기본 SBC 코덱을 쓰는 블루투스 이어폰은 RTINGS 실험실 테스트에서 평균 259.8 ms의 오디오 지연을 보인 반면, osu!mania의 최고 난이도에서 가장 엄격한 판정 범위는 플러스마이너스 13.9 ms에 불과하다. 이 격차가 진지한 리듬 게임이라면 모두 보정 화면을 갖추고 있는 이유다. Windows 자체는 더 이상 병목이 아니다. 오디오 엔진이 더하는 지연은 Windows 10 이후 1.3 ms이며(Microsoft, Low Latency Audio 2024), 2024년의 실험실 연구는 사람의 오디오 지연에 대한 평균 최소 식별 차이를 0 ms 기준에서 48.8 ms로 추정했다(Schmid 외, Audio Mostly 2024). 이 정리는 오디오 출력 지연과 오프셋 보정에 초점을 맞춘다. 네트워크 지연, 입력 지연, 디스플레이 응답 속도는 별도의 게임 지연 통계를 참고하세요. 데이터는 Microsoft, Google의 Android 호환성 프로그램, RTINGS, osu!와 StepMania의 소스 코드, Harmonix의 특허 출원, 그리고 PLoS ONE, Scientific Reports, IEEE 및 ACM 학술대회 논문집에 실린 동료 심사 연구에서 모았다.
요약
- Windows 10 이후로 오디오 엔진 지연은 부동소수점 앱의 약 12 ms에서 1.3 ms로 줄었다 (Microsoft, Low Latency Audio 2024).
- Android Media Performance Class의 최신 단계인 MPC 37은 탭에서 소리까지의 지연을 65 ms로 제한한다 (Google, Android 17 MPC 요건 2026).
- SBC를 쓰는 완전 무선 이어폰의 지연은 다섯 제품 평균 259.8 ms였다 (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 2023).
- osu!mania의 Perfect 판정 범위는 난이도가 오를수록 플러스마이너스 22.4 ms에서 플러스마이너스 13.9 ms로 좁아진다 (ppy, osu! 소스 코드 2026).
- StepMania의 기본 판정 범위는 22.5 ms (W1)에서 180 ms (W5)까지다 (StepMania 5.1 소스 코드).
- StepMania는 기본 전역 오디오 오프셋으로 -8 ms를 사용한다 (StepMania 5.1 소스 코드).
- Harmonix 출원은 외부 비디오 지연을 약 85 ms, 외부 오디오 지연을 약 45 ms로 설명한다 (Harmonix, US20090310027A1 2009).
- 오디오 지연의 평균 최소 식별 차이: 0 ms 기준 48.8 ms, 64 ms 기준 27.1 ms (Schmid 외, Audio Mostly 2024).
- 비음악가는 키와 소리 사이의 지연을 감지하는 데 180 ms가 필요했고, 음악가는 102 ms가 필요했다 (van Vugt와 Tillmann, PLoS ONE 2014).
1. Windows 오디오 출력 지연: 데스크톱 지연은 어디서 오는가
PC에서 리듬 게임을 하는 사람에게 가장 중요한 수치는 Windows 10 오디오 엔진이 모든 애플리케이션에 더하는 렌더링 지연이 겨우 1.3 ms라는 점이다 (Microsoft, Low Latency Audio 2024). 엔진은 몇 년 전부터 문제가 아니었다. 여전히 중요한 것은 버퍼다. 게임이 WASAPI (Windows Audio Session API)나 AudioGraph로 더 작은 버퍼를 명시적으로 요청하지 않으면 기본값 10 ms를 받으며, 얼마나 작게 줄일 수 있는지는 드라이버가 결정한다.
그래서 PC의 지연은 운영체제가 아니라 드라이버와 게임 엔진의 문제가 된다. Microsoft는 절충점도 언급한다. 1 ms 버퍼는 CPU를 10 ms마다가 아니라 1밀리초마다 깨우기 때문에 전력 소모가 늘고 노트북 배터리 수명이 짧아진다 (Microsoft Learn, Low Latency Audio). 음악 제작 소프트웨어에서 버퍼 크기가 어떻게 작용하는지는 저희 DAW 오디오 버퍼 크기 통계를 참고하세요.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Windows 10 이전 Windows 오디오 엔진 렌더링 지연, 부동소수점 대 정수 오디오 데이터를 쓰는 앱 | 약 12 ms 대 약 6 ms | Microsoft, Low Latency Audio 문서 2024 |
| Windows 10 이후 Windows 오디오 엔진 렌더링 지연, 모든 앱 | 1.3 ms | Microsoft, Low Latency Audio 문서 2024 |
| Windows 애플리케이션이 더 작은 값을 요청하지 않을 때 쓰는 기본 버퍼 크기 | 약 10 ms | Microsoft, Low Latency Audio 문서 2024 |
| Windows 8.1 대비 Windows 10의 왕복 지연 감소, 앱이나 드라이버 변경 없음 | 4.5~16 ms (정수 데이터 앱 4.5 ms, 부동소수점 앱 16 ms) | Microsoft, Low Latency Audio 문서 2024 |
| 내장 Microsoft HD Audio 드라이버가 지원하는 버퍼 범위 | 128샘플 (48 kHz에서 2.66 ms)부터 480샘플 (48 kHz에서 10 ms)까지 | Microsoft, Low Latency Audio 문서 2024 |
참고: 버퍼가 작아도 게임이 요청해야만 도움이 된다. 더 작은 주기를 요청하지 않고 표준 공유 모드 스트림을 여는 리듬 게임은 사운드 카드가 무엇을 지원하든 기본 버퍼를 그대로 물려받는다.
2. 모바일 오디오 지연: Android의 보장과 그 상한
Android는 지연을 측정값이 아니라 약속으로 제시한다. 실제 오디오 지연을 알려주는 런타임 API는 없고, 상한을 정하는 기능 플래그만 있다. 그 상한 사이의 격차는 크다. 기기는 최대 45 ms의 연속 출력 지연을 허용하면서도 「저지연」 오디오를 표방할 수 있으며, 이는 별도의 프로 오디오 플래그가 요구하는 20 ms 왕복 기준의 두 배가 넘는다 (Android NDK, Audio latency).
기기를 성능 수준별로 묶는 Media Performance Class (MPC) 표를 보면 상한이 시간이 지나며 점점 엄격해진다. 화면을 터치한 뒤 소리가 들릴 때까지의 지연인 탭에서 소리까지의 지연은 초기 단계의 110 ms에서 MPC 37의 65 ms로 줄어든다 (Android 17 Media Performance Class). 65 ms도 섹션 4의 가장 엄격한 판정 범위보다 몇 배나 넓으며, 모바일 리듬 게임이 보정에 크게 의존하는 이유가 여기에 있다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| android.hardware.audio.low_latency 기능 플래그가 약속하는 연속 출력 지연 | 45 ms 이하 | Google, Android NDK Audio Latency 가이드 |
| android.hardware.audio.pro 기능 플래그가 약속하는 연속 왕복 지연 | 20 ms 이하 | Google, Android NDK Audio Latency 가이드 |
| Google에 따르면 음악가가 일반적으로 요구하는 왕복 지연 | 10 ms | Google, Android NDK Audio Latency 가이드 |
| 탭에서 소리까지의 최대 지연, MPC 1과 10 / MPC 20 | 110 / 100 / 80 ms | Google, Android 17 Media Performance Class 요건 2026 |
| 오디오 왕복 지연 최대값, MPC 33~35 (이를 처음 정한 단계) | 80 ms | Google, Android 17 Media Performance Class 요건 2026 |
| 탭에서 소리까지의 최대 지연과 최대 왕복 지연, MPC 37 | 각각 65 ms | Google, Android 17 Media Performance Class 요건 2026 |
참고: 이는 인증 상한이지 측정값이 아니다. 휴대폰은 65 ms로 성능 등급을 통과하고도 20 ms 판정 범위에서는 한참 벗어나 있을 수 있으므로, 나머지는 게임 내 오프셋이 흡수해야 한다.
3. 블루투스와 무선 헤드폰 지연
블루투스는 대부분의 플레이어가 더하게 되는 가장 큰 단일 지연 요인이다. RTINGS가 27개 헤드폰을 다시 측정한 결과, 기본 블루투스 코덱(무선 연결을 위해 오디오를 압축하는 형식)인 SBC를 쓰는 완전 무선 이어폰은 평균 259.8 ms였다 (RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D). 게이밍 헤드셋은 블루투스에서도 더 빨랐지만, 진짜 차이는 자체 USB 무선 동글에서 나왔으며 그 지연은 22~42 ms였다.
실용적으로 읽으면 이렇다. 보정 오프셋은 고정된 블루투스 지연을 가릴 수는 있지만 줄일 수는 없고, 다시 연결할 때마다 지연이 또 달라질 수 있다. 헤드폰 브랜드보다 코덱 선택이 더 중요하다는 점은 아래 aptX Low Latency 행이 보여준다. 이어컵 내부 처리가 어떻게 자체 지연을 더하는지는 저희 노이즈 캔슬링 헤드폰 DSP 지연 통계를 참고하세요.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| SBC 평균 지연, 완전 무선 이어폰 5종 | 259.8 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 기사 2023 |
| SBC 평균 지연, 이어폰이 아닌 비게이밍 헤드폰 7종 | 257.6 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 기사 2023 |
| SBC 평균 지연, 블루투스로 연결한 게이밍 헤드셋 6종 | 170.3 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 기사 2023 |
| 자체 USB 무선 동글을 쓰는 게이밍 헤드셋의 지연 범위 | 22~42 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 기사 2023 |
| Plantronics BackBeat Pro 2 지연: 유선 / SBC / aptX / aptX Low Latency | 7 / 173 / 166 / 34 ms | RTINGS, SBC vs aptX 기사 2017 (2025년 갱신) |
| Bluetooth LE Audio에 쓰이는 LC3 코덱의 프레임 길이 | 10 ms (최적화 설정) 또는 7.5 ms (기존 Bluetooth Classic 간격과의 호환용) | Baert 외, IEEE 2024 (Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model) |
참고: RTINGS의 결과는 자체 측정 장비에서의 Windows에 해당하며, 측정 정밀도는 1.0 ms 미만이라고 보고한다. LC3 프레임이 짧다고 해서 지연이 비례해 짧아지는 것은 아니다. Bluetooth SIG 인터뷰에서 엔지니어 Peter Liu는 7.5 ms 모드가 지연을 비례해서 낮추지는 않는다고 말했다 (Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at LE Audio). 범주별 평균에 대해 확인 가능한 최신 데이터: RTINGS, 2023년.
4. 판정 범위: 게임이 얼마나 오차를 봐주는가
판정 범위는 빠르든 늦든 특정 등급을 받을 수 있는 타이밍 오차의 폭을 말한다. 두 주요 리듬 게임의 오픈 소스 코드를 보면 이 범위가 얼마나 좁아지는지 알 수 있다. osu!에서는 모든 판정 범위가 플러스마이너스 값이며, 전체 난이도 10에서 osu!mania의 Perfect 판정 범위는 어느 방향으로든 13.9 ms의 오차만 허용한다 (ppy, ManiaHitWindows.cs). 전체 난이도(OD)는 차트마다 0에서 10까지 설정해 판정 범위를 좁히는 값이다.
숫자를 나란히 놓으면 보정 문제가 분명해진다. 섹션 3의 SBC 이어폰 평균 259.8 ms는 13.9 ms 반폭의 18.7배(259.8 / 13.9 = 18.7)이고, 가장 쉬운 설정에서 osu!의 가장 느슨한 득점 판정 범위인 200 ms보다도 크다 (ppy, OsuHitWindows.cs). 오프셋이 없다면, 그런 이어폰으로 들리는 소리에 정확히 맞춰 치는 플레이어는 모든 득점 판정 범위를 벗어나 미스 범위에 들어가게 된다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| osu! (표준 모드) Great 판정 범위, 전체 난이도 0 / 5 / 10 | ±80 / ±50 / ±20 ms | ppy, osu! 소스 코드 (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| osu! Ok 판정 범위, 전체 난이도 0 / 5 / 10 | ±140 / ±100 / ±60 ms | ppy, osu! 소스 코드 (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| osu! Meh 판정 범위, 전체 난이도 0 / 5 / 10 | ±200 / ±150 / ±100 ms | ppy, osu! 소스 코드 (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| osu! 미스 판정 범위, 난이도와 무관하게 고정 | 400 ms | ppy, osu! 소스 코드 (OsuHitWindows.cs) 2026 |
| osu!mania Perfect 판정 범위, 전체 난이도 0 / 5 / 10 | ±22.4 / ±19.4 / ±13.9 ms | ppy, osu! 소스 코드 (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| osu!mania Great 판정 범위, 전체 난이도 0 / 5 / 10 | ±64 / ±49 / ±34 ms | ppy, osu! 소스 코드 (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| StepMania 기본 판정 범위 값, W1 (최고)부터 W5 (최저)까지 | 22.5 / 45 / 90 / 135 / 180 ms | StepMania 5.1 소스 코드 (Player.cpp) |
| Harmonix 특허 출원에 나오는 리듬 액션 게임의 입력 판정 범위 예시 | ±50 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
참고: osu!mania 값은 속도와 난이도 배율을 적용하기 전의 기본값이며, 구형 점수 방식에서는 별도의 클래식 계산이 적용된다. StepMania 코드는 홀드 노트(250 ms)와 롤(500 ms)에 대해서는 더 넓은 기본값을 설정하기도 한다 (StepMania, Player.cpp).
5. 보정과 오프셋: 오디오 지연과 비디오 지연을 분리하기
보정이 필요한 이유는 오디오와 비디오가 같은 만큼 늦게 도착하는 경우가 드물기 때문이다. 오디오와 비디오 지연을 따로 보정하는 Harmonix의 특허 출원은 외부 비디오 시스템이 약 85 ms의 지연을 더하는 반면 외부 오디오는 약 45 ms라고 설명하며, 보정이 없다면 두 신호가 플레이어에게 약 40 ms 차이로 도달한다 (Harmonix, US20090310027A1). 이 출원 자체의 입력 판정 범위 예시는 플러스마이너스 50 ms이므로, 40 ms의 불일치는 그 대부분을 잡아먹는다.
보정은 기기가 더하는 지연과 플레이어가 더하는 지연도 구분해야 한다. Harmonix의 계산 예시는 오디오 오프셋을 저장하기 전에 측정한 왕복 지연에서 컨트롤러 지연과 입출력 지연을 뺀다. 모든 것을 한데 뭉뚱그리는 단일 탭 테스트가 오해를 부를 수 있는 이유다. 전문가의 측정조차 흔들린다. RTINGS는 블루투스 지연 테스트 사이에 연결 초기화를 건너뛰면 약 50 ms의 오차가 더해진다는 사실을 발견했으며, 그래서 재연결 전에 설정한 오프셋은 재연결 후에는 더 이상 맞지 않을 수 있다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| StepMania 기본 전역 오디오 오프셋 | -8 ms (-0.008 s) | StepMania 5.1 소스 코드 (PrefsManager.cpp) |
| 외부 오디오 시스템이 더하는 지연, Harmonix 예시 | 약 45 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| 외부 비디오 시스템이 더하는 지연, Harmonix 예시 | 약 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| DLP 및 후면 투사형 HDTV가 일으킬 수 있는 비디오 지연 | 최대 100 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| 오디오 보정 계산 예시: 측정한 왕복 지연 80 ms에서 컨트롤러 지연 5 ms와 입출력 지연 7 ms를 뺌 | 오디오 시스템 지연 68 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
참고: Harmonix의 수치는 2008년 출원서(2009년 12월 17일 공개, 이후 포기됨)에 담긴 설명용 예시이며, 텔레비전을 대상으로 한 조사 측정치가 아니다. 확인 가능한 최신 데이터: Harmonix, 2009년. StepMania의 오프셋 설정은 초 단위로 저장된다 (StepMania, PrefsManager.cpp).
6. 인간의 타이밍 인지 임계값
인지 연구는 판정 범위가 지금 위치에 있는 이유를 설명해 준다. 34명의 참가자를 분석한 2024년 Audio Mostly 연구에서 오디오 지연의 평균 최소 식별 차이(JND, 청취자가 안정적으로 감지하는 가장 작은 변화)는 0 ms에서 시작하면 48.8 ms였지만, 64 ms에서 시작하면 27.1 ms에 불과했다 (Schmid 외, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency). 사람은 실제 기기가 이미 놓여 있는 범위에서 지연 변화에 가장 민감하다.
하나의 소리가 늦다는 것을 감지하는 일은 박자에 맞춰 탭하는 일보다 훨씬 어렵다. van Vugt와 Tillmann의 연구에서 비음악가는 이를 보고하기까지 키와 소리 사이에 180 ms의 지연이 필요했다 (PLoS ONE). 그런데도 탭하는 사람은 보통 메트로놈보다 25~50 ms 앞서 치는데, 연구자들은 이 습관을 음의 평균 비동기성이라고 부른다 (Hove, Keller, Krumhansl, Perception and Psychophysics). 플레이어는 50 ms의 지연을 지연으로 듣지 못할 수 있지만, 점수에는 그것이 드러난다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 오디오 지연의 최소 식별 차이, 0 ms 기준에서 시작 | 48.8 ms (표준편차 33.0, 범위 10~129 ms) | Schmid 외, Audio Mostly 2024 |
| 오디오 지연의 최소 식별 차이, 64 ms 기준에서 시작 | 27.1 ms (표준편차 17.0) | Schmid 외, Audio Mostly 2024 |
| 오디오 지연의 최소 식별 차이, 512 ms 기준에서 시작 | 77.1 ms (표준편차 57.6) | Schmid 외, Audio Mostly 2024 |
| 감지에 필요한 키 입력과 소리 사이의 지연, 비음악가 | 180 ± 104 ms | van Vugt와 Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| 감지에 필요한 키 입력과 소리 사이의 지연, 음악가 (피아니스트와 금관악기 연주자) | 102 ± 65 ms | van Vugt와 Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| 메트로놈에 대한 탭 타이밍의 표준편차, 피아니스트 / 금관악기 연주자 / 비음악가 | 19.9 / 19.3 / 37.4 ms | van Vugt와 Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| 탭이 메트로놈 박자보다 앞서는 일반적인 정도 (음의 평균 비동기성) | 25~50 ms | Hove, Keller, Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| 고도로 훈련된 청취자가 두 소리 중 어느 쪽이 먼저인지 구분하기에 충분한 간격 | 약 20 ms | Hove, Keller, Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
참고: 2024년 JND 연구의 참가자는 19세에서 29세였고 전문 음악가는 없었다. 키 입력과 탭 수치에 대해 확인 가능한 최신 데이터: van Vugt와 Tillmann, 2014년, 그리고 Hove 외, 2007년.
7. 숙련도, 경험, 추가 오디오 지연에 대한 허용도
숙련도는 플레이어가 무엇을 알아채는지와 그것을 어떻게 느끼는지를 모두 바꾼다. 탭이 박자에 더 정확히 맞았던 사람들은 오디오 지연도 더 일찍 감지했다, ρ(49) = -.53, p < .0001 (van Vugt와 Tillmann, PLoS ONE 2014). 아래 표의 2024년 JND 데이터에서도 음악적 숙련도가 같은 방향을 가리킨다. 훈련된 귀는 덜 너그러우며, 그래서 경쟁 플레이어는 하드웨어를 바꿀 때마다 다시 보정한다.
가장 가까운 통제된 게임 연구는 리듬 게임이 아니다. Halbhuber 외는 1인칭 슈팅 게임에 0, 40, 270, 500 ms의 오디오 지연을 더했을 때 점수에 유의미한 영향이 없었지만, 숙련된 플레이어는 500 ms에서 눈에 띄게 더 큰 긴장을 보고했다 (Halbhuber 외, Mensch und Computer 2022). 지연은 점수판을 해치기 전에 경험을 해친다. 2025년 연구는 인간의 정밀도 자체에 대한 관점을 더한다. 훈련된 바다사자가 검사한 비음악가 10명 전원보다 더 안정적인 박자를 유지했다 (Cook 외, Scientific Reports). 타이밍이 VR 타이틀의 몰입감에 어떻게 영향을 주는지는 저희 VR 게임 오디오 현장감 통계를 참고하세요.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 추가한 오디오 지연 (0, 40, 270, 500 ms)이 점수에 미치는 영향, 1인칭 슈팅 게임 플레이어 24명 | 유의미하지 않음, F(2,66) = 1.84, p = 0.154 | Halbhuber 외, Mensch und Computer 2022 |
| 추가 오디오 지연 0 ms 대 500 ms에서 숙련 플레이어의 평균 점수 | 348.7 대 324.1점 | Halbhuber 외, Mensch und Computer 2022 |
| 추가 오디오 지연 0 ms 대 500 ms에서 숙련 플레이어가 스스로 보고한 긴장 | 0.56 대 1.65 (p = 0.041) | Halbhuber 외, Mensch und Computer 2022 |
| 음악적 숙련도 점수 (Gold-MSI)와 지연 JND 사이의 상관 | r(32) = -0.345, p = 0.046 | Schmid 외, Audio Mostly 2024 |
| 지연 감지 임계값과 동기화 정확도 사이의 상관 | ρ(49) = -.53, p < .0001 | van Vugt와 Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| 메트로놈이 멈춘 뒤 탭 간격의 표준편차, 피아니스트 / 금관악기 연주자 / 비음악가 | 17.9 / 19.6 / 31.4 ms | van Vugt와 Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| 비음악가 10명의 메트로놈 대비 평균 위상각, 112 / 120 / 128 bpm | -15.9 / -14.7 / -21.4도 (음수는 박자보다 앞섬을 뜻함) | Cook 외, Scientific Reports 2025 |
| 훈련된 바다사자의 간격 표준편차를 비음악가 인간 10명과 비교 | 세 가지 템포 모두에서 모든 인간 참가자보다 낮음 | Cook 외, Scientific Reports 2025 |
참고: 2022년 지연 연구는 리듬 게임이 아니라 슈팅 게임을 썼으므로, 점수에 영향이 없다는 결과를 리듬 게임 점수가 지연에 영향받지 않는다는 증거로 읽어서는 안 된다. 확인 가능한 최신 데이터: Halbhuber 외, 2022년.
숫자로 보는 리듬 게임 오디오 지연과 보정
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Windows 오디오 엔진 렌더링 지연, Windows 10 이후 | 1.3 ms | Microsoft, Low Latency Audio 문서 2024 |
| Windows 애플리케이션 기본 버퍼 크기 | 약 10 ms | Microsoft, Low Latency Audio 문서 2024 |
| Android 프로 오디오 플래그의 왕복 지연 상한 | 20 ms 이하 | Google, Android NDK Audio Latency 가이드 |
| 탭에서 소리까지의 최대 지연, MPC 37 | 65 ms | Google, Android 17 Media Performance Class 요건 2026 |
| SBC 평균 지연, 완전 무선 이어폰 | 259.8 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 기사 2023 |
| 자체 USB 무선 동글을 쓰는 게이밍 헤드셋의 지연 | 22~42 ms | RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 기사 2023 |
| LC3 코덱 프레임 길이 | 10 ms 또는 7.5 ms | Baert 외, IEEE 2024 |
| osu!mania Perfect 판정 범위, 전체 난이도 10 | ±13.9 ms | ppy, osu! 소스 코드 (ManiaHitWindows.cs) 2026 |
| StepMania W1~W5 판정 범위 | 22.5~180 ms | StepMania 5.1 소스 코드 (Player.cpp) |
| StepMania 기본 전역 오디오 오프셋 | -8 ms | StepMania 5.1 소스 코드 (PrefsManager.cpp) |
| 외부 오디오 대 외부 비디오 지연, Harmonix 예시 | 약 45 ms 대 약 85 ms | Harmonix, US20090310027A1 2009 |
| 오디오 지연의 최소 식별 차이, 0 ms 기준 | 48.8 ms | Schmid 외, Audio Mostly 2024 |
| 키와 소리 사이 지연 감지, 비음악가 대 음악가 | 180 ms 대 102 ms | van Vugt와 Tillmann, PLoS ONE 2014 |
| 탭이 박자에 앞서는 일반적인 정도 | 25~50 ms | Hove, Keller, Krumhansl, Perception and Psychophysics 2007 |
| 비음악가의 메트로놈 대비 위상각, 120 bpm | -14.7도 | Cook 외, Scientific Reports 2025 |
방법론과 출처
- Microsoft Learn, Low Latency Audio (Windows drivers), 2024년 12월 13일 자, 2025년 3월 26일 갱신: 엔진, 버퍼, 드라이버 지연 수치.
- Google, Android NDK Audio latency 가이드: 기능 플래그 상한과 Google이 음악가에게 일반적으로 필요하다고 말하는 10 ms 왕복 수치.
- Google, Android 17 Media Performance Class 요건 및 Android 17 Compatibility Definition Document: 성능 등급별 탭에서 소리까지의 지연과 왕복 지연 상한.
- RTINGS, Test Bench 1.6 Latency R&D 기사, 2023년 11월 2일 게시: 헤드폰 27종에 걸친 범주별 블루투스 및 동글 평균.
- RTINGS, SBC vs aptX, 2017년 8월 15일 최초 게시, 2025년 8월 1일 최종 갱신: 단일 헤드셋 코덱 비교.
- Baert, Pittevils, Moons, Hoebeke (imec-IDLab-UGent 및 Cochlear Technology Centre), Experimental Validation of a Bluetooth-Based Speech Audio Broadcasting Model, IEEE 2024: LC3 프레임 길이.
- Bluetooth SIG, A behind-the-scenes look at Bluetooth LE Audio, 2020년 9월 28일: LC3 7.5 ms 모드에 관한 배경.
- ppy, osu! 소스 코드: OsuHitWindows.cs 및 ManiaHitWindows.cs, 2026년 11월 열람. 판정 범위는 공통 HitWindows 클래스에 따라 플러스마이너스 값이다.
- StepMania 5.1 소스 코드: Player.cpp (판정 범위) 및 PrefsManager.cpp (전역 오프셋).
- Harmonix Music Systems, US20090310027A1, Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game, 2008년 6월 16일 출원, 2009년 12월 17일 공개.
- Schmid, Ambros, Bogon, Wimmer, Measuring the Just Noticeable Difference for Audio Latency, Audio Mostly 2024 (ACM).
- van Vugt와 Tillmann, Thresholds of Auditory-Motor Coupling Measured with a Simple Task in Musicians and Non-Musicians, PLoS ONE, 2014년 2월 3일.
- Hove, Keller, Krumhansl, 감각운동 동기화 연구, Perception and Psychophysics 69(5), 2007년.
- Halbhuber, Köhler, Schmidbauer, Wiese, Henze, The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022 (ACM).
- Cook, Hood, Rouse, Reichmuth, Sensorimotor synchronization to rhythm in an experienced sea lion rivals that of humans, Scientific Reports, 2025년.
- 데이터 참고 사항: 여러 주제가 오래된 데이터에 기반하며 각 섹션에 표시해 두었다 (Harmonix 2009, Hove 외 2007, van Vugt와 Tillmann 2014, Halbhuber 외 2022, RTINGS 2017 및 2023). RTINGS는 Windows 측정 장비에서 측정하므로 휴대폰 쪽 블루투스 스택은 다를 수 있으며, macOS에서 신뢰할 수 없는 측정값(AirPods Pro에서 약 45 ms, Windows 11의 SBC에서는 약 160 ms)이 나온 뒤 AAC는 제외했다. Halbhuber 외는 지연 수준이 네 가지였음에도 점수 ANOVA를 F(2,66)으로 보고하며, 서론에서는 400 ms로 적었으나 방법과 결과에서는 500 ms를 사용한다. Windows와 Android 수치는 상한과 기본값이지 실제 기기의 현장 측정값이 아니며, 리듬 게임 플레이어가 실제로 쓰는 보정 오프셋의 공개 데이터셋은 찾지 못했으므로 오프셋 수치는 기본값과 특허 예시에서 나온 것이다. MPC 표는 다음 Android 릴리스에서 새 단계가 추가될 수 있다.
- 마지막 업데이트: 2026년 11월 6일. 저희는 이 정리를 분기마다 업데이트하며, 다음 갱신은 Google이 다음 Android 릴리스용 Media Performance Class 요건을 공개할 때 이루어질 것으로 예상한다.