Un mapa de juego de prueba produjo 56 TB de datos brutos de simulación de ondas, y el codificador los almacenó en 41 MB, un factor de compresión superior a un millón (Raghuvanshi y Snyder, ACM Transactions on Graphics 2014). En SIGGRAPH 2026, un equipo de Ubisoft La Forge y Audiokinetic redujo una familia de parámetros sin comprimir de 182 GB a 14 MB, y 28 profesionales del audio de videojuegos calificaron el resultado con 61,8 frente a 62,6 de la referencia (Seuté et al., SIGGRAPH Conference Papers 2026). El trazado de rayos en tiempo real funciona con un presupuesto mucho más ajustado: el plugin Steam Audio de Valve usa por defecto 4.096 rayos y 4 rebotes (Valve, código fuente del plugin Steam Audio para Unity). Reunimos datos de ACM Transactions on Graphics, ACM SIGGRAPH, IEEE Virtual Reality, el Journal of the Acoustical Society of America y la documentación de fabricantes como Valve, AMD, NVIDIA y Meta. Mientras que nuestras estadísticas de audio espacial siguen los dispositivos y la demanda del consumidor, este informe sigue la maquinaria de fondo: costo de cómputo, tamaño de los datos y lo que los oyentes realmente perciben.
TL;DR
- 56 TB de datos brutos de simulación codificados en 41 MB para un mapa de prueba (Raghuvanshi y Snyder, ACM TOG 2014).
- 182 GB de datos de codificación de ondas sin comprimir frente a 14 MB de un modelo latente, con realismo calificado en 61,8 frente a 62,6 (Seuté et al., SIGGRAPH 2026).
- Las reflexiones tempranas se volvieron distinguibles cuando el camino libre medio, la distancia promedio que recorre el sonido entre reflexiones, cambió en más de 0,06 m (Rungta et al., P-Reverb, 2019).
- Steam Audio usa por defecto 4.096 rayos en tiempo real y 4 rebotes (Valve, código fuente del plugin Steam Audio para Unity).
- Un framework de cómputo en GPU mantuvo 80-100 FPS con 16.000 rayos por fotograma en una RTX 2060 (tesis de la Universidad de Gotemburgo).
- Un pipeline híbrido de trazado de rayos y redes neuronales tardó de 6,78 a 12,95 ms por fotograma en cuatro escenas (Tang et al., IEEE VR 2021).
- Un generador neuronal produjo un efecto acústico en 0,1 milisegundos en una RTX 2080 Ti (Ratnarajah y Manocha, IEEE VR 2024).
- La difracción de orden 10 se ejecutó hasta 568 veces más rápido que el estado del arte anterior (Schissler et al., SIGGRAPH 2021).
- La diferencia entre las respuestas al impulso simuladas y las medidas fue siempre claramente audible en nueve entornos de prueba (Brinkmann et al., JASA 2019).
- El método de reverberación modificó la distancia percibida en una escena dinámica, F(1,16) = 15,29, p < 0,01 (Rungta et al., 2017).
1. Bakes de Ondas: Terabytes de Entrada, Megabytes de Salida
La simulación de ondas resuelve directamente la física del sonido, de modo que la oclusión (un sonido bloqueado que se escucha apagado) y la difracción (el sonido que se curva alrededor de un borde) surgen de las matemáticas y no de un filtro ajustado a mano. Es demasiado lenta para un juego en ejecución, así que los estudios hacen un bake: calculan la acústica por adelantado y distribuyen solo los resultados. Un factor superior a un millón separa lo que calcula el bake de lo que instala el jugador.
Esa división decide quién puede costear la técnica. Un bake medido en horas en un clúster de 140 máquinas se convierte en una propuesta muy distinta para un equipo pequeño: el reporte de un desarrollador equivale a unas 778 horas en una sola máquina de 8 núcleos si se ejecuta de corrido (3.500 sondas × 800 segundos ÷ 3.600). Cada sonda, un punto de muestreo del nivel donde se simula el sonido, puede enviarse a un nodo de cómputo distinto, y por eso el mismo hilo apunta al bake en la nube. El enfoque no es una curiosidad de laboratorio: Microsoft Research incluye Gears of War, Sea of Thieves y Borderlands 3 entre los títulos construidos con él.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Datos brutos de simulación frente a datos codificados en tiempo de ejecución, mapa de prueba Sanctuary | 56 TB frente a 41 MB | Dato más reciente disponible: Raghuvanshi y Snyder, ACM TOG 2014 |
| Tiempo de bake y tamaño codificado en los cinco mapas de prueba del artículo | De 4 a 20 horas en un clúster de 140 máquinas; de 20,8 MB a 53,7 MB | Dato más reciente disponible: Raghuvanshi y Snyder, ACM TOG 2014 |
| Carga de bake reportada por un desarrollador en un proyecto | 3.500 sondas a 800 segundos por sonda en una CPU de 8 núcleos | Dato más reciente disponible: GitHub, microsoft/ProjectAcoustics issue 55, 27 de mayo de 2021 (reporte de un desarrollador) |
| Datos sin comprimir de una familia de parámetros acústicos, codificación de ondas frente a modelo latente | 182 GB frente a 14 MB (escena Wwise Audio Lab); 3,1 GB frente a 1,8 MB (escena Audio Gym) | Seuté et al., Reciprocal Latent Fields, SIGGRAPH Conference Papers 2026 |
| Simulación por elementos de contorno para construir un conjunto de entrenamiento neuronal | Unos 12 días para unos 100.000 objetos, hasta 1.000 Hz | Dato más reciente disponible: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Tiempo de simulación por elementos de contorno por objeto, 125 Hz frente a 1.000 Hz | 0,87 s frente a 2,80 s | Dato más reciente disponible: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Tiempo de bake de un mapa acústico con trazado de rayos, no de una simulación de ondas (afirmación de la propia Meta) | De segundos a minutos, según la complejidad de la escena | Meta, documentación de Acoustic Ray Tracing for Unity |
Nota de comparación: 41 MB es una cifra comprimida, mientras que 182 GB y 14 MB son sin comprimir, por lo que las dos filas no son directamente comparables. El artículo de 2026 trata la compresión como fuera de alcance y no informa ninguna razón. Nuestro cálculo para su escena más grande es 182.000 MB ÷ 14 MB = 13.000 a 1.
2. Costo en Tiempo de Ejecución: Microsegundos por Fuente
El bake saca el dolor del fotograma. Una vez que los datos existen, consultarlos es casi gratis, y ese es todo el argumento de la técnica: unos 100 microsegundos por fuente en un Intel Xeon E5540 a 2,53 GHz, con unos 100 sonidos activos soportados. El costo que paga la máquina del jugador es una pequeña consulta, y la parte cara ya ocurrió en el clúster de otra persona.
Los modelos neuronales ahora compiten en el mismo rango. Los reportes más recientes se sitúan entre microsegundos y pocos milisegundos, aunque no se miden en condiciones iguales: algunos usan un solo hilo de CPU, otros una GPU de gama alta, y una GPU que gasta su fotograma en gráficos no es gratis. Lea esta tabla como órdenes de magnitud, no como un ranking.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Tiempo de decodificación por fuente, promediado sobre 100.000 pares de puntos aleatorios sin caché | Unos 100 μs; unos 100 sonidos activos | Dato más reciente disponible: Raghuvanshi y Snyder, ACM TOG 2014 |
| Tiempo de consulta acústica en PC, versión 2.0 frente a 3.0 (afirmación de la propia Microsoft) | Acierto de caché (datos ya en memoria) de 25 a 15 μs; fallo de caché de 1.100 a 40 μs | Dato más reciente disponible: Microsoft, anuncio de Project Acoustics 3.0, 31 de agosto de 2022 |
| Inferencia del modelo latente por 100 pares fuente-receptor, un hilo de CPU | De 10 μs a 93 μs en las tres variantes latentes; 247 μs en la red grande de comparación | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Tiempo para generar un efecto acústico para una posición de fuente y de oyente | 0,1 milisegundos en una RTX 2080 Ti | Ratnarajah y Manocha, Listen2Scene, IEEE VR 2024 |
| Respuestas al impulso neuronales generadas para una escena interior amueblada | Más de 10.000 por segundo en una RTX 2080 Ti | Dato más reciente disponible: Ratnarajah et al., MESH2IR, ACM Multimedia 2022 |
| Tiempo de fotograma, trazado de rayos más predicción neuronal de la dispersión, cuatro escenas | De 6,78 ms a 12,95 ms; la predicción en sí ≤1 ms por vista | Dato más reciente disponible: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Filtros de VRWorks Audio por par de fuente y oyente (afirmación de la propia NVIDIA) | 2 filtros, de hasta 48.000 Hz y de hasta 2 segundos de duración | NVIDIA, VRWorks Audio SDK in Depth |
Una respuesta al impulso es el registro de cómo responde un espacio a un único chasquido. Aplicarla a un sonido seco se llama convolución, y el número de filtros que necesita ese paso crece rápidamente con el detalle espacial (véase la sección 4).
3. Presupuestos de Rayos: Miles, No Millones
El trazado de rayos de audio vive con una asignación pequeña, porque cada rayo compite por tiempo con el resto del fotograma. Un valor por defecto de 4.096 rayos es el número que mejor marca la escala del problema en tiempo real. Steam Audio traza esos rayos desde el oyente, por lo que el ajuste describe un presupuesto para la escena y no una cifra por fuente.
Los juegos ya lanzados rara vez publican este número. Massive Entertainment dice que Avatar: Frontiers of Pandora envía «miles de rayos» en cada fotograma en la GPU para la obstrucción del sonido, dentro de un sistema híbrido (descripción del propio estudio, sin cifra exacta). La obstrucción es un bloqueo parcial en el que el sonido aún llega al oyente por otro camino, en contraste con la oclusión total. Los sistemas de investigación reportan un trazado mucho más profundo, de 50 a 200 órdenes de reflexión en la tabla siguiente, frente a un valor por defecto de 4 rebotes en Steam Audio. La brecha es la distancia entre lo que puede gastar una demostración de laboratorio y lo que supone un ajuste por defecto.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Rayos y rebotes por defecto, tiempo real frente a bake (ajuste por defecto de Valve) | 4.096 rayos y 4 rebotes frente a 16.384 rayos y 16 rebotes | Valve, código fuente del plugin Steam Audio para Unity, rama master |
| Límites por defecto en tiempo real (ajuste por defecto de Valve) | 32 fuentes (128 como máximo); 5% de los núcleos de CPU | Valve, código fuente del plugin Steam Audio para Unity |
| Tope de muestras de oclusión por fuente (ajuste por defecto de Valve) | 16 por defecto, rango de 1 a 128 | Valve, código fuente del plugin Steam Audio para Unity |
| Trazado de rayos con compute shader en GPU en una escena arquitectónica compleja, RTX 2060 | 16.000 rayos por fotograma a unos 80-100 FPS | Tesis de la Universidad de Gotemburgo, A GPU Compute Framework for Real-Time Ray-Traced Acoustic Simulation in Unity |
| Órdenes de reflexión trazados para la reverberación tardía | 200 órdenes en siete bandas de octava, de 125 Hz a 8.000 Hz | Dato más reciente disponible: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Órdenes de reflexión soportados a tasas interactivas en un PC multinúcleo | De 50 a 100 órdenes de reflexiones especulares y difusas | Dato más reciente disponible: Rungta et al., 2017 |
| Tiempo medio de simulación por punto de muestreo, tres escenas, reflexiones tempranas frente a tardías | De 16,7 ms a 47,5 ms frente a de 68,4 ms a 150,7 ms | Dato más reciente disponible: Rungta et al., P-Reverb, 2019 |
Esos tiempos de P-Reverb son por punto durante el precálculo, no por fotograma durante el juego. La reverberación que los ingenieros miden en un juego es la misma magnitud física que impulsa nuestras estadísticas de reverberación en salas de conciertos, solo que calculada bajo un límite de tiempo de milisegundos.
4. Aceleraciones: Afirmadas frente a Medidas
Todo multiplicador destacado en este campo exige revisar su denominador. La cifra de 50-150X para el bake en GPU compara contra el trazador de rayos integrado de un solo fabricante, para el bake de reverberación, en dos escenas de 80.000 y 140.000 triángulos. Es un dato útil sobre las herramientas de precálculo, y no dice nada de lo que ocurre con un fotograma en vivo.
El cómputo en GPU también tiene un tope físico. Duplicar las unidades de cómputo reservadas para el audio da menos del doble de velocidad, y el audio debe compartir el chip con los gráficos. El otro límite es la convolución: pasar de Ambisonics de orden cero a Ambisonics de tercer orden, un formato que resuelve el sonido en dieciséis direcciones, multiplica por 16 el número de filtros. Dos de los artículos independientes que siguen reportan mejoras de 3x a 5x, y estas provienen de hacer menos trabajo (menos rayos, menos puntos de muestreo) y no de ejecutar el mismo trabajo en silicio más rápido.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Aceleración del bake de reverberación frente al trazador de rayos integrado de Steam Audio (afirmación de la propia Valve) | 50-150X con Radeon Rays en GPU con OpenCL 1.2; alrededor de 20X con Embree en CPU recientes de 4 núcleos | Dato más reciente disponible: Valve, noticias de Steam Audio, 30 de octubre de 2019 |
| Aceleración al duplicar las unidades de cómputo de la GPU para Radeon Rays, de 4 a 8 o de 8 a 16 (afirmación de la propia Valve) | Aproximadamente de 1,2x a 1,9x | Dato más reciente disponible: Valve, noticias de Steam Audio, 21 de febrero de 2019 |
| Filtros de convolución para 16 fuentes, Ambisonics de tercer orden frente a orden cero (demostración de la propia AMD) | 256 frente a 16 | Dato más reciente disponible: AMD GPUOpen, TrueAudio Next acceleration of Steam Audio, 21 de octubre de 2019 |
| Tiempo de cálculo con trazado de rayos adaptativo y caché de respuestas al impulso, frente a enfoques anteriores | Aceleración de 5x | Dato más reciente disponible: Schissler y Manocha, i3D 2016 |
| Sobrecarga de memoria del mismo método, frente a enfoques anteriores | Aproximadamente dos órdenes de magnitud menor | Dato más reciente disponible: Schissler y Manocha, i3D 2016 |
| Aceleración al agrupar puntos de muestreo por umbrales perceptivos, tres escenas | De 3x a 4x | Dato más reciente disponible: Rungta et al., P-Reverb, 2019 |
| Generación neuronal de respuestas al impulso frente a un algoritmo de acústica geométrica en CPU | Más de 200 veces más rápida | Dato más reciente disponible: Ratnarajah et al., MESH2IR, ACM Multimedia 2022 |
Nota sobre valores atípicos: el multiplicador de MESH2IR compara una red en GPU con un algoritmo en CPU, así que parte de la brecha se debe al hardware y no al método. Los valores por escena de Valve aparecen solo en la imagen de un gráfico, por lo que reportamos los rangos indicados en su texto.
5. Oclusión y Precisión: Dónde Están los Errores
La cifra más cercana a la oclusión misma es el nivel del sonido directo, que un artículo de 2026 define como el parámetro que captura la atenuación por distancia y la obstrucción. Incluso la variante latente de mejor desempeño allí falla por 1,9 dB en una escena pequeña y por 4,2 dB en una más grande, y el pipeline de 2014 reportó una escala similar de error de sonoridad. Son errores frente a una simulación de referencia, no frente a una sala real.
Frente a salas reales, el panorama es menos favorable. Un ensayo interlaboratorio (round robin) en el Journal of the Acoustical Society of America encontró que la diferencia respecto de la medición era siempre claramente audible, y que los algoritmos eran en su mayoría plausibles pero no auténticos. Los autores atribuyen esa brecha en buena parte a datos simplificados de absorción y dispersión y a un modelado débil de la difracción, justo el efecto del que depende la oclusión. Referencias medidas de este tipo son la razón por la que las pruebas en cámara anecoica siguen importando para el trabajo de simulación.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Error medio del pipeline completo de ondas codificado | 3,3 dB en sonoridad; 22,5% en tasa de decaimiento | Dato más reciente disponible: Raghuvanshi y Snyder, ACM TOG 2014 |
| Error absoluto medio de la mejor variante latente, escena Audio Gym frente a escena Wwise Audio Lab | Nivel del sonido directo 1,9 dB frente a 4,2 dB; dirección de llegada 3,8 frente a 3,2 grados | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Error normalizado de reproducción de la dispersión acústica predicha, global y por frecuencia | 8,8% global; 4,2% a 125 Hz, subiendo a 10% a 1.000 Hz | Dato más reciente disponible: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Desviación de las métricas acústicas predichas respecto del valor de referencia medido | Menos del 10% | Dato más reciente disponible: Ratnarajah et al., MESH2IR, ACM Multimedia 2022 |
| Estimación geométrica del camino libre medio (distancia promedio que recorre el sonido entre reflexiones) y del tiempo de reverberación | Dentro del 3% y dentro del 4,6% | Dato más reciente disponible: Rungta et al., P-Reverb, 2019 |
| Velocidad para encontrar trayectorias de difracción de orden 10 frente al estado del arte anterior | Hasta 568 veces más rápida | Dato más reciente disponible: Schissler, Mückl y Calamia, SIGGRAPH 2021 |
| Ensayo interlaboratorio (round robin) de simulación de salas: respuestas al impulso simuladas frente a medidas, seis escenas acústicas y tres entornos complejos | Diferencia «siempre claramente audible»; «mayormente plausible pero no auténtico» | Dato más reciente disponible: Brinkmann et al., JASA 2019 |
Los presupuestos de rayos aparecen aquí también. La tesis de Gotemburgo encontró que su trazador en GPU modelaba bien las reflexiones tempranas y la dirección, pero no lograba sostener la reverberación tardía: la energía decaía más rápido que en la referencia de ondas por los límites del presupuesto de rayos y la divergencia de los compute shaders. La tesis concluye que el trazado de rayos de audio en GPU debería usarse principalmente como herramienta secundaria que mejora la calidad perceptiva y la precisión espacial.
6. Percepción: Lo Que los Oyentes Realmente Notan
El resultado más útil de este campo quizá sea con qué frecuencia la precisión deja de importar. Profesionales del audio de videojuegos calificaron un modelo aprendido de 14 MB como igual de realista que la referencia completa, p = 0,41, mientras que un modelo simple de campo libre obtuvo menos de la mitad de esa nota. En esa prueba, la acústica sensible a la geometría era claramente audible, pero el error físico restante no, lo que sugiere que la estructura puede importar más que los últimos decibelios.
El contexto también importa. Los juicios de distancia cambiaron con el método de reverberación en una escena dinámica pero no en una estática, y una sala equivalente superó a una muy reverberante, aunque no a una anecoica, en un pequeño estudio de presencia de 2026. El equipo de escucha genérico añade sus propios límites encima, como muestran nuestros datos de localización HRTF en auriculares gaming, así que la acústica simulada solo es tan buena como la última etapa de la cadena.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Calificación media de realismo (0-100), modelo latente frente a referencia de codificación de ondas frente a ancla inferior de campo libre, 28 profesionales del audio de videojuegos | 61,8 ± 3,8 frente a 62,6 ± 3,9 frente a 27,7 ± 4,1 | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Comparación estadística de las mismas calificaciones | Modelo latente frente a referencia p = 0,41; ambos frente al ancla inferior p < 0,001, d de Cohen ≈ 1,4 | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Efecto del método de reverberación en la distancia percibida, escena dinámica, 17 participantes | F(1,16) = 15,29, p < 0,01 | Dato más reciente disponible: Rungta et al., 2017 |
| Ajuste de ley de potencia de la distancia percibida (Dr) a la distancia real (dr), trazado de rayos frente a filtro de Schroeder | Dr = 1,56·dr^0,58 (R² = 0,94) frente a Dr = 1,08·dr^0,66 (R² = 0,99) | Dato más reciente disponible: Rungta et al., 2017 |
| Efecto del método de reverberación en la distancia percibida, escena estática, 12 sujetos | Sin efecto significativo | Dato más reciente disponible: Rungta et al., 2017 |
| Escenas con diferencia significativa en las calificaciones de realismo entre tres pipelines de renderizado, 51 participantes en línea calificados de 71 reclutados | 2 de 4: Floor χ² = 10,82, p < 0,01; Havana χ² = 8,27, p = 0,02 | Dato más reciente disponible: Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Presencia espacial en Unreal Engine 5 en Meta Quest 3, diez oyentes críticos | Caída significativa solo entre la sala equivalente (RT60 = 0,21 s) y la muy reverberante (RT60 = 2,0 s) | Spacek, Lee y Johnson, AES AVAR Conference 2026 |
| Menor cambio perceptible en el camino libre medio para reflexiones tempranas, 106 participantes en línea | 0,06 m | Dato más reciente disponible: Rungta et al., P-Reverb, 2019 |
Nota de contexto: la prueba de realismo de 2026 usó videos pregrabados con una posición de fuente y una trayectoria de receptor fijas, de modo que los evaluadores no controlaban la cámara. El estudio de 51 participantes se realizó en línea en Amazon Mechanical Turk. Ninguno de los dos diseños pone a prueba el juego competitivo.
Resumen: Oclusión de Audio con Trazado de Rayos y Simulación Acústica en Videojuegos en Cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Datos brutos de simulación frente a datos codificados, un mapa de prueba | 56 TB frente a 41 MB | Raghuvanshi y Snyder, ACM TOG 2014 |
| Tiempo de decodificación por fuente | Unos 100 μs | Raghuvanshi y Snyder, ACM TOG 2014 |
| Codificación de ondas frente a modelo latente, sin comprimir, una familia de parámetros | 182 GB frente a 14 MB | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Calificación de realismo, modelo latente frente a referencia, 28 profesionales | 61,8 frente a 62,6, p = 0,41 | Seuté et al., SIGGRAPH 2026 |
| Rayos y rebotes por defecto en tiempo real de Steam Audio | 4.096 y 4 | Valve, código fuente del plugin Steam Audio para Unity |
| Rayos por fotograma a unos 80-100 FPS, RTX 2060 | 16.000 | Tesis de la Universidad de Gotemburgo |
| Tiempo de fotograma, trazado de rayos más dispersión neuronal, cuatro escenas | De 6,78 ms a 12,95 ms | Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Error normalizado de reproducción de la dispersión predicha | 8,8% | Tang et al., IEEE VR 2021 |
| Tiempo para generar un efecto acústico, RTX 2080 Ti | 0,1 milisegundos | Ratnarajah y Manocha, IEEE VR 2024 |
| Respuestas al impulso neuronales por segundo, RTX 2080 Ti | Más de 10.000 | Ratnarajah et al., ACM Multimedia 2022 |
| Difracción de orden 10 frente al estado del arte anterior | Hasta 568 veces más rápida | Schissler, Mückl y Calamia, SIGGRAPH 2021 |
| Aceleración del trazado de rayos adaptativo frente a enfoques anteriores | 5x | Schissler y Manocha, i3D 2016 |
| Filtros de convolución, 16 fuentes, Ambisonics de tercer orden (demostración de la propia AMD) | 256 | AMD GPUOpen, 21 de octubre de 2019 |
| Efecto del método de reverberación en la distancia percibida, escena dinámica | F(1,16) = 15,29, p < 0,01 | Rungta et al., 2017 |
| Menor cambio perceptible en el camino libre medio, reflexiones tempranas | 0,06 m | Rungta et al., P-Reverb, 2019 |
| Presencia espacial, sala equivalente frente a sala muy reverberante, diez oyentes | Caída significativa | Spacek, Lee y Johnson, AES AVAR 2026 |
| Respuestas al impulso simuladas frente a medidas, nueve entornos de prueba | Siempre claramente audible | Brinkmann et al., JASA 2019 |
Metodología y Fuentes
- Raghuvanshi y Snyder, Parametric Wave Field Coding for Precomputed Sound Propagation, ACM Transactions on Graphics 33(4), 2014
- Seuté, Vasudev, Richan y Buffoni, Reciprocal Latent Fields for Precomputed Sound Propagation, SIGGRAPH Conference Papers 2026
- Tang, Meng y Manocha, Learning Acoustic Scattering Fields for Dynamic Interactive Sound Propagation, IEEE VR 2021
- Ratnarajah y Manocha, Listen2Scene, IEEE VR 2024
- Ratnarajah, Tang, Aralikatti y Manocha, MESH2IR, ACM Multimedia 2022
- Rungta, Rewkowski, Klatzky, Lin y Manocha, Effects of Virtual Acoustics on Dynamic Auditory Distance Perception, 2017
- Rungta, Rewkowski, Klatzky y Manocha, P-Reverb, 2019
- Schissler y Manocha, Adaptive Impulse Response Modeling for Interactive Sound Propagation, i3D 2016
- Schissler, Mückl y Calamia, Fast Diffraction Pathfinding for Dynamic Sound Propagation, SIGGRAPH 2021
- Brinkmann, Aspöck, Ackermann, Lepa, Vorländer y Weinzierl, A Round Robin on Room Acoustical Simulation and Auralization, JASA 2019
- Spacek, Lee y Johnson, The Role of Room Acoustics in 6DoF Interactive Audio for XR, programa de la AES AVAR Conference 2026
- Universidad de Gotemburgo, A GPU Compute Framework for Real-Time Ray-Traced Acoustic Simulation in Unity
- Valve, código fuente de los ajustes del plugin Steam Audio para Unity y noticias de Steam Audio
- AMD GPUOpen, TrueAudio Next Acceleration of Steam Audio Sound Reflections
- NVIDIA, VRWorks Audio SDK in Depth
- Meta, Acoustic Maps in Acoustic Ray Tracing for Unity
- Anuncio de Project Acoustics 3.0 y descripción general de Project Triton
- Massive Entertainment, Ray Tracing Audio in Snowdrop
- GitHub, microsoft/ProjectAcoustics issue 55
- Nota sobre los datos: gran parte de los mejores datos públicos de este campo es antigua, por lo que las filas anteriores a octubre de 2023 se marcan en sus tablas. Los juegos ya lanzados casi nunca publican recuentos de rayos ni presupuestos de tiempo de fotograma de audio, y no encontramos ninguna cifra de ese tipo para ningún título. Las cifras de los fabricantes se etiquetan como afirmaciones, y no se cita ninguna estimación de tamaño de mercado porque no encontramos ninguna específica de simulación acústica. El artículo de Tang et al. indica la sobrecarga de la red tanto como menos de 11 ms por objeto como menos de 1 ms por vista; reportamos la cifra por vista de su tabla de resultados. La página de la tesis que leímos no mostraba autor ni año, y la entrada de AES AVAR es un resumen de programa, no un artículo completo. Muchas filas académicas comparten un mismo círculo de investigación en torno a Dinesh Manocha, por lo que son estudios distintos pero no voces totalmente independientes. La carga de bake de GitHub es el reporte de un solo desarrollador de la era 2.0, y no pudimos confirmar que el SDK de VRWorks Audio siga mantenido ni que la documentación de Project Acoustics de Microsoft siga vigente, ya que dos de sus páginas redirigían al centro general de desarrolladores de Xbox cuando las revisamos en octubre de 2026.
Última actualización: 31 de octubre de 2026. Actualizamos este informe trimestralmente, y la próxima actualización se espera cuando se publiquen los artículos técnicos de ACM SIGGRAPH Asia 2026.