**VRChatは2026年の幕開けとともに同時接続ユーザー数148,886人という歴代最高記録を樹立した一方、ソーシャルVR分野で最も資金力のあった2つの競合サービスは、わずか3か月の間隔で相次いで終了した。**かつて評価額35億ドルに達していたRec Roomは、1億5000万人を超える生涯プレイヤーに到達した後、2026年6月1日に閉鎖された。MetaはHorizon Worldsを6月15日にVRから完全に撤退させ、モバイルアプリとしてのみ存続させたが、これはReality Labsが単一四半期で40億2800万ドルの営業損失を計上した後のことだった。一方、VRヘッドセットを保有していると答えたSteamユーザーはわずか1.53%にとどまる。以下の数値は、VRChatのコミュニティ発表、ValveのSteamハードウェア・ソフトウェア調査、Metaの2026年第1四半期投資家向け開示、IDCのAR/VRヘッドセット追跡データ、Rec Roomの閉鎖に関するTechCrunchとGeekWireの報道、そしてVRChat自身のCreator Economy関連ドキュメントから集約したものである。
TL;DR
- VRChatは2025年から2026年にかけての年越しのタイミングで、同時接続数148,886人という歴代最高記録を樹立した(VRChat、UploadVR経由)
- VRChatの通常の週末ピークは120,000人から125,000人の同時接続数で推移している(VRChat)
- VRChatのSteam限定のピークは2026年2月15日の79,593人で、全プラットフォーム記録のおよそ半分にとどまる(SteamDB)
- 2026年6月時点で、Steam調査の回答者の1.53%がVRヘッドセットを保有している(Valve)
- Meta Quest 3は、Steamに接続されたVRヘッドセットの27.98%を占め、単独では最大のシェアとなっている(Valve)
- Rec Roomは1億5000万人の生涯プレイヤーと35億ドルの評価額に到達した後、2026年6月1日に終了した(TechCrunch、GeekWire)
- Rec Roomのプレイヤーがプラットフォーム内で過ごした時間は累計68,000年に上る(Rec Room)
- Metaは2026年6月15日にHorizon WorldsをVRから撤退させ、モバイルアプリのみを存続させた(Meta、報道経由)
- Reality Labsは2026年第1四半期に、収益4億200万ドルに対し40億2800万ドルの損失を計上した(Meta investor relations)
- Reality Labsは2020年末以降、累計800億ドルを超える営業損失を積み重ねている(Meta)
- 世界のXRデバイス出荷台数は2025年に44.4%成長し、2026年には33.5%の成長が見込まれている(IDC)
- XR全体が成長する中でも、MetaのQuestヘッドセット出荷台数は2025年に前年比42.3%減少した(IDC)
- VRChatのクリエイターは支払いをリクエストするために20,000クレジットの獲得実績が必要で、手数料差し引き後でおよそ50%を受け取る(VRChat)
1. VRChatの同時接続数:伸び続けた数字
VRChatの年越しピークは、特定のストアフロント経由ではなくプラットフォーム全体で計測されているという点で、ソーシャルVRにおいて最も有用な単一のデータポイントだ。**この記録は、米国中部時間が深夜0時を迎えた瞬間に同時接続数148,886人として記録された。**各タイムゾーンはそれぞれ独自のピークを生み出しており、東部時間で147,226人、山岳部時間で141,184人、太平洋時間で127,708人となった。通常の週末の基準値である120,000人から125,000人と比べると、この年越しの急増はおよそ20%増しにすぎず、これは控えめな上乗せであり、むしろ基準値そのものが本当の見どころであることを示唆している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 歴代同時接続記録(中部時間の深夜0時) | 148,886 | VRChat, via UploadVR |
| 同時接続ピーク、東部時間の深夜0時 | 147,226 | VRChat, via UploadVR |
| 同時接続ピーク、山岳部時間の深夜0時 | 141,184 | VRChat, via UploadVR |
| 同時接続ピーク、太平洋時間の深夜0時 | 127,708 | VRChat, via UploadVR |
| 通常の週末の同時接続ピーク | 120,000 to 125,000 | VRChat, via UploadVR |
| Steam限定の同時接続ピーク、2026年2月15日 | 79,593 | SteamDB |
| 歴代記録の日付 | Dec 31, 2025 to Jan 1, 2026 | VRChat, via UploadVR |
| ヘッドセットで参加するユーザーの割合 | well over half | VRChat, via UploadVR |
プラットフォーム全体の148,886人とSteam上の79,593人というこの差こそ、公表されているソーシャルVR統計の大半が誤っている理由だ。Steamのチャートは、スタンドアロンのQuestユーザーやモバイルユーザーを完全に見落としている。ソーシャルVRは音声を軸としたメディアであり、ヘッドセットの外側で行われる調整、すなわちオフ会、ワールドのお披露目、コミュニティイベントなどは、いまも大部分がDiscord上で回っている。出典:VRChatの記録に関するUploadVRのレポートおよびSteamDB。
2. ハードウェアの土台:ソーシャルVRが実際に動いている環境
Valveのハードウェア調査は、PC向けVRについて定期的に行われる唯一の公開センサスであり、市場が小規模でありながら高度に集中していることを示している。**調査対象のSteamマシンのうちVRヘッドセットが搭載されているのは1.53%で、そのうちMeta製ハードウェアが5台に3台以上を占める。**かつてPC向けVRヘッドセットの憧れの的だったValve Indexは、刷新の見込みがないまま11.29%まで下落しており、一方で普及価格帯のQuest 3Sは2年足らずでほぼ13%まで伸びている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| VRヘッドセットを保有するSteamユーザー(2026年6月) | 1.53% (-0.06 pts) | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3 | 27.98% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Quest 2 | 23.54% | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3S | 12.99% | Valve Steam Hardware Survey |
| Valve Index HMD | 11.29% | Valve Steam Hardware Survey |
| Pico 4 | 4.48% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Rift S | 3.56% | Valve Steam Hardware Survey |
| HTC Vive | 2.19% | Valve Steam Hardware Survey |
| Sony PS VR2 | 2.18% | Valve Steam Hardware Survey |
この調査が測定しているのは、保有しているヘッドセットではなく、Steamに接続されているヘッドセットであるため、スタンドアロン専用のユーザーは構造上ここには一切現れない。これらの数値が位置づけられるより広いプラットフォームの文脈については、Steam統計まとめを参照してほしい。出典:Steam Hardware and Software Survey。
3. 2026年の終了劇:Rec RoomとHorizon Worlds
最もよく知られた3大ソーシャルVRプラットフォームのうち2つが、数週間の間隔で相次いで撤退した。Rec Roomは2026年3月30日に閉鎖を発表し、6月1日に終了した。同社は10年間で1億5000万人を超えるプレイヤーおよびクリエイターに到達し、評価額はピーク時に35億ドルに達していた。その説明は異例なほど率直だった。同社は、プラットフォームを持続的に収益化する方法をついに見出せなかったと述べている。Metaは2026年3月末にHorizon WorldsをQuestストアから削除し、6月15日にはVRから完全に撤退させ、マーク・ザッカーバーグ氏がかつて10億人に到達すると見込んでいた製品を、モバイルのみの残骸として残すことになった。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Rec Room閉鎖発表 | March 30, 2026 | TechCrunch, GeekWire |
| Rec Room終了日 | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Rec Roomのピーク評価額 | $3.5 billion | GeekWire |
| Rec Roomの生涯プレイヤー・クリエイター数 | 150+ million | Rec Room |
| Rec Room内でプレイヤーが過ごした累計時間 | 68,000 years | Rec Room |
| Rec Roomのレイオフ、2025年3月 | 16% of staff | Reporting on Rec Room |
| 2回目のレイオフ後のRec Room従業員数 | just over 100 (from approx. 310) | Reporting on Rec Room |
| Horizon WorldsがQuestストアから削除 | end of March 2026 | Reporting on Meta |
| Horizon WorldsがVRから完全撤退 | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Horizon Worldsのピーク月間ユーザー数(2022年推計) | 200,000 to 500,000 | Public estimates |
両方の閉鎖には注目すべき共通のパターンがある。どちらのプラットフォームもユーザーへの到達で失敗したわけではない。1億5000万人という生涯プレイヤー数は、認知の問題ではないからだ。両社が失敗したのは、第2節で示した通りいまだPCゲーマーのおよそ1.5%にとどまるヘッドセット普及台数の中で、そうしたユーザーを維持し収益化する経済性の部分だった。出典:TechCrunch、GeekWire、およびWikipediaのHorizon Worldsの項目。
4. Reality Labs:メタバース賭けの請求書
Metaのセグメント別報告は、このまとめの中で最も明確な監査済みの数値であり、他のすべての数値の位置づけを示す基準になっている。**Reality Labsは2026年第1四半期に4億200万ドルの収益を生み出す一方で、40億2800万ドルの営業損失を計上しており、これは同部門が1ドル稼ぐごとにおよそ10ドルを支出していることを意味する。**この損失は前年同期の42億1000万ドルからわずかに縮小したものの、2020年末以降の累計損失はすでに800億ドルを超えている。規模感で言えば、同じ四半期におけるMeta全体の総収益は563億1100万ドルであり、Reality Labsは収益全体のおよそ0.7%を占めるにすぎない。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Reality Labs収益、2026年第1四半期 | $402 million | Meta investor relations |
| Reality Labs営業損失、2026年第1四半期 | $4.028 billion | Meta investor relations |
| Reality Labs収益、2025年第1四半期 | $412 million | Meta investor relations |
| Reality Labs営業損失、2025年第1四半期 | $4.210 billion | Meta investor relations |
| 2020年末以降のReality Labs累計営業損失 | $80+ billion | Meta, via reporting |
| Meta総収益、2026年第1四半期 | $56.311 billion | Meta investor relations |
| Meta総収益に占めるReality Labsの割合 | approx. 0.7% | Derived from Meta figures |
| Reality Labs収益の前年比変化 | -2.4% | Derived from Meta figures |
上記2行の「derived」表記のある数値は、Metaが報告した数値に基づく単純な算出結果であり、開示された指標としてではなく、算出方法を明示した上で示している。出典:Meta 2026年第1四半期決算およびCNBCの報道。
5. 出荷台数:XRは成長するが、ヘッドセットは伸びない
IDCのトラッカーは、一般向け報道ではしばしば混同される2つのトレンドを切り分けている。拡張現実(XR)デバイスの出荷台数は2025年に44.4%成長し、2026年にはさらに33.5%の成長が見込まれ、2030年までのCAGRは26.5%と予測されている。しかしこの成長を牽引しているのはスマートグラスであり、カメラとオーディオを備えたアイウェアを武器にMetaが72.2%のシェアを握っている。**同じ期間にVRおよびMRヘッドセットの出荷台数は急減しており、Meta自身のQuestシリーズも前年比42.3%減となった。**ソーシャルVRプラットフォームが、この見出しとなるXR成長率の数字を自らの獲得可能市場だと読み違えれば、それは誤った行を読んでいることになる。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 世界のXRデバイス出荷台数の成長率、2025年 | 44.4% YoY | IDC |
| XR出荷台数の予測成長率、2026年 | 33.5% | IDC |
| XR CAGR予測、2026年から2030年 | 26.5% | IDC |
| スマートグラス市場におけるMetaのシェア | 72.2% | IDC |
| スマートグラス市場におけるXiaomiのシェア | 4.2% | IDC |
| スマートグラス市場におけるXREALのシェア | 2.3% | IDC |
| ByteDanceとViture、それぞれ | 1.5% | IDC |
| Meta Questヘッドセット出荷台数、2025年 | -42.3% YoY | IDC |
この乖離は、どんな戦略発表よりも雄弁にMetaの製品判断を説明している。成長しているカテゴリーには、コントローラーもルームスケールトラッキングもアバターも存在しないのだ。より広いハードウェアとコンテンツ全体の状況については、VR・AR統計まとめを参照してほしい。出典:IDCの「Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker」、Electronics Weeklyによる報道。
6. VRChatのCreator Economyの内側
VRChatの支払いに関するドキュメントは一次情報として具体的であり、ブログ記事などで出回っているクリエイター収入の推計よりも信頼できるソースになっている。クリエイターは、2023年11月に開始され、2025年5月にネイティブのアバターマーケットプレイスによって拡張されたCreator Economyを通じて収益を得る。**公表されているクリエイターの取り分は、プラットフォーム手数料を差し引いた後の収益のおよそ50%であり、出金をリクエストするだけでも20,000クレジットの獲得実績という下限が設けられている。**手数料は、クレジット購入時、使用時、そして支払い先への着金時という3つの段階で発生する。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 支払いをリクエストするための最低獲得クレジット数 | 20,000 | VRChat Creator docs |
| 手数料差し引き後のクリエイターの取り分の目安 | approx. 50% | VRChat Creator docs |
| PayPal支払い手数料 | approx. 1.5% | VRChat Creator docs |
| 支払い処理にかかる時間(Tilia経由) | 1 to 2 business days | VRChat Creator docs |
| 支払いリクエスト間の待機期間 | 24 hours | VRChat Creator docs |
| クレジット購入時の手数料の目安 | approx. 40% | VRChat Creator docs |
| 使用時の手数料の目安 | approx. 15.3% | VRChat Creator docs |
| Creator Economy開始 | November 2023 | VRChat |
| ネイティブアバターマーケットプレイス開始 | May 2025 | VRChat |
アバターの売買は、他の分野におけるエモートやスキンと同じように、ソーシャルVRの経済の中心を成している。そして、一貫した見た目とそれに合った声というアイデンティティの構築という点では、VTuber経済と大きく重なり合う。出典:VRChat Creator Economy支払いドキュメント。
まとめ:数字で見るソーシャルVR
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| VRChat歴代同時接続記録 | 148,886 | VRChat |
| VRChat通常週末同時接続ピーク | 120,000 to 125,000 | VRChat |
| VRChat Steam限定ピーク、2026年2月 | 79,593 | SteamDB |
| VRヘッドセットを保有するSteamユーザー、2026年6月 | 1.53% | Valve |
| Steam VRヘッドセットにおけるMeta Quest 3のシェア | 27.98% | Valve |
| Steam VRヘッドセットにおけるOculus Quest 2のシェア | 23.54% | Valve |
| Steam VRヘッドセットにおけるValve Indexのシェア | 11.29% | Valve |
| Rec Room終了日 | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Rec Roomのピーク評価額 | $3.5 billion | GeekWire |
| Rec Roomの生涯プレイヤー・クリエイター数 | 150+ million | Rec Room |
| Rec Room内のプレイヤー累計時間 | 68,000 years | Rec Room |
| Horizon WorldsのVRからの撤退 | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Reality Labs営業損失、2026年第1四半期 | $4.028 billion | Meta |
| Reality Labs収益、2026年第1四半期 | $402 million | Meta |
| 2020年末以降のReality Labs累計損失 | $80+ billion | Meta |
| 世界のXR出荷台数成長率、2025年 | 44.4% | IDC |
| XR出荷台数の予測成長率、2026年 | 33.5% | IDC |
| Meta Quest出荷台数の変化、2025年 | -42.3% | IDC |
| スマートグラス市場におけるMetaのシェア | 72.2% | IDC |
| VRChat支払いに必要な最低クレジット数 | 20,000 | VRChat |
| VRChatクリエイターの取り分の目安 | approx. 50% | VRChat |
方法論と出典
- VRChatの同時接続数に関する数値は、同社のコミュニティ責任者であるTupper氏による発表によるもので、タイムゾーン別の内訳はUploadVRが報じている(UploadVR)。VRChatは正式な月次・年次の指標レポートを公表していないため、同時接続数がほぼ唯一の定期的な公開指標となっている。
- Steam限定の同時接続数はSteamDBによるもので、同サイトはValveの公開プレイヤー数APIをミラーリングしている(SteamDB)。
- ヘッドセットのシェアおよびVR普及率は、Valveによる2026年6月のSteamハードウェア・ソフトウェア調査によるものだ(Valve)。
- Rec Roomの閉鎖の詳細、評価額、生涯プレイヤー数、レイオフの経緯は、同社自身の発表に関するTechCrunchおよびGeekWireの報道によるものだ(TechCrunch、GeekWire)。
- Horizon Worldsの撤退日、および過去のユーザー数推計は、関連する発表や報道をまとめたWikipediaのHorizon Worldsの項目によるものだ(Wikipedia)。
- Reality Labsの収益および営業損失の数値は、Metaの2026年第1四半期決算プレスリリースから直接引用しており(Meta)、累計損失に関する文脈はCNBCによるものだ(CNBC)。
- 出荷台数の成長率、CAGR、ベンダー別シェアは、IDCの「Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker」および「Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker」によるもので、Electronics Weeklyが報じている(Electronics Weekly)。
- Creator Economyの仕組みは、VRChat自身のクリエイター向けドキュメントによるものだ(VRChat)。
- データについての注記:プラットフォーム全体の同時接続数とSteam限定の同時接続数は互換性のあるものではなく、ここで示した79,593人対148,886人という差は、SteamDBのみに基づくまとめ記事が、なぜソーシャルVRの実態をおよそ半分に過小評価してしまうのかを示している。Horizon Worldsの月間ユーザー数は、Metaがセグメント別の開示資料で一度も報告していないため、開示された指標ではなく公開推計であり、本記事全体を通じて推計として明示している。第4節にある2つのReality Labsの割合は、会社側が発表した指標ではなく、Metaの報告数値に基づく算出結果だ。
- VRChatの人口統計に関する内訳(年齢分布、セッション時間など)は広く出回っているが、その出所はVRChatの開示資料ではなく、フォーラムのスレッドや無関係な学術サンプルであるため、本記事では除外している。
- 最終更新日:2026年7月29日。Valveの調査、Metaの決算、IDCのトラッカーが新たに公開され次第、四半期ごとにこのまとめを更新する予定である。