VRChat alcanzó un récord histórico de 148,886 usuarios concurrentes al comenzar 2026, mientras que los dos competidores mejor financiados en VR social cerraron con tres meses de diferencia entre sí. Rec Room, en su momento valuado en 3.5 mil millones de dólares, cerró el 1 de junio de 2026 tras alcanzar más de 150 millones de jugadores de por vida. Meta eliminó Horizon Worlds por completo de VR el 15 de junio, manteniéndolo vivo únicamente como app móvil, después de que Reality Labs reportara una pérdida operativa de 4.028 mil millones de dólares en un solo trimestre. Mientras tanto, solo el 1.53% de los usuarios de Steam reporta tener un visor de VR en absoluto. Las cifras a continuación provienen de anuncios de la comunidad de VRChat, la Encuesta de Hardware y Software de Steam de Valve, las divulgaciones a inversores del primer trimestre de 2026 de Meta, el rastreador de visores de AR/VR de IDC, la cobertura de TechCrunch y GeekWire sobre el cierre de Rec Room, y la propia documentación de la Creator Economy de VRChat.
TL;DR
- VRChat estableció un récord histórico de concurrencia de 148,886 usuarios en la transición de Año Nuevo de 2025 a 2026 (VRChat, vía UploadVR)
- Los picos normales de fin de semana de VRChat rondan entre 120,000 y 125,000 usuarios concurrentes (VRChat)
- El pico solo en Steam de VRChat fue de 79,593 jugadores el 15 de febrero de 2026, aproximadamente la mitad del récord en todas las plataformas (SteamDB)
- El 1.53% de los encuestados de Steam tiene un visor de VR a partir de junio de 2026 (Valve)
- El Meta Quest 3 tiene el 27.98% de los visores de VR conectados a Steam, la mayor cuota individual (Valve)
- Rec Room cerró el 1 de junio de 2026 tras alcanzar 150 millones de jugadores de por vida y una valuación de 3.5 mil millones de dólares (TechCrunch, GeekWire)
- Los jugadores de Rec Room pasaron un total acumulado de 68,000 años en la plataforma (Rec Room)
- Meta eliminó Horizon Worlds de VR el 15 de junio de 2026, conservando solo la app móvil (Meta, vía cobertura de prensa)
- Reality Labs perdió 4.028 mil millones de dólares sobre 402 millones de dólares de ingresos en el primer trimestre de 2026 (Meta investor relations)
- Reality Labs ha acumulado más de 80 mil millones de dólares en pérdidas operativas desde finales de 2020 (Meta)
- Los envíos globales de dispositivos XR crecieron 44.4% en 2025 y se pronostica que crezcan 33.5% en 2026 (IDC)
- Los envíos de visores Quest de Meta cayeron 42.3% interanual en 2025 incluso mientras la XR en general crecía (IDC)
- Los creadores de VRChat necesitan 20,000 créditos ganados para solicitar un pago y reciben aproximadamente el 50% después de comisiones (VRChat)
1. Concurrencia de VRChat: el número que siguió creciendo
El pico de Año Nuevo de VRChat es el dato individual más útil en VR social porque se mide en toda la plataforma en lugar de a través de una tienda. El récord llegó a 148,886 usuarios concurrentes cuando la hora Central de EE. UU. cruzó la medianoche, con cada zona horaria produciendo su propio pico: 147,226 del Este, 141,184 de la Montaña y 127,708 del Pacífico. Comparado con una línea base normal de fin de semana de 120,000 a 125,000, el pico de las fiestas es aproximadamente un 20% por encima del tráfico rutinario, lo cual es una prima modesta y sugiere que la línea base en sí es la verdadera historia.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Récord concurrente histórico (medianoche Central) | 148,886 | VRChat, via UploadVR |
| Pico concurrente, medianoche Este | 147,226 | VRChat, via UploadVR |
| Pico concurrente, medianoche Montaña | 141,184 | VRChat, via UploadVR |
| Pico concurrente, medianoche Pacífico | 127,708 | VRChat, via UploadVR |
| Pico concurrente normal de fin de semana | 120,000 to 125,000 | VRChat, via UploadVR |
| Pico concurrente solo en Steam, 15 feb. 2026 | 79,593 | SteamDB |
| Fecha del récord histórico | Dec 31, 2025 to Jan 1, 2026 | VRChat, via UploadVR |
| Participación de la base de usuarios que ingresa con visor | well over half | VRChat, via UploadVR |
La brecha entre 148,886 en toda la plataforma y 79,593 en Steam es la razón por la que la mayoría de las estadísticas publicadas de VR social están equivocadas: los gráficos de Steam pasan por alto por completo a los usuarios independientes de Quest y móvil. La VR social es un medio centrado en la voz, y la coordinación que ocurre fuera del visor, encuentros, estrenos de mundos y eventos comunitarios, sigue corriendo en gran medida sobre Discord. Fuentes: el informe de UploadVR sobre el récord y SteamDB.
2. La base de hardware: sobre qué corre realmente la VR social
La encuesta de hardware de Valve es el único censo público recurrente de VR en PC, y muestra un mercado que es tanto pequeño como fuertemente concentrado. Los visores de VR aparecen en el 1.53% de las máquinas encuestadas en Steam, y el hardware de Meta representa más de tres de cada cinco de esos. El Valve Index, en su momento el visor aspiracional de VR en PC, ha caído al 11.29% sin renovación a la vista, mientras que el económico Quest 3S ha subido a casi el 13% en menos de dos años.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Usuarios de Steam con visor de VR (junio de 2026) | 1.53% (-0.06 pts) | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3 | 27.98% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Quest 2 | 23.54% | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3S | 12.99% | Valve Steam Hardware Survey |
| Valve Index HMD | 11.29% | Valve Steam Hardware Survey |
| Pico 4 | 4.48% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Rift S | 3.56% | Valve Steam Hardware Survey |
| HTC Vive | 2.19% | Valve Steam Hardware Survey |
| Sony PS VR2 | 2.18% | Valve Steam Hardware Survey |
La encuesta mide visores conectados a Steam, no visores en propiedad, así que los usuarios exclusivamente independientes son invisibles aquí por construcción. Para el contexto de plataforma más amplio en el que se ubican estas cifras, consulta nuestro resumen de estadísticas de Steam. Fuente: Steam Hardware and Software Survey.
3. Los cierres de 2026: Rec Room y Horizon Worlds
Dos de las tres plataformas de VR social más conocidas salieron con semanas de diferencia entre sí. Rec Room anunció su cierre el 30 de marzo de 2026 y cerró el 1 de junio, tras haber alcanzado más de 150 millones de jugadores y creadores a lo largo de una década y una valuación pico de 3.5 mil millones de dólares. Su propio planteamiento fue inusualmente directo: la empresa dijo que nunca logró descubrir cómo hacer de la plataforma un negocio sosteniblemente rentable. Meta retiró Horizon Worlds de la tienda de Quest a finales de marzo de 2026 y lo eliminó de VR por completo el 15 de junio, dejando un remanente solo móvil de un producto que Mark Zuckerberg en su momento proyectó alcanzaría mil millones de usuarios.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Anuncio de cierre de Rec Room | March 30, 2026 | TechCrunch, GeekWire |
| Fecha de cierre de Rec Room | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Valuación pico de Rec Room | $3.5 billion | GeekWire |
| Jugadores y creadores de por vida de Rec Room | 150+ million | Rec Room |
| Tiempo acumulado de jugadores en Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| Despidos en Rec Room, marzo de 2025 | 16% of staff | Reporting on Rec Room |
| Personal de Rec Room tras la segunda ronda de despidos | just over 100 (from approx. 310) | Reporting on Rec Room |
| Horizon Worlds retirado de la tienda de Quest | end of March 2026 | Reporting on Meta |
| Horizon Worlds retirado de VR por completo | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Pico de usuarios mensuales de Horizon Worlds (estimaciones de 2022) | 200,000 to 500,000 | Public estimates |
Ambos cierres comparten un patrón que vale la pena señalar: ninguna de las dos plataformas falló por alcance de usuarios, ya que 150 millones de jugadores de por vida no es un problema de descubrimiento. Fallaron en la economía de retener y monetizar a esos usuarios dentro de una base instalada de visores que la sección 2 muestra que sigue siendo cerca del 1.5% de los jugadores de PC. Fuentes: TechCrunch, GeekWire, y la entrada de Horizon Worlds en Wikipedia.
4. Reality Labs: la factura de la apuesta por el metaverso
Los informes de segmento de Meta son la cifra auditada más clara en este resumen, y enmarcan cualquier otra cifra aquí. Reality Labs generó 402 millones de dólares de ingresos en el primer trimestre de 2026 mientras reportaba una pérdida operativa de 4.028 mil millones de dólares, lo que significa que la división gasta aproximadamente diez dólares por cada dólar que genera. La pérdida se redujo ligeramente interanual, desde 4.21 mil millones de dólares en el primer trimestre de 2025, pero las pérdidas acumuladas han superado los 80 mil millones de dólares desde finales de 2020. Como referencia de escala, los ingresos totales de Meta en el mismo trimestre fueron de 56.311 mil millones de dólares, así que Reality Labs representa aproximadamente el 0.7% de los ingresos.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Ingresos de Reality Labs, primer trimestre de 2026 | $402 million | Meta investor relations |
| Pérdida operativa de Reality Labs, primer trimestre de 2026 | $4.028 billion | Meta investor relations |
| Ingresos de Reality Labs, primer trimestre de 2025 | $412 million | Meta investor relations |
| Pérdida operativa de Reality Labs, primer trimestre de 2025 | $4.210 billion | Meta investor relations |
| Pérdidas operativas acumuladas de Reality Labs desde finales de 2020 | $80+ billion | Meta, via reporting |
| Ingresos totales de Meta, primer trimestre de 2026 | $56.311 billion | Meta investor relations |
| Participación de Reality Labs en los ingresos totales de Meta | approx. 0.7% | Derived from Meta figures |
| Cambio interanual en ingresos de Reality Labs | -2.4% | Derived from Meta figures |
Las dos filas derivadas anteriores son aritmética simple sobre las propias cifras reportadas por Meta, presentadas de forma transparente en lugar de como métricas divulgadas. Fuente: resultados del primer trimestre de 2026 de Meta y la cobertura de CNBC.
5. Envíos: la XR crece, los visores no
El rastreador de IDC separa dos tendencias que la cobertura de consumo suele fusionar. Los envíos de dispositivos de realidad extendida crecieron 44.4% en 2025 y se pronostica que crezcan otro 33.5% en 2026, con una CAGR del 26.5% proyectada hasta 2030. Pero ese crecimiento proviene de los lentes inteligentes, donde Meta tiene el 72.2% de cuota gracias a los lentes con cámara y audio. Los envíos de visores de VR y MR cayeron marcadamente durante el mismo periodo, con la propia línea Quest de Meta bajando 42.3% interanual. Una plataforma de VR social que lea el número de crecimiento titular de XR como su propio mercado direccionable estaría leyendo la línea equivocada.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Crecimiento global de envíos de dispositivos XR, 2025 | 44.4% YoY | IDC |
| Crecimiento proyectado de envíos XR, 2026 | 33.5% | IDC |
| CAGR proyectada de XR, 2026-2030 | 26.5% | IDC |
| Cuota de Meta en el mercado de lentes inteligentes | 72.2% | IDC |
| Cuota de Xiaomi en el mercado de lentes inteligentes | 4.2% | IDC |
| Cuota de XREAL en el mercado de lentes inteligentes | 2.3% | IDC |
| ByteDance y Viture, cada uno | 1.5% | IDC |
| Envíos de visores Meta Quest, 2025 | -42.3% YoY | IDC |
La divergencia explica las decisiones de producto de Meta mejor que cualquier declaración de estrategia: la categoría en crecimiento no tiene controles, ni seguimiento de escala de habitación, ni avatares. Para el panorama más amplio de hardware y contenido, consulta nuestro resumen de estadísticas de VR y AR. Fuente: Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker de IDC, según lo reportado por Electronics Weekly.
6. Dentro de la Creator Economy de VRChat
La documentación de pagos de VRChat es de primera parte y específica, lo que la convierte en una mejor fuente que las estimaciones de ingresos de creadores que circulan en publicaciones de blog. Los creadores ganan a través de la Creator Economy lanzada en noviembre de 2023 y ampliada con un mercado nativo de avatares en mayo de 2025. La participación de creador publicada es aproximadamente el 50% de los ingresos después de comisiones de la plataforma, y el piso de pago es de 20,000 créditos ganados antes de que se pueda siquiera solicitar un retiro. Las comisiones aparecen en tres etapas: en la compra de créditos, en el gasto, y de nuevo en el destino del pago.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Créditos ganados mínimos para solicitar pago | 20,000 | VRChat Creator docs |
| Participación aproximada del creador tras comisiones | approx. 50% | VRChat Creator docs |
| Comisión de pago vía PayPal | approx. 1.5% | VRChat Creator docs |
| Tiempo de procesamiento de pago (vía Tilia) | 1 to 2 business days | VRChat Creator docs |
| Periodo de espera entre solicitudes de pago | 24 hours | VRChat Creator docs |
| Comisión aproximada en la etapa de compra de créditos | approx. 40% | VRChat Creator docs |
| Comisión aproximada en la etapa de gasto | approx. 15.3% | VRChat Creator docs |
| Lanzamiento de la Creator Economy | November 2023 | VRChat |
| Lanzamiento del mercado nativo de avatares | May 2025 | VRChat |
El comercio de avatares es el centro económico de la VR social de la misma forma en que lo son los emotes y skins en otros lugares, y el trabajo de identidad que hace, un aspecto persistente y una voz a juego, se superpone en gran medida con la economía de VTubers. Fuente: documentación de pagos de la Creator Economy de VRChat.
Resumen: la VR social en cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Récord concurrente histórico de VRChat | 148,886 | VRChat |
| Pico concurrente normal de fin de semana de VRChat | 120,000 to 125,000 | VRChat |
| Pico solo en Steam de VRChat, feb. de 2026 | 79,593 | SteamDB |
| Usuarios de Steam con visor de VR, junio de 2026 | 1.53% | Valve |
| Cuota del Meta Quest 3 en visores de VR de Steam | 27.98% | Valve |
| Cuota del Oculus Quest 2 en visores de VR de Steam | 23.54% | Valve |
| Cuota del Valve Index en visores de VR de Steam | 11.29% | Valve |
| Fecha de cierre de Rec Room | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Valuación pico de Rec Room | $3.5 billion | GeekWire |
| Jugadores y creadores de por vida de Rec Room | 150+ million | Rec Room |
| Tiempo acumulado de jugadores en Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| Horizon Worlds retirado de VR | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Pérdida operativa de Reality Labs, primer trimestre de 2026 | $4.028 billion | Meta |
| Ingresos de Reality Labs, primer trimestre de 2026 | $402 million | Meta |
| Pérdidas acumuladas de Reality Labs desde finales de 2020 | $80+ billion | Meta |
| Crecimiento de envíos globales de XR, 2025 | 44.4% | IDC |
| Crecimiento proyectado de envíos XR, 2026 | 33.5% | IDC |
| Cambio en envíos de Meta Quest, 2025 | -42.3% | IDC |
| Cuota de Meta en el mercado de lentes inteligentes | 72.2% | IDC |
| Créditos mínimos de VRChat para pago | 20,000 | VRChat |
| Participación aproximada del creador en VRChat | approx. 50% | VRChat |
Metodología y fuentes
- Las cifras de concurrencia de VRChat provienen de anuncios de Tupper, jefe de comunidad de VRChat, reportados con el desglose por zona horaria por UploadVR (UploadVR). VRChat no publica un informe formal de métricas mensual o anual, así que la concurrencia es la única medida pública recurrente.
- La concurrencia solo en Steam proviene de SteamDB, que refleja la API pública de conteo de jugadores de Valve (SteamDB).
- La cuota de visores y los porcentajes de adopción de VR provienen de la Encuesta de Hardware y Software de Steam de Valve para junio de 2026 (Valve).
- Los detalles del cierre de Rec Room, la valuación, el conteo de jugadores de por vida y el historial de despidos provienen de la cobertura de TechCrunch y GeekWire sobre el propio anuncio de la empresa (TechCrunch, GeekWire).
- Las fechas de retiro de Horizon Worlds y las estimaciones históricas de usuarios provienen del artículo de Horizon Worlds en Wikipedia, que recopila los anuncios y reportes de prensa subyacentes (Wikipedia).
- Las cifras de ingresos y pérdida operativa de Reality Labs se toman directamente del comunicado de resultados del primer trimestre de 2026 de Meta (Meta), con contexto de pérdidas acumuladas de CNBC (CNBC).
- El crecimiento de envíos, la CAGR y las cuotas de proveedores provienen del Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker y el Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker de IDC, según lo reportado por Electronics Weekly (Electronics Weekly).
- La mecánica de la Creator Economy proviene de la propia documentación de creadores de VRChat (VRChat).
- Nota sobre los datos: la concurrencia en toda la plataforma y la concurrencia en Steam no son intercambiables, y la brecha entre 79,593 y 148,886 aquí muestra por qué los resúmenes construidos solo con SteamDB subestiman la VR social en aproximadamente la mitad. Las cifras de usuarios mensuales de Horizon Worlds son estimaciones públicas más que métricas divulgadas, ya que Meta nunca las reportó en sus informes de segmento; se etiquetan como estimaciones en todo momento. Los dos porcentajes de Reality Labs en la sección 4 son aritmética sobre las cifras reportadas por Meta, no métricas declaradas por la empresa.
- Los desgloses demográficos de VRChat (distribución por edad, duración de sesión) circulan ampliamente pero se remontan a hilos de foros y muestras académicas no relacionadas más que a cualquier divulgación de VRChat, así que se excluyen aquí.
- Última actualización: 29 de julio de 2026. Actualizamos este resumen trimestralmente conforme se publiquen nuevas olas de la encuesta de Valve, resultados de Meta y rastreadores de IDC.