вспомогательный инструмент, улучшающий перцептивное качество и пространственную точность.
6. Восприятие: что слушатели действительно замечают
Самым полезным результатом в этой области может быть то, как часто точность перестаёт иметь значение. Специалисты по игровому звуку оценили обученную модель в 14 МБ как столь же реалистичную, как полный эталон, p = 0,41, тогда как простая модель свободного поля набрала менее половины этой оценки. В этом тесте акустика с учётом геометрии была отчётливо слышна, а оставшаяся физическая ошибка нет, что позволяет предположить: структура может значить больше, чем последние несколько децибел.
Важен и контекст. Оценки расстояния менялись в зависимости от метода реверберации в динамической сцене, но не в статической, а согласованная комната обошла сильно реверберирующую, хотя и не безэховую, в небольшом исследовании присутствия 2026 года. Обычное оборудование для прослушивания добавляет собственные ограничения, как показывают наши данные о HRTF-локализации в игровых наушниках, поэтому смоделированная акустика хороша ровно настолько, насколько хорошо последнее звено цепочки.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Средняя оценка реализма (0-100), латентная модель против эталона волнового кодирования против нижнего якоря свободного поля, 28 специалистов по игровому звуку | 61,8 ± 3,8 против 62,6 ± 3,9 против 27,7 ± 4,1 | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Статистическое сравнение тех же оценок | Латентная модель против эталона p = 0,41; обе против нижнего якоря p < 0,001, d Коэна ≈ 1,4 | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Влияние метода реверберации на воспринимаемое расстояние, динамическая сцена, 17 участников | F(1,16) = 15,29, p < 0,01 | Самые свежие доступные данные: Rungta et al., 2017 |
| Подгонка степенной зависимостью воспринимаемого расстояния (Dr) к реальному (dr), трассировка лучей против фильтра Шрёдера | Dr = 1,56·dr^0,58 (R² = 0,94) против Dr = 1,08·dr^0,66 (R² = 0,99) | Самые свежие доступные данные: Rungta et al., 2017 |
| Влияние метода реверберации на воспринимаемое расстояние, статическая сцена, 12 испытуемых | Значимого влияния нет | Самые свежие доступные данные: Rungta et al., 2017 |
| Сцены со значимой разницей в оценках реализма между тремя конвейерами рендеринга, 51 прошедший отбор участник в интернете из 71 привлечённого | 2 из 4: Floor χ² = 10,82, p < 0,01; Havana χ² = 8,27, p = 0,02 | Самые свежие доступные данные: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Пространственное присутствие в Unreal Engine 5 на Meta Quest 3, десять требовательных слушателей | Значимое снижение только между согласованной (RT60 = 0,21 с) и сильно реверберирующей (RT60 = 2,0 с) комнатами | Spacek, Lee и Johnson, AES AVAR Conference 2026 |
| Наименьшее заметное изменение средней длины свободного пробега для ранних отражений, 106 участников в интернете | 0,06 м | Самые свежие доступные данные: Rungta et al., P-Reverb, 2019 |
Примечание о контексте: тест реализма 2026 года использовал заранее записанные видео с фиксированным положением источника и траекторией приёмника, так что оценщики не управляли камерой. Исследование с 51 участником проводилось в интернете на Amazon Mechanical Turk. Ни один из двух планов не проверяет соревновательную игру.
Итоги: звуковая окклюзия с трассировкой лучей и акустическая симуляция в играх в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Исходные данные симуляции против закодированных данных, одна тестовая карта | 56 ТБ против 41 МБ | Raghuvanshi и Snyder, ACM TOG 2014 |
| Время декодирования на источник | Около 100 мкс | Raghuvanshi и Snyder, ACM TOG 2014 |
| Волновое кодирование против латентной модели, без сжатия, одно семейство параметров | 182 ГБ против 14 МБ | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Оценка реализма, латентная модель против эталона, 28 специалистов | 61,8 против 62,6, p = 0,41 | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Лучи и отражения Steam Audio по умолчанию в реальном времени | 4 096 и 4 | Valve, исходный код плагина Steam Audio для Unity |
| Лучей на кадр при примерно 80-100 FPS, RTX 2060 | 16 000 | Дипломная работа Гётеборгского университета |
| Время кадра, трассировка лучей плюс нейросетевое рассеяние, четыре сцены | От 6,78 мс до 12,95 мс | Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Нормированная ошибка воспроизведения предсказанного рассеяния | 8,8% | Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Время создания одного акустического эффекта, RTX 2080 Ti | 0,1 миллисекунды | Ratnarajah и Manocha, IEEE VR 2024 |
| Нейросетевых импульсных характеристик в секунду, RTX 2080 Ti | Более 10 000 | Ratnarajah et al., ACM Multimedia 2022 |
| Дифракция 10-го порядка против прежнего уровня техники | До 568 раз быстрее | Schissler, Mückl и Calamia, SIGGRAPH 2021 |
| Ускорение адаптивной трассировки лучей относительно прежних подходов | В 5 раз | Schissler и Manocha, i3D 2016 |
| Фильтры свёртки, 16 источников, амбисоника третьего порядка (демонстрация самой AMD) | 256 | AMD GPUOpen, 21 октября 2019 года |
| Влияние метода реверберации на воспринимаемое расстояние, динамическая сцена | F(1,16) = 15,29, p < 0,01 | Rungta et al., 2017 |
| Наименьшее заметное изменение средней длины свободного пробега, ранние отражения | 0,06 м | Rungta et al., P-Reverb, 2019 |
| Пространственное присутствие, согласованная против сильно реверберирующей комнаты, десять слушателей | Значимое снижение | Spacek, Lee и Johnson, AES AVAR 2026 |
| Смоделированные против измеренных импульсных характеристик, девять тестовых сред | Всегда отчётливо слышно | Brinkmann et al., JASA 2019 |
Методология и источники
- Raghuvanshi и Snyder, Parametric Wave Field Coding for Precomputed Sound Propagation, ACM Transactions on Graphics 33(4), 2014
- Seuté, Vasudev, Richan и Buffoni, Reciprocal Latent Fields for Precomputed Sound Propagation, SIGGRAPH Conference Papers 2026
- Tang, Meng и Manocha, Learning Acoustic Scattering Fields for Dynamic Interactive Sound Propagation, IEEE VR 2021
- Ratnarajah и Manocha, Listen2Scene, IEEE VR 2024
- Ratnarajah, Tang, Aralikatti и Manocha, MESH2IR, ACM Multimedia 2022
- Rungta, Rewkowski, Klatzky, Lin и Manocha, Effects of Virtual Acoustics on Dynamic Auditory Distance Perception, 2017
- Rungta, Rewkowski, Klatzky и Manocha, P-Reverb, 2019
- Schissler и Manocha, Adaptive Impulse Response Modeling for Interactive Sound Propagation, i3D 2016
- Schissler, Mückl и Calamia, Fast Diffraction Pathfinding for Dynamic Sound Propagation, SIGGRAPH 2021
- Brinkmann, Aspöck, Ackermann, Lepa, Vorländer и Weinzierl, A Round Robin on Room Acoustical Simulation and Auralization, JASA 2019
- Spacek, Lee и Johnson, The Role of Room Acoustics in 6DoF Interactive Audio for XR, программа AES AVAR Conference 2026
- Гётеборгский университет, A GPU Compute Framework for Real-Time Ray-Traced Acoustic Simulation in Unity
- Valve, исходный код настроек плагина Steam Audio для Unity и новости Steam Audio
- AMD GPUOpen, TrueAudio Next Acceleration of Steam Audio Sound Reflections
- NVIDIA, VRWorks Audio SDK in Depth
- Meta, Acoustic Maps in Acoustic Ray Tracing for Unity
- Анонс Project Acoustics 3.0 и обзор Project Triton
- Massive Entertainment, Ray Tracing Audio in Snowdrop
- GitHub, microsoft/ProjectAcoustics, обсуждение 55
- Наблюдение по данным: значительная часть лучших открытых данных в этой области устарела, поэтому строки с датой до октября 2023 года помечены в своих таблицах. Вышедшие игры почти никогда не публикуют число лучей или бюджеты времени кадра для звука, и мы не нашли такого показателя ни для одного проекта. Данные производителей помечены как заявления, а оценка размера рынка не приводится, потому что мы не нашли ни одной, специфичной для акустической симуляции. Статья Tang et al. указывает накладные расходы сети и как менее 11 мс на объект, и как менее 1 мс на вид; мы приводим значение на вид из её таблицы результатов. На странице дипломной работы, которую мы прочли, не было ни автора, ни года, а запись AES AVAR - это аннотация программы, а не полная статья. Многие академические строки принадлежат одному исследовательскому кругу вокруг Динеша Манохара, поэтому это отдельные исследования, но не полностью независимые голоса. Нагрузка запекания из GitHub - сообщение одного разработчика эпохи версии 2.0, и мы не смогли подтвердить ни того, что VRWorks Audio SDK по-прежнему поддерживается, ни того, что документация Microsoft по Project Acoustics остаётся актуальной, так как две её страницы при проверке в октябре 2026 года перенаправляли на общий центр разработчиков Xbox.
Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается после публикации технических докладов ACM SIGGRAPH Asia 2026.