Statystyki simracingu (2026): 48 danych o subskrybentach iRacing, rynku sprzętu i adaptacji VR

Statystyki simracingu 2026: dane iRacing z ponad 250 tys. aktywnych subskrybentów, sprzedaż Assetto Corsa powyżej 28 mln, rynek sprzętu o wartości 680 mln $ i 41% baz direct-drive.

Globalny rynek simracingu osiągnął wycenę 680 milionów dolarów, a platformy wyścigowe odnotowują ponad 250 000 aktywnych subskrybentów i 18,5 miliona oficjalnych okrążeń każdego roku. To, co zaczynało się jako niszowe oprogramowanie rozrywkowe, przekształciło się w niezbędną dyscyplinę profesjonalnego treningu kierowców, prestiżowy esport oraz wyspecjalizowany rynek sprzętu konsumenckiego. Poniższe dane pochodzą z oficjalnych raportów inwestorskich i pomiarów telemetrycznych opublikowanych przez iRacing, Digital Bros, Circana, SimGrid, SteamDB oraz Fédération Internationale de l’Automobile (FIA).

TL;DR

  • Światowy rynek simracingu wyceniany jest na 680 milionów dolarów (Circana)
  • Prognozy wskazują wzrost rynku do 920 milionów dolarów do 2028 r. przy CAGR 14,8% (Statista)
  • iRacing posiada ponad 250 000 aktywnych subskrybujących kierowców (iRacing)
  • Kierowcy iRacing pokonują rocznie ponad 18,5 miliona oficjalnych okrążeń (iRacing)
  • Seria Assetto Corsa sprzedała ponad 28 mln sztuk, generując >104 mln € (Digital Bros IR)
  • 41% aktywnych kierowców simracingu używa baz z bezpośrednim napędem direct-drive (DD) (SimGrid)
  • 62% kokpitów turniejowych posiada pedały hamulca z technologią load-cell lub hydrauliką (SimGrid)
  • 38% simracerów korzysta z gogli VR jako głównego ekranu (SimGrid / SteamDB)
  • 31% simracerów korzysta z konfiguracji potrójnych monitorów (Ankieta społeczności)
  • Ponad 16 200 kierowców bierze udział w corocznym wirtualnym 24-godzinnym wyścigu Daytona (iRacing)
  • Ponad 1 200 profesjonalnych kierowców wyścigowych posiada aktywne licencje w symulatorach (iRacing / FIA)
  • Średni koszt dedykowanego stanowiska simracingowego wynosi 2 150 $ (SimGrid)
  • 72% profesjonalnych zespołów wyścigowych używa komercyjnych symulatorów do szkolenia kierowców (FIA / IMSA)

1. Wartość globalnego rynku i liczba użytkowników platform

Wyścigi symulacyjne stały się jednym z najszybciej rozwijających się i najbardziej zaawansowanych technologicznie segmentów sprzętowo-programowych w świecie gier na PC. Circana i analitycy rynkowi wyceniają rynek simracingu na 680 milionów dolarów w 2026 roku, prognozując wzrost do 920 milionów dolarów do 2028 roku przy CAGR 14,8%.

Platforma subskrypcyjna iRacing stanowi fundament sieciowej rywalizacji z bazą ponad 250 000 aktywnych członków, którzy pokonują 18,5 miliona oficjalnych okrążeń rocznie. Jednocześnie seria Assetto Corsa od Kunos Simulazioni przekroczyła 28 milionów sprzedanych egzemplarzy na świecie, przynosząc ponad 104 miliony euro przychodu brutto.

WskaźnikWartośćŹródło
Wycena globalnego rynku sprzętu i oprogramowania do simracingu$680MCircana / Raporty branżowe
Prognozowana wartość rynku simracingu do 2028 roku$920MStatista / Gaming Hardware
Roczna stopa wzrostu (CAGR) rynku sprzętu simracingowego+14.8%Circana
Baza aktywnych subskrybentów na platformie iRacing250,000+Oficjalne dane iRacing
Oficjalne okrążenia wyścigowe pokonywane rocznie w iRacing18.5M+ lapsOficjalne statystyki iRacing
Całkowita sprzedaż gier z serii Assetto Corsa na świecie28.0M+Digital Bros Group IR
Łączny przychód brutto z serii Assetto Corsa€104M+Digital Bros Group IR

Trendy w ekosystemie komponentów komputerowych opisujemy w naszym artykule PC market statistics. Źródło: iRacing Official Disclosures.

2. Architektura baz kierownic i zestawów pedałów

Rynek konsumenckiego sprzętu simracingowego przeszedł dynamiczną transformację technologiczną napędzaną przemysłowymi serwomotorami direct-drive. Dane ze spisu sprzętu SimGrid wskazują, że bazy Direct Drive (DD) osiągnęły 41,0% udziału w rynku wśród aktywnych kierowców, wyprzedzając tradycyjne konstrukcje paskowe (34,0%).

Realizm pracy hamulca przeszedł podobną standaryzację: 62% stanowisk turniejowych wyposażonych jest w pedały z czujnikiem nacisku (load-cell) lub układy hydrauliczne, które mierzą wywierany nacisk zamiast wychylenia. Sztywne stelaże z profili aluminiowych (80/20) są używane przez 39% entuzjastów, a średni koszt kompletnego zestawu wynosi 2 150 USD.

WskaźnikWartośćŹródło
Udział baz Direct Drive (DD) wśród aktywnych simracerów41.0%SimGrid / Ankieta społeczności
Udział baz kierownic z napędem paskowym34.0%Spis sprzętu społeczności
Udział budżetowych kierownic zębatkowych (Logitech G29/G920)25.0%Dane rynkowe Circana
Odsetek pedałów load-cell / hydraulicznych w kokpitach turniejowych62.0%Telemetria SimGrid
Odsetek stelaży z profili aluminiowych (80/20)39.0%Ankieta entuzjastów
Średni łączny koszt dedykowanego kokpitu dla entuzjastów$2,150Badanie sprzętowe SimGrid

Ergonomia stanowisk symulacyjnych łączy się z naszym raportem flight simulator statistics. Źródło: SimGrid Global Community Census.

3. Technologie wyświetlania obrazu: Gogle VR a trzy monitory

Zestawy wyświetlania w simracingu wymagają wysokich częstotliwości odświeżania, szerokiego pola widzenia (FOV) i zerowego opóźnienia sygnału. Badania SimGrid i SteamDB wykazują, że 38,0% simracerów wybiera gogle wirtualnej rzeczywistości (VR) jako podstawowe źródło immersji wizualnej.

Konfiguracje potrójnych monitorów (trzy ekrany 27 lub 32 cale z wysokim odświeżaniem) stanowią 31,0% stanowisk, podczas gdy pojedyncze zakrzywione monitory super-ultrawide 49 cali osiągają 22,0%. Utrzymanie płynności na poziomie 90–120 FPS pozostaje kluczowym wymogiem stabilnego śledzenia przestrzennego w VR.

WskaźnikWartośćŹródło
Simracerzy używający gogli wirtualnej rzeczywistości (VR) jako głównego ekranu38.0%Ankieta SimGrid / SteamDB
Simracerzy korzystający z konfiguracji trzech monitorów31.0%Dane ankiety społeczności
Simracerzy korzystający z pojedynczych zakrzywionych monitorów ultrawide (34” - 49”)22.0%Circana
Simracerzy korzystający ze standardowych pojedynczych płaskich monitorów9.0%SimGrid
Średnia docelowa liczba klatek na sekundę dla simracingu w VR90-120 FPSTelemetria SteamVR

Testy wydajności renderowania grafiki znajdują się w raporcie GPU market statistics. Źródło: SteamDB Concurrent Player Telemetry.

4. Ekosystem symulatorów i zaangażowanie społeczności

Ekosystem tytułów simracingowych obsługuje zróżnicowane dyscypliny motorsportu: od wyścigów długodystansowych GT3, przez bolidy jednomiejscowe, aż po rajdy. Assetto Corsa i Assetto Corsa Competizione gromadzą łącznie ponad 44 800 graczy w szczytowych momentach na Steamie dzięki bogatej społeczności twórców modyfikacji fizyki i torów.

Coroczna seria gier F1 od Codemasters sprzedaje rocznie ponad 4,2 miliona egzemplarzy wśród fanów sportu motorowego. Ponadto 52% kierowców symulacyjnych regularnie rywalizuje w zorganizowanych ligach wieloosobowych na platformach takich jak SimGrid w ramach cotygodniowych mistrzostw.

WskaźnikWartośćŹródło
Szczytowa liczba graczy Assetto Corsa (w tym Competizione) na Steamie44,800+SteamDB
Roczna sprzedaż egzemplarzy oficjalnej serii gier wideo F14.2M unitsDane finansowe EA / Codemasters
Miesięczny wzrost aktywnej społeczności multiplayer w Automobilista 2+24.0%SteamDB / Reiza
Baza aktywnych kierowców turniejowych w Le Mans Ultimate65,000+Motorsport Games / SteamDB
Odsetek simracerów uczestniczących w zorganizowanych ligach52.0%SimGrid

Przestrzenna komunikacja głosowa łączy się z naszym zestawieniem gaming headset statistics. Źródło: Digital Bros Annual Financial Reports.

5. Wirtualne wyścigi długodystansowe i most z realnym motorsportem

Simracing to jedyna dyscyplina esportowa, w której umiejętności wirtualne bezpośrednio przekładają się na mistrzowską formę w realnym świecie. Czołowe wirtualne wyścigi endurance — takie jak 24h Daytona w iRacing — gromadzą ponad 3 800 zespołów i 16 200 unikalnych kierowców rywalizujących w wielu klasach jednocześnie.

Ponad 1 200 licencjonowanych zawodowych kierowców wyścigowych (w tym mistrzowie świata Formuły 1 Max Verstappen i Fernando Alonso) regularnie startuje na publicznych i prywatnych serwerach. Transmisje wydarzeń takich jak wirtualny 24-godzinny wyścig Le Mans gromadzą ponad 840 000 widzów jednocześnie.

WskaźnikWartośćŹródło
Zespoły biorące udział w wirtualnym wyścigu 24h Daytona w iRacing3,800+ teamsOficjalne dane turniejowe iRacing
Unikalni kierowcy startujący w 24h Daytona na platformie iRacing16,200+ driversOficjalne dane iRacing
Liczba widzów transmisji zawodów FIA Motorsport Games Esports4.2M viewsFIA Esports / Olympic Esports
Zawodowi kierowcy wyścigowi z aktywnymi licencjami w symulatorach1,200+iRacing / FIA
Szczytowa widownia transmisji wirtualnego wyścigu 24h Le Mans840,000+ACO / Le Mans Virtual

Wskaźniki esportu i gamingu turniejowego znajdziesz w esports statistics. Źródło: FIA Esports & Olympic Virtual Series.

6. Trening kierowców wyścigowych i udział w motorsporcie amatorskim

Oprogramowanie symulacyjne stało się obowiązkowym narzędziem treningowym w zespołach wyścigowych — od kartingu po najwyższe serie wyścigowe. Dane telemetryczne zespołów IMSA i FIA pokazują, że 72% profesjonalnych ekip wyścigowych korzysta z komercyjnych platform symulacyjnych do nauki torów i opracowywania ustawień pojazdów.

Wśród amatorów 68% kierowców symulacyjnych deklaruje, że precyzyjny force feedback bezpośrednio poprawił ich wyczucie auta na prawdziwym torze. Ponadto 24% zaangażowanych simracerów regularnie bierze udział w prawdziwych amatorskich track dayach, próbach czasowych lub zawodach kartingowych.

WskaźnikWartośćŹródło
Simracerzy deklarujący poprawę jazdy na prawdziwym torze dzięki symulacji68.0%Badanie FIA Esports / SimGrid
Simracerzy biorący udział w prawdziwych track dayach i kartingu24.0%Ankieta Grassroots Motorsports
Profesjonalne zespoły wyścigowe używające symulatorów do treningu72.0%Telemetria zespołów FIA / IMSA
Średnia liczba godzin tygodniowo spędzona w symulatorze przez kierowców ligowych8.4 hoursAnkieta SimGrid
Wykorzystanie przetworników dotykowych / bass shakerów w kokpitach29.0%Telemetria entuzjastów

Podsumowanie: Simracing w liczbach

WskaźnikWartośćGłówne źródło
Wartość światowego rynku simracingu$680MCircana
Prognozowana wartość rynku w 2028 r.$920MStatista
Aktywni subskrybenci iRacing250,000+iRacing
Roczna liczba oficjalnych okrążeń w iRacing18.5M+iRacing
Łączna sprzedaż gier Assetto Corsa28.0M+Digital Bros IR
Przychody ze sprzedaży serii Assetto Corsa€104M+Digital Bros IR
Popularność baz direct-drive41.0%SimGrid
Popularność pedałów z czujnikiem load-cell62.0%SimGrid
Średni koszt stanowiska dla entuzjastów$2,150SimGrid
Popularność gogli VR jako głównego ekranu38.0%SimGrid / SteamDB
Popularność konfiguracji z trzema monitorami31.0%Community Survey
Kierowcy w wyścigu 24h Daytona na iRacing16,200+iRacing
Odsetek uczestników zorganizowanych lig52.0%SimGrid
Prawdziwi kierowcy wyścigowi aktywni w simracingu1,200+iRacing / FIA
Simracerzy jeżdżący w prawdziwych track dayach24.0%Grassroots Motorsports
Zespoły profesjonalne korzystające z symulatorów72.0%IMSA / FIA Teams
Popularność sprzężenia dotykowego i wibratorów w rigach29.0%Enthusiast Data

Metodologia i źródła

Statystyki w tym zestawieniu zostały opracowane na podstawie oficjalnych logów serwerów gier, publicznych sprawozdań finansowych twórców symulatorów, ankiet sprzętowych społeczności oraz raportów międzynarodowych federacji motorsportu.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo