NBA 2Kフランチャイズは1999年以来1億7300万本を超える売上を記録し、歴代ベストセラービデオゲームフランチャイズランキングで14位にランクインしている(Take-Two Investor Presentation, May 2026)。 NBA 2K26単体でも2026年5月までに1000万本を突破し、NBA 2K25が2025年8月までに達成した1150万本に続く形となった。Take-Twoの2026会計年度のNet Bookingsは67億2000万ドルに達し、前年比19%増となり、NBA 2Kは決算発表のあったすべての四半期で会社の最大級の貢献要因として名指しされた。北米のプロスポーツ組織が運営する初のeスポーツリーグであるNBA 2K Leagueは、18ヶ月間の休止期間を経て2025年11月に再開し、わずか6のNBA提携チームでのスタートとなった。本記事では、Take-Two Interactiveの投資家向け開示情報、Steamの公式レビュー・プレイヤーデータ、Metacriticの総合スコア、Wikipediaの出典付きフランチャイズアーカイブから60を超えるデータポイントを集約し、27年の歴史を持つこのシリーズが2026年時点でどこに位置しているかをまとめている。
主なポイント
- フランチャイズの生涯売上: 1億7300万本以上、歴代フランチャイズランキング14位(Take-Two Investor Presentation, May 2026)。
- NBA 2K26の売上: 2026年5月までに1000万本以上(Wikipedia, via Take-Two)。
- NBA 2K25の売上: 2025年8月までに1150万本(Wikipedia)。
- Take-TwoのFY2026 Net Bookings: 67億2000万ドル、前年比19%増、NBA 2Kは毎四半期トップクラスの貢献要因(Take-Two FY2026 earnings release)。
- 継続的消費者支出、FY2026: 前年比17%増、Net Bookings全体の78%を占める(Take-Two FY2026 earnings release)。
- NBA 2K26のMetacriticスコア: PS5とXbox Series Xで82、PCで83、Switch 2で74(Metacritic)。
- NBA 2K26のSteamレビュー: 英語レビュー12,972件中72%が「やや好評」、総レビュー数31,006件(Steam)。
- NBA 2K24の低迷: MetacriticはPS5で68、Xbox Series Xで67、発売時点でSteam史上2番目に評価の低いゲームとなり、Overwatch 2に次ぐ順位(Wikipedia)。
- NBA-Take-Twoライセンス契約: 7年間、11億ドル、2019年1月締結(Wikipedia, via Take-Two)。
- NBA 2K League: 2025年11月4日に6チームで再開、2023-2024シーズンのピーク時25チームから縮小(Wikipedia)。
- NBA 2K27: 2026年7月22日発表、2026年9月4日発売、カバーアスリートはWembanyama、Clark、Rose(Take-Two Interactive press release)。
- MyCareerのVC支出: プレイヤーはパッケージ価格に加え、競技レベルのプレイヤーを1人構築するためにVirtual Currencyへ100ドル以上を費やしたと報告(Wikipedia, NBA 2K23)。
1. フランチャイズ売上と歴代パフォーマンス
NBA 2Kの成長曲線は、生涯累計本数のうちどれだけが最近積み上がったものかを物語っている。シリーズは2014年に1700万本へ到達するまでに15年を要したが、その後わずか4年間でさらに約5000万本近くを積み増した。累計フランチャイズ売上は現在1億7300万本を超え、Take-Two自身の2026年5月投資家向けプレゼンテーションによれば、NBA 2Kはこれまでに記録された中で14位のベストセラービデオゲームフランチャイズとなっている。 個々の作品も驚くほど安定した最低ラインを維持しており、少なくともNBA 2K18以降のすべてのメインライン作品は、レビュースコアが大きく落ち込んだ年でさえ生涯売上1000万本を上回っている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 累計フランチャイズ売上(1999年以降) | 173+ million units, rank #14 all-time | Take-Two Investor Presentation, May 2026, via Wikipedia |
| 累計売上チェックポイント、2018年12月 | 90+ million units | Wikipedia, via Take-Two |
| 累計売上チェックポイント、2017年2月 | 68+ million units | Wikipedia, via Take-Two |
| 累計売上チェックポイント、2014年5月 | 17+ million units | Wikipedia, via Take-Two |
| 発売時点で最も売れた単一作品 | NBA 2K14, 7+ million copies | Wikipedia |
| NBA 2K16の発売初週出荷本数 | 4+ million copies | Wikipedia |
| NBA 2K18の生涯売上(2018年8月時点) | 10+ million copies | Wikipedia |
| NBA 2K22の生涯売上(2022年5月時点) | 10+ million copies | Take-Two Q4 FY2022 earnings call, via Wikipedia |
外れ値: このフランチャイズを追うアナリストたちは、直近の作品が平均して少なくとも400万本の売上を記録していると指摘しており、これはレビュースコアが弱かった年でもNBA 2Kが下回ったことのない最低ラインとなっている。NBA 2Kの生涯売上が他の圧倒的な年次スポーツフランチャイズとどう比較されるかについては、EA Sports FCの統計を参照。ランキングの詳しい背景はWikipedia’s list of best-selling video game franchisesにまとめられている。
2. Take-Twoの財務パフォーマンスとNBA 2Kの役割
Take-TwoはNBA 2Kの金額ベースの貢献度を単独の項目としては開示していないが、決算の文言は一貫している。NBA 2Kは、Grand Theft Autoや同社のモバイルポートフォリオと並んで、直近のすべての四半期・年次決算資料でトップラインの牽引役として名指しされている。2026会計年度のNet Bookingsは67億2000万ドルに達し、前年比19%増となった。MyTEAMパックとVC購入を含む継続的消費者支出のカテゴリーは17%成長し、その合計の78%を占めるに至った。 成長率は第3四半期にさらに加速し、Net Bookingsはガイダンスを上回り、GAAP純収益は前年比25%増となった。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Take-TwoのFY2026 Net Bookings | $6.72 billion, +19% YoY (vs $5.65B) | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-TwoのFY2026 GAAP純収益 | $6.66 billion, +18% YoY (vs $5.63B) | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| 継続的消費者支出、FY2026 | +17% YoY, 78% of Net Bookings | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-TwoのQ3 FY2026 Net Bookings | $1.76 billion, above guidance | Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release |
| Take-TwoのQ3 FY2026 GAAP純収益 | $1.70 billion, +25% YoY (vs $1.36B) | Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release |
| Take-TwoのFY2027 Net Bookingsガイダンス | $8.0 billion to $8.2 billion | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-Twoの時価総額(2026年7月23日) | ~$42.75 billion | StockAnalysis.com, TTWO |
| Take-Twoの予想PER | 33.48 | StockAnalysis.com, TTWO |
注: Take-TwoのFY2027ガイダンスは、NBA 2KよりもGrand Theft Auto VIの2026年11月19日発売に大きく依存しているが、同社はNBA 2K27についても、それと並ぶ継続的な収益支出の牽引役として位置づけている。
3. NBA 2K26の発売、売上、プレイヤーの評価
NBA 2K26は、このシリーズにおなじみの分裂を示している。批評家はここ数年で最も評価の高い作品の一つと評価する一方、Steamのプレイヤー層はより意見が割れており、ゲーム自体の同時接続プレイヤー数は2026年5月のピーク以降減少し続けている。NBA 2K26はMetacriticでPS5とXbox Series Xともに82、PCで83となっているが、PS5のMetacriticユーザースコアはわずか10点満点中4.5点で、173件のユーザー評価から「Generally Unfavorable(概ね不評)」と判定されており、批評家とプレイヤーの評価差はおよそ35ポイントに及ぶ。 Steam自体の追跡データによれば、平均同時接続プレイヤー数は2026年5月の28,009人から直近30日間では25,133人まで減少している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Metacriticスコア、PS5 / Xbox Series X | 82 / 82 | Metacritic, NBA 2K26 |
| Metacriticスコア、PC | 83 | Metacritic, NBA 2K26 |
| Metacriticスコア、Nintendo Switch 2 | 74 | Metacritic, NBA 2K26 |
| Metacriticユーザースコア、PS5 | 4.5/10, “Generally Unfavorable” (173 ratings) | Metacritic, NBA 2K26 |
| Steamレビュー、全期間(英語) | Mostly Positive, 72% of 12,972 | Steam, NBA 2K26 store page |
| Steamレビュー、直近30日間 | Mixed, 67% of 2,688 | Steam, NBA 2K26 store page |
| Steam総レビュー数、全言語 | 31,006 | Steam, NBA 2K26 store page |
| Steam同時接続プレイヤー数(現在 / 24時間ピーク / 歴代ピーク) | ~20,306 / 35,136 / 52,826 | SteamCharts, NBA 2K26 |
RecやMyTEAMの協力プレイを長時間グラインドするオンラインスクワッドは、通常Discordのボイスチャットで連携を取り合っている。もし声かけがノイズに埋もれてしまうなら、ノイズ抑制機能を内蔵したクリーンなDiscord voice changerを使えば、追加のハードウェアなしでもチームの意思疎通を明瞭に保てる。
4. MyTEAM、Virtual Currency、収益化
MyTEAMのカードパック経済は2013年からNBA 2Kの一部となっており、プレイヤーからの批判とTake-Twoの収益成長を結ぶ最も明確な糸として今も残っている。FY2026のNet Bookingsの78%を牽引したのと同じ継続的支出カテゴリーが、ゲーマーが最も声高に不満を訴える対象でもある。プレイヤーたちは、NBA 2K23で競技レベルのMyCareerプレイヤーを1人構築するためだけに、通常のパッケージ価格に上乗せする形で100ドル以上をVirtual Currencyに費やしたと公に報告している。 この支出パターンはNBA 2K23より何年も前から存在していた。NBA 2K18は発売時のルートボックス批判にもかかわらず2017年9月に北米セールスチャートの首位に立ち、NBA 2K20のMyTEAMトレーラーはそのギャンブルまがいの演出をめぐって強い反発を招き、2KはこっそりとYouTube上で非公開設定にした。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| MyTEAMモード導入 | NBA 2K13 | Wikipedia, NBA 2K |
| 競技レベルのMyCareerプレイヤー1人構築に要したVCコストの報告(NBA 2K23) | $100+ | Wikipedia, NBA 2K23 |
| MyTEAM Unlimitedトーナメント賞金(NBA 2K19) | $250,000 plus a trip to NBA All-Star Weekend | Wikipedia, NBA 2K19 |
| 発売時のルートボックス批判にもかかわらずのNBA 2K18 | Best-selling game in North America, Sept 2017 | NPD, via Wikipedia, Loot box |
| NBA 2K20のMyTEAMトレーラー炎上 | Criticized as “tone-deaf” amid loot-box regulatory scrutiny; trailer made unlisted | Wikipedia, NBA 2K20 |
| NBA 2K27 Deluxe EditionのVCバンドル | 100,000 VC | Take-Two Interactive press release, July 22, 2026 |
| NBA 2K27 Ultra Editionの追加VC | +35,000 VC (135,000 total) | Take-Two Interactive press release, July 22, 2026 |
MyTEAMのパック開封配信を何時間も続けて放送するストリーマーは、長時間のグラインドで自分の声に負担をかけずにリアクションを活気づけるため、リアルタイムのstreamer voice effectsをよく活用している。
5. NBA 2K Leagueとeスポーツ
NBA 2K Leagueの軌跡は、着実なeスポーツ成長というよりもブーム・バスト(急成長と急収縮)のサイクルに近い。当初の陣容からピーク時の25チームへ、そして18ヶ月間の活動停止を経て、ピーク時のわずか4分の1程度の規模での再開となった。リーグは2023-2024シーズンまでに25チームへ拡大した後、Take-TwoとNBAは2024年に18ヶ月間運営を停止し、2025年11月4日にわずか6のNBA提携チームで再開した。 Take-TwoはNBA Take-Two Mediaと呼ばれるジョイントベンチャーを通じて運営主体の半分を所有しており、どちらの形態が生き残るにせよ両組織が直接的な財務上の利害を持つことになる。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| NBA 2K League設立 | February 9, 2017 | Wikipedia, NBA 2K League |
| 初シーズン | 2018 | Wikipedia, NBA 2K League |
| 初年度賞金プール | $1,000,000 | Wikipedia, NBA 2K League |
| 当初のマルチトーナメント形式の一般賞金プール | $2,500,000 | Wikipedia, NBA 2K League |
| チーム数のピーク | 25 (2023-2024 season) | Wikipedia, NBA 2K League |
| 活動停止期間 | 2024, 18 months | Wikipedia, NBA 2K League |
| 再開日とチーム数 | November 4, 2025, 6 NBA-affiliated teams | Wikipedia, NBA 2K League |
| リーグに対するTake-Twoの出資比率 | 50%, via NBA Take-Two Media joint venture | Wikipedia, Take-Two Interactive |
NBA 2K Leagueの賞金プールやチーム数が、他の運営者主導の競技シーンとどう比較されるかについては、esports統計を参照。
6. フランチャイズ全体の批評的評価
年ごとに見ると、NBA 2KのMetacriticスコアは2020年代半ばにかけて緩やかな低下をたどった後、急落し、その後急速に回復している。NBA 2K24のMetacriticスコアはPS5でわずか68、Xbox Series Xで67にとどまり、フランチャイズの直近数年で最低の評価となったほか、発売時点でSteam史上2番目に評価の低いゲームとなり、Overwatch 2に次ぐ順位だった。 その後シリーズは続く2作品で持ち直し、わずか2年でPS5のスコアを約14ポイント押し上げた。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| NBA 2K19 (Xbox One / PS4) | 83 / 82 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K19 |
| NBA 2K20 (Xbox One / PS4) | 80 / 78 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K20 |
| NBA 2K21 (PS5 / Xbox Series X) | 79 / 80 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K21 |
| NBA 2K22 (PS5 / Xbox Series X) | 76 / 76 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K22 |
| NBA 2K23 (PS5 / Xbox Series X/S) | 78 / 80 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K23 |
| NBA 2K24 (PS5 / Xbox Series X) | 68 / 67 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K24 |
| NBA 2K25 (PS5 / Xbox Series X) | 79 / 77 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K25 |
| NBA 2K26 (PS5 / Xbox Series X) | 82 / 82 | Metacritic, NBA 2K26 |
外れ値: NBA 2K24の落ち込みはMyTEAMとVC価格設定への不満の高まりと時期が重なっており、フランチャイズ最悪の批評的低迷期が、特定プラットフォームのスコアの偏りというよりも、上記で取り上げた収益化パターンと直接結びついていることを示している。
7. NBAライセンス契約、法廷闘争、NBA 2K27
NBA 2Kのビジネスは単なる本数の売上だけの話ではない。基盤となるリーグライセンスと、いくつかのタトゥー著作権をめぐる訴訟が、このシリーズがコート上でどう運営されるかを形作ってきた。Take-TwoとNBAは2019年1月に7年間、11億ドルのライセンス契約を締結し、当時のアナリストはこれがTake-TwoのNBA 2Kゲーム売上収益のおよそ15%に相当すると推定した。 これとは別に、2人のタトゥーアーティストが、ゲーム内に描かれた選手の肖像をめぐってTake-Twoを提訴した。Solid Oak Sketchesは110万ドルのライセンス料を求めたが、連邦判事は2020年3月にこの使用をフェアユースと認定した。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| NBA-Take-Twoライセンス契約、2019年1月締結 | 7 years, $1.1 billion | Wikipedia, Take-Two Interactive |
| この契約がTake-TwoのNBA 2K収益に占める推定比率 | ~15% | Analyst estimate, via Wikipedia, Take-Two Interactive |
| Solid Oak Sketchesのタトゥーライセンス請求、2016年1月提訴 | $1.1 million sought | Wikipedia, NBA 2K |
| Solid Oak Sketches訴訟の結果 | Ruled fair use, March 2020 | Wikipedia, NBA 2K |
| James Haydenのタトゥー訴訟、2017年12月提訴 | Partial summary judgment for Take-Two, March 2019 | Wikipedia, NBA 2K |
| NBA 2K27発表日 | July 22, 2026 | Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal |
| NBA 2K27世界発売日 | September 4, 2026 | Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal |
| NBA 2K27 Standard / Deluxe / Ultra価格 | $69.99 / $99.99 / $149.99 | Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal |
数字で見るNBA 2K(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 累計フランチャイズ売上(1999年以降) | 173+ million units, rank #14 all-time | Take-Two Investor Presentation, May 2026 |
| NBA 2K26販売本数(2026年5月時点) | 10+ million | Wikipedia, via Take-Two |
| NBA 2K25販売本数(2025年8月時点) | 11.5 million | Wikipedia |
| NBA 2K22販売本数(2022年5月時点) | 10+ million | Take-Two Q4 FY2022 earnings call |
| NBA 2K18販売本数(2018年8月時点) | 10+ million | Wikipedia |
| Take-TwoのFY2026 Net Bookings | $6.72 billion, +19% YoY | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-TwoのFY2026 GAAP純収益 | $6.66 billion, +18% YoY | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| 継続的消費者支出、FY2026 | +17% YoY, 78% of Net Bookings | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-TwoのFY2027 Net Bookingsガイダンス | $8.0B to $8.2B | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-Twoの時価総額(2026年7月23日) | ~$42.75 billion | StockAnalysis.com |
| NBA 2K26 Metacriticスコア、PS5 / Xbox Series X | 82 / 82 | Metacritic |
| NBA 2K24 Metacriticスコア、PS5 / Xbox Series X | 68 / 67 (franchise low) | Metacritic |
| NBA 2K26 Steamレビュー | Mostly Positive, 72% of 12,972 | Steam |
| NBA 2K26 Steam歴代同時接続プレイヤーピーク | 52,826 | SteamCharts |
| 競技レベルのMyCareerプレイヤー構築に要したVCコスト(NBA 2K23) | $100+ | Wikipedia |
| NBA-Take-Twoライセンス契約 | 7 years, $1.1 billion (signed Jan 2019) | Wikipedia, via Take-Two |
| NBA 2K League再開時チーム数(2025年11月) | 6 teams, down from a peak of 25 | Wikipedia |
| NBA 2K League初年度賞金プール | $1,000,000 | Wikipedia |
| NBA 2K27発売日 | September 4, 2026 | Take-Two Interactive press release |
方法論と出典
データはTake-Two Interactiveの投資家向け広報のプレスリリースおよび投資家向けプレゼンテーション、Steamの公式ストアおよびレビューデータ、Metacriticの批評家・ユーザー総合スコア、SteamChartsのプレイヤー数追跡、StockAnalysis.comの財務データ、そしてTake-Twoの開示情報とNPD(現Circana)の小売データを引用しているWikipediaの出典付きNBA 2Kフランチャイズアーカイブから直接収集した。可能な限り、数値は少なくとも2つの出典を突き合わせて確認しており、2023年より古いすべての指標については、その特定のデータポイントについて入手可能な最新の値である旨を上記で明示している。
- Take-Two Interactive, FY2026 earnings release (May 21, 2026)
- Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release (Feb 3, 2026)
- Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover athletes reveal (Jul 22, 2026)
- StockAnalysis.com, Take-Two Interactive (TTWO)
- Steam, NBA 2K26 store page
- SteamCharts, NBA 2K26 player count history
- Metacritic, NBA 2K26
- Wikipedia, List of best-selling video game franchises (citing Take-Two Investor Presentation, May 2026)
- Wikipedia, NBA 2K
- Wikipedia, NBA 2K26
- Wikipedia, NBA 2K25
- Wikipedia, NBA 2K24
- Wikipedia, NBA 2K23
- Wikipedia, NBA 2K22
- Wikipedia, NBA 2K21
- Wikipedia, NBA 2K20
- Wikipedia, NBA 2K19
- Wikipedia, NBA 2K18
- Wikipedia, NBA 2K League
- Wikipedia, Take-Two Interactive
- Wikipedia, Loot box
- Wikipedia, Visual Concepts
データウォッチ: Take-Twoは固定された企業カレンダーに従って四半期および年次決算を発表しており、2027会計年度第1四半期の決算は2026年8月7日に予定されている。MetacriticとSteamはスコアとレビュー件数を継続的に更新し、SteamChartsはプレイヤー数を毎日更新している。Wikipediaのフランチャイズ売上数値は、通常Take-Twoが投資家向けプレゼンテーションや決算説明会で新たな累計チェックポイントを開示した時にのみ更新される。
最終更新:2026年7月24日。新しいデータが公開され次第、このページを四半期ごとに見直し更新しています。