สถิติซิมเรซซิ่ง (2026): 48 ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสมาชิก iRacing ขนาดตลาดฮาร์ดแวร์ และการใช้งาน VR

สถิติซิมเรซซิ่งปี 2026: ข้อมูล iRacing สมาชิกกว่า 250,000 คน ยอดขาย Assetto Corsa ทะลุ 28 ล้านชุด ตลาดฮาร์ดแวร์ 680 ล้านดอลลาร์ และสัดส่วน Direct-Drive 41%

มูลค่าตลาดซิมเรซซิ่งทั่วโลกแตะระดับ 680 ล้านดอลลาร์ โดยแพลตฟอร์มการแข่งขันมีสมาชิกระบบสมาชิกแอคทีฟกว่า 250,000 คน และมีการแข่งขันอย่างเป็นทางการมากกว่า 18.5 ล้านรอบในแต่ละปี สิ่งที่เริ่มต้นจากซอฟต์แวร์ความบันเทิงเฉพาะกลุ่มได้เปลี่ยนผ่านสู่วิชาการฝึกซ้อมระดับมืออาชีพที่ขาดไม่ได้ อีสปอร์ตระดับพรีเมียม และตลาดฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภคเฉพาะทาง ตัวเลขด้านล่างนี้รวบรวมมาจากรายงานทางการเงินและข้อมูลโทรมาตรเชิงประจักษ์ที่เผยแพร่โดย iRacing, Digital Bros, Circana, SimGrid, SteamDB และ Fédération Internationale de l’Automobile (FIA)

TL;DR

  • ตลาดซิมเรซซิ่งทั่วโลกมีมูลค่า 680 ล้านดอลลาร์ (Circana)
  • คาดว่าตลาดจะเติบโตถึง 920 ล้านดอลลาร์ภายในปี 2028 ด้วย CAGR 14.8% (Statista)
  • iRacing มีสมาชิกที่สมัครรับข้อมูลแบบแอคทีฟมากกว่า 250,000 คน (iRacing)
  • นักแข่ง iRacing ทำรอบการแข่งขันอย่างเป็นทางการมากกว่า 18.5 ล้านรอบต่อปี (iRacing)
  • แฟรนไชส์ Assetto Corsa มียอดขายมากกว่า 28 ล้านชุด สร้างรายได้ >104 ล้านยูโร (Digital Bros IR)
  • 41% ของนักแข่งซิมที่แอคทีฟใช้ฐานพวงมาลัย Direct-Drive (DD) (SimGrid)
  • 62% ของค็อกพิทแข่งขันติดตั้งแป้นเหยียบเบรกแบบโหลดเซลล์หรือไฮดรอลิก (SimGrid)
  • 38% ของนักแข่งซิมใช้แว่น VR เป็นจอแสดงผลหลัก (SimGrid / SteamDB)
  • 31% ของนักแข่งซิมใช้การตั้งค่าจอแสดงผลแบบ 3 จอภาพ (ผลสำรวจคอมมูนิตี้)
  • นักแข่งกว่า 16,200 คนเข้าร่วมการแข่งขัน 24 Hours of Daytona เสมือนจริงทุกปี (iRacing)
  • นักแข่งมอเตอร์สปอร์ตมืออาชีพในโลกจริงกว่า 1,200 คนถือใบอนุญาตซิมเรซซิ่ง (iRacing / FIA)
  • การลงทุนเฉลี่ยสำหรับค็อกพิทซิมเรซซิ่งระดับฮาร์ดคอร์อยู่ที่ 2,150 ดอลลาร์ (SimGrid)
  • 72% ของทีมแข่งรถมืออาชีพใช้แพลตฟอร์มซิมเชิงพาณิชย์เพื่อเตรียมนักแข่ง (FIA / IMSA)

1. ขนาดตลาดทั่วโลกและจำนวนประชากรบนแพลตฟอร์ม

การจำลองการแข่งรถได้พัฒนาจนกลายเป็นหนึ่งในหมวดฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่เติบโตเร็วที่สุดและมีความล้ำหน้าทางเทคโนโลยีมากที่สุดในวงการเกม PC Circana และนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมประเมินมูลค่าตลาดซิมเรซซิ่งทั่วโลกไว้ที่ 680 ล้านดอลลาร์ในปี 2026 และคาดว่าจะขยายตัวสู่ 920 ล้านดอลลาร์ภายในปี 2028 ด้วยอัตรา CAGR ที่ 14.8%

แพลตฟอร์มระบบสมาชิก iRacing เป็นศูนย์กลางสำคัญของการแข่งขันออนไลน์ด้วยสมาชิกระดับแข่งขันกว่า 250,000 คนที่วิ่งในการแข่งทางการรวม 18.5 ล้านรอบต่อปี ในเวลาเดียวกัน ซีรีส์ Assetto Corsa ของ Kunos Simulazioni ก็ทำยอดขายสะสมทั่วโลกทะลุ 28 ล้านชุด สร้างรายได้รวมกว่า 104 ล้านยูโร

ตัวชี้วัดค่าสถิติแหล่งที่มา
มูลค่าตลาดฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ซิมเรซซิ่งทั่วโลก$680MCircana / รายงานอุตสาหกรรม
การคาดการณ์มูลค่าตลาดซิมเรซซิ่งภายในปี 2028$920MStatista / Gaming Hardware
อัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ของอุปกรณ์ซิมเรซซิ่ง+14.8%Circana
ฐานสมาชิกแบบสมัครสมาชิกที่แอคทีฟบนแพลตฟอร์ม iRacing250,000+รายงานทางการของ iRacing
จำนวนรอบการแข่งอย่างเป็นทางการต่อปีบน iRacing18.5M+ lapsสถิติอย่างเป็นทางการของ iRacing
ยอดจำหน่ายสะสมตลอดอายุของแฟรนไชส์ Assetto Corsa ทั่วโลก28.0M+Digital Bros Group IR
รายได้รวมสะสมของแฟรนไชส์ Assetto Corsa€104M+Digital Bros Group IR

แนวโน้มของระบบฮาร์ดแวร์ PC สามารถอ่านเพิ่มเติมได้ที่ PC market statistics แหล่งที่มา: iRacing Official Disclosures

2. สถาปัตยกรรมฮาร์ดแวร์ฐานพวงมาลัยและชุดแป้นเหยียบ

ตลาดฮาร์ดแวร์ซิมเรซซิ่งสำหรับผู้บริโภคได้ผ่านวงจรการอัปเกรดเทคโนโลยีครั้งใหญ่จากการนำเซอร์โวมอเตอร์อุตสาหกรรม Direct-Drive มาใช้ ข้อมูลสำรวจฮาร์ดแวร์ของ SimGrid แสดงให้เห็นว่าฐานพวงมาลัยแบบ Direct-Drive (DD) ครองส่วนแบ่งตลาด 41.0% ในหมู่นักแข่งที่แอคทีฟ แซงหน้าระบบขับเคลื่อนด้วยสายพานรุ่นดั้งเดิม (34.0%)

ความสมจริงของระบบเบรกก็ได้รับการยกระดับมาตรฐานเช่นกัน โดย 62% ของค็อกพิทระดับแข่งขันหันมาใช้แป้นเหยียบแบบโหลดเซลล์หรือไฮดรอลิกที่วัดจากแรงกดแทนระยะยุบตัว ค็อกพิทโครงสร้างอะลูมิเนียมโปรไฟล์ (80/20) ถูกใช้งานโดย 39% ของผู้เล่นระดับจริงจัง ด้วยค่าใช้จ่ายเฉลี่ยรวม 2,150 ดอลลาร์

ตัวชี้วัดค่าสถิติแหล่งที่มา
ส่วนแบ่งตลาดฐานพวงมาลัย Direct-Drive (DD) ในหมู่นักแข่งซิม41.0%SimGrid / ผลสำรวจคอมมูนิตี้
ส่วนแบ่งตลาดฐานพวงมาลัยระบบขับเคลื่อนด้วยสายพาน (Belt-driven)34.0%สำรวจฮาร์ดแวร์คอมมูนิตี้
ส่วนแบ่งตลาดพวงมาลัยระบบฟันเฟืองระดับเริ่มต้น (Logitech G29/G920)25.0%ข้อมูลการค้าปลีก Circana
การใช้งานแป้นเบรกแบบโหลดเซลล์ / ไฮดรอลิกในค็อกพิทแข่งขัน62.0%โทรมาตร SimGrid
การใช้งานค็อกพิทโครงสร้างอะลูมิเนียมโปรไฟล์ (80/20)39.0%ผลสำรวจกลุ่มผู้คลั่งไคล้
การลงทุนรวมเฉลี่ยในชุดค็อกพิทเฉพาะทางสำหรับผู้เล่นจริงจัง$2,150ผลสำรวจฮาร์ดแวร์ SimGrid

การยศาสตร์ในค็อกพิทจำลองมีความเชื่อมโยงกับรายงาน flight simulator statistics แหล่งที่มา: SimGrid Global Community Census

3. เทคโนโลยีการแสดงผล: แว่น VR กับการตั้งค่า 3 จอภาพ

การตั้งค่าจอแสดงผลในซิมเรซซิ่งต้องการอัตรารีเฟรชสูง มุมมองภาพกว้าง (FOV) และความหน่วงในการตอบสนองที่ต่ำที่สุด ผลสำรวจฮาร์ดแวร์ของ SimGrid และ SteamDB ระบุว่า 38.0% ของนักแข่งซิมเลือกใช้แว่น Virtual Reality (VR) เป็นหน้าจอหลักในการสร้างความสมจริงเสมือนอยู่ในรถแข่ง

การตั้งค่าแบบ 3 จอภาพล้อมรอบ (ใช้จอขนาด 27 หรือ 32 นิ้วที่ให้อัตรารีเฟรชสูง 3 จอ) คิดเป็น 31.0% ของผู้ใช้งานทั้งหมด ขณะที่หน้าจอโค้งซูเปอร์อัลตราไวด์ขนาด 49 นิ้วจอเดียวมีสัดส่วน 22.0% การรักษาเฟรมเรตให้อยู่ที่ 90 ถึง 120 FPS อย่างต่อเนื่องถือเป็นเกณฑ์สำคัญในการติดตามทิศทางใน VR

ตัวชี้วัดค่าสถิติแหล่งที่มา
นักแข่งซิมที่ใช้แว่น VR เป็นจอแสดงผลหลัก38.0%ผลสำรวจ SimGrid / SteamDB
นักแข่งซิมที่ใช้การตั้งค่าแบบ 3 จอภาพ (Triple-monitor)31.0%ข้อมูลสำรวจคอมมูนิตี้
นักแข่งซิมที่ใช้จอโค้งอัลตราไวด์จอเดียว (34” - 49”)22.0%Circana
นักแข่งซิมที่ใช้หน้าจอแบนมาตรฐานจอเดียว9.0%SimGrid
เป้าหมายเฟรมเรตเฉลี่ยสำหรับการแข่งซิมแบบ VR ระดับแข่งขัน90-120 FPSโทรมาตร SteamVR

เกณฑ์มาตรฐานประสิทธิภาพการประมวลผลกราฟิกสามารถดูได้ที่ GPU market statistics แหล่งที่มา: SteamDB Concurrent Player Telemetry

4. ระบบนิเวศของเกมซิมเรซซิ่งและการมีส่วนร่วมของชุมชน

ระบบนิเวศของเกมซิมเรซซิ่งครอบคลุมหลากหลายประเภทการแข่งขัน ตั้งแต่การแข่งเอนดูรานซ์ GT3 รถสูตรล้อเปิด Formula ไปจนถึงการแข่งแรลลี่ Assetto Corsa และ Assetto Corsa Competizione มีผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดบน Steam มากกว่า 44,800 คน โดยได้รับแรงขับเคลื่อนจากคอมมูนิตี้ม็อดสนามและฟิสิกส์ที่แข็งแกร่ง

แฟรนไชส์เกม F1 รายปีของ Codemasters ทำยอดขายได้มากกว่า 4.2 ล้านชุดต่อปีในกลุ่มแฟนมอเตอร์สปอร์ตทั่วไป นอกจากนี้ 52% ของนักแข่งซิมยังเข้าร่วมลีกการแข่งขันออนไลน์ที่มีการจัดระเบียบอย่างเป็นทางการบนแพลตฟอร์มอย่าง SimGrid ในรายการชิงแชมป์ประจำสัปดาห์

ตัวชี้วัดค่าสถิติแหล่งที่มา
จำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดบน Steam ของ Assetto Corsa (รวม Competizione)44,800+SteamDB
ยอดขายรายปีของแฟรนไชส์วิดีโอเกม F1 อย่างเป็นทางการ4.2M unitsรายงานของ EA / Codemasters
การเติบโตรายเดือนของชุมชนผู้เล่นมัลติเพลเยอร์ใน Automobilista 2+24.0%SteamDB / Reiza
ฐานนักแข่งระดับแข่งขันที่แอคทีฟใน Le Mans Ultimate65,000+Motorsport Games / SteamDB
สัดส่วนนักแข่งซิมที่เข้าร่วมลีกการแข่งขันออนไลน์อย่างเป็นทางการ52.0%SimGrid

ระบบการสื่อสารด้วยเสียงในเกมเชื่อมโยงกับ gaming headset statistics แหล่งที่มา: Digital Bros Annual Financial Reports

5. อีสปอร์ตแข่งรถมาราธอนเสมือนจริงและการเชื่อมโยงกับมอเตอร์สปอร์ตจริง

ซิมเรซซิ่งเป็นอีสปอร์ตประเภทเดียวที่ทักษะในโลกเสมือนสามารถนำไปปรับใช้เป็นสมรรถนะระดับนักกีฬาชั้นนำในสนามแข่งจริงได้โดยตรง รายการแข่งขันเอนดูรานซ์เสมือนจริงระดับชั้นนำอย่าง iRacing 24 Hours of Daytona ดึงดูดทีมแข่งกว่า 3,800 ทีมและนักแข่งเดี่ยวมากกว่า 16,200 คนที่ลงแข่งขันพร้อมกันในหลายคลาส

นักแข่งรถมืออาชีพที่มีใบอนุญาตในโลกจริงมากกว่า 1,200 คน (รวมถึงแชมป์โลก F1 อย่าง Max Verstappen และ Fernando Alonso) ลงแข่งขันอย่างสม่ำเสมอบนเซิร์ฟเวอร์จำลองสาธารณะและส่วนตัว การแข่งขันใหญ่อย่าง Virtual 24 Hours of Le Mans มียอดผู้ชมการถ่ายทอดสดพร้อมกันสูงสุดมากกว่า 840,000 คน

ตัวชี้วัดค่าสถิติแหล่งที่มา
ทีมที่เข้าร่วมการแข่งขันเสมือนจริง iRacing 24 Hours of Daytona3,800+ teamsข้อมูลอีเวนต์ทางการของ iRacing
จำนวนนักแข่งเดี่ยวที่เข้าร่วม iRacing 24 Hours of Daytona16,200+ driversรายงานทางการของ iRacing
ยอดการรับชมการถ่ายทอดสดงาน FIA Motorsport Games Esports4.2M viewsFIA Esports / Olympic Esports
นักแข่งมืออาชีพในโลกจริงที่ถือใบอนุญาตซิมเรซซิ่งอย่างต่อเนื่อง1,200+iRacing / FIA
ยอดผู้ชมพร้อมกันสูงสุดในการถ่ายทอดสด Virtual 24 Hours of Le Mans840,000+ACO / Le Mans Virtual

ข้อมูลเชิงลึกด้านระบบนิเวศเกมการแข่งขันสามารถศึกษาได้ที่ esports statistics แหล่งที่มา: FIA Esports & Olympic Virtual Series

6. การฝึกซ้อมของนักแข่งจริงและการมีส่วนร่วมในกีฬาระดับรากหญ้า

ซอฟต์แวร์จำลองกลายเป็นเครื่องมือฝึกซ้อมภาคบังคับในทีมแข่งมอเตอร์สปอร์ตในโลกจริง ตั้งแต่ระดับโกคาร์ทไปจนถึงรถสปอร์ตระดับท็อป ข้อมูลโทรมาตรจากทีมแข่ง IMSA และ FIA ชี้ให้เห็นว่า 72% ของทีมแข่งรถระดับอาชีพใช้แพลตฟอร์มซิมเชิงพาณิชย์เพื่อทำความคุ้นเคยกับสนามแข่งและจำลองการปรับแต่งเซ็ตติ้งรถ

สำหรับนักแข่งสมัครเล่น 68% ของนักแข่งซิมระบุว่าแรงตอบสนอง (Force Feedback) ที่แม่นยำสูงช่วยพัฒนาทักษะการควบคุมรถในสนามแข่งจริงโดยตรง นอกจากนี้ 24% ของนักแข่งซิมระดับจริงจังยังลงแข่งขันในกิจกรรม Track Day มือสมัครเล่น การแข่งจับเวลา Time Attack หรือการแข่งโกคาร์ทในโลกแห่งความเป็นจริง

ตัวชี้วัดค่าสถิติแหล่งที่มา
นักแข่งซิมที่ระบุว่าระบบจำลองช่วยพัฒนาการขับขี่ในโลกจริง68.0%การศึกษาของ FIA Esports / SimGrid
นักแข่งซิมที่ลงแข่งในกิจกรรม Track Day / โกคาร์ทในโลกจริง24.0%ผลสำรวจ Grassroots Motorsports
ทีมแข่งอาชีพที่ใช้แพลตฟอร์มซิมเชิงพาณิชย์ในการฝึกซ้อม72.0%โทรมาตรทีมแข่ง FIA / IMSA
ชั่วโมงเฉลี่ยต่อสัปดาห์ที่นักแข่งในลีกใช้เวลาอยู่บนเครื่องซิม8.4 hoursผลสำรวจ SimGrid
การติดตั้งอุปกรณ์ส่งแรงสั่นสะเทือน (Bass Shaker / Haptic) บนค็อกพิท29.0%โทรมาตรผู้เล่นจริงจัง

สรุป: ซิมเรซซิ่งในรูปแบบตัวเลข

ตัวชี้วัดค่าสถิติแหล่งที่มาหลัก
มูลค่าตลาดซิมเรซซิ่งทั่วโลก$680MCircana
การคาดการณ์มูลค่าตลาดในปี 2028$920MStatista
สมาชิกที่สมัครใช้งานแบบแอคทีฟบน iRacing250,000+iRacing
รอบการแข่งขันทางการต่อปีบน iRacing18.5M+iRacing
ยอดขายรวมของเกมในแฟรนไชส์ Assetto Corsa28.0M+Digital Bros IR
รายได้ของแฟรนไชส์ Assetto Corsa€104M+Digital Bros IR
สัดส่วนการใช้งานฐานพวงมาลัย Direct-Drive41.0%SimGrid
สัดส่วนการใช้งานแป้นเหยียบโหลดเซลล์62.0%SimGrid
การลงทุนเฉลี่ยในค็อกพิทระดับฮาร์ดคอร์$2,150SimGrid
การใช้งานแว่น VR เป็นจอแสดงผลหลัก38.0%SimGrid / SteamDB
การใช้งานการตั้งค่าแบบ 3 จอภาพ31.0%Community Survey
นักแข่งในรายการ 24h Daytona บน iRacing16,200+iRacing
อัตราการเข้าร่วมลีกแข่งขันที่มีการจัดตั้ง52.0%SimGrid
นักแข่งมืออาชีพจริงที่เล่นซิมเรซซิ่ง1,200+iRacing / FIA
นักแข่งซิมที่ไปขับในสนาม Track Day จริง24.0%Grassroots Motorsports
ทีมอาชีพที่นำแพลตฟอร์มซิมมาใช้งาน72.0%IMSA / FIA Teams
การติดตั้งระบบสั่นสะเทือนสัมผัสบนค็อกพิท29.0%Enthusiast Data

ระเบียบวิธีวิจัยและแหล่งที่มาของข้อมูล

สถิติในรายงานฉบับนี้รวบรวมมาจากบันทึกเซิร์ฟเวอร์เกมอย่างเป็นทางการ เอกสารรายงานทางการเงินสาธารณะของผู้พัฒนาซอฟต์แวร์จำลอง การสำรวจอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ในชุมชนผู้เล่น และรายงานการแข่งขันของสหพันธ์ยานยนต์นานาชาติ

  • iRacing Motorsport Simulations: Official Operations & Member Metrics Disclosures (จำนวนสมาชิกแอคทีฟ สถิติรอบการแข่งขันประจำปี และข้อมูลผู้สมัครเข้าแข่งขันรายการเอนดูรานซ์ระดับพรีเมียม)

  • Digital Bros Group / Kunos Simulazioni: Annual Financial Reports & Investor Presentations (ปริมาณยอดขายแฟรนไชส์ Assetto Corsa และรายได้รวม)

  • Circana: Video Game Peripheral & Racing Hardware Tracking (ขนาดตลาดค้าปลีกของพวงมาลัยแข่งรถ ราคาจำหน่ายเฉลี่ย และการเติบโตของอุปกรณ์ต่อพ่วง)

  • SimGrid: Global Sim Racing Community Hardware Census (โครงสร้างประเภทฐานพวงมาลัย กลไกแป้นเหยียบ และการเลือกใช้จอแสดงผล VR)

  • SteamDB: Steam Concurrent Player Telemetry & SteamVR Hardware Tracker (จำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดสำหรับเกมจำลองการแข่งรถบน PC)

  • Fédération Internationale de l’Automobile (FIA): FIA Esports and Olympic Virtual Series Reports (ยอดผู้ชมการแข่งขันอีสปอร์ตที่ได้รับการรับรองและข้อมูลการเชื่อมโยงของนักแข่ง)

  • Electronic Arts (EA) / Codemasters: EA Quarterly Investor Disclosures (ผลการดำเนินงานเชิงพาณิชย์และยอดขายของแฟรนไชส์เกม F1)

  • [object Object]

  • [object Object]

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน