2026년 10월에는 평균 91,263개의 Twitch 채널이 언제든 라이브 방송 중이었으며, 이는 같은 달에 한 번 이상 라이브 방송을 한 것으로 추정되는 스트리머 6,209,186명 가운데 약 1.47%가 동시에 방송 중이었다는 뜻이다(TwitchTracker, Twitch 통계 2026). 이 채널들은 같은 달 평균 2,189,650명의 동시 시청자라는 시청층을 나눠 가졌고, Twitch는 2026년 3분기에 4.51십억 시간의 시청 시간을 기록했다(Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황). 화면 뒤편에서는 장비 시장이 폭발적이기보다 완만하게 성장하고 있으며, 장비에 돈을 쓸 근거는 같은 콘텐츠라도 소리가 나쁘면 청취자가 더 가혹하게 평가한다는 것을 보여주는 실험에서 나온다. 업계 전반의 그림은 저희 마이크 시장 통계를 참고하세요. 데이터는 TwitchTracker, Stream Hatchet과 Streamlabs, Streams Charts, Futuresource Consulting, Corsair, Focusrite, OBS Project, 그리고 PLOS One, Law and Human Behavior, Science Communication에 실린 동료 심사 연구에서 모았다.
요약
- 2026년 10월에는 평균 91,263개의 Twitch 채널이 언제든 라이브 방송 중이었다(TwitchTracker, Twitch 통계 2026).
- 방송한 Twitch 고유 채널 수는 2026년 2분기에 전 분기 대비 9.1% 줄어든 7.94백만 개가 되었다(Stream Hatchet과 Streamlabs, 2026년 2분기 라이브 스트리밍 보고서).
- Twitch의 시청 시간은 2026년 3분기에 4.51십억 시간에 이르러 2분기보다 4% 늘었다(Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황).
- 2026년 3분기 Twitch 시청 시간의 76.9%를 게임이 차지했다(Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황).
- 2025년 전 세계 246백만 명이 온라인 동영상 콘텐츠 크리에이터였다(Futuresource Consulting, 동영상 콘텐츠 크리에이터 시장 보고서 2025).
- Corsair의 게이머 및 크리에이터 주변기기 부문은 2026년 3분기에 3% 늘어난 116.5백만 달러를 기록했다(Corsair Gaming, 2026년 3분기 실적).
- Focusrite의 콘텐츠 제작 부문 매출은 2025년 8월 31일까지 12개월 동안 11.0% 늘어난 123.0백만 파운드였다(Focusrite plc, 2025년 중간 보고서).
- 같은 코미디언의 조용한 방 녹음을 시끄러운 카페 녹음보다 더 웃기다고 고른 청취자는 66.4%였다(Gorenz와 Schwarz, PLOS One 2025).
- 저품질 음성 때문에 증인이 덜 믿을 만하고 덜 신뢰할 만하며 덜 신용할 만해 보였다, d = 0.32와 d = 0.55(Bild 외, Law and Human Behavior 2021).
- OBS Studio의 노이즈 게이트는 닫힘 임계값 -32 dB, 열림 임계값 -26 dB로 출시된다(OBS Project, 노이즈 게이트 필터 가이드 2026).
1. Twitch 스트리머는 몇 명이고, 동시에 몇 명이 방송 중인가
월간 수치와 동시 수치의 격차가 Twitch 스트리머 집단의 진짜 모습이다. 2026년 10월의 평균적인 순간에 라이브 방송 중인 채널 하나당, 그 달 어느 시점에 라이브 방송을 한 다른 채널이 약 68개 있었다(6,209,186 / 91,263 = 68.0, 아래 표 참고). 스트리머 대부분은 가끔 방송하는 사람들이며, 이는 음향에 중요하다. 한 달에 몇 번만 켜는 장비는 좀처럼 조정되지 않고, 한 번 맞춘 뒤 확인하지 않는 게인 레벨 같은 문제는 몇 주 동안 눈에 띄지 않는다.
더 긴 추세는 하락을 가리킨다. Stream Hatchet과 Streamlabs는 2026년에 방송한 고유 채널 수를 1년 전보다 적게 집계하는 반면, TwitchTracker 월간 시계열에서는 2026년 4월부터 11월까지 모든 달에 동시 라이브 채널 수가 87,738에서 92,651 사이를 유지했다. Twitch를 시험해 보는 사람은 줄고 있지만, 꾸준히 방송하는 핵심층은 대체로 안정적이다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 활성 Twitch 스트리머(해당 월에 한 번 이상 라이브 방송을 한 채널), 2026년 10월 | 6,209,186(추정) | TwitchTracker, Twitch 통계 2026 |
| 같은 순간에 라이브 방송 중인 Twitch 채널의 평균 수, 2026년 10월 | 91,263 | TwitchTracker, Twitch 통계 2026 |
| 같은 순간에 라이브 방송 중인 Twitch 채널의 평균 수, 2026년 11월 1일부터 7일(월의 일부) | 92,651 | TwitchTracker, Twitch 통계 2026 |
| 2026년 10월 활성 스트리머 중 평균적인 순간에 라이브 방송 중인 비율 | 약 1.47%(91,263 / 6,209,186) | TwitchTracker, Twitch 통계 2026(자체 산출) |
| 2026년 4월부터 10월까지 월간 활성 스트리머 추정치 중 최고치 | 6,734,353(2026년 8월) | TwitchTracker, Twitch 통계 2026 |
| 방송한 Twitch 고유 채널 수, 2026년 1분기와 2025년 1분기 비교 | 8.74백만 대 9.25백만 | Stream Hatchet과 Streamlabs, 2026년 1분기 라이브 스트리밍 보고서 |
| 방송한 Twitch 고유 채널 수, 2026년 2분기 | 7.94백만(2026년 1분기 대비 9.1% 감소) | Stream Hatchet과 Streamlabs, 2026년 2분기 라이브 스트리밍 보고서 |
참고: TwitchTracker는 활성 스트리머 수치가 추정치이며 실제 값과 크게 다를 수 있다고 밝히고 있다. 분기 보고서는 분기별 고유 채널을 세기 때문에 그 합계는 어느 한 달의 수치보다 크며, 두 시계열을 직접 비교해서는 안 된다.
2. 시청 시간과 각 채널이 실제로 얻는 시청자
Twitch는 더 이상 분기마다 줄어들고 있지는 않지만, 더 큰 시장에서 더 작은 몫이다. 추적 대상인 모든 라이브 스트리밍 플랫폼의 시청 시간 가운데 Twitch의 점유율은 2026년 3분기에 14.2%였으며, Twitch 자체의 시청 시간은 4% 늘었는데도 그랬다(Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황). Kick이 격차를 좁히고 있다. Twitch의 시청 시간은 2분기에 Kick의 약 2.8배였지만 3분기에는 약 2.2배로 떨어졌다.
음향 관련 결정의 틀을 잡아 주는 것은 채널당 수치이다. Stream Hatchet과 Streamlabs의 2026년 2분기 보고서에 따르면 평균적인 Twitch 채널의 동시 시청자는 2026년 2분기에 약 22.6명이었고, 2026년 10월 월간 수치도 비슷한 비율을 보여 준다(시청자 2,189,650명 / 라이브 채널 91,263개 = 24.0). 전형적인 방송은 작은 방이어서 모든 청취자가 팬 소음, 키보드 소리, 음 찌그러짐을 그대로 듣는다. 제작상의 결점이 군중 속에 묻히는 경기장과는 다르다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Twitch 시청 시간, 2026년 3분기 | 4.51십억(2026년 2분기 대비 4% 증가) | Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 |
| Streams Charts가 추적하는 전체 플랫폼 시청 시간 중 Twitch 점유율, 2026년 3분기 | 14.2%(2026년 2분기는 13.8%) | Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 |
| 게임 콘텐츠에 쓰인 Twitch 시청 시간의 비율, 2026년 3분기 | 76.9% | Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 |
| Kick 시청 시간 대비 Twitch 시청 시간의 배수, 2026년 3분기와 2026년 2분기 비교 | 약 2.2배 대 약 2.8배 | Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 |
| Twitch 시청 시간, 2026년 2분기 | 4.52십억(전년 대비 8.3% 감소) | Stream Hatchet과 Streamlabs, 2026년 2분기 라이브 스트리밍 보고서 |
| Twitch 채널당 평균 동시 시청자 수, 2026년 2분기 | 22.6(2026년 1분기 대비 7.2% 증가) | Stream Hatchet과 Streamlabs, 2026년 2분기 라이브 스트리밍 보고서 |
| Twitch 평균 동시 시청자 수, 2026년 10월 | 2,189,650 | TwitchTracker, Twitch 통계 2026 |
| Twitch에서 시청된 게임 콘텐츠 시간, 2026년 1월 1일부터 9월 1일 | 8.6십억 초과 | Twitch, 2026 게이밍 현황 보도자료 |
참고: Twitch 2026 게이밍 현황 발표는 역년이 아니라 8개월 구간을 다루므로, 이중 계산을 피하려면 위의 분기 수치와 나란히 놓고 비교할 수 없다.
3. 크리에이터 장비는 누가 사는가: 스트리머 뒤에 있는 시장
이 섹션의 수치는 어느 것도 Twitch에만 해당하는 것이 아니며, 콘텐츠 크리에이터 전반을 나타내고 라이브 스트리머는 그중 한 집단이다. 그래도 이 넓은 기반은 중요하다. Twitch 스트리머가 팟캐스터나 영상 크리에이터와 같은 진열대에서 장비를 사기 때문이다. 2025년 전 세계 온라인 동영상 콘텐츠 크리에이터는 약 246백만 명으로 추정되며, 그중 절반 가까이가 지난 12개월 안에 새 장비 구매를 고려했다(Futuresource Consulting, 동영상 콘텐츠 크리에이터 시장 보고서 2025).
지출은 가정으로 옮겨 갔다. 홈 스튜디오 부문은 2025년 전체 스튜디오 및 방송 장비 매출의 55.3%를 차지했다(Futuresource Consulting, 콘텐츠 크리에이터 설문 및 시장 규모 보고서 2025). Twitch 자체에 대해서는 장비 구성을 체계적으로 살펴본 자료 중 우리가 찾은 유일한 것이 더 오래되었다. 인기 있는 영어권 스트리머 100명을 대상으로 한 Tampere University 연구에서는 모두가 마이크를 사용했고, 14%는 웹캠을 사용하지 않았다(Tampere University, 2019년). 카메라는 선택이지만 마이크는 그렇지 않다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 전 세계 온라인 동영상 콘텐츠 크리에이터, 2025년 | 246백만 | Futuresource Consulting, 동영상 콘텐츠 크리에이터 시장 보고서 2025 |
| 지난 12개월 안에 새 장비 구매를 고려한 온라인 동영상 콘텐츠 크리에이터 | 절반 가까이 | Futuresource Consulting, 동영상 콘텐츠 크리에이터 시장 보고서 2025 |
| 8개 시장의 16세부터 75세 설문 응답자 중 콘텐츠 크리에이터에 해당하는 비율 | 53% | Futuresource Consulting, 콘텐츠 크리에이터 설문 및 시장 규모 보고서 2025 |
| 전체 스튜디오 및 방송 장비 매출에서 홈 스튜디오가 차지하는 비중, 2025년 | 55.3% | Futuresource Consulting, 콘텐츠 크리에이터 설문 및 시장 규모 보고서 2025 |
| 전년도에 음향을 개선하려고 새 장비에 투자한 크리에이터 | 45%(확인 가능한 최신 데이터: 2021년) | Shure, Futuresource Consulting 연구 결과, 2021년 9월 28일 |
| 표본 중 마이크를 사용한 인기 영어권 Twitch 스트리머 | 100명 중 100명(전원)(확인 가능한 최신 데이터: 2019년) | Tampere University, Gamification Research Group, 2019년 |
| 표본 중 웹캠을 사용하지 않은 인기 영어권 Twitch 스트리머 | 14%(확인 가능한 최신 데이터: 2019년) | Tampere University, Gamification Research Group, 2019년 |
참고: 45%라는 수치를 보고한 Shure의 발표는 Shure가 의뢰한 연구를 설명하며 표본 크기는 밝히지 않았다. Tampere 표본은 남성 85명, 여성 11명, 그룹 4팀이었고, 당시 팔로워 수를 기준으로 선정되었다.
4. 헤드셋, 마이크, 오디오 인터페이스: 판매 데이터가 보여 주는 것
스트리밍 뒤의 장비 시장은 성장하고 있지만 한 자릿수에 그친다. Logitech의 헤드셋 매출은 2026년 9월 30일에 끝난 분기에 6% 늘어난 46.05백만 달러였던 반면, 웹캠 매출은 9% 줄었다(Logitech, 2027 회계연도 2분기 실적). 음향은 영상 하드웨어보다 잘 버티고 있으며, 이는 마이크는 필수이고 카메라는 선택인 현실과 맞아떨어진다(섹션 3 참고).
크리에이터 브랜드 Elgato를 보유한 Corsair는 2026년 3분기에 게이머 및 크리에이터 주변기기 부문이 3% 성장했다고 보고했으며, Elgato가 첫 무선 마이크로 모바일 스트리밍에 진출했다고 밝혔다(Corsair Gaming, 2026년 3분기 실적, Form 8-K 첨부 문서). 인터페이스 쪽에서는 Focusrite가 콘텐츠 제작 부문 매출을 11.0% 늘렸으며, 업계 데이터에서는 오디오 인터페이스 카테고리 자체가 약 1% 줄었다고 지적했다(Focusrite plc, 2025년 8월 31일까지 12개월 중간 보고서). 브랜드들은 정체된 카테고리에서 점유율을 빼앗고 있는 것이지, 상승 물결을 타고 있는 것이 아니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 전 세계 게이밍 오디오 출하량, 2025년 | 42.7백만 대(전년 대비 3.9% 증가) | Futuresource Consulting, 글로벌 게이밍 오디오 보고서 2026 |
| Logitech 헤드셋 순매출, 2026년 9월 30일에 끝난 분기 | 46.05백만 달러(전년 대비 6% 증가) | Logitech, 2027 회계연도 2분기 실적 |
| Logitech 웹캠 순매출, 2026년 9월 30일에 끝난 분기 | 75.65백만 달러(전년 대비 9% 감소) | Logitech, 2027 회계연도 2분기 실적 |
| Corsair 게이머 및 크리에이터 주변기기 부문 매출, 2026년 3분기 | 116.5백만 달러(전년 대비 3% 증가) | Corsair Gaming, 2026년 3분기 실적(Form 8-K, 2026년 11월 5일) |
| Corsair 게이머 및 크리에이터 주변기기 부문 매출총이익률, 2026년 3분기 | 38.7% | Corsair Gaming, 2026년 3분기 실적(Form 8-K, 2026년 11월 5일) |
| Focusrite 콘텐츠 제작 부문 매출, 2025년 8월 31일까지 12개월 | 123.0백만 파운드(11.0% 증가, 유기적 고정 환율 기준 14.0% 증가) | Focusrite plc, 2025년 중간 보고서 |
| 오디오 인터페이스 제품 카테고리, 업계 전체, 2025년과 2024년 비교 | 약 1% 감소(Focusrite가 인용한 업계 데이터) | Focusrite plc, 2025년 중간 보고서 |
| Focusrite Scarlett 오디오 인터페이스 제품 등록 건수, 2025년 8월까지 1년과 전년 비교 | 전년과 거의 같은 수준(회사 자체 등록 데이터) | Focusrite plc, 2025년 중간 보고서 |
데이터 공백: Twitch 스트리머 중 USB 마이크를 쓰는 사람과 XLR 마이크(오디오 인터페이스나 믹서가 필요한 전문가용 3핀 커넥터)를 쓰는 사람이 각각 얼마나 되는지에 대해 방법론이 공개된 공개 데이터셋은 찾지 못했다. 이 비율에 관해 온라인에 떠도는 수치는 1차 설문까지 추적되지 않아 제외했다. 또한 Corsair와 Logitech의 부문에는 음향을 훨씬 넘어서는 제품도 포함되므로, 이는 음향 시장 규모가 아니라 신호로 보아야 한다.
5. 나쁜 음질이 크리에이터에게 치르게 하는 대가: 실험적 증거
나쁜 음질 때문에 Twitch 시청자가 방송을 떠나는 것을 측정한 연구는 찾지 못했으므로, 이 섹션은 음질 전반에 관한 통제된 실험에 의존한다. 그 결과는 일관된다. 같은 말, 같은 농담, 같은 증거라도 듣기 어려울수록 더 나쁘게 평가된다. 두 실험에서 같은 코미디언의 조용한 방 녹음을 시끄러운 카페 음향의 버전보다 더 웃기다고 고른 청취자는 66.4%와 69.4%였다(Gorenz와 Schwarz, PLOS One 2025).
그 영향은 오락에만 머물지 않는다. 증인의 목소리가 저품질 음성으로 들렸을 때, 청취자들은 그들을 덜 믿을 만하다고 평가했고, 핵심 사실을 덜 잘 기억했으며, 그들의 증언에 더 적은 비중을 두었다(Bild 외, Law and Human Behavior 2021). 동일한 학회 발표와 라디오 인터뷰도 음성이 나쁠 때 연구자 본인과 함께 덜 호의적으로 평가되었다(Newman과 Schwarz, Science Communication 2018). 심리학자들은 이를 처리 유창성이라고 부른다. 듣는 데 노력이 드는 내용은 아무것도 달라지지 않았더라도 더 나쁘게 느껴진다는 것이다. 배경 소음이 흔한 원인이며, 그래서 실시간 소음 제거에 따르는 지연 비용을 알아 둘 만하다. 저희 신경망 노이즈 억제와 AI 음성 분리 지연 통계를 참고하세요.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 같은 코미디언의 조용한 방 녹음을 시끄러운 카페 버전보다 더 웃기다고 고른 청취자, 실험 1 | 66.4%(나머지 33.6%는 시끄러운 버전을 선택, 최종 N = 214) | Gorenz와 Schwarz, PLOS One 2025 |
| 같은 강제 선택, 실험 2 | 69.4%(최종 N = 108) | Gorenz와 Schwarz, PLOS One 2025 |
| 코미디언의 재미 평가, 조용한 녹음 대 시끄러운 카페 녹음, 실험 2 | M = 3.48 대 M = 2.67(대응표본 t(107) = 4.58, p < .001, d rm = 0.56) | Gorenz와 Schwarz, PLOS One 2025 |
| 평가된 듣기 편안함, 시끄러운 카페 클립 대 조용한 클립, 실험 2 | M = 46.1 대 M = 83.6 | Gorenz와 Schwarz, PLOS One 2025 |
| 고품질 또는 저품질 음성으로 들려준 증인 증언에 관한 세 실험의 참가자 | 합계 N = 593 | Bild 외, Law and Human Behavior 2021 |
| 저품질 음성이 증인의 신뢰성, 믿음직함, 신용도가 어떻게 보이는지에 미치는 영향 | 실험 1, d = 0.32, 실험 3, d = 0.55 | Bild 외, Law and Human Behavior 2021 |
| 저품질 음성이 증인이 말한 핵심 사실에 대한 청취자의 기억에 미치는 영향 | 실험 2, d = 0.44(기억이 약해짐) | Bild 외, Law and Human Behavior 2021 |
| 동일한 연구 발표 또는 인터뷰가 저품질 음성에서 덜 호의적으로 평가된 실험 | 2건 중 2건(학회 발표와 라디오 인터뷰) | Newman과 Schwarz, Science Communication 2018 |
참고: 코미디 실험은 심리학 피험자 풀의 대학생을 썼고, 증인 연구는 법정 자료를 썼다. 둘 다 콘텐츠에 대한 판단을 측정한 것이지 라이브 플랫폼에서의 시청자 유지를 측정한 것이 아니므로, 나쁜 음질이 왜 해로운지는 보여 주지만 시청자를 몇 명이나 잃게 하는지는 보여 주지 않는다.
6. OBS Studio: 믹스 뒤에 있는 무료 소프트웨어와 기본 오디오 설정
스트리머의 오디오 체인은 대부분 소프트웨어에서 끝나며, 가장 잘 알려진 오픈 소스 선택지가 OBS Studio이다. 2026년 10월 23일에 출시된 OBS Studio 33.0.0 Windows x64 설치 파일은 2026년 11월 7일까지 GitHub에서 280,801회 다운로드되었고, Apple silicon용 macOS 빌드는 15,956회였다(OBS Project, GitHub의 OBS Studio 저장소). 적어도 GitHub에서는 스트리밍 데스크의 압도적 다수가 Windows 데스크이다.
기본값이 중요한 이유는 많은 스트리머가 이를 바꾸지 않기 때문이다. OBS 노이즈 게이트는 -26 dB에서 열리고 -32 dB에서 닫히며, 컴프레서는 10:1 비율과 -18 dB 임계값으로 시작한다(OBS Project 지식 베이스에 따름). 한 방에 맞춰 조정한 게이트는 더 시끄러운 방에서는 말을 끊어 먹을 수 있으므로, 프로젝트 자체의 조언은 닫힘 임계값을 소음 수준보다 위에, 열림 임계값을 목소리보다 약간 아래에 설정하라는 것이다. 체인의 인코더 쪽은 저희 라이브 스트림 오디오 비트레이트 및 인코딩 설정 통계에서, 같은 장면 설정 안에서 추가하는 음성 효과는 저희 OBS용 보이스 체인저 페이지에서 설명한다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| OBS Studio의 기본 노이즈 억제 방식 | RNNoise(Speex 방식의 억제 수준 기본값은 -30 dB) | OBS Project, 노이즈 억제 필터 가이드 2026 |
| OBS Studio 노이즈 게이트 기본 설정 | 닫힘 임계값 -32 dB, 열림 임계값 -26 dB, 어택 25 ms, 홀드 200 ms, 릴리스 150 ms | OBS Project, 노이즈 게이트 필터 가이드 2026 |
| OBS Studio 컴프레서 기본 설정 | 비율 10:1, 임계값 -18 dB, 어택 6 ms, 릴리스 60 ms, 출력 게인 0 dB | OBS Project, 컴프레서 필터 가이드 2026 |
| OBS 문서에 나온, 마이크 아래로 게임이나 음악 소리를 낮추는(더킹, 사이드체인 컴프레션) 설정 | 비율 32:1, 임계값 -36 dB, 어택 100 ms, 릴리스 600 ms | OBS Project, 컴프레서 필터 가이드 2026 |
| 2026년 11월 7일 기준 OBS Studio 33.0.0 Windows x64 설치 파일의 GitHub 다운로드 수 | 280,801(Apple silicon용 macOS 빌드는 15,956) | OBS Project, GitHub 릴리스 2026 |
| Open Collective에서의 OBS Project 후원 | 기여자 2,263명, 추정 연간 예산 95,680.87달러 | OBS Project, Open Collective 페이지(2026년 11월) |
참고: GitHub는 GitHub에 호스팅된 릴리스 파일의 다운로드만 집계한다. OBS Studio는 Steam 같은 다른 경로로도 배포되므로, 이 수치는 사용자 수가 아니라 하한선이다.
숫자로 보는 Twitch 스트리머의 마이크와 오디오 장비
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 같은 순간에 라이브 방송 중인 Twitch 채널의 평균 수, 2026년 10월 | 91,263 | TwitchTracker, Twitch 통계 2026 |
| 방송한 Twitch 고유 채널 수, 2026년 2분기 | 7.94백만(1분기 대비 9.1% 감소) | Stream Hatchet과 Streamlabs, 2026년 2분기 라이브 스트리밍 보고서 |
| Twitch 시청 시간, 2026년 3분기 | 4.51십억(2분기 대비 4% 증가) | Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 |
| Streams Charts가 추적하는 플랫폼 전체 시청 시간 중 Twitch 점유율, 2026년 3분기 | 14.2% | Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 |
| 게임 콘텐츠에 쓰인 Twitch 시청 시간의 비율, 2026년 3분기 | 76.9% | Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 |
| 전 세계 온라인 동영상 콘텐츠 크리에이터, 2025년 | 246백만 | Futuresource Consulting, 동영상 콘텐츠 크리에이터 시장 보고서 2025 |
| 표본 중 웹캠을 사용하지 않은 인기 영어권 Twitch 스트리머(2019년) | 14% | Tampere University, Gamification Research Group, 2019년 |
| Corsair 게이머 및 크리에이터 주변기기 부문 매출, 2026년 3분기 | 116.5백만 달러(3% 증가) | Corsair Gaming, 2026년 3분기 실적(Form 8-K) |
| Focusrite 콘텐츠 제작 부문 매출, 2025년 8월 31일까지 12개월 | 123.0백만 파운드(11.0% 증가) | Focusrite plc, 2025년 중간 보고서 |
| 오디오 인터페이스 제품 카테고리, 업계 전체, 2025년과 2024년 비교 | 약 -1% | Focusrite plc, 2025년 중간 보고서 |
| 조용한 방 코미디 녹음을 더 웃기다고 고른 청취자, 실험 1 | 66.4% | Gorenz와 Schwarz, PLOS One 2025 |
| 저품질 음성이 증인 신뢰성 평가에 미치는 영향 | d = 0.32와 d = 0.55 | Bild 외, Law and Human Behavior 2021 |
| 저품질 음성이 핵심 사실에 대한 청취자의 기억에 미치는 영향 | d = 0.44(기억이 약해짐) | Bild 외, Law and Human Behavior 2021 |
| OBS Studio 노이즈 게이트 기본 임계값 | 닫힘 -32 dB, 열림 -26 dB | OBS Project, 노이즈 게이트 필터 가이드 2026 |
| 2026년 11월 7일 기준 OBS Studio 33.0.0 Windows x64 설치 파일의 GitHub 다운로드 수 | 280,801 | OBS Project, GitHub 릴리스 2026 |
방법론과 출처
아래 출처에서 약 70개의 원시 수치를 모았고, 조사 중 1차 페이지에서 직접 확인할 수 있었던 것만 남겼다. 검색 결과 요약문에만 나오거나 출처를 밝히지 않는 사이트의 수치(USB 대 XLR 사용 비율과 마이크 유형별 시청자 유지에 관해 떠도는 여러 주장 포함)는 제외했다. ‘자체 산출’로 표시한 비율은 표 안에 계산 과정을 보여 준다.
- TwitchTracker, Twitch 통계(월간 시계열, 2026년 11월 7일 열람)
- Stream Hatchet과 Streamlabs, 2026년 1분기 라이브 스트리밍 보고서(2026년 6월 10일)
- Stream Hatchet과 Streamlabs, 2026년 2분기 라이브 스트리밍 보고서(2026년 8월 27일)
- Streams Charts, 2026년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황(2026년 10월 13일)
- Twitch, 2026 게이밍 현황 보도자료(2026년 9월 10일)
- Futuresource Consulting, 동영상 콘텐츠 크리에이터 시장 보고서 2025(2026년 4월 2일)
- Futuresource Consulting, 콘텐츠 크리에이터 설문 및 시장 규모 보고서 2025(2026년 1월 27일)
- Futuresource Consulting, 글로벌 게이밍 오디오 보고서(2026년 7월 6일)
- Futuresource Consulting, 글로벌 게이밍 오디오 시장 전망(2025년 7월 16일), 데이터 참고 사항에서 인용한 이전 판
- Shure, Futuresource Consulting 연구 결과(2021년 9월 28일)
- Tampere University, Gamification Research Group의 Twitch 스트리머 100명 연구(2019년 5월 13일)
- Logitech, 2027 회계연도 2분기 실적(2026년 10월 27일)
- Corsair Gaming, 2026년 3분기 실적, Form 8-K 첨부 문서 99.1(2026년 11월 5일)
- Focusrite plc, 2025년 8월 31일까지 12개월 중간 보고서(2025년 11월 4일)
- Gorenz와 Schwarz, 시끄러운 장소가 코미디에 나쁠 수 있는가?, PLOS One(2025년 9월 19일)
- Bild 외, 가상 법정에서의 소리와 신뢰성, Law and Human Behavior(2021년)
- Newman과 Schwarz, 좋은 소리, 좋은 연구, Science Communication(2018년)
- OBS Project, 노이즈 게이트 필터 가이드, 노이즈 억제 필터 가이드, 컴프레서 필터 가이드
- OBS Project, GitHub의 OBS Studio 저장소와 릴리스 및 Open Collective의 OBS Project
- 데이터 참고 사항: Twitch의 시청 시간 점유율은 추적 업체마다 다르다(Streams Charts에서는 2026년 3분기에 14.2%, Stream Hatchet과 Streamlabs에서는 2026년 2분기에 21.0%). 두 회사가 추적하는 플랫폼 구성이 다르기 때문이며, 어느 쪽도 틀리지 않았지만 섞어 써서는 안 된다. Streams Charts는 2026년 3분기 Twitch를 4.51십억 시간으로 보고 자사의 2분기 수치보다 4% 늘었다고 하는데, 이는 2분기 기준값이 약 4.34십억(4.51 / 1.04)이라는 뜻인 반면, Stream Hatchet은 2분기를 4.52십억으로 보고하므로 추적 업체 간 절대 수준도 다르다. TwitchTracker의 활성 스트리머 수는 자체 추정치이다. Futuresource의 게이밍 오디오 전망은 판 사이에 수정되었다. 2025년 7월 판은 2029년까지 54백만 대 초과를 전망했고, 2026년 7월 판은 2030년까지 52.8백만 대를 전망한다. Tampere(2019년)와 Shure 및 Futuresource(2021년)의 크리에이터 수치는 3년이 넘은 것이지만, 해당 질문에 대해 우리가 찾은 확인 가능한 최신 데이터이다. Corsair와 Logitech의 부문에는 음향 제품과 비음향 제품이 섞여 있다. Twitch 스트리머의 USB 마이크 대 XLR 마이크 사용에 관한 공개된 1차 데이터셋은 찾지 못했다. OBS의 GitHub 다운로드 수는 매일 늘어나며 다른 배포 경로는 포함하지 않는다.
마지막 업데이트: 2026년 11월 7일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 Stream Hatchet과 Streamlabs가 2026년 3분기 라이브 스트리밍 보고서를 공개할 때 이루어질 것으로 예상한다.