Игроки заходили в голосовые чаты Discord на PS5 более 290 миллионов раз по состоянию на июнь 2024 года (Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024), и этот подсчёт по стороннему сервису - самое конкретное число использования голоса на консолях, которое нам удалось найти у владельца платформы. Числа пользователей группового чата, минут или среднего размера группы от Sony, Microsoft или Nintendo мы не нашли. Есть только данные опросов: 78% многопользовательских игроков на консолях, которые общаются, пользуются голосовыми сервисами (Unity и The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021), 52% игроков в США, общающихся онлайн, пользовались голосовым чатом платформы или игры (ESA, Essential Facts 2026), а 44% подростков-геймеров в США пользуются Discord (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). У темы травли в этом канале есть отдельный обзор - наша статистика токсичности в голосовом чате, поэтому этот материал остаётся на уровне инфраструктуры: кто говорит, в какой системе и с какими ограничениями. Мы свели данные Entertainment Software Association, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Nintendo, Discord, Newzoo, Unity и Pew Research Center.
Кратко (TL;DR)
- В голосовые чаты Discord на PS5 заходили более 290 миллионов раз по состоянию на июнь 2024 года (Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024).
- 52% игроков в США, общающихся онлайн, пользовались голосовым чатом платформы или игры, и 36% предпочитают его, против 28% и 16% у Discord (ESA, Essential Facts 2026).
- 89% многопользовательских игроков на консолях общаются во время игры, и 78% из них пользуются голосовыми сервисами, против 67% на мобильных устройствах (Unity и The Harris Poll 2021).
- Newzoo насчитала 645 миллионов консольных игроков в 2025 году и прогнозирует 688 миллионов к 2028 году (Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026).
- GameChat на Switch 2 вмещает максимум 12 голосовых участников, а пользователям младше 16 лет его должен включить родитель (Nintendo, страница GameChat).
- Xbox получил 39 миллионов жалоб игроков в 2025 году, и 9,6% привели к ограничениям, без разбивки по голосу (Xbox Transparency Report 2025).
- Discord сообщает о более чем 90 миллионах ежедневно активных пользователей во втором квартале 2026 года, без разбивки по консолям (пресс-релиз Discord, 29 сентября 2026 года).
- 44% подростков-геймеров в США пользуются Discord, против 28% всех подростков в США (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
1. Кто говорит: консоль - платформа, где главное голос
На консоли голос выполняет ту работу, которую в других местах выполняет набор текста. 89% многопользовательских игроков на консолях общаются с другими игроками, и 78% из тех, кто общается, пользуются голосовыми сервисами, это самая высокая доля голоса среди трёх групп устройств (Unity и The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021). Картина переворачивается для текста внутри игры, где консоль - самая низкая группа, а геймпад плохо заменяет клавиатуру. Самые свежие доступные данные по разбивке для консолей: Unity и The Harris Poll, 2021 год.
Данные американской отраслевой ассоциации за 2026 год показывают, что встроенный вариант по-прежнему лидирует, если смотреть по всем устройствам. Голос платформы или игры почти сравнялся с текстом как самое предпочитаемое средство и более чем вдвое опережает Discord (36% против 16%) (ESA, Essential Facts 2026). У этого вывода есть жёсткое ограничение: на диаграмме голос платформы и голос внутри игры объединены в один столбец, поэтому групповой чат нельзя отделить от голоса внутри игры. Ни один прочитанный нами опрос не делает такого среза для консольных игроков.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Многопользовательские игроки, которые общаются с другими игроками во время игры: консоль против компьютера против мобильных устройств | 89% против 87% против 78% | Unity и The Harris Poll 2021 |
| Многопользовательские игроки, которые общаются и пользуются голосовыми сервисами: консоль против компьютера против мобильных устройств | 78% против 72% против 67% | Unity и The Harris Poll 2021 |
| Многопользовательские игроки, которые общаются и пользуются сторонним голосовым сервисом: консоль против компьютера против мобильных устройств | 36% против 35% против 29% | Unity и The Harris Poll 2021 |
| Многопользовательские игроки, которые общаются и пользуются текстом внутри игры: консоль против компьютера против мобильных устройств | 46% против 58% против 53% | Unity и The Harris Poll 2021 |
| Онлайн-игроки в США от 8 лет, которые пользовались такими средствами, как текстовый и голосовой чат внутри игры, чтобы общаться с другими во время игры | 72% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Игроки в США от 8 лет, общающиеся онлайн: голосовой чат платформы или игры, пользовались против предпочитают больше всего | 52% против 36% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Игроки в США от 8 лет, общающиеся онлайн: текстовый чат платформы или игры, пользовались против предпочитают больше всего | 58% против 35% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Игроки в США от 8 лет, общающиеся онлайн: текстовый или голосовой чат Discord, пользовались против предпочитают больше всего | 28% против 16% | ESA, Essential Facts 2026 |
Контекст: тот же опрос 2021 года показал, что голосовыми сервисами пользуются 76% мужчин и 56% женщин из числа общающихся, а также 72% людей в возрасте от 18 до 44 лет против 52% в возрасте от 45 лет и старше. Среди подростков в США социальный мотив силён: 72% подростков-игроков говорят, что проводить время с другими - одна из причин, по которой они играют (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
2. Аудитория группового чата: аккаунты, а не говорящие
Каждый заглавный показатель аудитории в консольных играх считает аккаунты или устройства, но никогда не людей в группе. 125 миллионов ежемесячно активных аккаунтов PlayStation в июне 2026 года - это потолок числа потенциальных пользователей группового чата, а не их измерение. Определение в отчётности таково: уникальные аккаунты, которые играли или пользовались сервисами онлайн в последнем месяце квартала, поэтому молчаливый одиночка и ночной организатор группы считаются одинаково.
База также меняется вместе с календарём. Декабрь 2025 года оказался на 7 миллионов аккаунтов выше июня 2026 года (132 миллиона минус 125 миллионов), и именно из-за этого колебания квартальные сравнения нужно делать к тому же периоду прошлого года. Microsoft раскрывает ещё меньше: её цифра в 500 миллионов охватывает все платформы и устройства, а за квартал, закончившийся в марте 2026 года, компания сообщила о «новых рекордах ежемесячно активных пользователей Xbox» без какого-либо числа (Microsoft, телеконференция по результатам FY2026 Q3). Таблица ограничена теми группами, из которых черпают групповые системы.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Ежемесячно активные аккаунты PlayStation, июнь 2026 года | 125 миллионов, рост на 2% год к году, рекорд для июня | Sony Group, телеконференция по результатам Q1 FY2026, через Yahoo Finance |
| Ежемесячно активные аккаунты PlayStation, декабрь 2025 года | 132 миллиона, рекорд | Sony Group, Form 6-K, 5 февраля 2026 года |
| Общее игровое время на PlayStation, квартал, закончившийся в марте 2026 года, против года ранее | Рост на 1% | Sony Group, Form 6-K, 8 мая 2026 года |
| Ежемесячно активные пользователи игрового направления Microsoft на всех платформах и устройствах, июль 2025 года | 500 миллионов | Microsoft, телеконференция по результатам FY2025 Q4 |
| Проданные в мире устройства Nintendo Switch 2, нарастающим итогом на 30 июня 2026 года | 23,68 миллиона | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| Проданные в мире устройства оригинальной Nintendo Switch, нарастающим итогом на 30 июня 2026 года | 156,59 миллиона | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| Консольные игроки в мире, 2025 год | 645 миллионов | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Консольные игроки в мире, прогноз на 2028 год | 688 миллионов, рост на 2,2% в год начиная с 2025 года | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
Контекст: эти цифры нельзя ни складывать, ни делить, чтобы получить долю группового чата. Аккаунты, проданные устройства и оценочное число игроков - три разные вещи, и один человек может фигурировать во всех трёх.
3. Лимиты групп и окна записи: что платформы действительно публикуют
Владельцы платформ публикуют, как устроен групповой чат, а не как им пользуются. Групповой голосовой чат на PS5 вмещает до 16 игроков, на четыре больше, чем 12 в групповом чате Xbox или в GameChat на Switch 2 (PlayStation Support, групповой голосовой чат PS5; Xbox Wire 2015; Nintendo, страница GameChat). Это собственные характеристики продуктов каждой компании. Лимиты важнее для кланов и больших компаний друзей, чем для небольшого отряда, а без опубликованного среднего размера группы никто за пределами этих компаний не может сказать, как часто лимит достигается.
Окна записи показательнее, потому что они говорят, что платформа сохраняет для жалобы. Sony заявила, что отключить функцию записи на PS5 будет нельзя, подчеркнув при этом, что активно подслушивать не будет (PlayStation Blog 2020). Запись на Xbox начинается, только когда её запускает игрок (Xbox Wire 2023). Ни одно из двух объявлений не решает вопрос группового чата: в публикации Sony не сказано, относится ли она к групповому чату, игровому чату или к обоим, а публикация Xbox описывает голосовой чат внутри игры, не упоминая групповой. Самые свежие доступные данные по обеим: 2020 и 2023 годы.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Максимальное число игроков в групповом голосовом чате PS5 | 16 | PlayStation Support, групповой голосовой чат PS5 |
| Вместимость группового чата Xbox, объявленная 29 сентября 2015 года | 12 человек | Xbox Wire 2015 |
| Максимальное число голосовых участников в GameChat на Switch 2 | 12 | Nintendo, страница GameChat |
| Пользователи GameChat, которые могут одновременно делиться экраном игры или видео | 4 | Nintendo, страница GameChat |
| Возраст, младше которого родитель или опекун должен включить GameChat | Младше 16 лет | Nintendo, страница GameChat |
| Фрагмент голосовой жалобы на PS5, взятый из последних 5 минут чата | До 40 секунд: 20 секунд основного разговора, плюс 10 до и 10 после | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2020 |
| Запись голосовой жалобы на Xbox | Последние 60 секунд, хранятся на консоли 24 часа онлайн | Xbox Wire 2023 |
Контекст: Xbox Transparency Report 2025 называет голосовые жалобы одним из инструментов, но не публикует голосовых цифр. В нём зафиксированы 39 миллионов жалоб игроков в 2025 году, из которых 9,6% привели к ограничениям, и 332 тыс. апелляций, из которых 26% закончились восстановлением. У GameChat есть и входной барьер: Nintendo требует номер телефона в аккаунте Nintendo, а 1 апреля 2026 года функция стала платным преимуществом Nintendo Switch Online (Gaming Bible, март 2026 года).
4. Discord на консоли: голосовой слой вне платформы
Единственный подсчёт голоса на консолях, который мы нашли у владельца платформы, описывает приложение, которое этой платформе не принадлежит. Игроки заходили в голосовые чаты Discord на PS5 более 290 миллионов раз по состоянию на июнь 2024 года, это накопленный итог без месячного темпа и без числа уникальных людей. На стороне Xbox данных ещё меньше: публикация Xbox Wire 2022 года, открывшая Discord Voice для всех на Xbox 13 сентября 2022 года, вообще не содержала данных об использовании.
Цифры аудитории самого Discord сообщает сама компания, и разбивки по консолям в них нет, а публичного проспекта эмиссии, который заставил бы её привести, мы не нашли. Заявления о вовлечённости тоже требуют осторожности. Шестикратное превышение игрового времени касается только игроков на ПК, а цифра 66% для пользователей голосовых каналов не называет группу сравнения, поэтому обе являются заявлениями поставщика, а не свидетельством по консолям. Монетизация - отдельная история, мы отслеживаем её в статистике подписок на серверы Discord, а голосовые сообщества вне игр ведут себя иначе, как показывает наша статистика площадок социального аудио. На стороне ПК в смешанном звонке звук может сначала проходить через локальную программу, и именно это - сценарий использования изменителя голоса для Discord.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Голосовые чаты Discord, в которые заходили на PS5 с запуска функции, на июнь 2024 года | Более 290 миллионов подключений | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| Ежемесячно активные пользователи Discord, все устройства | Более 200 миллионов | Пресс-релиз Discord, 13 августа 2025 года |
| Ежедневно активные пользователи Discord, все устройства, второй квартал 2026 года | Более 90 миллионов | Пресс-релиз Discord, 29 сентября 2026 года |
| Часов в месяц, которые пользователи Discord проводят за играми | Более 1,9 миллиарда | Пресс-релиз Discord, 13 августа 2025 года |
| Дополнительные игровые дни у пользователей голосовых каналов Discord, три месяца, закончившиеся 31 декабря 2025 года | Оценочно на 66% больше, группа сравнения не указана (собственное заявление поставщика) | Пресс-релиз Discord, 9 марта 2026 года |
| Медианное игровое время, когда в Discord есть хотя бы один друг, только игроки на ПК, декабрь 2025 года | В 6 раз дольше (собственное заявление поставщика) | Пресс-релиз Discord, 9 марта 2026 года |
| Подростки-геймеры в США, пользующиеся Discord, против всех подростков в США, пользующихся Discord | 44% против 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
5. Кросс-плей: общие матчи, раздельные групповые системы
Кросс-плей объединяет матч, а не группу. Группы PlayStation, группы Xbox и GameChat находятся каждая в своей сети аккаунтов, поэтому смешанный по платформам отряд переходит на голос внутри игры или на стороннее приложение. Ни один прочитанный нами отчёт платформы, издателя или аналитика не измеряет использование голоса внутри матчей с кросс-плеем. Измерить можно другое: какая доля консольного времени приходится на игры, где возможны группы со смешанными платформами.
Одна только Fortnite заняла 10,4% игрового времени на PlayStation в 2025 году и 8,4% на Xbox, а 20 крупнейших игр держат более половины игрового времени на ПК и консолях, поэтому спрос на голос между платформами сосредоточен в коротком списке живых сервисных игр. Длинный хвост тонкий: 74 игры составили 80% игрового времени на PlayStation в 2025 году, а на Xbox - 91. Игровое время также смещается в сторону ПК, что намекает на больше смешанных групп, хотя ни один набор данных здесь этого не подтверждает. Discord утверждает, что его Social SDK поддерживает разговоры «на компьютерах, консолях и мобильных устройствах» без аккаунта Discord, но в этом релизе от 13 августа 2025 года консоли названы для чата, а голос на консолях не подтверждается.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Доля Fortnite в общем игровом времени 2025 года: PlayStation против Xbox | 10,4% против 8,4% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Доля Roblox в общем игровом времени на Xbox в 2025 году | 6,5% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Доля игрового времени на ПК и консолях, приходящаяся на 20 крупнейших игр, 2025 год | Более половины | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Консольные игроки Call of Duty, которые также играли в Fortnite, против Grand Theft Auto V, декабрь 2025 года | 26% против 20% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Изменение игрового времени с 2024 по 2025 год: ПК против PlayStation против Xbox | Рост на 3% против снижения на 4% против снижения на 3% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Подростки в США, играющие на игровой консоли, против играющих на смартфоне | 73% против 70% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Контекст: пара цифр Pew показывает, почему групповые системы с единственной сетью испытывают трудности. Как минимум 43% подростков в США играют и на консоли, и на смартфоне (73% плюс 70% минус 100%), поэтому компания друзей легко может охватывать устройства, до которых групповая система одной платформы не дотягивается.
Итоги: групповой чат на консолях и голос в кросс-плее в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Голосовые чаты Discord, в которые заходили на PS5, на июнь 2024 года | Более 290 миллионов | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| Ежемесячно активные аккаунты PlayStation, июнь 2026 года | 125 миллионов | Sony Group, телеконференция по результатам Q1 FY2026 |
| Игроки в США, общающиеся онлайн и пользовавшиеся голосовым чатом платформы или игры | 52% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Игроки в США, общающиеся онлайн и предпочитающие больше всего голосовой чат платформы или игры | 36% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Онлайн-игроки в США от 8 лет, пользовавшиеся текстом или голосом внутри игры, чтобы общаться с другими | 72% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Многопользовательские игроки на консолях, общающиеся во время игры | 89% | Unity и The Harris Poll 2021 |
| Общающиеся консольные игроки, пользующиеся голосовыми сервисами | 78% | Unity и The Harris Poll 2021 |
| Консольные игроки в мире, 2025 год | 645 миллионов | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Доля Fortnite в общем игровом времени на PlayStation в 2025 году | 10,4% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Максимальное число голосовых участников в GameChat на Switch 2 | 12 | Nintendo, страница GameChat |
| Жалобы игроков, полученные Xbox, 2025 год | 39 миллионов | Xbox Transparency Report 2025 |
| Жалобы игроков, приведшие к ограничениям на Xbox, 2025 год | 9,6% | Xbox Transparency Report 2025 |
| Ежемесячно активные пользователи Discord, все устройства | Более 200 миллионов | Пресс-релиз Discord, 13 августа 2025 года |
| Ежедневно активные пользователи Discord, все устройства, второй квартал 2026 года | Более 90 миллионов | Пресс-релиз Discord, 29 сентября 2026 года |
| Подростки-геймеры в США, пользующиеся Discord | 44% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Подростки-игроки в США, играющие с другими людьми, лично или онлайн | 89% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Подростки-игроки в США, которые нашли друга онлайн через игру | 47% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Методология и источники
Мы прочитали каждый из перечисленных ниже источников в ходе этого обновления. Цифры, которые владелец платформы или поставщик приводит о собственном продукте, помечены как таковые.
- Entertainment Software Association, Essential Facts About the U.S. Video Game Industry 2026: онлайн-опрос YouGov и ESA, с 11 по 25 февраля 2026 года, 13 545 респондентов, согласно пресс-релизу ESA.
- Unity и The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021: онлайн-опрос в США среди 2 076 взрослых, из которых 1 167 - многопользовательские игроки.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024: 1 453 подростка в США в возрасте от 13 до 17 лет, опрошенных с 26 сентября по 23 октября 2023 года.
- Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026: данные об игровом времени из Game Performance Monitor от Newzoo, охватывающие 37 рынков, без Китая и Индии.
- Sony Group, Form 6-K, 5 февраля 2026 года, Form 6-K, 8 мая 2026 года и освещение телеконференции по результатам Q1 FY2026, Yahoo Finance.
- PlayStation Blog, 13 июня 2024 года, PlayStation Blog, 16 октября 2020 года и PlayStation Support, групповой голосовой чат PS5.
- Microsoft, телеконференция по результатам FY2025 Q4 и по результатам FY2026 Q3.
- Xbox Transparency Report 2025, Xbox Wire, 12 июля 2023 года, Xbox Wire, 13 сентября 2022 года и Xbox Wire, 29 сентября 2015 года.
- Nintendo, Consolidated Sales Units, страница GameChat и руководство и часто задаваемые вопросы по GameChat.
- Пресс-релизы Discord от 13 августа 2025 года, 9 марта 2026 года и 29 сентября 2026 года.
- Gaming Bible, март 2026 года: сообщённая дата перевода GameChat в платное преимущество, без цитируемого официального заявления Nintendo.
- Наблюдение по данным: платформы не публикуют ни число пользователей группового чата, ни минуты, ни средний размер группы, ни какую-либо разбивку по голосу, и ни один прочитанный нами отчёт не измеряет голос внутри матчей с кросс-плеем, поэтому в этом обзоре по необходимости используются опросы и косвенные показатели. Даты опроса Unity и Harris Poll указаны как 21-23 июня без года, а 2021 год взят из строки об авторских правах в отчёте. Его разбивка по консолям - самая свежая из найденных нами, и её следует считать устаревшей. Полевая работа Pew была проведена чуть более трёх лет назад. Диаграмму ESA по средствам общения мы прочитали по текстовой выгрузке из PDF, где порядок столбцов не указан явно: большее число из каждой пары мы отнесли к показателю «пользовались», так как «предпочитают больше всего» не может его превышать, а значения «предпочитают больше всего» в сумме дают 98%. Проверьте эту диаграмму по PDF, прежде чем цитировать её где-либо ещё. Цифры ESA охватывают все устройства, а не только консоли. Лимит Xbox в 12 человек взят из объявления 2015 года, а текущую страницу поддержки Xbox загрузить не удалось, поэтому он мог измениться. Подробности о голосовых жалобах на PS5 описывают планы, объявленные до запуска. Числа пользователей Discord сообщает сама компания, а более высокие месячные цифры с сайтов-агрегаторов мы отбросили, потому что не смогли проследить их до Discord. Доли Fortnite и Roblox у Newzoo взяты из таблиц годовых часов с разбивкой по возрасту игры, а в таблице Xbox есть подпись, где написано PlayStation, что похоже на опечатку. Числа игроков у Newzoo - оценки, и они несопоставимы с числом аккаунтов у Sony или с проданными устройствами Nintendo. Результаты Microsoft за июль 2026 года не содержали числа ежемесячно активных пользователей, поэтому её 500 миллионов по-прежнему относятся к июлю 2025 года.
Последнее обновление: 31 октября 2026 года. Мы обновляем этот обзор ежеквартально, и следующее обновление ожидается, когда Sony Group опубликует результаты за второй квартал FY2026.